-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Если у тебя при этом лимит гварды + каски + огрины с пристами, а на остатки - беня, два лимона и василиски - тебе должно быть по барабану. Гварда без пристов = мёртвая гварда. Если собираешься хоть немного закачивать гварду - присты обязательны к постройке, и как можно скорее. HWT хорошая штука, но для поддержки обороны/войск. Вкапывать его сколь-нибудь выступающим впереди войск/зданий - отдача на халяву. По большому счёту если качать гварду - тебе HWT вообще не должны понадобится. Проще против эльдара сделать василисков (FD не летают, но пауки вполне) и сентов, они пригодятся скорее. В окопную войну с эльфом всё равно не поиграешь, пока не прижмёшь. А там смысл от HWT, если проще бухнуть в технику+гварду и додавливать. Гварде лучше всего давать оружие по ситуации. Гранатомёты штука крайне недурная, но если у противника толпы рукопашки, особенно прыгающей - будет много гемороя с размикриванием. Что значит "как лучше реинфорсить"? Ну гвардов всех делать, ибо они халявные. Сержантов лучше после грейда броника и атача пристов, до этого проку мало. Ну разве что можешь всё сразу позволить. Хеви оружие желательно раздавать, чтобы хотя бы пяток гвардов оставалось без него (иначе подыхать будут). Вообще говоря не понимаю в чём вопрос, если гвард идёт в закачку - он должен на t1 поставить достаточное эко, чтобы не приходилось выбирать. Если же сильно прижали - нужно выбирать конечно урон. Что значит опыты? Полностью закаченая гварда >>> любых стрелков при аналогичных затратах, в пределах разумного (скажем не говорю про беню). Это именно в боевых условиях, когда CS будет стопить всякие рины с TSM и подобное.
-
Нулевая у него область поражения считай. Потому что темплейт кривой, кидается вокруг имма, а не к цели. В результате сжечь он может этим AoE только тех, кто на него в рукопашку побежит. Сделали бы релики нормальный огнемётный темплейт, подрезав повреждения - была чудная машина, как раз повод попытаться от тех же эльдаров отбиваться без конфессора.
-
Какие там повязать гитзов, попрёшь к гитзам - сольёшься на бронебойцах. Дефайлеры рулят против большинства стрелков своей стрельбой. HP тут не особо котируются, ибо дефайлеры стоят за твоей армией. Насчёт DP - опять же, если его просто так пустить, его сразу порвут нобы. К гитзам вообще DP едва ли пройдёт, увязнет в мясе. А вот с дефайлерами проблем нет - гитзы постоянно валяются, получают замедление. Можно даже сразу за их разбирание не браться, сконцентрироваться на нобах или другом. Я уж не говорю как замечательно поседы или рапторы дойдут до гитзов, если те стрелять в принципе не смогут. Есть всё-таки разница между "сливать DP как щит" и "не давать гитзам стрелять вообще". Если всё упирается в данный вопрос - DP более "сливное" решение. И далеко не всегда есть смысл играть в тактику "остатки t1+берсы с сорком+t3" в принципе. Потому что CSM на t3 вполне способны подкинуть хороший урон, и сравнительно хорошо себя чувствуют в инвизе. Детект у всех есть, но инвиз себя всё равно часто оправдывает. А при игре в берсов+сорка в принципе не остаётся ничего, кроме fast t3 к DP, посам и облитам. Потому что некем наносить урон, игра в берсов плохо сочетается с закачкой CSM (тем более рапторов), а выходить сразу в берсов и технику не особо осмысленно. Зачем мясной щит из берсов, если есть дефайлеры, занимающиеся артподготовкой. Зачем среденькие (при своей цене) DpS-еры, если можно закачать CSM и посадить на рину. Я уж не говорю про принципиальную дикость связки берсы+дефайлеры, они друг другу скорее мешают.
-
Чисто для тренировки стоит играть на картах вроде Quest's Triumph, Meeting of Minds, Battle Marshes, Blood River, Emerald River, Franzier's Demise. Не все сейчас в авто, не все сбалансированны, но в этом и есть весь смысл - IMHO эти карты покрывают по рельефу большую часть ситуаций, в которых ты можешь оказаться. Что в 1v1, что в 2v2. А так - поштудируй форум, посмотри BO стандартные, потренируй их в 1v1. В 2v2 можно играть больше, но по нормальному BO тренируются скорее в 1v1.
-
Словарь в первом посте темы зачем сделан был? Буквально второе слово.
-
Она должна быть заархивирована в .zip
-
Пффффф, опять куча бреда. Мораль падает - точность падает до 20% исходной точности. Невидимки банально рубанут имм и разберут, лужа такая мелкая, что он в них даже из-за пафинга едва ли заедет. И урон у него был бы нормальный, если бы не криворукие Relic, сделавшие глючный огнемётный template. А так Immolator годен разве что с мельтами.
-
Подкрепления? При игре в турель+LP2 ранние? Из чего, полудохлого миссионера и жалкой пачки SoB? При том, что если втыкать турель на внешней точке - тебя ещё скорее всего подекапят неслабо за такую наглость. Такая игра оправдана разве что на картах типа MoM, против какого-нибудь эльдара. А иначе подекапят, захарасят, да и протечаться раньше.
-
Рино сестёр ест 1 кап. Лимит в 3 был, но похоже почему-то слетел и теперь глючит - можно строить хоть до 20. Пулемёт на нём стоит так себе, Devilfish Тау в разы полезней стрельбой.
-
Иными словами нужно сделать это исключительно для подконтрольных AI юнитов? Ну тогда можно пробовать. Покопаюсь на досуге, но вряд ли отвечу сразу.
-
Если он каждые 1-2 секунды залезает назад - это лазганы vs болтеры. HB молчат. И ринка быстро скопытится от фокуса гранатомётов, нужно лишь рубануть её псайкером, чтобы не уехала. Подъезжать в упор вообще не должны. Если руки не крюки - псайк должен рубануть рину на 20-30 дистанции, а дальше её нужно вскрывать. Хелдреды => сентинелы. Тут даже думать особо не нужно.
-
Все теже самые ошибки. Никакой обороны, слишком ранняя артефактница, сомнительный выбор артефакта. SM мог спокойно сделать TSM с гренами и огнемётами, и элементарно закатать тебя асфальт. Второй монолит тем более не в тему. Вообще редко есть ресурсы и время на него, если уж про это говорить, и тем более это глупость, если у тебя ни одного обелиска и противник прямо по базе ходит спокойно.
-
Вся игра была одной большой ошибкой Тау и SoB. Мне трудно назвать что они сделали правильно. SoB, спамящий серафим, не опасность, а халява. Нужно просто уметь её взять. Аналогично для Тау. Абуз FW играется иначе, и куда опасней (абуз не эквивалентен спаму). Короче очень плохо они играли. Вообще говоря связка SoB+Tau так себе. У SoB нечем толком вязать стрелков против FW (серки слишком дохлые и дорогие), нечем снимать рукопашку с FW (разве что BO в огнемёты). На t2 у Тау техника не настолько хорошо поддерживает, как SM-а или Хаоса. В общем по мне куда неприятней связки SoB+SM и SoB+Chaos. Соответственно считаю более опасными Tau+SM и Tau+Chaos.
-
Да, в принципе как я сам не копался - не нашёл способа делать ограничение на число лидеров. Можешь подробно объяснить что ты хочешь сделать? Можно будет думать.
-
DP как танк и сливатель морали конечно полезен, но далеко не всегда fast t3 опрадывается против крепкого t2.5. В том же случае с гитзами - если у хаоса вместо DP и теча будет парочка дефайлеров - это ещё вопрос кому потеть с подбеганием. У хорошего орка вполне могут уже выходить боммы или нобы в связку с гитзами, ни то, ни другое DP толком не может законтрить (это скорее нобы его запинают). Так что на одном DP далеко не всегда можно выехать. Раньше был смысл фаст t3 ибо поседы и облиты были практически халявные, при своей полезности. Да и то не всегда работало. А сейчас цену ещё повысили.
-
Огрины с пристом имеют фанатизм и достаточно шустро бегают. А на химере их пытаться увезти от SoB - идиотизм. Химера будет уничтожена сразу же. Или же огрины должны отбежать достаточно далеко, а тогда не ясно зачем их увозить. И против SoB принципиально нельзя играть в постоянные отступления. Особенно IG, которому нафиг такое не нужно. Делаешь василиски, закачиваешь гварду, а уж потом огрины или каски - и это SoB будет на тебя переть. И тут обсуждается не полезность химер против SoB. Смотрим на заголовок темы. Гварде далеко не всегда химеры нужны, на мелких картах зачастую удобней на ножках топать - проще будет выстроить пачки перед приближением противника как надо. И вообще химеры нужны исключительно для перевозки гварды и CS. Каски сами по себе бегают достаточно шустро, огрины просто такой туфтой не страдают, и зачастую лезут туда, где химеру подорвут сразу же. Смысла подъезжать к войскам на химере у IG почти никогда нет (разве что FW по Kauyon), радиус огня и так достаточный. Разве что перевезти с одного фланга на другой.
-
1) Нормальные игроки видят, если у NL есть молния. Не все играют внимательно, некоторые средние игроки действительно не знают про анимацию (к моему удивлению), но вообще говоря расчитывать, что не заметят - надеяться на игру с нубами. 2) NL с молнией бить не будут. Если это стрелки или герои - просто займутся чем другим или будут расстреливать издали. Если рукопашники, типа нобов - по большей части их всё равно нормальные игроки ручками направляют на цель. Скажем если уж орк притопал нобами к некрону - он не настолько большой идиот, чтобы послать по атак муву и забыть. Либо пустит в телепортировавшихся NW, чтобы шуты постреляли, либо прошифтует по генераторам. NL там может побить, но генераторы это уже не спасёт. Молния артефакт неоднозначный, иногда она полезна, но заряжать её играя против нормального игрока проблематично.
-
Millennium, есть большая разница между "маленькое разрешение" и "плохой способ сжатия". Пожалуйста, скачай мой VOD и скажи где там нельзя посмотреть на реквизит и энергию. Разрешение там тоже самое, 640x480. Есть претензии к конкретному типу сжатия у VelAn-а - это уже другой вопрос. А так 640x480 основной стандарт подходящий для публики. Необходимые детали уже видно, а дальше увеличивать разрешение не имеет особого смысла. Поясняю для непонимающей публике о чём я говорю. То, что призываете вы - "нарасти разрешение, и всё тут". Это значит, что если он выбрал хреновый способ сжатия, то мы получим размазню и артефакты на экране. Кое-что станет лучше видно, но мазни это не уберёт с глаз долой. То, что я всегда считал наилучшим решением - сначала подобрать максимально хорошее сжатие, которое не вредит качеству ролика там, где не должно. Дальше уже можно просить "а сделай ещё и разрешение побольше", но если вопрос стоит о различимости - в первую очередь выбирается способ сжатия. За исключением случаев особо хитрых кодеков, которые заточены под определённые разрешения. Я описываю не теорию, а прагматичный подход к созданию качественного видео.
-
Behold the Manual! Извиняюсь за оффтоп, но похоже иногда должен выползти какой-то нуб и напомнить о существовании wikipedia. SM главные тормозы в плане капа, порядка 30 секунд на обычную точку. DE шустрики, секунд 23. Шустрее только орки, 20 секунд. На самом деле заметное различие есть. Но как заметили выше - мандры мееееедленно вылезают. Так что в плане декапа это нивелируется.
-
Если построил на t1 - обычно стоит. У мельты неплохой урон по технике, хотя и не лучший в своём классе. Здания очень хорошо бьёт, но это разве что для тех, кто прибежал рабами, поюзал дисмантл, а противник не торопится назад.
-
Millennium, не видно на 640x480 в DoW разве что мелких текстов-описаний юнитов. Иногда ники игроков. И то опять же зависит от качества сжатия. Что за флуд и трёп без оснований. Мне не обидно, но давайте не будем зафлуживать тему такими вещами. Есть претензии к VOD-ам VelAn-а в плане качества сжатия - так прямо ему и скажите (в PM что ли). А зафлуживать тему бредом всё-таки не стоит. Следующий сказавший "640x480 слишком маленькое разрешение, не видно ресурсов" качает последние 5-6 моих VOD-ов и показывает пальцем где и что там не видно. А иначе просто сношу пост, чтобы не засорял тему. P.S. Есть желание обсуждать как VOD-ы делать - давайте в отдельной теме.
-
Мы её оцениваем. Но ключевая фраза - напару с LP2. Без LP2 её возьмут нахрапом почти любой расой, если денно и нощно не караулить. А втыкать в начале (потом едва ли разумно, слишком долго строится, да и точки застроить нужно будет), да ещё и капить эту удалённую точку сразу, да ещё и грейдить как можно быстрей до LP2 - слишком много пробелов. И на большинстве дуельных карт за такое тебе вломят по первое число, пойдя декапить и вообще бегая по другим направлениям, пока не накопят мощну на снос застройки. А если ты сразу точку не капишь, не застриваешь LP2 - турель полезна только если ты даёшь бой своими войсками рядом с ней. А противник едва ли обязан делать это не имея перевеса.
-
STB)Belak, у меня по стандарту 640x480 и мне почему-то удаётся различить в своих VOD-ах реквизит и энергию. Зависит от степени и качества сжатия, а также от самих шрифтов (в русском SS убогие шрифты).
-
IMS)VelAn, дык я могу подчеркнуть: Полезет на ассасинку - моментально сложиться под фокусом. Не полезет - пущай получает в щи. И ассасинки всё-таки не так моментально дохнут от врайтов. И да, ассасинка в дуели режет врайта. Ибо больше хитов, больше реген, 33% резист рукопашке и фаталити. Чтобы прибить ассасинку понадобится слить двух врайтов, а тебе такой размен уже на руку. Я уж не напоминаю о том, что неповязанные пачки SoB всё это время будут стрелять с хеви болтов, а не охаживать врайта резиновыми дубинками. Сказав, что ассасинка сливает врайту, ты сморозил примерно тоже самое, что бесполезно делать сержантов к TSM, ибо они сливают врайтам. Мне сказать кто в дуели между паверфистным сержантом TSM и ассасинкой выиграет?
-
Присты и в первой, и во второй игре, выходили слишком поздно. А без них считай как без грейда хеви оружия. Я уж не говорю о том, что если ты нарвёшься на рину - гварда уже ни выиграет, ни убежит. Поэтому и нужно выходить в t2 с хорошим эко, тебе одновременно нужно строить пристов и делать грейды. Особенно это важно, если ты вломился на базу к противника и там закачиваешься. Припозднятся присты или хеви грейд - CSM на рине с подходящим позднее дефайлером тебе снесут гварду.