-
Постов
1 085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент VINIL
-
1) Техника считается obscured, если скрыто более 50% фейсинга, по которому идет стрельба. Т.е. в теории, пехота может закрыть танк, но нужно смотреть кокретно ЛОС от стреляющих. 2) Смотришь ЛОС от крепления орудия вдоль ствола. Дальше кавер определяется по общим правилам. Если орудий несколько, то проверяется по большинству(большинство должно "видеть" без кавера большую часть целевого юнита).
-
В более развернутой части этого правила еще используется термин unsaved. В таком случае следует привести все фразы, где встречается "inflicted" и установить истину :)
-
Inflocted не равно unsaved. Это раны до сейва. Поищите по рулбуку этот термин. Так что достаточно пробросить to wound.
-
В битве с терминаторами, важно иметь 2-3 мозгоскараба, количество воинов тут вторично, они все равно бьют последние, да и резалта от лордов больше. Для овер надежности нужен хронометрон, дабы не убежать. Т.е. это 1-2 индепа, лорд, криптек. На моих глазах такой отряд делал нехорошие вещи с некоторыми боингами. Не вижу, чем другие кардинально отличаются. Количество воинов помогает для стрельбы, от стрельбы и бороться с пятнами(пример про стилеров, кстати). Суперэлитные малочисленные отряды(в идеале одна модель аля мефистон :) ) серьезно опасаются убить сами себя. Проблемы начинаются, если тебя мультичаржат, мясо лочит клопов, бивни режут воинов.... Вот примерно так и следует делать нидам )
-
Это как-то проблематично. Во-первых, чарж юнита без флита и мув сру кавер в юнит с ними, во-вторых, подставить брудлорда под скарабы, в третьих 50% пройти 10й лидак, и, наконец, в-четвертых, привести штуки 2-3 стилера в бтб к скарабам не сложно, что сводит шанс выключить лорда к очень и очень низкому. А так воины сначала теряют треть отряда до своих атак, затем убивают 4-5 стилеров, а дальше у них 1 атака в базе и РП, что вряд-ли спасет. При этом можно свип получить на своем чарже. То, что 20 воинов вполне сильны на чарже, классно контрчаржат и вяжут многое - это да. Но чаржить стилеров(О_о), зачем? Сидишь в кавере постреливаешь, потом рубишь первым на их ассолте(возможно, с контр атакой). OLEG71, снять пятно воинов даже одним лордом проще всего на свипе, иначе завязнешь. Это по силам многим отрядам нидов. А вот если в кавере, если мозгоклопов 2-3, да с контратакой, и еще атакующие отряды прореживают, то тут другая картина. Неужели мозгоклопы не решают проблемы с Атерми? Те реально должны себя убивать быстрее )
-
Compromise, а как ты думаешь опыт приходит? ) Читаешь кодекс и чужие расписки. Прикидываешь свою, играешь, подправляешь, возвращаешься к предыдущему пункту. Так и живем ) Самое полезное, что тебе тут могут подсказать, какие отряды с чем хорошо справляются. А уж как их комбинировать и применять, это уже дело каждого узла ХайвМаинда )
-
Неожиданность нужна, чтобы оппонент совершал ошибки. Тут такое дело, как бы ни был красив, опрятен и ровен ростер, велика вероятность, что у оппонента он будет не хуже. И играть он будет примерно как ты. И чтобы мы победили, оппонент должен ошибаться. Что-то вроде основной теоремы покера. А надеяться на его добросовестность в совершении ошибок мы не всегда можем, к тому же наш кодекс дает множество инструментов, чтобы смущать разум противников и провоцировать эти самые ошибки. Вот это мне кажется более важным, чем слепить красивый паровой каток. Все варианты приемлемы. Я бы сделал так, сыграл несколько игр этим ростером, затем какой-то вариацией и сравнил ощущения по необходимости третьих хайвгартов и терви.
-
Суровый шпион снайпер наказывает По моему, имба это базутчик с +200 ини, поголовье саботеров(этакая игра в тир), и толковый шпион )
-
Я бы скинул пачку хг. Конечно, понятно, механайз всюду, страшный веном-спам. Но 3 пары хг и пара тиранофексов это как-то через чур. Три терви мне тоже не нравятся, не верю я, что в сложных играх профит от него будет ощутим. ФНП всем и каждому - здорово, но на столько поинтов можно просто докупить еще отряд. Тут много саппорта, много рожденных гантов, много АТ, и два ударных отряда, которые мы собираемся елзить по столу с фнп, пока на них дыры не появятся :) Поинты с хг я бы направил куда-то на усиление "маневра". Либо выжать еще один мелкий отряд стилеров, либо умгарлов, либо деслипера. Либо влить их в термагантов, выдав девуоверы, возможно, спору. Да тех же гаргулий взять для кавера терви/фексу(если они потянут с новой моделью) и быстрого реагирования. Коротко, ростеру не хватает хоть какой-то неожиданности, хоть тех же мавлоков, которых ты любишь. p.s. имплант атака рулит! )
-
Тервигон очень крут на такой формат. Вариантов масса. Больше монстры: тиран, мавлоки, тригоны. Можно взять 2 тервигона. "Два терви"Unnamed1000 Pts - Tyranids Army 1 Tervigon (HQ) @ 195 Pts #Dominion; Catalyst; Adrenal Glands; Toxin Sacs; Stinger Salvo 2 Hive Guard Brood (Elites) @ 100 Pts 1 Trygon (Heavy Support) @ 210 Pts Adrenal Glands; 10 Termagant Brood (Troops) @ 50 Pts 1 Tervigon (Troops) @ 195 Pts #Dominion; Catalyst; Adrenal Glands; Toxin Sacs; Stinger Salvo Models in Army: 16 Total Army Cost: 750 Много Т6, много фнп. Немного зависим от рожденных гантов, но два терви должны достаточно стабильно работать. Два хайвгарда должно хватить, т.к. много монстры. Вместо одного ганта можно взять косы терви. Можно взять побольше мелочи. "Прайм и гаргульи" Unnamed1000 Pts - Tyranids Army 1 Tyranid Prime (HQ) @ 105 Pts Shadow in the Warp; Synapse Creature; Alpha Warrior; Regeneration; Lash Whip & Bonesword; Scything Talons 1 Tervigon (Troops) @ 200 Pts #Dominion; Catalyst; Adrenal Glands; Toxic Miasma; Stinger Salvo 3 Hive Guard Brood (Elites) @ 150 Pts Impaler Cannon 10 Termagant Brood (Troops) @ 50 Pts Fleshborer 18 Gargoyle Brood (Fast Attack) @ 126 Pts Adrenal Glands; 17 Gargoyle Brood (Fast Attack) @ 119 Pts Adrenal Glands; Models in Army: 50 Total Army Cost: 750 Тут у нас 50 моделей сразу на столе. Прайм идет к хайвгардам и получается мини дес стар. С фнп их трудно чем то пронять. Либо просто берет себе гантов как лишние вунды и строит из себя неубиваемый синапс. Скоринг у нас мощный, монстр и минимум 2 отряда мелочи. Гарги - наш маневр, а с гландами и технику могут. "Дакка под Тирантом" Unnamed1000 Pts - Tyranids Army 1 Hive Tyrant (HQ) @ 240 Pts Armoured Shell; TL Devourer w/Worms (x2) 1 Tervigon (Troops) @ 195 Pts #Dominion; Catalyst; Adrenal Glands; Toxin Sacs; Stinger Salvo 2 Hive Guard Brood (Elites) @ 100 Pts 11 Termagant Brood (Troops) @ 110 Pts Devourer 15 Gargoyle Brood (Fast Attack) @ 105 Pts Adrenal Glands; Models in Army: 30 Total Army Cost: 750 Достаточно Т6, есть скорящий монстр, есть монстр с 2+. Есть скрин из рожденных гантов и гарг. Идем вперед, скринимся, стрелям. Стрельбы совсем немало ) Вариантов масса. Можно набрать других интересных монстров. Можно сделать вариацию второго ростера с паразитом. Можно запихать три тервигона ) У нидов многое играет, а на маленькие форматы монстры играют лучше, чем обычно )
-
Если вращаются, то куда можешь повернуть - туда и можешь стрелять.
-
Либо не класть вообще никакой воронки. Рулбук очень суров.
-
Не путайте, присоединение определяется на конец фазы. Про выход из отряда другой абзац. Ничего про конец фазы нет, даже наоборот "в течение". И косвенное подтверждение, что это не совсем один отряд.
-
Исправлено. Помню был холивар на эту тему. Не помню точно к чему пришли. Одна версия, что индеп двигается вместе со всем отрядом, разрывая когеренцию и выходя из юнита в этот момент. Вторая - индеп двигается сам по себе. Косвенно это подтверждает то, что индеп может выйти из отряда, и отряд будет считаться не двигавшимся в отношении стрельбы.
-
Что тут сложного. Модели связаны ближним боем? Нет. Могут стрелять в любую цель. В ассолт фазу стоят в бтб с техникой? Да. Наносят свои атаки по ней. Если могут ассолтить ее(не стрелялили, или стреляли в нее из ассолт оружия), могут и прочаржить эту же технику "с места"(был холивар уже на эту тему).
-
EKZAR-KUN, можешь. А можешь даже не отходить, и получить +1 атаку за чарж, подвигав одну модель на микрон(при условии, что стрельба и другие условия позволяют ассолтить).
-
Линия - не совсем корректно. Дифф тест кидается, если первая модель, двигая по кратчайшему расстоянию, заходит в дифф. террейн. 6" без дифф. теста, либо на расстояние не превышающее результат дифф. теста. Проще было написать, что двигаются по общим правилам передвижения. При этом атакующий юнит должен занять в бою максимум моделей. Реакцию защитника (Defenders React) Никакие модели он не игнорирует. Просто если он не может добраться до бтб, двигается по общим правилам(либо просто в сторону, тут не совсем понятно) другая модель, чтобы пропустить его. Подробнее смотрите FAQ. ??? Забыли так же указать, что в ассолт фазу юниты могут двигаться ближе, чем в 1" от моделей противника. Моделей, даже тех, которые не участвуют в ассолте. Т.е. можно спокойно пробежать "сквозь" широко растянувшийся юнит. Забыли указать, что возможность атаковать проверяется на начало комбата(с кем engaged, того и могут бить), а распределяются атаки на свою инициативу, перед броском ту хит. Так стоило упомянуть исключение для руин, когда не обязательно вставать в бтб.
-
Фортуна, емнп, по факу - да. Остальное, в соседнем разделе тактики есть холиварчик. Аргументы против достаточно шаткие получаются. На счет хтх там вообще отдельная песня )
-
Не совсем понимаю зачем стрелять в одну и ту же цель? И что за магическое число - два хода? Вы имеете в виду, что им очень сложно настрелять на свою стоимость? На счет целей: домашний скоринг, начинка транспорта, терминаторы и прочие атакующие юниты частенько остаются в поле, во время игры, или у вас так сурово играют, что ни одной вашей фазы стрельбы в радиусе 24" пехота не проводит вне хтх? Я уже молчу про то, как удобно девгантами прореживать и гнать скрин. Ходят они достаточно плотно, если у противника не особо много шаблонов, дабы стрелять бОльшим числом. Хотя 21 модель в полном составе постреляют, только если противник сам приехал. Заскринить их хормой + рожденными гантами вполне реально, не по кругу, но с нужных сторон ) Если это вообще нужно. Есть отряды которые достаточно выгодно выманить как раз на них. 30 хормогантов с ядом, это 24 девганта по стоимости. В хтх по 4й тафне это в среднем 90/52.5/26 вунд от хормогантов, и 48/24/18 ран от девгантов(яд и фч от тервигона). Со стрельбы будет еще где то 18 ран. Для того, чтобы покарать что-то в ответ девганты просто шикарны, главное чтобы противник убил скрин за фазу. Kroxigor, лучше еще одного зоантропа ) Но это дело вкуса. Где-то мелькали двое в споре, но я бы тогда уже садил 3х для большей надежности, а то обидно будет столько очей выкинуть и ничего не сделать при высадке )
-
Fester, зачем ты бежишь хормой без гланд на парковку химер, без возможности их вскрыть? :) Сколько моделей застрелит ЛРК? Нет синапса? Во-первых, как так? У вас столы явно больше, чем те, на которых мне приходилось играть, либо тирант ассолтит на 12+хвост от отряда. Во-вторых, пусть танкшочат, они просто вернутся через ход. И уже, возможно, с тирантом. Мы же понимаем, что ходить надо вторым. Зонты в споре классные. Просто ЛР уже может быть там, где ему надо. Если оппонент ходит первым, то это безопасные два хода для него. Пешком - для нас. Кому что нужнее.
-
Скринить лучше рожденными гантами. Девганты пешком - нормальные ребята, в хтх так просто к ним не прибежать, а радиус угрозы достаточен чтобы бить одновременно с чем-то, что бежит в хтх, и самим не подставляться, не мешать. Плюс их можно послать в аутфланк. По ростеру, надо играть и на столе высматривать слабые места. Повторюсь, два зоантропа пешком - ни рыба, ни мясо. Спараффучиле, а как быстро заткнуть отряд из 21 модели? Он будет примерно за двумя скринами, да и в хтх, если уж припрет, они не слабаки с коровой-то. Дрилл+их ассолт под тервигоном пожирнее, чем хормоганты на ту же стоимость.
-
Как вы убегаете хормой от тиранта, я немогу понять. Она в среднем на 2" в раунд быстрее, не говря о том, как легко хвост поближе оставить. Хорма только с гландами не может высокую тафну, может только одну фазу против обычной, и немного может по технике. Хотя тут есть немножко стилеров с ядом, но все равно гланды я бы дал лучше гаргам. Как преферед себя показывает? Я вот тоже думаю поиграть с ним. Хотя хайв командер намного интереснее, для возможности играть от резервов. ЛР ломать либо тирантом, либо зонтами. На башни его не надо ломать, облепил мелочью по кругу - дискоришь обжектив, контролишь свой. Профит.
-
Дрилл, скрин термагантами, дрилл, чарж. Повторить до полного приготовления. Стрельба девгантов и тиранта оставляет около 2-3х маринчиков из целого сквада. Сам тирант нормально рубит не профнарезателей, т.к. кроме фиста ему толком сказать нечего. Хорма тут скорее контрчарж, или спринт за чем-то мягким(а таким что угодно станет после всей стребы). Странное место тут 2 заонтропа. Для удерживания ЛРа на расстоянии их мало, а других функций я им и не вижу.
-
Разве утверждение "проиграл - виноваты только ты и твои ошибки", не сродни заблуждению "выиграл - все правильно сделал"? И то и другое крайности. Если выбираешь более высокие риски, ради бОльшего профита, и прогораешь - это обязательно ошибка?