Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Ты не сможешь нормально проглядывать реплей без ядра игры, моделей, звуков и т.д.. То есть всего того, что занимает большую часть объема. Возможны какие-то оптимизации, выжимки, но в сущности места такое чудо всё равно сожрёт много (пока не сделать графику в нём очень схематичной). В общем я лично не слышал, чтобы кто-то такое сделал.
  2. Ну очень даже неплохо. Разве что по мелочам можно сказать что-то. Например если увидел такой оголтелый масс техники, как на QT - лучше бы наделать черепков, третью пачку TSM или темпесты с кряками. Оно надёжней. Раз уж сделал инвиз черепку - не грех подвесить его осторожненько на базе противника (попробовать можно). Ну и на своей желательно быть готовым наделать черепков, потому что дроп дредов на этой карте частое явление. На SoE можно было бы повязать огнемётчиков в рукопашку, как добежал до своих постов. Вариант рисковый, но если они дальше будут преследовать твои войска - так обычно более равноценный размен идёт. P.S. На форуме файлы выкладываются только в .zip архиве, а не в .rar. Скорее всего поэтому у тебя ничего не вышло.
  3. Круты любым рукопашникам сколь-нибудь серьёзным сливают по морали, если в реальном бою смотреть, где в них ещё абилок могут накидать (типа гранат). Особенно без атача шейпера, там никакие HP не помогают. Но это не отменяет бесполезность TC при игре в крутов. Шейпер им помогает прочаржить/убежать и подольше пожить. TC им ничем не помогает, в том числе и против GK. Никак не пойму зачем доказывать, что все рвут крутов, если: 1) И так все решили сначала, что это скорее фановый стиль игры. 2) Я сказал "вместо TC". TC точно ничем не продлевает жизнь крутов. Ну вот в принципе не способен на это. Он вообще им ничем не может помочь, если противник не полный дегенерат. Кто-то хочет меня убедить, что круты дольше живут и больше урона наносят в связке с TC, нежели с шейперами? Вперёд, мне интересно на это посмотреть.
  4. Жаль до всего этого нужно дожить, ибо при ноуген раше сразу прибегают 3 пачки TSM или 2 TSM+FC, а у Тау либо нет гена (и LP2), либо только две пачки (либо три, но без веспидов и TC, а значит их быстро сократят в числе). И ещё по фану иногда пытаются воткнуть турель на базе (ну особо оригинальные и вумные - мины под бараком).
  5. Ну я написал, что как бы между делом накопить, после покупки девилов и дронов. Можно конечно пуститься в банальную штамповку Skyray, но мне кажется фан на этом быстро заканчивается и переходит в примитивный абуз. А так девилы много реквизита не сожрут, круты должны быть отреинфорсены с t1, дроны тоже не жуть как прожорливые в плане реквизиции. По мне так по цене выход в броды+девилы+дроны примерно равнозначен выходу в девилы+Skyray-и+баракуды. Во втором случае нужный реквизит уходит на лишние генераторы и грейд для залпа. Насчёт раша - скауты (если обсуждать масс скауты, как было тут) и FW+веспидами размикриваются, больно тощие. Конечно с большими трудностями, тут не буду врать. Но TSM раш и крутов валит, опять же - ну начнёт SM вкапывать мины или выйдет в Armory с гренами и огнемётами. На этом этапе ты можешь выходить из игры, слишком плохой тип брони у крутов. Ну и плюс - нормальный SM крутов в принципе отбивает, если вовремя реагирует. Так что если хочется обсуждать не как фан, а как серьёзную страту - исключительно взятие на понт. И да, шейпер+барак дешевле незакаченого TC. 235/50 в сумме. Так что не надо про дороже и прочее. Закаченый TC считай стоит выхода в двух шейперов. Насчёт ударной силы - у тебя TC тоже ничего не делал, просто выпячивал блестящий корпус от осознания своей непомерной крутости (и цены). Опять же, обсуждаем фановую игру. Если уж идти в крутов - шейпер им всяко полезней TC. Ну это ладно, я уже давно говорил моё личное мнение, что TC, иначе как кидатель мин к FW, должной пользы не приносит. P.S. Ну да ладно, чувствую опять оффтоп разводим. Играй как играется, я просто сказал личное мнение.
  6. Если тау пойдёт в веспидов+крутов, то IG ему похлопает в ладоши, потому что полигры выиграно по самому факту постройки крутов вместо FW. Круты натурально бесполезны против гварды на t2, и малополезны на t1. Просто будет микрить и вместо турели точно будет пытаться вкопать мины. Только CS на сей раз не будет занят беготнёй за TC (гварды и техприст бегают и от крутов+веспидов, не хуже чем от одних веспидов), а будет убивать рабочих и грызть LP. Круты его возьмут только большим реинфорсом, а в конце концов гварду достаточно заставить сделать этот реинфорс и спокойно протечиться до t2. Как только t2 сделан - тау может выходить. По нормальному раш можно отбивать многими способами. Конкретно на мелких картах есть вариант, который я про себя называю "не умеют контрить". Это TC+веспиды. Смысл в том, что с TC почти халявный снос одного техприста получаем. И после отката прицела - может быть второго. Плюс ему не страшно, если гварда полезет в рукопашку (в отличии от FW). Но на самом деле отбиваться так для Тау - гиблое дело. Во-первых, я выше расписал что может делать IG. И если он это делает - либо раш будет продолжаться весьма долго и болезненно, либо будет слит TC. Во-вторых, в любом случае раш и так оставляет с плохим эко, а TC+веспиды его окончательно убивают. Шансы, что ты потом догонишь IG в тече, и вообще не сдохнешь через две минуты от второго прихода, на сей раз с закаченой плазмой/гренами гвардой с грейдами, весьма малы. Ещё есть вариант который мне больше нравится против рашей. Не потому, что работает лучше. Но с ним хотя бы есть какие-то шансы на победу после, если ты не слился слишком сильно. Это веспиды+2 FW без гена. По энергии впритык, поэтому веспидов нельзя сливать категорически. Зато есть большие шансы слить первую пачку гвардов, вместе с приходом IG, если тот не отреагирует сразу. Если это удаётся - Тау спокойно отобьётся и IG будет в плохом положении. Если нет - Тау будет тяжко отбиваться. Ну и ещё есть вариант веспиды+FW+генератор и грейд одного из LP, чтобы под ним бегать FW-шками. Но это вариант тоже взятия на понт, ибо CS одну пачку FW спокойно может расстрелять, не смотря на LP. Так что микрить тут придётся много. Короче нормальный приход IG на мелкой карте нанесёт урон в любом случае. Просто если Тау пошёл в 2 FW+веспиды без гена - гварду нужно будет сначала это заметить и не слить пачку гварды на этом, а потом бить в первую очередь по веспидам, ибо без энергии их не на что реинфорсить>>>с их смертью можно будет легко построить турель или мины под бараком Тау. Обычно это делается CS-ом, пока гварда и комик вяжут FW.
  7. 1) По хорошему, если ты лезешь кого-то вязать мандрами - сразу реинфорсить начинай, если пачка противника побольше и сколь-нибудь боеспособна в рукопашке. У мандр тип брони не ахти, как и HP. Урон неплохой (хотя с их ценой...), но HP всё равно не хватает. Сам видел как просто пачка шут запинала. А ведь если бы там просто мек остался в атаче...ну сам понял. Ну и по сходной причине осторожней вяжи архоном. Инкубы инкубами, но они дохлые и дорогущие. так что если будешь сливать их зря - пользы тебе с этого не будет. 2) По хорошему два вара+архон сливают меку+слагам+двум шутам. Просто мек и слаги бегают за варами, а шуты стреляют/размикривают архона. Без мандр тут на самом деле мало что сделаешь. Ну так как ты их слил в начале - бессмысленно рассуждать тут. 3) Скоржами прыгай осторожней. Они же картонные. Прыгать в центр войск противника, даже если ты думаешь, что побеждаешь, не стоит. Мало ли что привалит из тумана войны, а скоржи не только дохлые, но и без прыжков сливаются кем угодно. Ну и просто в центре вражеских войск на них тут же кинут кого-нибудь в рукопашку. 4) По хорошему лабу гомункула тебе лучше втыкать. Логика тут простая - иначе у тебя просто нет нормальных DD (Damage Dealer aka наносящих урон) на t2. Мандры без грейдов точно фигня (да и с грейдами меня лично не впечатляют), витчи исключительно для замедления и мясного щита (и то дохловаты), вары слишком дохлые, скоржи также слишком дохлые и элементарно могут быть повязаны. Если ты всё это ещё и без грейда на точность используешь - всё совсем грустно и до t3 дожить вообще говоря не дадут. А так у тебя ещё будет шанс прогрейдить клешни архону, со вторым грейдом он очень сурово DpS-ит. Ну я уж не говорю про собак без лидера. Конечно круто полагаться на имбу наркоты, но с одной пачки витчей? В таком случае твои собаки умрут даже от нобов+слаг с бёрнами. Короче лабу лучше иметь до t3, причём задолго до него. 5) Очень долго медлил. Вообще как увидел, что орк вышел с базы - спокойно сгрызаешь ему все баннеры. HQ он тебе разве что нобами с клешнями успеет снести тогда (а их ты увидишь заранее, если что), а иначе размен будет в твою пользу, учитывая как быстро ты ему всё сгрызёшь. 6) Вообще можно бы технику и на t2-t3 сделать. Разумеется у DE она не особо впечатляет, но под шумок сломать талосом баннеры со стороны или добавить байков, чтобы компенсировать нехватку повреждений в своей армии вполне можно. Нобы хеви хай только после t4 грейда. И клешни им дают против зданий, в рукопашке сказывается сетаптайм и просто слишком большая цена. По хорошему бистов проще разруливать чем-то вроде мясной щит из нобов+что-то сзади (вроде гитзов, трукков), что им собственно будет лить повреждения. И вообще большинство DE абузит собак с наркотой, а в этом случае нобам никакие клешни не помогут. Только под соками задержать могут, пока что-то издали их расстреливает. А так собаки очень не любят боммы (как впрочем и все остальные). И в принципе мне как-то сложно серьёзно смотреть на орка, который при виде туч пехоты у противника не вспоминает про наличие бомм, а тупо спамит одно и тоже. P.S. Фраза "даже поседов грызут" смешна, учитывая что поседы рулят многих профильных контактников исключительно беганьем и поливанием огнём, а не лобовой схваткой. Теже нобы, при меньшей цене, вполне способны им ввалить.
  8. Ноуген раш - либо 2 TSM+FC+мины посреди твоей базы, либо 3 TSM+мины посреди твоей базы. Как бы крутам тут ничего не светит, как и веспидам. Мины постоянно сносить ты можешь, только их отменять никто не мешает, и всё это время будешь сливаться под огнём/героем. Причём главная проблема скорость постройки двумя сервами. Сносить одними веспидами проблематично. Не говоря уже о том, что ноуген раш всё равно оставляет тебя на 1-2 точках, при любом раскладе, а круты без реинфорса принципиально не живут (FW можно ещё пытаться микрить, юзать пульс веспидов etc). Что большинство SM с трудом узнают в одной из пиктограмм строений мины - исключительно проблема их скилла, а не достижение скилла Тау. Впрочем тактика через крутов вполне может сработать не смотря на это. Пусть это и большая заслуга отсутствия знания о существовании мин у большинства. От этой живучести толку ноль. Урон мизерный при большой цене. ну насчёт привычки - так и подумал. Просто конкретно в этой игре TC пользы не принёс особой. То немногое, что принёс - заслуга затупов противника, конкретных таких затупов. Ну и за теже ресурсы ты мог сделать шейперов, что действительно помогло бы (бафф скорости, морали и хитов не лишний). Во-первых, если уж по фану, то брод вполне катит. Во-вторых, поправь меня если я не прав, но если до него дошло (t2 и наскреблись ресурсы) - либо противник имеет что-то вроде t2 армии, либо ты ему проносишь здания, для чего брод на самом деле прекрасно подходит. И связка круты+брод+дроны вполне неплохая (в рамках полусерьёзного фана). Основная проблема брода с FW - если до него доберутся, то точно ничего не спасёт. А дроны+круты как раз античаржа и вязальщики. И, опять же, им как раз не хватает атаки по зданиям, технике и крепким юнитам/героям, что в том числе бродом можно компенсировать.
  9. Ну вообще-то Nightwing AZ так и не сделал, Wraithtomb я тоже не заметил. Ну и штормик хоть и юзал, но влетал он, если уж честно, в пустое пространство обычно. f0oz играл красиво не потому, что просто изучал шторм и кидал куда-то там, а потому что его шторм накрывал всю армию противника, и так каждый раз. И тоже самое с Wraithtomb. Вообще игра конечно хорошая, но AZ грейды делал по большей части для галочки, особо не старался их использовать. Толково не были использованы путы гвардов, или их же фотонки. И так далее. То есть как бы с этой стороны (если уж критиковать) игра как раз не очень интересна. Ну а насчёт слива - конечно без черепка тут как-то не очень просто играть. Ну и если уж не атачить его (или не к чему) - лучше разориться на инвиз. Даже с учётом всяких варлоков - так черепку жить намного легче. Плюс есть возможность подвесить черепок по наглому к эльдару на базу, что очень некисло баффает успешность хараса ASM-ами и прочего. По большому счёту игра была слита на t1, из-за большого слива ресурсов в ASM и сильнейшего отставания в тече. Просто AZ занялся изучением всех грейдов подряд. Скажем во вратах только лечение вообще говоря и поюзал, а вот сделать действительно полезный инвиз от налётов ASM что-то не захотел. В общем только из-за этого экзекуция и была такая долгая.
  10. Ну предположим прикрытие не нужно, по такой схеме инвиз само собой должен быть сделан. А вот реквизита уйдёт прилично...с другой стороны есть реальный шанс взять эльдара на понт, ибо остановка фабрики не так уж заметна.
  11. CS не бегает за TC. Если TC подошёл слишком близко - он тут же вынужден убегать, из-за несущегося в рукопашку CS. Если бегать кругами вокруг гварды - ничего TC не сделает, бёрста и так слабая, а уж при косости на бегу и тому больше. Зато CS может в него стрелять начать, ибо комика перевести на рукопашку с TC никто не мешает. А если TC пытается осторожно подкрасться с краешку - извини, CS не слепой, как и игрок. Заметишь заранее, начнёшь расстреливать. Выйдет на рубеж в 40 дистанции - кидаешься в рукопашку. Отбежал - снова стреляешь в спину, а дальше занимаешься другими делами. По хорошему можно и SS кинуть в спину, ждать отката 2 минуты. Скорее всего на втором TC сдохнет, после такой беготни. Веспидов бить в бб не выйдет. Они бегают за гвардой или техпристом. CS их может (и лучше так) спокойно расстреливать. Заодно он стоит на дистанции стрельбы с того направления, где светился TC. Веспиды от стрельбы CS ложатся весьма знатно, если тот не начинает косить. И даже без всего этого, если CS просто занимается только TC, но не тупит и не бегает за ним далеко от войск - веспиды остаются против гварды+приста строящего турель+комика. Так что постоянный слив в реинфорс обеспечен. Не то чтобы не размикривается, но никак ты одними веспидами и TC не отобьёшься, а ведь эко будет в одном месте (сначала гварду могут и не пожалеть подслить на декапе, тем более если комик сзади веспидов режет), да и рабов поубивать могут (как минимум не дать застроить точки). Вся фишка в том, что FW при таком раскладе выйдут не скоро. Тебе нельзя отходить TC надолго, ибо иначе веспидов порвут, но одновременно нельзя сливать TC, иначе CS с чистой совестью переключится на барак и всё что выйдет из него. У отбивания веспидами+2 ноуген FW есть бонус, что по стандарту бегут сначала пачкой гварды+CS, комик позже подходит. Так что можно попытаться слить пачку гварды сразу. Ну есть ещё вариант веспиды+FW+ген, но тут нужно под LP2 микрить (идея в том, что CS не имеет времени сносить LP, а вязать под ним FW только он в состоянии). Но тут уже опасно, ибо одну пачку FW вполне могут попробовать расстрелять CS-ом (и с хорошими шансами выйти может). В принципе гвард ещё может попробовать закапывать мины, ибо строятся они почти в 2.5 раза быстрей турели. А если мины вкопаются - TC+веспиды бесполезны, уже ничто не помешает воткнуть турель. Но тут уже проблема энергии встаёт для гварда. Плюс тут такой, что веспидам из-за скорости постройки чаще отвлекаться на снос, то есть чаще получать от гварды и комика/второй пачки гварды (которая, если уж три, а не две+комик, подойдёт позже) в спину. Ну и по хорошему стоит вкапывать мины прямо под бараками Тау. Чтобы он оценил всю наглость гварда и подумал ещё раз стоит ли FW выходить. Заодно если таки выйдут до постройки - можно пристом начать вязать сразу и ещё поприжимать Тау за всё хорошее (обычно прист всё равно умирает на отступлении, если до такого дошло).
  12. Ну вообще правильно заметили, что играть в крутов, даже на BR, это чисто по фану. Реально SM за такое может наказать, сильно и больно. Особенно если играет в абуз, то есть ноуген раш - просто подекапят всё и ресурсов на реинфорс крутов вообще не будет. А реинфорсить придётся. Хотя по фану конечно всегда можно и в крутов. Только не въехал зачем строить позднего TC, уж точно он будет бесполезен если так кидать мины (разве что противник нуб). Особенно если намечается t2. Ну дорогой он слишком. Лучше отложить ресов на шейперов+пачки дронов+девилы (чисто для лишних "кубов атаки)", так веселей играть. Ну ещё даже на брод можно наскрести, чтобы девилы что-то возили. Если уж по фану - так на полную катушку. Тем более у тебя как раз будет куча вяжущих и античаржащих юнитов, так что брод имеет шансы прожить.
  13. Микрофон лучше подальше от рта держать, слишком слышно дыхание/выдыхаемый при монологе воздух. Как поставить - зависит от типа. Если на наушниках - попробуй занести либо ближе к подбородку, либо на уровне носа (не под ним). Если настольный - просто отодвинуть чуток вбок или поближе (ну чтобы не прямо на него говорить в общем). Ну и аналогично сказаному мной VelAn-у, насчёт информационных окон всплывающих при наведении.
  14. В той игре VelAn просто жутко много сделал ошибок. Не знаю как вообще можно обсуждать плохую работу тактики, если всё невооружённым глазом видно. Сначала почаржил голой нереинфорсенной гвардой к вражеской точке, без CS, разумеется вероятность слить её на веспидах+FW очень велика. Веспы делают пульс, чтобы гварду закинуло на базу, FW достреливают, пока та встаёт. Шансов спасти пачку в такой ситуации мало. На TC+веспидах тем более всё это сливается, не смотря на долгую постройку TC. Что и было показано. Вообще моё IMHO - чаржить гвардой до подхода CS крайне редко можно, и ещё реже нужно. Вся тактика впритык по ресурсам и сливать лишнюю сотню (в лучшем случае) на реинфорс ещё до начала всякой застройки - бред. Также слив произошёл из-за крайне примитивной ошибки - CS убежал куда-то за TC. Разумеется TC банально сделал прыжок и дострелял гварду. А тут ещё интерисовались почему я говорил, что бегать за TC принципиально нельзя при застройке турелью, иначе останешься без гварды и техжрецов. Отогнал с дистанции стрельбы - и всё. Будет подбегать - обзор дан для того, чтобы вовремя отреагировать. Прыжки тоже не порт пауков, если не стоять CS-ом за тридевять земель - подбежать для вязания успеешь. Можно сказать после этого всё развалилось, дальнейшие ошибки перечислять бессмысленно, сыграли свою роль первые две. Если уж на то пошло - Пак отбивался с кучей ошибок. И вообще по игре часто недомикривал и принимал чудные решения, два раза чуть не слил пафов без какого-либо повода и так далее. Его победа - заслуга исключительно ошибок VelAn-а. То есть он играл не так уж плохо, но если бы VelAn не допустил ошибки при застройке - едва ли он бы отбился так легко. Да, застроить хорошего Тау удаётся разве что на BR, а так обычно он всё-таки отбивается. Но потери обычно несоизмеримы и Тау просто выходит с базы дабы увидеть t2 IG. Какие-то шансы даёт кап удалённых точек стелсами, но на маленьких картах (где такое делают) нормальных удалённых точек в принципе нет. На том же BM только два крита и два релика, которые слишком долго капятся. Ну а на вражеские точки банально не покуситься, декапить долго не выйдет под огнём пачки гварды (ради такого дела чуток подреинфорсить ничто не мешает). P.S. Просьбе не писать бред, что CS не может расстрелять TC. С прицелом ещё можно было бы думать, но он уйдёт в техприста. А CS хоть и косой, но с пристом стреляет больно плюс есть добивание псайкером. У TC без прицела минимальные шансы в перестрелке с CS. На t1 TC может пересрелять разве что фару, архона, может быть NL. Все остальные его спокойно расстреливают. У TC есть шанс перестрелять только если он сразу сфокуситься на генерале и прицел попадёт в него же. Иначе генерал легко его добивает до заветных 300+ HP и кастуется абилка псайка. Рандом есть в обе стороны, то есть при жутком невезении CS может таки прокосить очень много (но ничто не мешает сбегать в рукопашку, если уж до этого дошло), но и при определённой удаче TC очень быстро потеряет HP. В любом случае TC не может спокойно расстреливать гварду и пристов, пока рядом CS. А веспиды не могут убить бегающую гварду или бегающего приста. Плюс к тому всегда есть свободная вторая пачка гварды либо комик, смотря какой приход в раш. Так что либо веспидов постоянно расстреливают, либо веспиды сливаются на каждой попытке отмены турели, ибо комик их в это время нарезает. Либо полудохлый TC бегает от комика, а CS вплотную занимается веспидами. P.P.S. Тоже самое про турель. Если её воткнут - веспиды сами по себе уже не снесут её и под абилкой, ибо на них тут же налетит CS. А кидать до того как она достроиться бред, её просто отменят.
  15. Рискую быть закиданым помидорками, но вам не кажется, что уж очень долго перетирается одно и тоже "DoW 2 шлак", "Неееее, DoW 2 рулит". Я конечно понимаю, что прямо всем и каждому хочется поделиться личным мнением в данной теме, но повторение в 1000-ый раз уже не очень оригинально. Может всё-таки подождём появления новых статей и видео, чтобы обсуждать что-то другое, нежели ролики и статьи, которым уже чуть ли не полгода? Особенно это касается обсуждения в плане "DoW на движке CoH". Вы сравните Impossible Creatures и DoW. Движок тоже один, но вот разница геймплея очевидна. Я тоже за свободу слова, но страниц эдак 50 идёт повторение пройденого.
  16. vo1d, во-первых, интересная игра. Обычно сопровождающаяся ошибками, но действительно интересная. Сложно на пальцах объяснить, но скажем так, очень редко какой реплей попадает под этот критерий. Ну скажем попала игра DeBuGeR-а против RosenRot-а в своё время, хотя если смотреть критически - там было приличное количество ошибок с обеих сторон. Во-вторых, игры с интересными и/или мало применяемыми/неумело применяемыми большинством тактиками. Скажем в своё время сделал VOD по репке KachiAT против VelAn, единственной его победы из пяти игр. Исключительно чтобы показать что есть за тактика, как нужно делать и какие результаты в принципе даёт, если сильно не ошибаться (ну и не страдать от того же пафинга). Короче я стараюсь отбирать игры достаточно интересные и неординарные. Которые сами по себе редки. В Warcraft 3 такие игры можно регулярно находить, из-за чистого количества постоянных сильных игроков и многочисленных турниров. А в DoW, где турниры проходят под лозунгом "абуз", а из сильных игроков далеко не все имеют выдумку и играют интересно, а не тупым абузом...никакой стабильности в отборе интересных игр. Найти игру без абуза и серьёзных ошибок с обеих сторон - уже большое достижение. Ну и я предпочитаю отбирать игры получше, чем просто "без абуза и серьёзных ошибок". Ориентир не на новичков (хотя что-то стараюсь и для них рассказывать), а на людей, которые этих обычных игр насмотрелись по самое горло, в том числе и в качестве участника. IMS)VelAn, пара советов по VOD-ам. Во-первых, курсор убирается в Fraps специальной опцией. Которая по умолчанию, вообще говоря, не включена. Так что просто открой и посмотри не ткнул ли куда не надо. Во-вторых, советую убирать развёрнутые информационные окна (ну как наводишь на юнит - там пишет цену и свойства). Либо ставь медиумное (когда пишет только цену), либо ставь минимальное (просто название без рамки). Так удобней. В-третьих, лучше попробуй записывать FPVOD просто, а потом, после игры, навешивать аудиокомментарий свой, в тихой обстановке пересматривая. Потому что пока ты сильно погружаешься в игру и не находишь времени комментировать свои действия.
  17. На BR можно играть от турели. Снесут быстро, но время для грейда LP выиграешь. Против эльдаров можно пытаться в оборонку, но турель обычно лучше впритык к LP2 и чтобы не выступала за него (ну то есть на одной линии предполагаемого удара). Это чтобы на халяву рабов не выцепляли. Вообще турель у сестёр лучше всего работает в связке с LP2, этим лучше руководствоваться. На каких картах - можно пытаться на BR, QT, OR, MoM, из 2v2 - на Iceflow. Другое дело, что по настоящему нужна она бывает разве что на BR скажем. На остальных вполне можно и без неё (ну случай с эльдарами особый, тут отдельный разговор).
  18. По ситуации. Когда дожимаешь уже противника - иногда проще оставить огнемёты, потому что на бегу жарят хорошо, с ними легче размикрить что-то, что прямо под носом вылезет. А вообще обычно лучше переходить на болтеры. Переход состоится сам собой, великим рандомом противники обычно выцепляют сестёр с огнемётами, а не HB. Играть в огнемёты на t1 не обязательно, просто сами по себе SoB слабоваты. Огнемёты хорошее подспорье и играть через них можно, но это не значит, что ты прямо в любой ситуации должен их давать. Смотря что делает противник. А так арму втыкать до заказа t2 - хорошая практика при любом BO. Слишком важен грейд HP и IP.
  19. Я бы может и направлял пенитенты харасить, но как заметил KachiAT - редко выходит против вменяемого мара. Там же слово либра, тучи всяких неприятных граждан и под занавес Whirlwind откуда-то шпарит (селестинки заняты, а серафимками прыгать туда как-то страшно без разведки). Пенитент конечно не жутко дорогой, но без него воевать против кулака существенно сложней. Да и вообще харасить марина наземной техникой дело гиблое. Будет станить черепками и тот же пенитент сдохнет вчистую от новенького дреда, которого просто плюхнут на базу, а потом опять закатают в орбиталку. Смысла в этом не вижу, уж лучше я селестинками съезжу или святой, вот их одним юнитом никак не законтрят.
  20. Почему не залью? Заливать туда могут только админы тамошние. Когда-то mStK вроде хотел залить туда один из моих VOD-ов, но этого так и не состоялось. А мне это не особо нужно, так что я особо не смотрю за этим делом. Как бы делаю с ориентиром на вахафорум, бегать со сложенными ручками по админам не буду. Захотят залить (со всеми © и прочим) - пусть заливают. Не захотят - ну мне лично как-то всё равно. Следующий VOD - ну наверное в течении недели. Сначала должны улечься наводки на корпусе, потом найтись реплей хороший.
  21. HG)Zabuldiga, постоянно миксить - тоже бред. У тебя одновременно не будет достаточно сбивания с ног от гренок, и проблемы с размикриванием высаживающихся в твои войска противников (скажем нобов с меком). Чистые грены вполне работали и работают, много раз показывали. Как и чистая плазма, в своих ситуациях. А миксить - это уже личный выбор, весьма неоднозначный. Чай не TSM, миксить никто не заставляет. А так - уже конкретный оффтоп пошёл. Тема не про гренки, а про IG vs Chaos. Давайте придерживаться её всё-таки.
  22. Плазма штука сильная. Просто когда силы неравны и микро - обычно гранатомёты лучше, за счёт сбивания с ног и радиуса повреждений. То есть плазма штука хорошая, но я куда чаще видел, как неприглядные для IG ситуации разруливались через масс грены. Плазма куда меньше помогала в таких случаях. Хотя, конечно, она в полтора-два раза сильней онной у TSM и в ситуациях, вроде упомянутых мной выше, действительно проще и надёжней обходиться плазмой.
  23. Твоё личное мнение быстро измениться при виде того, как толпа нобов И танкеток падает от 4 пачек гварды с гранатомётами+CS+подходящей позже (из-за вложений в гварду) техники. Гранатомёты штука сильная, просто нужно уметь использовать и знать когда.
  24. Гранатомёты тоже полезны. Просто в SS баффнули ещё дальность плазме, что подкидывает ей полезности. И до этого все в основном ленились микрить гранатомёты (а их микрить сложней, чем плазму, скажем против тех же ASM). У гранатомётов тот бонус, что при умении микрить они способны разобрать намного более превосходящие силы, что с плазмой иногда посложней. Но и плазма, соответственно, удобней против быстрой чаржи и рукопашки, которая таки сможет добежать. Скажем против SoB и эльдаров часто (но не всегда) лучше делать плазму, ибо селестинки и FD со своей бронёй добежать и повязать скорее всего смогут.
  25. Ну а CS будет расстреливать TC. Гварда то под реинфорсом, а TC никто не зареинфорсит. Если полезет совсем вплотную со своим огнемётом - получит уже совсем конкретную рукопашку. А догонять не нужно. TC не стреляет по гварде/жрецу <=> он ничего толком не делает. CS стреляет по веспидам тогда просто. У тебя обзор дан для того, чтобы увидеть откуда TC попытается зайти к гвардам. Прист дан, чтобы по быстрому туда перебежать. Чего тебе ещё от жизни надо? Халявной победы? Да, и как же? Бегая за ними? Ну пусть бегают, в это время строится турель. Отвлекаются на турель - получают в спину от гварды и комика в рукопашке (если не лень его отвязать и держать у турели). Долго так веспиды не протянут, особо учитывая то, что TC помешает стрелять по ним CS-у разве что ценой своих HP, весьма маленьких надо заметить. Тебе радиус обзора и прист на что дан? Пока TC расстреляет хоть одного члена CS, сам CS сольёт стрельбой столько веспидов, что Тау станет не по себе. А подлезть к гварде со всем своим радиусом стрельбы TC не даст готовый постреляться с ним (в таком случае) CS. Веспиды будут сражаться с CS? Взаправду? А TC кто помешает гварду твою выкосить? Веспиды гварду догнать не могут, а вот TC её спокойно расстреляет. Как и второго техприста. Без техприста как-то неприкольно знаешь ли турель строить. Привет параноя. Если не углубишься - как раз вылезут тем более, плюс к тому ещё и не заметишь этого. А потом сразу получишь атаку и попробуй отступи не слив гварды и тех приста. Если будешь рядом - можешь отвязать комика и вязать им хотя бы.
×
×
  • Создать...