-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Смысл двух генов - масс LP2. Хорошее эко, если сможешь противника убедить сразу не лезть рашем. А дальше просто выскакиваешь в t2 и можешь себе позволить одновременно качать пехоту и технику. Что для Тау предел мечтаний.
-
У гварды как раз есть: 1) Табуны живучей и дешёвой пехоты, сквозь которые не продраться. 2) Основная антимонстра в виде дальнобойных юнитов (не считая огринов), что делает фокусировку проще пареной репы. Против гвардов лучше себя показывают обычно крутоксы+хаунды, ибо они хоть повяжут больше одного сквада. Кнарлока гвард может даже игнорировать, разбирая FW и прочих, ибо стоит он считай дороже той пачки, что сможет повязать (разве что к каскам полезет, но там уже огрины рядом наверняка будут).
-
Скат рулит не столько по пехоте, сколько по технике, командирам и зданиям. У него пенетра всех типов брони одинаковая. Пехоту тоже бьёт, но особенно приятно видеть как бегающий FC быстро огребает от трёх девилов. Или как быстро рушится производственное здание. Всё это учитывая халявную цену, конечно. По факту - сквад дронов это фан, но фан применимый. По мне лучше спамилки дронов, ибо взрывы дают некислый эффект, если скажем завести в толпень TSM. Пущай стреляют ракетницами.
-
На соколе два слота, оба забирают FD. Так что сравнительно дешёвый инвиз - наилучшая контра FD, как показывает практика. Ассасинка у сестёр скажем, поле невидимости врат у эльдаров и подобное. Скауты у SM всё-таки дороговаты, в плане закачки и инвиза. Да и плазма у них не ахти как крута, FD успеют снести тебе генератор/другой и укатить. IMHO по такому поводу придётся тебе держать ASM-ов (в случае чего прыгнут на базу) и может строить черепок, чтобы рубить Falcon (иначе чинящих рабочих расстреливать будет).
-
Проще пареной репы. Открой в корсиксе DPX2 и посмотри названия текстур в art подпапке.
-
mind_flay, весьма хитропопым способом, не уступающим по сложности вскармливанию грудного ребёнка с помощью брандспойта и цистерны горючки. Видишь ли, тебе нужно чтобы у модели нойза в комплектации были модели и анимация всего одноимённого с обычным CSM оружия. Что правится в соответствующем скрипте. А вот сможешь ли ты сам вставить анимацию и модельки юниту в руки, если спрашиваешь - не уверен. Но пусть тебе распишут в подробностях знающие люди, если не поленятся. Просто я не работал с моделями, так что лишь в общих чертах представляю процесс.
-
Хорошая игра. Слил наверное по нескольким причинам. Слишком поторопился в t4, к лутедам, хотя мог бы давить на наличие бомм. Сделал бы вместо t4 второй бомма и пачку нобов (атачим мека, кидаем пары, порт в толпу гитзов или даже на базу под шумок, баннеры сносить) - и мог бы выиграть я думаю.
-
Empire_Scout, на BR такая игра автослив. Да, LP2 тау считай самые сильные в игре. Но это не помешает ноуген рашу (а против тау обычно он используется) банально придти и всё пронести. Один TC, пусть с минами, не помешает. Пачку войск выпустишь разве что в ущерб LP2, да и тогда ничто не мешает TSM/CSM разбираться с ними и TC, пока FC/LoC вгрызается в генераторы Тау. А ещё по фану можно построить лишнего раба и пойти поставить мины под бараком. Чтобы было Тау совсем хорошо, как в памперсах, только использованных. P.S. И как показала пратика - теперь не только рейт, но и винстрики, процент побед и количество игр совершенно ничего не говорят о качестве игрока. Разве что о частоте игры.
-
1) "И сказал он, не убий еретика...а сожги его, во имя Его (того что Его, а не его его)!" Практикуй принцип "ты грязный предатель Императора, подохнешь!". Слишком наглеть не стоит, но скажем если уж ввалился на базу и планируешь там остаться - не пытайся отбегать CS-ом от поста. Окромя того, что трусость в бою есть Ересь против Имение Его, ты банально ничего не добьёшься. Гварду тебе сливать начнут моментально под постом, если ты её подвёл. А CS, если будет полудохлый и назад почаржить, с высокой вероятностью всё равно понесёт потери при переводе фокуса LP2. LP2 всегда выцепляет самого подбитого - закон жизни. Это его ему не поможет - закон Империума. 2) "И сказал он, возлюби конскрипта ближнего своего, и будет он любить твоих противников сильно и больно." Конскрипт вообще мужик хороший. Вроде бы Петька-геймер, который не сумел откосить от армии и впервые лазган в глаза видит, а 95% затрат на подготовку состоит в тушёнке, которую он пожрал. Но всё равно задать огоньку он и на t1 может, и уж тем более на t2. Но при определённых условиях. Скажем подставлять гварду на t1 под LP2 без веской необходимости (сносишь его и подальше встать ну никак) - придётся оплачивать тушёнку новым конскриптам. А народ нынче хоть и худощавый, но прожорливый. На t2 также стоит сразу придавать пристов гварде, если планируешь её закачивать. Ты не представляешь как улучшает боевое настроение шизофреничный фанатик-психопат с огромной бензопилой, готовый запилить любого, в ком увидит мутанта, еретика, ксеноса или нечистивца (последняя категория включает всё, что не вошло в первые три, за исключением Императора и приста). И шизофрения не улучшает точность его оценки, как и плохо подобранные очки (в армии всё делают по стандарту, а не по мерке). Я уж не говорю об обязательном грейде хеви веапонов. Надеюсь ты понимаешь как плохо воспринимают тысячелетние дедушки-TSM зрелище задохлика Петьки-геймера, сжимающего плазму, которая раза в полтора-два сильней ихнего тяжёлого оружия. У них резко развиваются всевозможные комплексы неполноценности. И минимум три фобии: боязнь замкнутых пространств под дулом плазмагана, боязнь злыдня-комиссара, которому достаточно пристрелить своего собственного солдата, чтобы нанести им урон (не дай бог этот тип ещё по ним начнёт стрелять!), и боязнь открытых пространств, заполненых толпой конскрипты с плазмаганами/греналанчерами. Одна из этих фобий зачастую оказывается смертельной. 3) "Не завидуй ближнему своему...особенно если никакой он нафиг не ближний, а подлый еретик!" Если у хаосита есть рина, а у тебя нет - это не повод гневаться на непостоянство поставок с матушки-Терры. И тем более не повод с пеной у рта бежать за риной с криком "оддай машинку, негодяй!". Без псайкера или сента всё равно не поймаешь. Спокойно себе досноси его пост, строй в это время сент. Подвалит - огребёт, без дефайлеров CSM закаченую гварду+CS с большим трудом убивают (по хорошему из-за этого лучше делать против CSM+техники плазму, а не грены). Ну и просто, понимаешь, толпа гвардов, которые от зависти бегают за полудохлой риной CSM - это не беково.
-
Билд ордер в TC+два гена - это жёсткое взятие на понт, которое требует микро, наглости и большой карты. Просто есть возможность раскидать мины и загрейдить кучу LP. Но это тащить действительно нужно на наглости, микро и "позднем оповещении". На BR это играть может разве что умалишённый или просто плохо разбирающийся в игре за Тау.
-
1) Насчёт стратегии правильно заметили - MoM карта не шибко рашерная, больно далеко бежать до противника. Логичней идти в генератор. Релик прикрываешь турелью, со второй стороны просто идёшь своими войсками и в случае чего встретишь противника по дороге. 2) Вообще говоря при игре в CSM+технику делается две вещи. Во-первых, втыкается арма до окончания перехода в t2 (по хорошему - сразу после заказа или до, смотря как жмут). И делаются, соответственно, грейды. Тебе это не так разорительно, как TSM. Две бионики заменяет одна аура, после этого хеви веапоны и практически всё (PP и мечи делаются до t2). Во-вторых, первой выпускается рина (иначе от чаппи не убежишь), а уж потом дефайлер. И дефайлер по хорошему сразу ставится на дальний, гонять его к TSM без причин малость опасно - может там черепок и с ракетницами сольют. 3) Fast t3 вообще не в тему был. CSM не закачены, один дефайлер остановит разве что плохо играющего SM. Пока выйдешь в таер, тебе пронесут всё эко и большую часть базы. Начиная с этого момента мог выходить, ибо жил взаймы. SM просто ступил и не полез на базу, непонятно почему. 4) Предатор хаоса - это такая очень сомнительная штука, которую просто так никогда нельзя строить. Ну прямо как кадилак. Стильно конечно, женщины-демонетки просто тащатся от такой тачки. Но стоит прилично, хитов не особо, бьёт пехоту кое-как, кое-как технику (до t4 и лазок). По хорошему при игре в CSM+технику тебе нужны дефайлеры и талоны, хаоспред особо тебе не нужен тогда. Ну а голый пред без поддержки особо SM не напугает. Разве что, опять же, он каким-то образом серьёзно ступил. Ты же не думаешь, что преды у хаоситов прожили бы столько тысячелетий, если бы их постоянно без прикрытия кидали на армии. Есть конечно теория, что у хаоситов есть свои хаоситские комиссары, которые кроме "ЧААААААААААААРЖ!" знают только "ЧАААААААААААРЖ, тваю мать!". Но к сожалению предаторы лишены рукопашки, такой конструктивный недостаток лишает их шансов выехать с целым пузом из тучи злых кровожадных вандалов-TSM, не уважающих историческое достояние своей родины. 5) Опять же, по хорошему делать DP нужно имея боеспособную армию. Иначе ничто не мешает отвлечь GK на его вырезание. Поседы+облиты не боеспособная армия против нормального SM. Поседы похмельный рык чаппи и фокус (гранаты, если не угомонились сразу), облиты с диким визгом "ни нада!" бегают от самого завалящегося конскрипта, который решит их потыкать сапёрной лопаткой в бок. DP при всей этой картине стоит напротив GK и понимает, что вылез малёк раньше, на пару-тройку тысячелетий, чем стоило. 6) Берсерки при игре в технику+CSM вообще крайне редко нужны. Разве что на t3 с похабной символикой, вгоняющей всех в дикий ужас, но и то по фану. 7) В принципе - сорк действительно мужик полезный. Ибо дешёвый. То есть делать его на t2.5 стоит. Но именно на t2.5. Делать его до рины и дефайлера не вижу смысла. 2 CSM+LoC+Sorc сливают вчистую 2 TSM+FC+Chaplain, без каких-либо шансов. С дефайлером шансы есть. Так что если не хочешь жаться лишние полминуты до выхода дефайлера и пугаться каждой тени - сначала выпусти дефайлер. А сорка потом не повредит, дум болты и цепи найдут своё применение, как и хороший урон по LP.
-
1) Вообще есть две страты против некрона. Одна фановая - пойти в арму+ген, сделать пачку серафимок и мешать капить. Дальше по ситуации. Обороняется - можно и вторую, а дальше в теч. Пытается лезть на базу (что должен делать нормальный некрон) - делать кану с грейдами и SoB с огнемётами. Но это фановая. Нормальная - барак+ген, две пачки сестёр сразу или SoB+кана (по мне лучше второе). Только тут IMHO нужно понимать, что играешь против некрона. Т.е. либо строй третьего миссионера, для более быстрого капа, либо первой пачкой SoB сначала капь точку до выхода каны. Лезть к нормальному некрону одной пачкой SoB практически бессмысленно, слишком дохлые и живо заставят реинфорсится. А дальние точки некрон капит поздней обычно. Хотя разведка не помешает, поэтому есть вариант с третьим миссионером для капа. 2) По хорошему чтобы пушить нормального некрона арма всё равно понадобится. NW больно крепкие, без огнемётов не сможешь толком харасить. Так что втыкай поскорей, разумеется не слишком в ущерб застройке постами. А так - LP2 и не особо выпендриваться, сидеть до t2, пока некрон не заставляет сражаться. Нормальный всё равно заставит, если не хочешь пост сливать, так что скорее всего гранаты и огнемёты понадобятся. 3) Кану атачь к SoB загодя, когда у неё хитов эдак половина. Иначе даже на NL боязно будет пачку посылать. Маленький рандом - и мёртвая кана. Да и NW вполне могут не раз и не два ударить в спину при отступлении. 4) После выхода в t2 сразу заказывается грейд брони. Без него принципиально нельзя играть против любого вменяемого игрока, вне зависимости от его расы. По хорошему ещё делается грейд на мечи и, конечно, хеви оружие для SoB, если их больше одной пачки. Главное, что стоит понять - строить войска вместо грейда нужно только если прямо так прижали, что вообще дальше некуда. Иначе просто больше мяса на слив отдашь. Я уж не говорю, что по хорошему IP и мечи (опционально, но обычно окупается) делать лучше до выхода в t2. 5) Конфессора выпускать с одним флагом смысла нет. Как минимум нужно два. И по хорошему сначала загрейди LP до LP2, воткни три флажка и сделай вторую пачку селестинок, если не прижимает. Конфессор с двумя флажками и одной пачкой селестинок как генератором веры удовольствие весьма маленькое, я бы сказал дозированное. 6) Селестинки должны всегда харасить, пока не нужны для слива пауков/дестров. У некронов основная тактика - постоянно растаскивать тебя и в это время копить мощну, течиться. Соответственно твой вариант - харасить селестинками, пока SoB-ы отбивают атаку. Наилучшая ипостась - заставить телепортнуться и быстро соединиться с селестинками, давая бой уже на его базе, где его должна волновать защита зданий. Селестинок 1-2 пачки NW пугают не особо, а две пачки с грейдами+конфессором и три пачки NW в лёгкую разберут. 7) По хорошему потом ты должен выходить в рины, чтобы добавить мобильности хотя бы селестинкам (не говорю уж о SoB). Ну а дальше t3 и экзорцисты, репентии по фану разве что (полезны, но умеренно). 8) Вообще иногда не вредно выпустить ассасинку, чтобы резала врайтов и NL, если шибко нагло лезут вязать.
-
Ааааа, так ты про телепорт NW и прочих. Он прописывается хитрей, через sbps. И там опять же есть таблица requirements в squad_jump. Именно там требования монолита и Summoning Core. Но учти, абилка через ядро сильно прописана. Т.е. она ставится teleport_summon = True параметром, сделанным специально для неё. Так что тебе придётся сделать какое-то здание, чтобы NW этой абилкой к нему могли телепортиться. И вообще говоря там ещё стоит цена в 20 энергии за телепорт, если тебе нужно без зданий всё это замутить (вообще учись пояснять подробней в чём проблема и как именно хочешь решить) - нужно будет наверное тебе занулить это. Цена опять же в соответствующей графе джампа, в sbps юнита.
-
В DoW игра от обороны <=> игра сидя на своих точках. А это обычно треть всей карты, во всяком случае все к этому стремятся, кто по серьёзному это пробует. А течинг с экспанда вполне обычное дело, что терраном со стенкой до танков и вультур, что тоссом с застройкой для быстрого экспанда. Зависит от карты и противника, но это практика регулярная и по сей день. По времени это может не так долго, но по логике - fast t2 от малюсенького контроля карты, с застройкой лишь одного узкого прохода. Чего в DoW почти никогда не бывает.
-
Вообще-то тут как раз ситуация несколько иная. Экономика рассеяна по карте, и обычно где-то с треть карты нужно контролировать, чтобы сильно не отставать. А в SC куча примеров теча от базы+родного экспанда, которые фактически в одном месте стоят (экспанд как бы прихожая). В DoW так течиться IG могут, но лучше до такого не доводить. С другой стороны если IG взял свои точки - сидеть и течиться от них редко что мешает. Скажем против эльдаров это единственный верный способ игры, по моему мнению (ну если опустить варианты чиза и фановых рашей).
-
KachiAT играет за IG. Чаще похоже всё-таки SoB, но IG не бросил. Играет не шибко хуже, чем раньше, основные правильные идеи из его репок можно уловить. Другое дело что найдите эти реплеи, он не любитель выкладывать их слишком часто.
-
Какого телепорта? Монолита? FO? Necron Lord? В любом случае штудируй requirements в списке абилок, всё там. В research исключительно апгрейды, которые нужно делать отдельно. Понять просто не могу как ты мог её "настроить", при этом не зная названия?
-
С точностью она как лазка HWT. В теории может быть круто, на практике обычно паршиво. Иначе были бы какие-то шансы отспамиться и от скоржей. А так - не выходит, как показывает практкика. Слишком химеры косые.
-
Я тоже считаю излишне рискованым бегать декапить. По фану можно пытаться взять на понт. Реально - мандры только сдекапить и смогут, никого прирезать они не в состоянии. А эко от такого старта в одном месте, потому что 3 мандры+2 вариора, как правильно заметили, существенно замедляют застройку постами. То есть либо тебе откладывать пачку варов вторую (и встречать радостных масс TSM с FC без адекватных войск), либо сидеть и бояться прихода TSM с FC, которые всё подекапят, убьют раба и вообще будут себя вести очень похабно. Ну третье "либо" - очень поздний генератор. Но это настолько неприятно и плачевно может кончится, что даже и не хочется тут говорить. На BR играть неприятно, но по-моему отклониться от std в эту сторону - ещё меньше шансов себе оставить.
-
Просто снижение точности на бегу реализовано по схеме "родная минус снижение", а не "родная заменяется на сниженную". Поэтому баффов точности так мало, подавляющее большинство баффов и грейдов сделано через бафф повреждений. Но это всё оффтоп. По факту - DE как раз редко пугает турель. Ибо воткнёшь ты её в ущерб себе и эко, а если не караулить SoB-ами - снести могут оперативно. Турель TSM скажем имеет шансы окупиться, если вары попадут под радиус огня. Насчёт того, что DE не боятся LP2 сестёр - не совсем так. Боятся меньше других, в том плане что голый LP2 их не так пугает. Но при этом им принципиально неприятно сражаться под LP2 с войсками SoB. И мораль выгорает, и хлипкие юниты висят на малых хитах. Одно дело если срезают по одному и можно отреинфорсить, другое - если за несколько секунд полпачки вырезают. Так что DE лезть на LP2 сестёр без веских причин крайне неприятно, пока нет хорошего обзора. Возвращаясь совсем к вопросу о турели - оправданность вижу на BR и против эльдаров на некоторых картах (с турелью плохое эко, без турели ещё хуже). Ну можно ещё чизить на картах типа iceflow. А так лучше обходиться без неё. В отличии от других турелей, ей практически обязательно нужна связка с LP2, и это накладывает свои ограничения.
-
Вообще-то против DE и в серафимок можно сначала пойти. По одной простой причине - для защиты базы достаточно загрейдить LP2 и мандры с варами на милю не подойдут. Потому что возьмут LP2 исключительно скопом и исключительно если вообще никто не будет защищать. А потом можно пойти подекапить, убивать рабов. А дальше никто не обязывает строить серафимок. Если DE массится - делается 1-2 пачки сестёр с огнемётами. А первая пачка серафимок в перманентном харасе и выкосе рабов. И пущай DE думает что ему делать - сидеть с варами сторожить раба, или же пытаться выйти из под LP2 к дальним точкам и сдохнуть под огнемётами SoB. Байки дело другое, но против них как раз турель ранняя плохо помогает. Просто мандры+гелионы сгрызут, если постоянно не караулить SoB-ами. И рабы сдохнут от первых байков, не успев застроить карту (турель строится долго и бежать ещё нужно до точки). И вообще никто не мешает в это время постоянно убивать рабов байками. Чуть отойдёшь от турели - гелионы с мандрами вполне могут её сгрызть, LP2 не успеет слить мораль (просто перед его сносом отойдут ещё). Байки как раз контрятся отсидкой за LP2 (турель слишком хлипкая), либо агрессивным харасом. SoB редко нужна турель по одной простой причине - потому что стиль игры обычно жёсткий харас. Эльдары редко втыкают турель, не находишь? Вот по сходным причинам и при игре в серафимок редко нужно. Потому что мы сами харасим, если он не ловит и сам не ломится на базу, а пытается харасить в ответ - пускай посостязается в мобильности и эффективности. Тут решает микро и скилл. При игре в сестёр с огнемётами на турель просто не остаётся энергии. А при игре в простых SoB+кану ты просто не можешь рисковать втыкать турель хрен знает где. Если отменят, то всё коту под хвост, а пачка SoB не пачка TSM, чтобы этому помешать. И то SM весьма редко используют эту стратегию.
-
Турель сёстры могут весьма быстро воткнуть. Да только проблема - играя через серафимок по нормальному турель не воткнуть, слишком сильно замедляет застройку постами. Ресурсов впритык, и серафимки никак не могут помочь защитить турель в начале, слишком хлипкая. А играть не через серафимок на Titan's Fall...как бы это сказать...весьма проблематично. Хотя можно, есть пара BO на уме.
-
Да как тебе сказать...бьют, конечно. Но для сравнения - рейдер DE по технике намного лучше работает. А он не так уж крут. По мне лучше сделать один сентинел и пару химер (чтобы гварду прятать), чем заменять его 4+ химерами. Закаченая гварда благо может помочь в развале байков, да и скоржам уже боязно будет подходить. Хотя можно, конечно, пытаться химеры замассить. Только вот байки они сразу убивать не смогут, а скоржи их подобьют довольно быстро.
-
Ничего особенного. Насчёт тактики - слишком проспамился байками, нужно было гома выпускать раньше. Ну и контролить байки, на самом деле тебя легко могли выиграть из-за того, что ты вместо теча просто посылал новые байки на убой, вместо того чтобы контролить имеющиеся в наличие. Понимаю от TSM или рипов спасать ещё какая-то трудность, но от рукопашки архона и мандр... Грейд на t2 байкам нужно было делать сразу. И на базу к противнику лезть до скоржей на t2 нельзя. Все байки сольются на постах с лэнсами, неважно насколько грейженые. И дальше тебя элементарно могут вкатать толпой скоржей+архон+вариоры. Если бы твой противник не вёл себя так тупо, не реинфорсил мандр, и не делал ненужных грейдов к ним - скорее всего тебе бы просто нечем было контрить такую толпу скоржи.
-
У дрейков на самом деле аналогичные проблемы. Они требуют дорогие грейды, а урон после грейдов всё равно недостаточный. Количество хитпоинтов может и сопоставимо с риперами, но при этом тип брони самый паршивый в игре (для рукопашников) - Infantry Medium. Большинство по ней вваливают больней всего, если не стрельбой, то рукопашкой. Вплоть до того лучше, что скажем реинфорсенная пачка TSM вполне браво отпинает тебе мандр, не говоря уж о совсем злых CSM (против t2 грейдов им достаточно сержантов иметь). Ну и в принципе учитываем, что этим ребятам нужно ещё прочаржить под огнём. Самая большая проблема в попытках связки витчи+мандр - мандры тут уж очень бюджетный вариант. У них урон после всех грейдов немногим выше урона витчей без наркоты. А как я уже сказал - у витчей даже под ней особо хорошего урона нет. По хорошему я пока не вижу смысла вкладываться в грейды для мандр, учитывая столь мелкий прирост рукопашки и незначительность HP с учётом типа брони. Себе же дороже качать их, всё равно будут служить исключительно массовкой. IMHO более реальным вариантом тогда смотрится сделать байки с грейдами или скоржу, у них хоть урон хороший, не смотря на все минусы. Вариант "жирные, но слабо бьющие" пройден ещё у IG, когда все повально делают грейд хеви веапонов последним. И результаты не впечатляют (мягко говоря).