-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
В байки ты вряд ли будешь идти на BR, ибо SM такое тупо зарашит TSM-ами. Так что сам же отвечаешь на свой вопрос - воткнуты бараки, можешь делать только варов и архона. Турелей нет, мин нет. Выхода, как следствие, тоже. Делаешь пачки две варов (или варов+архона, но тут вопрос) и пытаешься максимально сильно проредить скаутов. Инвиз дрейкам не делай, может вязать придётся. Снайперки - смотря как и через кого. 4 пачки скаутов+FC - можешь попытаться слить 1-2 до выхода, а дальше скрипя сердцем танкуй мандрами и архоном, на FC не обращай внимание, пока не сольёшь снайперов. Основная проблема - если SM успеет навтыкать LP2 или выйти в TSM. Так что тебе нужно будет очень агрессивно действовать, возможно даже бегать двумя паками варов с двух сторон (не давая взять релики, если про BR говорим). При самом неприятном варианте развития дел придётся делать гомункула. Потому что отсидеться за постами до t2 от FC+TSM+снайперов не выйдет.
-
Да нет, я вижу один мелкий шанс. Это как раз антитех. Врайтлорды с лэнсами слишком дорогие, FD можно повязать. Чистая пехота от DE как-то эльдаров не пугает. Не вижу тут вариантов, кроме как "посадим в рейдеры вариоров, сделаем 1-2 скоржи как антитех, выйдем в витчек, добавим байков, будем молиться" (порядок зависит от ситуации у противника, скажем молиться можно начинать со старта игры...даже лучше). Но я вообще мало играл за DE, так что может ошибаюсь. Идей выхода в технику несколько: 1) Так есть хоть какие-то шансы ещё извлечь пользу из вариоров. 2) Байки вполне реальная угроза для пехоты эльдара, если не давать FD стрелять.
-
» Нажмите, для отображения текста « Ремарка - это когда ты получишь детект. А если тебе сразу убьют раба и начнут в это время мочить варов (и вместо невнятной фары построят вполне очевидных рипаков) - будет знаешь ли неприятно. И я не уверен, что ты понесёшь меньшие потери, чем выйдя в гомункула с более поздней третьей пачкой. Особенно если это будет не какой-нибудь MoM, а скажем BM. Но дело твоё. Пауки вообще-то поопасней FD. Ну покидаешь ты абилки архона. Ну попробуешь почаржить витчами (причём под огнём рейнджеров и риперов), а дальше что? Телепорт раз - и тебе улетать скоржами. А пока они там летают туда-сюда, витчи сами по себе ничего особенного не делают. IMHO против светлых эльдаров вообще тяжко. Но тут главная проблема - без рейдеров вариоры в принципе не переживут t2. А из-за этого ты сильно недосчитаешься боевой силы. Так что опять же, на твоё усмотрение, но никто не мешает выйти в витчей попозже. Противнику же придётся вкладываться в FD. Тем более FD как раз ты потом можешь вязать витчами/архоном, всё-таки нет телепорта как у пауков, и отбегать далеко от своей цели им нельзя. IMHO эльдаров можно ударить исключительно по антитеху, иначе при прочих равных скажется сопоставимый (да даже больший урон), при большей дальности и большей живучести. А не должно. На талосы они не полезут, а снимать с твоих горе-витчей и скоржей всё равно талос не сможет. Только путаться под ногами будет. Можно сделать в принципе байков или ещё витчей, но рукопашка, как я уже говорил, у DE до t3 вообще весьма посредственная. Так что тут микро в основном должно помогать. По мне так риперы+пауки неприятней баньш+поздних пауков. Так что нет смысла в данном случае Талос делать как часть армии. Ну слишком мобильны эльдары, не будет особого прока.
-
В корне игры, в файле local.ini, поиграй с параметром persistent_bodies. По идее если повысишь - должны подольше держаться. Правда учти, ресурсы пожирать будет заметно.
-
С витчами проблема, что в них обычно выходят играя через вариоров. А вариоры у нас дорогие и слишком дохлые для t2. Их слить можно моментально, даже не ошибаясь - просто противнику нужно внимательно играть. И компенсируется это только сажанием в рейдеры, что продлевает им жизнь. А иначе придётся сделать естественный переход в скоржей путём разменов с противником.
-
1) По мне 3 вара со старта - роскошь. На одиночном зрении рейнджеров не законтрить. А по хорошему убьют раба за это, и потом наскребай на нового, пытаясь воткнуть лабу гомма. IMHO практичней сделать две пачки варов и пораньше воткнуть быструю лабу. Может тоже ущерб эко, но ты хотя бы будешь уверен, что в скорости сможешь рейнджеров попытаться поймать. А так сольёшь ты эко не меньше с поздней лабой. 2) Под LP2 бегать варами очень неприятно. Поэтому моё IMHO - если ловить рейнджеров с гоммом, то сразу и наверняка, а не просто бегать. Подпустили слишком близко - кидай его тулзу чуть за пачку и подбегай варами. 3) IMHO против эльдара играть в чистую пехотуру слишком хлопотно. По повреждениям эльдары не шибко слабей, по живучести - намного толще. По мне лучше пытаться играть в рейдеры (заодно будет куда "утилизировать" вариоров, иначе они подохнут на t2) + байки/скоржи (лучше скоржи). Fire Dragon-ы проблема, но по крайней мере проблема с маленьким радиусом огня, которой вполне можно слить мораль. А витчи и голые вары вымрут при одном виде рипаков+пауков. Я уж не говорю про арлекинов. Проблема есть, у DE в принципе нет живучих DpS-еров на t2 (ну кривлю душой, грейженый архон есть, но он только один). Так что либо очень осторожно микрить, либо играть от техники, которой хоть немалая часть имбопехоты эльдара ничего не сделает. 4) Талосы вообще весьма своеобразный юнит...в том плане, что посылать их на пехоту зачастую бессмысленно. У них такой дуболомный пафинг, что они так никого и не убьют, если игрок следит. IMHO у талосов роль в войсках одна - протанковать, а лучше просто ими посносить здания. Здания не бегают, по ним талосы кое-как попадают.
-
Либр с GK как раз распрекрасно разносят обычных SoB. Без грейда на бронь вообще сразу снесёт смайтом, с грейдом просто штормиком ещё покусать нужно будет. А так просто селестинки бегут в рукопашку на TSM, при всём желании их не разберут до вязания. А как всё это повязали - серафимки уже могут спокойно сливать кого хотят, смайт без обстрела их не так сильно беспокоит. Ну а всякие GK, либры и чаппи в принципе как раз контрятся конфессором. Кидаем молнию, куда покучней, кидаем стан в самую опасную пачку - когда отомрёт, можно уже переходить на неё. Всё вполне разруливается. Тут же ещё какая фича - с серафимками детач героев легко может вылиться в их смерть, а вот повязать FC и либром SoB никто не помешает.
-
Зачастую витчи нужны, просто потому что нет толстых юнитов кроме них. Ну и замедлять/вязать кого-то тоже нужно, иначе скоржи и вары (хоть в рейдере) плохо работают. Просто нужно понимать, что сами по себе витчи ничего не сделают, они лишь как юнит поддержки идут.
-
Самое логичное - через минигрейды, аля камни у эльдаров. Грейды взаимоисключающие и дающие доступ к тому или иному юниту.
-
Ну в общем да, смысл такой. Голые байки на t2 ничего не решают, скорее всего придут с ними скоржи. Химеры против скоржей как-то не очень работают (HH уже очень недурно). А закаченая гварда способна и скоржей порвать, и байки (лучше с пощью сентов). Так что смысла спамить химеры особо не вижу, разве что очень уж прижали и вообще нечего делать.
-
Витчи имеют крайне хреновый DpS даже под наркотой. Без неё они вообще считай не бьют, урон почти как у крутов. Не веришь - иди тестить или просто wiki смотри. Берсерки, как ты сам заметил, сами не рулят, а ведь бьют они раза в полтора сильней витчей под наркотой (без учёта сержанток), при стоимости куда меньшей. Короче витчи нужны обычно, нужны для замедления и слива морали, ну баффать наркотой. Но сами по себе они не являют собой нормальную силу, как думают некоторые, спамя их вместо закачки других войск. Насчёт связки с архоном и варами - я уже сказал в чём проблема. Витчей могут застопорить (гранатами) и сразу зафокусить архона и всё то, что может наносить DpS. Так что по тупому посылать всё это не выйдет. Тот же SM стопорит витчей, наплевав на слив морали (сержанты творят чудеса своим Rally) выкашивает сразу вариоров (которые без рейдеров на t2 принципиально не живут) и дальше танцуй как хочешь. Витчи сами по себе не гарантируют победу, нужно ещё построить DpS-еров и ещё подвести их в бой так, чтобы их не снесли. Для сержантов и архона обязательно нужно делать агонайзеры, иначе DpS они не накидывают достаточно. Всё вышесказанное - для тех, кто любит подбегать голыми варами в толпе с витчами, а не после начала вязания, кто прыгает скоржей прямо в толпу противников, и кто думает, что архон без агонайзера с двумя паками витчей многое сделает против вменяемого игрока. P.S. Наркота увеличивает не точность, а скорость атаки. Ты хоть знай о чём говоришь. P.P.S. Хаоты используют сорка+берсов, ибо DpS есть, нужно лишь связать шнурки уличной магией, чтобы не убежали. А витчи DpS особых не имеют, для архона нужны агонайзеры (иначе тоже толку мало), архон и сержантки тут единственные DpS-еры, причём архон, в отличии от сорка, не спрячется в пачке. Вот почему-то большинство DE по каким-то причинам предпочитает зареинфорсить витчей и забыть про агонайзеры. В результате чего сливает маломальскому микро.
-
Если вопрос об одиночных юнитах (скажем сделать выбор между двумя героями) - софткап в 1 повесь на обоих.
-
Важная причина слива - каким макаром при игре в гены мины появляются так поздно? Ну что у всех игроков, табу на мины что ли? "Ой круты, что нам делать...наверное нам НЕ нужно втыкать мины, пусть они и делают крутов бесполезными!". Что это вообще за реакция в 2v2 делать фары, а не мины. Круты тут не DpS-еры были, а исключительно вязальщики. Фара не разберёт их на халяву, там же войска AZ-а стоят и стреляют. Короче чисто по фану страта хорошая, но её рубят на корню постройкой мин. Вязания нет <=> у Тау толстые куски жира, которые ничего не могут сделать. Тут разве что Тау не отконтрить (мин то нет). У DE мин тоже нет, у SoB неподходящие для такого, но они мобильными войсками размикривают. Насчёт первой игры - IMHO по хорошему нужно было не давать воткнуть мины. Фокусить рабов и подобное. Ну а если построили - быстро проносить. Просто круты это такая весёлая вещь, которая моментально вымирает от арлекинов. А если мины оставить лежать - круты будут перманентно сливаться на беганье в чаржу/из чаржи (уж противники должны на этом настоять). Причём у Тау всё время ресурсы оседают в реинфорс и помочь скажем антитехом или антипехом он едва ли сможет. Так что IMHO если уж по фану хочется играть - нужно жать противников на t1 серьёзно, иначе будут проблемы. P.S. HG)SPIZ, поправь меня если я ошибаюсь. Но у USSR был ли тимспик? Просто координация тоже хромала, да и пару раз в чат писали что-то. По-моему тут решило не отсутствие TS, а собственные затупы у обоих игроков. Оба умудрились не воткнуть мины в первой игре, не говоря уж об остальных подвигах.
-
1) Чуток надо бы поработать с таймингом армы и бараков. Серафимки вообще говоря должны пораньше вылезать. 2) Если честно - кап ордер мне не нравится. Как бы и сам привык начинать с капа одной удалённой точки по выбору, но сразу три точки удалённые капить - это удар по эко и весьма вероятный декап, если прибегают. А на MoM вполне могут прибежать, как раз ради декапа и просто если серафимки будут лишнее время тратить на погоне за скаутами (их даже реинфорснуть можно чуток) - это значит, что они не декапят и не харасят SM. 3) Без генератора в серафимок наверное весьма весело играть. Жаль только, что это сливает в одну калитку ноуген рашу от SM. Или даже рашу с геном, чуть более позднему. Нет ни LP, ни шансов выйти в огнемёты для SoB, ни канонессы с IP и флажками на веру. Вообще ничего нет. Только вторая пачка чуть раньше выходит (и то с таким кап ордером - при игре в ген и нормальным кап ордером вторую можно раньше сделать). Ноуген две пачки имеют смысл (и то мелкий) исключительно в одном случае - если обе сразу летят харасить, забыв про всё. По хорошему для тебя бы кончилось всё ещё на t1. FC просто забежал бы на твою базу, увидев вторую пачку и никакого гена (бегал же скаутами) и просто начал бы убивать рабов, прослеживая чтобы ты не воткнул генератор. Ну и всё, дальше подходят TSM партиями по две пачки. Может ты его бы чуток захарасил, но он бы тебе просто начал бы всю базу проносить. И помешать было бы нечем. 4) На t2 лучше сначала заказать селестинок, а потом грены. Просто потому, что технику одними гренами ты всё равно не застопоришь, а голые серафимки сливают t2 TSM в одну калитку, если у SM хватит сил поднять пальчики и начать микрить. Опять же, сделал сначала грены - это значит нужно сразу идти харасить, пронести два гена или LP2 (можно и барак попробовать). 5) SoB пачки делались по фану? Ну просто ремарка - при игре в 2 серафимки+2 селестинки+конфессора тебе не нужны SoB. Всё размикривается и так. Дальше выходишь в технику и идёшь в t3. Ну и вообще конечно не стоит лезть голыми SoB без прикрытия вот так вот, это слив. 6) Конфессор должен атачиться к селестинкам. Лишние HP и бафф урона никогда не вредили. Да и такой отряд уже легко может накостылять многим рукопашникам, вроде ASM (без конфессора тоже может, но уже понесёт потери). Да даже GK или поседам могут вломить, если повозиться с микро (и противник не будет поседами бегать, скажем). 7) Селестинки должны либо харасить, либо сносить технику, либо идти в рукопашку на опасные пачки противника. Вот как они применяются. Селестинки, стоящие тупо на базе и стреляющие мельтами - это разве что по большому фану. 8) Грейд на HP технике подлежит изучению. Слишком полезен. 9) Серафимки нужны. Бафф полезен, как и реген морали. Во-первых, нельзя сливать просто так, во-вторых, если уж добился сего - строй заново. Можно конечно гудочками на ринах обходиться, но серафимки лучше. 10) Против дредов вполне можно сделать иммолятор с мельтами, если уж прижало. Главное, конечно, не забыть про генераторы.
-
Ну что мины вкапывать против хаоса немного слишком фан ты вроде бы уже понял. Халявный детект, считай. Хотя конечно можно. 1) Вообще как понял что и против тебя мины вкопали - должен был сделать черепок. Мины, конечно, по энергии дороговаты, но мало ли что. Да и вряд ли ты будешь переть только по одному направлению постоянно. Реквизит на такую мелочь жалеть зазорно, мины дороже стоят по сумме. 2) Опять стал жертвой жадности. Сколько же раз говорил, что хотя бы черепок не зазорно заранее сделать, вдруг техника попрёт. Не говоря уж о серьёзном антитехе. Но нет, тебе спокойно проносят базу, и ты устраиваешь размен, оставаясь без производства и HQ вообще, тогда как у противника и барак, и HQ на месте. В довершение всего ты приезжаешь лишь для того, чтобы помахать ручкой рине противника. Ну на что ты расчитывал, что LoC подвернёт ножку на пандусе и с детским плачем откажется влезать? Сделал бы черепок - был бы другой разговор. А так ты зря слился. По сути победа досталась исключительно потому, что Glam не проследил куда укатили рабы (хоть теми же культяпками сбегать, а дальше достаточно просто убить рабов не очень смотря на потери, ты ведь без производства сидишь). Ну и вообще ему конечно нужно было по срочному выходить в дефайлеры (хоть один), ибо CSM без них ничего не светит против TSM. Просто видимо слишком уверовал в свою победу, поэтому зачем-то ткнул t3, хотя должен был понимать, что его армия всё ещё вчистую сольёт при лобовом сражении и компенсируется это выходом в дефайлеры+талоны. Ну и ещё я так и не понял зачем был сделан сорк. Это по фень-шую или дзен-буддизму? Всегда считал (и считаю), что при игре в CSM+техника сорк - это лишний слив ресурсов в никуда. Такое чувство, будто у всего хаоситов сама собой врубается автопостройка при переходе на t2. Понимаю ещё чаппи, с его читерским регеном. Но сорк тут нафиг не нужен, CSM нужны дефайлеры и талоны. Мариносы с болтерами не верят в уличную магию.
-
Death2004 вообще-то решил куда больше в этой игре. Он в некоторые моменты фактически в одиночку имел сколь-нибудь боеспособную армию и отбивал атаки от вас. Ну и вообще говоря решило то, что за Chaos и SoB играли мягко говоря слабые игроки. Ты бы может и внёс нормальный вклад, если бы не сидел постоянно на базе, застроившись турелями и не имея достаточно боеспособных войск. Хелдреды может быть тоже помогли бы, если бы ты им хоть нужные цели задавал, а не пускал через атак мув. И так далее. Словом учиться, учиться и ещё раз учиться. P.S. Ошибки не "может были", а были. И целая туча.
-
Вообще-то броадсайд в нули сливается гвардой, пристами, CS. То есть всем тем, что у IG практически всегда должно быть при игре против Тау. Тем более гварда, у хорошего IG, будет в любом случае. А сент он ещё должен построить (может василиски захочет, тогда к ним сентов приставлять). И если уж на то пошло - сент с баракудой справляется не так уж уверенно. Тут рандом. Плюс к тому баракуда и стелсы хотя бы всегда могут отступить. А вот броадсайд ты вкопал - скорее всего там его хороший IG и зароет. Как антиспам против HH всё равно удобней обычно стелсы+баракуды. FW против CS и гварды есть (спам подразумевает отсутствие закачки), стелсы могут застопорить сенты (или HH, смотря сколько тех и других), хоть и с некоторыми потерями, баракуды разбирают сенты, потом HH. А броадсайды слишком немобильны и уязвимы для пехоты IG. Ну и просто это весьма сомнительный способ игры. У Тау вся пехотура жрёт реквизицию, то есть ему придётся не строить генераторы, дабы бродами законтрить. А гвард в это время может перейти в закачку пехоты (благо IG ставить эко через 3-4 гена нужно и при игре в тех, и при игре в пех). А t2 пехота IG не проносится Тау без поддержки техники. То есть пытаясь играть так ты просто в скорости видишь весёлую толпу плазма/греногварды, которую тебе просто нечем выносить, ибо в технику ты только начинаешь выходить. Да и в принципе спам HH имеет смысл только в одном случае - если Тау пытается жутко абузить спам FW. Тогда он просто не доживёт до своего t2. А иначе куда надёжней миксить закаченую гварду с сентами, благо баракуды от закаченой гварды получают больно, как и стелсы, броды, FW. Сенты же разбирают всякие неприятные Skyray.
-
Химеры сами по себе всё-таки не очень выруливают против скоржей, если скоржей фокусить. А уж если там едет не полностью закаченая гварда и вдруг вывалится - от байков её точно ничто не спасёт. Так что зачем выдумывать велосипед, если видны байки в больших количествах - сентинел логичный ответ. Насчёт скорости постройки вообще не пойму к чему сказано. Да, лишние 15 секунд нужно втыкать флажок. А смысл иначе играть против байков? Химерами их не возьмёшь, тогда уж лучше сразу качать пехоту по полной, с грейдами может пачку успеют байки слить, но и большую часть байков на этом деле DE потеряет. Насчёт времени постройки ещё такая фишка, что химеры байки выносят раза в 3-4 хуже. То есть вместо 3-4 химер ты можешь, по хорошему, построить сент и начать закачивать гварду.
-
Витчи - юнит средней полезности. Не стоит им приписывать излишне большую роль. Они хорошие как замедляющий/снимающий мораль юнит, ну как бафферы (особо в имбасвязке с собаками). Как щит...извините, только ибо "а что ещё?". Как щит они серьёзно уступают тем же берсеркерам как по живучести (дороже, более хлипкие), так и по урону (без наркоты урон чуть ли не как у крутов, что вообще говоря называется только исключительно нецензурными словами). То есть мы имеем дорогую пачку, которая не способна самостоятельно наносить толковые повреждения, также как и не обладает особо эффективной способностью поглощать повреждения (точнее на этом DE разорится). Поэтому использовать их хоть и нужно в некоторых ситуациях, но сами по себе они противника не выносят. Нужны DpS-еры, которые будут реально наносить повреждения. При игре через пехоту на t2.5 их практически нет. Архон, сержанты (только при грейдах на рукопашку), скоржи, вариоры. На этом список заканчивается. Вся проблема такого подхода - достаточно на секунды 3-4 остановить витчей (скажем гранаты покидать), зафокусить этих основных DpS-еров - и витчи уже не представляют особой угрозы. Так что делать ставку на витчей постоянно не стоит. Сами по себе витчи ничего не делают. Не раз и не два видел, как DE прижимали к базе, и вместо того чтобы сделать нормальные войска, он тупо отпочковывал витчей, которые без DpS-еров просто врезались и дохли, не нанося противнику особого вреда.
-
Без артефактов любой нормальный SM/Chaos начиная с t2 принципиально не будет ловиться NW и уж тем более FO. Если, конечно, сам себя не запрёт. Но вариант кандидатов на дарвинскую премию не рассматривается в качестве доказательства работоспособности страты.
-
Броадсайд - фановый юнит, извлечь пользу из которого тот ещё геморой. HWT - вполне применяемый. С учётом дистанции 55 тебя мало должны волновать HP, пока ты не спишь. Дальнобойней большинства стрелковых юнитов, сворачивается примерно за 2 секунды. Сливают HWT обычно из-за затупов. С другой стороны броадсайд, который имеет дальность на уровне большинства стрелковых юнитов, вкапывание/выкапывание порядка 6 секунд, пехотную броню и при этом принципиально немобилен без приставленного к нему Devilfish-а. В большинстве ситуаций брод тупо берут фокусом толпы, он успевает слить при этом противнику где-то на 1/2-2/3 своей цены. Тем более гварде беспокоиться вообще не нужно, пехота копеечная, а с гранатомётами и плазмой рвёт броадсайд преспокойно. Если уж на то пошло, то баракуда как антитех куда опасней, ибо имеет хорошие шансы не только подбить что-то, но и улететь живой. Короче броадсайд в принципе фановый юнит, а уж против IG особенно сложно его приткнуть куда-нибудь в стратегию.
-
Да смысл простой. Без хронометрона на большинстве карт твои NW никогда не подойдут на нужный радиус стрельбы. Точнее не смогут его сколь-нибудь долго поддерживать без желания противника. Даже если завяжешь бой на базе противника - он просто встанет на необходимой дистанции позади. С хронометроном можно попытаться зажать, подловить вывалившихся из рины или просто при отступлении. На t1 ещё можно пытаться играть без него, пока у противника нет слишком тяжёлого оружия, и то NW несут потери. Начиная с t2 пытаться играть от NW без онного бессмысленно.
-
Ребята, ну я же предупреждал всё-таки воздержаться от перетирания одного и того же. Дальше буду просто тереть оффтоп и раздавать преды за грубость, извините уж. А то тема захламляется.
-
В корень игры распакуй просто. ______.zip
-
Без хронометрона хаосита особо не поймаешь, как и SM, SoB, Тау...ну вы поняли. Так что выход ломиться к противнику на базу, как накопилась хоть какая-то серьёзная сила. С хронометроном на самом деле не шибко лучше и всё равно приходится ломиться на базу, дабы навязать сражение и попытаться запереть. В общем смотрите игры Sweet-а, он по-моему тоже думает схожим образом.