Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Вышла новая версия 1.00.19. Смотреть как всегда на моем Яндекс-диске. Условия приватного распространения не изменились и были описаны выше по форуму. Инструкция по вводу пароля для ленивых юзеров и/или несчастных иностранцев здесь. Об изменениях как всегда читаем Change-log, хотя опять же как и всегда не все изменения там описаны. В новой версии много рафинирующих правок. Особая благодарность MonkeyXXL за тимколор для Malcador tank и Dante за тимколор для Eldar Webway Great Portal и Space Marines' Demolition Bomb. Напоминаю, что это, как и всегда в последнее время, FC-версия (FC = Final Candidate). Любая такая версия может стать последней в истории проекта TWM...
  2. Надеюсь ты уже проверил ПМ на предмет своего эксклюзива. ;) Последняя фраза там была адресована не тебе, а SHADOWRanger. Сорри, она случайно затесалась. Остальное тебе. :) Такие же извинения Леману. Мой недосмотр при копипасте. А SHADOWRanger как всегда просьба обратить особое внимание на эту фразу о его торренте. :) По поводу FC-статуса версий. Предполагаю, что будет еще как минимум одно обновление. Когда -- это только боги ведают...
  3. Вышла новая версия 1.00.31. Пока что только на моем Яндекс-диске. На ModDB тоже вскоре появится. Об изменениях как всегда читаем Change-log, хотя опять же как и всегда не все изменения там описаны. В новой версии много рафинирующих правок. Даже в кампании. Там изменения сильно коснулись стронгхолдов Эльдар и Некронов. Scar-скрипты этих стронгхолдов были изрядно усовершенствованы. Особая благодарность Dante за тимколор для Eldar Webway Great Portal и Space Marines' Demolition Bomb. Напоминаю, что это, как и всегда в последнее время, FC-версия (FC = Final Candidate). Любая такая версия может стать последней в истории проекта TWM...
  4. Найдешь --дай мне знать. Я бы такое вставил в TWM в качестве губернаторского дворца для Администратума.
  5. Нет. Мод вырос на особом волшебном дереве, а я его готовым с ветки сорвал. А теперь и сам кушаю, и другим даю покушать. Скрины прям удивляют. То ли ты настолько криворукий, что нормальный мод с тобой работать не хочет, то ли ты такой враль, что огульно продолжаешь нам врать. Играешь явно не в версию 1.00.30. Во всех последних версиях TWM-DC иконка взрыва [ну уж нет]одится в третьей позиции снизу только когда играешь за Эльдар и ИГ. У остальных рас она во второй позиции среднего ряда. Кстати, для нормальных людей скажу новость: начиная с версии TWM-DC 1.00.31 (и TWM-SS 1.00.19) иконка шилда переместится на вторую позицию среднего ряда, так что в кампании для Тау в некронском стронгхолде появится такое же исключение как для Эльдар и ИГ. Будут изменения и у кнопок эфирного. Изменения были сделаны для оптимизации хоткеев у Тау. Ты такой тупой, что и разговаривать с тобой смысла нет. Я пишу эти ответы не для тебя, а для других людей, чтобы они остереглись быть такими же тупыми как ты. Если уж тупарь не может проявить соображалку в таком простом деле как игра, то что же он будет делать в таком сложном деле как реальная жизнь, да еще в моей любимой и несчастной России. Таких энгертов надо бы высылать из России к нашим врагам, чтобы они им там экономику рушили. В моде работает только один человек -- GrOrc. И ты в этот мод почему-то активно играешь и с него не слезаешь. При этом ты даже не вкуриваешь своми мелким умишком глюки и особенности двигла самой игры, в которую играешь. Некоторые абилки в игре сделаны особым образом программно (например канибализм у крутов, отпугивание у берсерков Хаоса, глюки у Эфирного и т.п.). Эти абилки в интерфейсе ведут себя не как обычные -- в частности их кнопка пропадает при аттаче. Грамотные игроки это прекрасно знают и понимают даже не будучи моддерами. Глюк же с галлюцинациями (в клонированном скваде появляются только базовые юниты и заменяют собой всех других) присутствует в оригинальной игре и зашит глубоко в двигло DoW. Это недоработка самих Реликов и только они могут это поправить. По логике энгертов GrOrc должен был хакнуть и дизассемблировать игру, перепрограммировать DoW на низком уровне, скомпилировать и выпустить новый программный код DoW-а без этого глюка, не боясь возможных судебных преследований из-за нарушения авторских прав Реликов и выпуске в свет измененного внутреннего кода коммерческого продукта. И всю эту суровую и нереальную работу GrOrc должен был проделать только для того, чтобы всякие энгерты написали на одно [Отзывчивый]ьное письмо меньше в этой теме. Спасибо посмеялся. Шутку оценил. :) Тупизна же энгертов границ не знает и тут для нас нет ничего нового... Они даже никогда не вкуривают в то, что сами говорят...
  6. Это тупо вранье. Там иконка абилки взрыва легко перемещается на любое свободное место. Ты, Энгерт, ври то ври (к этому все давно уже тут привыкли), но не завирайся слишком уж сильно до вообще уж очевидных глупостей. ;) Все-таки людям должно быть стыдно быть такими же глупыми и тупыми как Энгерт. Люди, не будьте такими -- иначе нас сожрут злобные и более умные соседи. В данном случае глюки игры надо все-таки грамотно отличать от глюков мода -- вспоминаем оригинал DoW и убеждаемся, что эти глюки там присутствуют, и в общем то очень легко догадаться, что они присущи самому двиглу DoW на весьма низком уровне... Но слова "грамотный человек" -- это не о таких как Энгерт... Жить в одной стране с энгертами -- это стыдно и мерзко... "Ржач?"Самый ржач начнется, если этот Энгерт сейчас начнет говорить, что я должен был это поправить. :)
  7. Такой баланс в TWM есть и весьма хорошо отлаженный. Во многих других DoW-модах вы даже такого баланса не найдете. Опять же эта песня не о TWM. Вы хоть раз видели ошибки AI в TWM-скирмише? Если бы такое было, то мод в скирмише был бы вообще неиграбелен для рас с ошибками. Однако песня про ошибки AI -- это не про публичные версии TWM. Все потенциальные ошибки такого рода отлавливаются еще на стадии разработки TWM. Все версии TWM в скирмише всегда работали как часы и глюков было ноль. Я сам в свой мод в скирмише играю постоянно и за все расы, так что ошибки в публичных версиях в скирмише в TWM просто не бывают и не допускаются. Про кампанию я сейчас не говорю -- там отдельная песня. Там бывают ошибки scar-кода, которые трудно все отследить сразу. Но по мере развития мода число даже этих сложно прогнозируемых ошибок стремится к нулю. Когда любые ошибки выявляются, то я их тут же устраняю. Примеров этому в темах TWM и его change-log-ах можете нарыть в количестве. Так что если хотите видеть ошибок много, долгих и сочных -- вам надо не в TWM, а в более другие моды... А что касается того, что я делал сам и чего не делал при создании мода... Задумайтесь на секунду насколько много все нового по сравнению с исходным DoW появилось в TWM. Тот же AI не умеет по умолчанию пользоваться новыми юнитами, новыми зданиями, новыми иследованиями и абилками и т.п. и там еще куча всяких других тонкостей... На самом деле AI под каждый мод надо фактически разрабатывать с нуля, что и было проделано для TWM. Процедура эта весьма нетривиальная для такого большого мода как TWM, особенно при отладке и отлове потенциальных глюков. От Skirmish AI мода неизменным во всех модах (где AI делается на его основе) остается только ядро, но в TWM даже ядро AI подвергалось усовершенствованиям (!) под немалые запросы при высокой планке качества TWM. Это скрин из кампании TWM-DC. К AI этот глюк не имеет никакого отношения. Могу обрадовать -- этого глюка не будет в новой версии TWM-DC. Причем этот мелкий глюк для нормальных игроков был вообще не критичен и они его даже не могли увидеть и ощутить. У нормальных игроков столько рабов там никогда не накопится. А этот скрин лишь показывает тупость игрока, который им хвалится (в данном случае Энгерта). Там по scar-скрипту кампании с каждой атакой Хаоса рабы могли иногда перемещаться под юрисдикцию другого CPU-player-а причем залоченного (как я уже сказал, больше вы такого в кампании в новых версиях TWM-DC не увидите). Это ж сколько надо было тупо просидеть в обороне, чтобы позволить столько атак Хаоса на себя, и позволить накопить ему столько рабов по этому мелкому и некритичному глюку? (Вопрос риторический.) Нормальные игроки Хаос там ушибают быстро и безболезненно. А тут налицо чистой воды тупизна игрока. ;) Это классическая Тортилла, запеченная по месту её залегания. ;) Такие игроки уважения никогда не вызывают. Нормальный RTS-игрок должен уметь активно и быстро атаковать, а не сидеть два-три часа как крыса в банке.
  8. А вот можно тут про УА мод не оффтопить? Идите в ветку УА мода и там его обсуждайте с теми, кому он нравится. Про AI же все очень просто. Все моддеры делают AI на основе Skirmish AI Mod-а. Ведет он себя везде одинаково глючно. Разница лишь в том насколько моддеры подошли ответственно к настраиванию AI под особенности конкретно своего мода. Это значит, что моддер как минимум должен был научить AI строить всех новых юнитов и здания в моде и чтобы они использовали все новые абилки, возникшие в рамках мода. Это как минимум. Там еще много тонкостей. В TWM все тонкости учтены. Плюс в рамках TWM даже пофиксены некоторые глюки этого самого AI на уровне его ядра. За другие моды говорить ничего не буду. Чтобы оценить как там AI работает надо играть (!) много партий и набирать статистику, а не смотреть ролики на Ютубе. Ролики вам настоящей картины не покажут. Поведение AI зависит от многих факторов. Даже когда он хорошо настроен, при некоторых условиях и на некоторых картах он может сильно тупить, а в других условиях играть вполне нормально. Причем такая чересполосица может происходить даже при одних и тех же начальных условиях. Активность AI не очень оптимально продумана на низком уровне самими Реликами, то есть там, куда моддеры не могут добраться своими шаловливыми ручками и что-то исправить... Разница есть только та, которую я сказал выше. Причем многие моддеры даже не заморачиваются, чтобы у себя нормально настроить AI, чтобы он все умел делать, что есть в их моде. А уж в ядро этого AI, чтобы что-то там исправить вообще практически никто не лезет. Назовите мне еще один мод, где AI сделан также дотошно как в TWM, да еще чтобы и в ядре AI глюки исправлялись. Где они эти моды? Я таких не знаю... Прошу больше тут не оффтопить ни про УА мод, ни про "мудрый" AI других модов. Если тут разовьется длинный флейм на эту тему, то я заранее прошу Джонса перенести всю эту муть куда следует...
  9. Ничего ты не пропустил и понял все правильно: Доктрина PDI предполагает сражение PDF некоей планеты Империума своими силами. Поэтому никаких внешних бонусов и прочих вундервафлей -- только планетарное производство обычного имперского оружия и рядовая имперская армия местного набора. Вся фишка этой доктрины не в дополнительных юнитах. Главное там повышенный кап, символизирующий мобилизацию планеты на войну. В этой доктрине противника можно просто обескуражить громадной армией выставляемой на поле боя. При полном развитии этой доктрины пехота PDF покрывает карту буквально ковром. Техника Империума тоже лезет без счета. Никакие дополнительные убер-юниты с таким капом по игре и не нужны (и тем более они не нужны по бэку). Плюс планетарные герои вызывают на головы врага авиаудары да еще и жиреют от доп.апгрейда. В целом доктрина весьма не слабенькая. И кстати, она у меня при игре за Администратум самая любимая. Она вызывает наиболее прочные ассоциации с бэком. Громадная толпа обычных рядовых имперцев эпично мочит вторгшихся на их планету вражин и закатывает их в грязь просто сапогами без всяких там титанов и убер-героических маринов. Что может быть ещё бэковее? :)
  10. Сегодня поправил баг, который восходит еще к Реликам. Баг в Tau LP и соответственно продвинутой турели на базе него. Баг визуально всем DoW-ерам хорошо знаком. Это дерганное поведение турели при переходе из идла в стрельбу и обратно. В идле турель могла смотреть только в дефолтном направлении. Это глюк модели Реликов. Поправил и на уровне 3D и в OE. Теперь Tau LP и продвинутая турель на базе него может корректно сохранять последнее положение прицеливания как все прочие турели в моде. Подобный же глюк был у турели на бараке, но это уже вина моддеров, которые этот барак делали. Тоже поправил на обоих уровнях. Тау визуально стали еще чуточку приятнее... :)
  11. Вот потому что ты безграмотный и не умеешь читать, поэтому и задаешь такие дурацкие вопросы. Постыдился бы. Там в HQ четко написано, что: - NB!: Tyranids have no visible workers for base constructions. Tyranids buildings are dropped from orbit directly or growing on land independently. Click on Hive Fleet label in the resource panel to access Tyranids constructions.
  12. Titanium Wars делается целиком по вселенной Warhammer 40000. Знающий эту вселенную понимает откуда что взялось в Titanium Wars. Можно спорить с деталями в моей реализации концепта в пределах Titanium Wars, но сам концепт вселенной W40k является редким примером уже давно и очень хорошо разработанной игровой вселенной с кучей всяких тонких деталей и подробностей. У многих возникает здесь соблазн пороть отсебятину и изобретать в мире W40k что-то свое. Но это все апокрифы. Я так никогда не поступаю. Я читаю первоисточники по W40k и делаю их игровую реализацию в рамках возможностей двигла DoW и компьютерного игрового жанра RTS. Это накладывает свои особенности и ограничения. Но подлинная атмосфера настоящего W40k никуда не девается, если относиться к ней бережно.
  13. Причем тут модель? Ты задаешь вопрос создателям мира Warhammer 40000. Все названия юнитов, абилок и всего прочего вместе с их идеями и описаниями берутся прямо из вселенной Warhammer 40000, то есть из кодексов, книг и всех прочих официальных материалов по Warhamer 40000. Если что-то кому-то не нравится в самой вселенной Warhammer 40000, то я ничем не могу вам помочь. Отсебятину я никогда не порю и сам ничего в мире Warhammer 40000 не выдумываю, что бы тут местные тролли не лопотали себе под нос. Вселенную эту не я придумал, поэтому у себя в Titanium Wars я бережно следую первоисточникам. Если бы эту игровую вселенную придумал я, то я мог бы вам помочь, а так извиняйте... Конкретно это название Holocaust вместе с идеей самой абилки взято прямо из Codex Daemonhanters. Открывайте, читайте и просвещайтесь. Если вас коробит, что это слово в наши дни ассоциируется с геноцидом евреев во Вторую Мировую войну в истории нашей планеты, то могу вас успокоить -- это слово первоначально не имело такого смысла и на самом деле и не имеет. Это библейский термин и сам по себе он восходит даже к еще более ранней греческой культуре. Нормальные люди не вспоминают о геноциде евреев при звуках этого слова. Они вспоминают общекультурный контекст. Это слово говорит о всесожжении, а вот о всесожжении чего -- это уже зависит от контекста применения. P.S. Не забываем о том, что мир Warhammer 40000 весьма эклектичен. В нем есть намеки и отсылки к самым разным аспектам истории и культуры.
  14. Еще одна приятная новость. На мой запрос откликнулся Данте и прислал мне тимколор для большого эльдарского портала. Огромное спасибо ему за проделанную работу. Вот как это теперь будет выглядеть, например, в цветах Биэль-Тан (в том числе и в кампании): "В некоторых других цветах так:"
  15. Смотрится весьма эпично. Хороший постановочный скин. :)
  16. Тебе, Карандрас, я безусловно верю. :) То, что ты сам работал над моделями и умеешь работать хорошо для меня сомнению не подлежит. К тебе у меня претензий никаких нет и никогда не было. :) Разбираться подробно, что, кто и когда делал для ГиФа мне в принципе совершенно не интересно. Хотя я и подозреваю, что по началу вы конечно использовали первые сырые первоначальные разработки БойХаоса, которые ОЧЕНЬ долго лежали без движухи, а потом все-таки взяли наши окончательные результаты и уже их перерабатывали для вставки в ГиФ. Анимация смерти, которой выше так хвалился Варбосс подвигает меня на такие мысли. Это все легко можно было бы установить распаковкой файлов из ГиФа, но я такой ерундой заниматься не буду только для того, чтобы что-то кому-то доказать. У меня и ГиФа то нет в руках, никогда не было и никогда не будет... ;) Выше речь шла больше об отношении к чужой работе и компетентности во мнениях о ее происхождении.
  17. По ходу работы над новыми версиями неожиданно и в рабочем порядке я начал исправлять глюки, до которых у меня долго не доходили руки. Например, в TWM всегда был такой AI-глюк: эльдарский AI не умел пользоваться специфической абилкой сокрытия для Webway Great Portal, подобной обычной для Webway Gate. Абилка для Webway Gate использовалась нормально, но сделанная подобная по аналогии с ней для Webway Great Portal использоваться AI не могла, хотя файлы AI кода для нее были на первый взгляд сделаны верно и по полной аналогии со стандартным вариантом. Однако AI-код для новой абилки в его стандартном варианте не работал. Когда я оттрассировал AI-код доставшийся в наследство от Skirmish AI-мода, то обнаружил причину глюка. Этот глючный код используется во всех модах на базе Skirmish AI-мода. У себя я этот глюк поправил. Впрочем глюк настолько специфический, что пожалуй нигде, кроме TWM с его многочисленными внутренними тонкостями он не скажется. Вряд ли где-то еще используют абилку на основе eldar_shroud (сокрытие баз в невидимость), кроме стандартной... В общем теперь Webway Great Portal будет уметь скрываться под управлением AI как и обычные Webway Gate. По ходу я исправил еще один глюк с этой абилкой. Раньше я его на замечал. Глюк в том, что под управлением AI абилка eldar_shroud не включается, если Webway Gate (а сейчас уже и Webway Great Portal) уже попали в невидимость под влиянием соседних Webway Gate. Глюк не очень заметен, потому что радиус действия стандартного eldar_shroud для стандартного Webway Gate довольно маленький. Но с подобной абилкой для Webway Great Portal этот глюк стал заметен, потому что там радиус сокрытия в полтора раза больше. Да к тому же при уничтожении соседних Webway Gate и спадения невидимости с выключенного Webway Gate невидимость быстро включается. В общем в старом AI-коде включается она по правилу, если Webway Gate не сокрыт, а сокрыт ли он от своей абилки или от чужой это для старого алгоритма в AI неважно. В целом этот глюк немного уменьшает радиус сокрытия от ансамбля Webway Gate стоящих рядом (в случае для Webway Great Portal это становилось уже существенным). Глюк есть во всех DoW-модах, где AI сделан на основе Skirmish AI-мода. Интересно замечал ли этот глюк кто-либо ранее? Я лично никогда об этом не слышал. В общем, помозговав над этой проблемой, я ее быстренько решил. Теперь в TWM невидимость во всех Webway Gate и Webway Great Portal включаются независимо от того скрывает ли их что-то рядом стоящее или нет. Я очень доволен, что нашел эти глюки и походу решил их. У TWM появилась еще одна уникальная фича в коде. Кстати, планирую все-таки исправить глюк, который стал уже притчей во языцах для TWM. :) Для него даже специальный пункт в TWM-FAQ есть (4.1). Это я про стреляющий на сетапе некронский Гаусс-Пилон. Старое обсуждение было здесь [тырк]. Добавлено позже. Баг со стрельбой пилона в начальном spawn пофиксил. Баг настолько глубоко связан с внутренними глюками DoW-двигла, что мне пришлось целый день над ним поразмышлять и поэкспериментировать. Решение оказалось весьма нетривиальным и баг был пофиксен почти чудом. Фактически я нашел другой баг двигла DoW который компенсировал этот. В целом все работает безглючно и пилон в начальном spawn больше не стреляет.
  18. Судя по тому, что я вижу на твоем же видео ты явно обманываешь то ли себя, то ли меня. Анимация смерти, как я уже говорил выше, там целиком моя от идеи до воплощения. Уже одно это выдает где и в каком виде вы этих юнитов получили. И все прочие вещи "у вас" тоже нисколько не отличаются от того, что мы делали с БойХаосом. Допускаю, что Карандрас там чего-то исправлял по своему вкусу как показывает одно мелкое отличие в анимации смерти, но утверждать, что вы эти модели сами делали из некоего сырца -- это уже наглое вранье. ;) Я-то точно знаю как эти модели появлялись исторически. Долгое время геометрия валялась в сырце и никто, включая БойХаоса ОЧЕНЬ долго за нее не брался, чтобы довести до ума. Потом в один прекрасный момент мы с БойХаосом встретились в скайпе и начали встречаться ежедневно для работы. В результате все сделали и довели до ума за весьма короткое время. Работали четыре или пять дней подряд насколько я помню. Факт -- пока я не встретился с БойХаосом и не поработал с ним -- этих юнитов не появлялось ни в одном моде. И не могло появиться, как показывает практика... Это далеко не единичный случай в истории DoW моддинга, когда юниты для DoW обретали настоящую игровую жизнь только после того, как получали свое настоящее рождение в рамках TWM из недоделанных сырцов, которые до этого долго валялись в загашнике у моделеров в виде грубых заготовок в 3D-максе. Так что не надо тут изобретать мифы о "ранних стадиях разработки". Конкретно по этим 3-м некронским танкам можно легко вспомнить, подняв материалы этого форума, что до нашей работы там бала настолько сырая геометрия (а годных анимаций и ОЕ-кода практически не было вообще), что говорить о наличии моделей хоть в каком-то годном для их вставки в игру виде до нашей с ними плотной работы не приходится. Движухи по этим моделям не было очень долго и как следствие -- они нигде не могли появится как юниты. А когда мы всерьез вместе с БойХаосом взялись за работу над ними, то многие ключевые вещи появились за очень короткое время буквально на глазах. Насколько я помню, я показывал первые результаты нашей работы в ее нынешнем виде только Джонсу и только по скайпу -- файлы при этом не пересылались. И я точно знаю, что БойХаос никому не давал эти модели+OE-код в те дни, пока мы над ними вместе плотно работали. В те дни там многое менялось буквально каждый день! А сами юниты в конечном виде широкой общественности были доступны только с момента выхода очередной версии TWM. У нас с БойХаосом был уговор, что эти три некронских танка пойдут по рукам только тогда, когда они обретут свое завершение в TWM. Такова подлинная история вопроса. У меня больше нет к тебе вопросов. И никогда не будет. Ничего кроме разочарования от нынешнего общения с тобой я не получил. Я уже даже жалею, что начал тебя вообще о чем то спрашивать. :( До этого я был в счастливом неведении в отношении тебя. Никогда не думал, что увижу в тебе обычного "корсикодела" в длинном ряду подобных же прочих со всеми их стандартными тараканами в голове. Минус один в моем списке людей к которым можно относиться с уважением. И это очень и очень жаль... :(
  19. А теперь смотрим что ты говорил выше: К твоему сведению модели Annihilation Barge, Doomsday Ark, и Ghost Ark и все что с ними связано в плане геометрии, OE-кода и внешних эффектов сделали БойХаос и я совместно. В FoK WHE- и WHM-файлы этих моделей, то есть все, что связано с геометрией, эффектами и OE-кодом, взяты без каких-либо изменений. Если обсуждаем модель, то про АЕ-код лучше вообще не заикаться, потому что к модели это не имеет отношения, а имеет отношение только к конкретному моду, куда ее вставили шаловливые руки конкретных моддеров, в данном случае это "новый FoK". Так что -- цитирую -- "ужасной" ты назвал именно нашу с БойХаосом работу в отношении всего, что касалось самой модели. При этом у себя в ГиФе ты преспокойно используешь нашу с БойХаосом работу лишь с какими-то малыми косметическими правками, надо полагать сделанными даже не тобой, а Карандрасом. И тем не менее все это не мешает тебе называть нашу работу ужасной и хаять ее прилюдно. Даже не разобравшись толком что, кого и за что ты хаешь. Не вижу в этом твоем поведении ничего хорошего к сожалению... Жаль. Я считал тебя более разбирающимся, более адекватным, более спокойным и более разумным человеком. Я ошибся?.. Видимо в этом месте я должен сказать слова: "Я разочарован Вами". :(
  20. Ну-ну... я аж в предвкушении. ;) Забегая вперед скажу, что по всему видно, что как эти юниты и их модели выглядят и ведут себя в TWM ты просто не смотрел... Если ты переставил циферки в lua и считаешь это крутой правкой, то мои поздравления. ;) На самом деле там надо по хорошему делать абсолютно новые shadow_texture и их использовать. Делается это отнюдь не за минуту. Подозреваю, что у себя в ГиФ ты их не делал. Не так ли? ;) Признайся честно. А просто ставить другую циферку в lua не всегда приводит к хорошему результату. (На твоем собственном видео ниже видно, что ты просто используешь у себя в ГиФ для наших с БойХаосом юнитов shadow_type = 3 и считаешь это почему-то крутым и тебя вовсе не коробит отвратительный зубчатый вид тени. Меня он коробит, поэтому у себя в TWM я такие "крутые тени" не использую. К твоему сведению Релики придумали механизм использования специальных shadow_texture нее от хорошей жизни, а именно из-за таких вот гадких последствий. Для наших юнитов shadow_texture еще никто не нарисовал. Каюсь -- я в этом тоже виноват -- руки у меня до этого еще не дошли. Как и у тебя к сожалению...) У себя в TWM я использую временный вариант "shadow_type = 2", пока руки не дойдут сделать нормальный shadow_texture. Так что это не засчитывается за глюк. ;) Тем более за глюк модели и ее OE-кода. Как грамотный DoW-моддер ты должен знать, что отработка теней двиглом DoW в большинстве случаев не связана напрямую ни с моделью, ни тем более ее OE-кодом. ;) А в тех вариантах, когда двигло DoW все-таки использует геометрию модели, то оно это делает как бог на душу положит (на самом деле как Релики кривовато запрограммили еще в староглиняные времена). Я так и не въехал, что ты там посчитал отсутствующим. (???) Причем ты привел видео почему-то даже не идла, а стрельбы. В идле скиммер вообще мало что делает. Просто висит и слегка покачивается плюс отрабатывает все положенные световые эффекты и анимацию водителей. Чему там отсутствовать то? У меня в TWM все нормально сделано в этом смысле. "Как должно быть..." ха-ха и хе-хе... шутку оценил однако... :) Начнем с того, что сама идея анимации смерти, насколько я помню нашу совместную работу с БойХаосом, принадлежит мне и ее реализация тоже моя на базе стандартных FX из DoW. Так что это претензия целиком ко мне. Имея это ввиду, заявление "как должно быть" меня весьма позабавило. ;) Ты юзаешь мою идею и меня же учишь "как должно быть..." Это весьма забавно -- не [ну уж нет]одишь? ;) Ты видимо намекаешь, что модель должна исчезать уже после действия FX. Это твое личное вИдение этой анимации, но не надо говорить, что "так должно быть". Я не стал делать резкое пропадание в конце анимации как раз из-за самой идеи смерти этого юнита. Юнит не "умирает" и не разрушается в мелкую пыль. Он телепортится куда-то далеко на неведомую базу Некронов, где и чинится. Так что игрок в последние мгновения видит юнит перед его исчезновением. Это отсылка к бэку. ;) Надеюсь ты не хотел сказать, что GrOrc не умеет использовать в анимациях visible track (это между прочим на уровне 3Dsmax делается, а не OE). Если ты так скажешь, то для меня это будет еще один повод посмеяться, потому что я могу указать достаточное количество мест в TWM, где я использовал анимации с visible track и делал их лично своими мозолистыми руками. ;) Вот тут и видно, что в TWM ты не смотрел как работает и ДОЛЖЕН ;) работать этот юнит по мысли его создателей. Ты похоже решил, что то, что ты увидел в FoK, присутствует и в TWM. Тебя при этом даже не смутило, что речь вообще-то тут идет об AE-коде совсем другого мода (FoK), а не о содержимом модели и ее OE-кода, которые, как справедливо заметил Джонс, взяты из TWM без каких-либо доработок и изменений. Ты продемонстрировал нам весьма высокомерное и поспешное мнение. ;) Ты здесь описываешь глюк в AE-коде этого нового FoK, а не глюк модели (и тем более не глюк TWM). Фоковцы видимо захотели (а может быть просто сделали это по обычной халатности), чтобы боковые пушки стреляли по всему кругу, а не только по борту. Их желание понятно, но приводит к этому вот глюку. Но это не глюк модели и ее OE-кода, а глюк моддеров, которые ее использовали как хотели или как напортачили у себя в AE-коде своего мода. В TWM боковые пушки стреляют строго по своему борту при довольно небольших углах поворота, и ни строго вперед, ни строго назад, ни на другой борт не выворачиваются. Это приводит в двигле DoW к своим неприятностям. Юнит в DoW всегда норовит повернуться к цели носом, поэтому такие пушки будут плохо юзаться в автоматическом режиме. В TWM я эту проблему решил весьма оригинальным образом, хотя мое решение требует микроконтроля со стороны игрока. ИМХО мое решение наилучшее. И пушки стреляют как надо и при необходимости модель можно зафиксировать к врагу бортом за счет специальной способности. А задумывался ли ты обо всем этом у себя в ГиФе? Подозреваю, что нет... ;) Вот такие выдавания "мелких косяков", за "ужасные недоработки", которые при ближайшем рассмотрении даже никакие и не косяки ни самих моделей и OE-кода юнитов, ни самого мода TWM, из которого они взяты, и портят мнение о человеке и как о специалисте, и как о просто носителе разума, и как о своем родном парне в телогрейке. От тебя я ожидал более обдуманной реакции на то, что ты видишь, и на то, что реально сделали твои собратья по цеху. Выше ты бросил просто пятно на репутацию своих товарищей даже не имея на то особо веских оснований. Выслушивать подобное от родного российского парня всегда неприятно. Я всегда готов послушать дельную критику, но такие мелочные придирки (да еще без должного понимания и продуманности) на дельную критику не тянут. Просто для разнообразия запусти хоть раз TWM и посмотри. Запусти для сравнения FoK (или мегазогговский Ревизед, где модели из FoK брались со всеми их глюками потому что мега не умел работать в OE). Может быть многие отличия увидишь сам. Многие вещи я отражал у себя в ридми и ChangeLog -- можешь почитать их, если уж так влом запустить чужой мод и испытывать муки от его созерцания. :) Хотя в ридми и ChangeLog я описывал далеко не все. Можешь тупо запустить в FAR или любом другом файлменеджере поиск строки "Alexander" ('это моя подпись в файлах) в папке Art внутри TWM по всем файлам WHE и WHM. Ты реально увидишь сколько я правил OE кода и сколько файлов на уровне 3D в максе. Везде был свой нетривиальный вклад. И конечно это были далеко не только модели FoK, хотя доля моделей из FoK довольно большая... (Добавлено позже: к слову я сам для интереса запустил такой поиск прямо сейчас и обнаружил в последней версии TWM-SS такое вот количество файлов своего производства: 373 WHE-файла (это OE-код) и 114 WHM -- это вмешательство уже в саму модель на 3D уровне.) К сожалению я заговорил о "политике", потому что этот случай не единичный, а системный. Надо признать, что нас не очень любят и уважают на западе не только как самобытных российских людей, но и просто как людей творческих в самых разных областях. Как показывает практика на DoW моддинг этот общий западный негатив тоже распространяется. Я лично не раз сталкивался, что стоит что-то у них чуть-чуть использовать как они поднимают жуткий вой о копирайтах, даже когда все так лелеемые ими копирайты четко указаны, а стоит им чего-то нагло стырить у нас и это типа в порядке вещей и про нас можно вообще не упоминать и забыть. Меня это все давно уже достало, и я окончательно потерял уважение ко многим западным камрадам (хоть и не ко всем). Тупым юзерам то без разницы -- тут спору нет. Но ссылаться на них как на главный контингент своей работы я бы не стал. Тупой юзер будет просто кликакть на кноподавку и получать свой мелкий фан. Во всякие ридми он даже не заглянет. Но ридми пишутся и не для таких людей. Ридми пишутся для людей с культурой и интеллектом. Игроки, с хорошей культурой и интеллектом все-таки существуют. Таким людям не все равно кем, когда и как сделана какая-либо достойная внимания игра. Культурные игроки разбираются и в играх, и в игровых жанрах, и интересуются фирмами разработчиками игр, иногда даже персоналиями известных в своих кругах разработчиков. Например, я когда был поклонником Близзарда, то знал многие имена значимых фигур той фирмы и для меня они были не пустым звуком. И не только для меня. И это лишь частный пример. Таких примеров можно приводить много, когда игровые фирмы и люди в них игрокам известны и далеко не безразличны. От этих имен часто во многом зависит ожидаемое качество игровых проектов. Кроме того, возвращаясь к теме ридми... всякие ридми-файлы пишутся не только для культурной части игрового сообщества, но в том числе и для своих собратьев по игростроительному цеху. Так что если бы ты проявил цивилизованное уважение, то сначала бы прочитал все TXT-файлы к TWM прежде чем спрашивать меня, а что я такого типа сделал хорошего в DoW-моддинге. ;) Там много чего написано, что именно и для каких юнитов было мною сделано, хоть и повторюсь -- написано далеко не всё. Если бы я писал всё, то ридми из-за своего объема был бы не читаемым. О том, что и как я правил в моделях Relic и DoW Community уже можно целую объемистую книгу написать. Но этого я делать уже не буду, потому что по всему видно, что читать ее будет некому, если даже родные собраться по цеху не читают даже относительно коротких ридми...
  21. Сегодня приятная новость. MonkeyXXL сотворил тимколор для Малкадора и прислал мне соответствующие файлы. Громадное спасибо ему за проделанную работу. Это уже далеко не первый случай когда MonkeyXXL делает для всех нас подобную работу, и делает он ее всегда просто отлично. С учетом этой благой новости и недавно найденных двух достаточно серьезных багов (один в TWM-DC, а другой в TWM-SS) видимо назрела необходимость выпустить очередные версии TWM. Даже один найденный достаточно серьезный баг -- это для TWM слишком много, и это всегда подвигало меня на обновление публичных версий. И хотя сейчас я DoW-моддингом практически не занимаюсь, я все-таки не буду нарушать хорошую традицию. Тем более, что кроме исправления багов я опять добавил малые, но достаточно важные косметические изменения (не всегда и не всеми видимые невооруженным взглядом). Так что в ближайшее время будут обновления... и как всегда в последнее время это кандидаты на финальные версии во всей истории TWM-проекта...
  22. А чем тебе так уж не нравятся наши Annihilation Barge, Doomsday Ark, и Ghost Ark? В TWM они пашут без каких-либо проблем. Геометрия и эффекты там сделаны на хорошем уровне. И ничуть не хуже "легендарных" моделей FoK. Предметно попрошу сказать что там не так. ;) Лично я у себя в TWM давно уже играюсь с этими юнитами и не могу на них нарадоваться. Это именно то, чего некронам в W40k так долго не хватало. Вот только не надо мне рассказывать о так называемом недосягаемом качестве моделей FoK. Особенно в плане того же OE-кода. Модели и текстуры в FoK в целом конечно неплохи -- спору нет, и главное их достоинство, что они вполне бэковы. Но я лично поправлял громадную кучу (!) самых разных косяков в моделях и OE-коде из FoK, чтобы было это не стыдно вставить в TWM. А уж Annihilation Barge, Doomsday Ark, и Ghost Ark мы с БойХаосом сделали ИМХО уж точно не хуже так называемого "легендарного" качества FoK. Собственно настоящее интересное качество в FoK закончилось уже очень давно -- когда оттуда ушел Медес. И что характерно без всякой благодарности со стороны команды FoK нам россиянам. Я качнул их эту новую версию FoK и глянул в ридми-файл. В их ридми ни слова ни о БойХаосе, ни обо мне, ни о TWM. Вот она политика Запада в действии. Когда надо помянуть их, то они требуют всех положенных вежливых расшаркиваний. А когда надо упомянуть нас россиян, то нас им проще проигнорировать. У них там в спецблагодарностях какие-то типы, которые в фотошопе баннеры или отдельные текстуры рисовали. А упомянуть двух российских парней, которые в 3Dsmax и Object Editor три новейших некронских танка с нуля наваяли у них видите ли не хватает ни внимания, ни вежливости, ни элементарного уважения к чужой работе. Теперь западные юзеры будут думать, что Annihilation Barge, Doomsday Ark, и Ghost Ark были в FoK сделаны. (А наш премудрый jONES нового образца видимо с удовольствием им подпоет. ;) )
  23. Таких багов в TWM нет и никогда не было. Прежде чем думать на мод с более чем 5-летней историей развития задумайтесь лучше о кривизне своих рук. Никогда не видел такого. Проверю... Строит просто не сразу. Дайте AI развиться и увидите. Карты из SS не надо использовать под DC, либо надо в DC добавить отсутствующие там ресурсы из SS. А если вы и под SS подобные глюки видите, значит вы и там потеряли какие-то ресурсы для картостроения, но уже специфически моддерские. В остальном различий нет и все будет работать. Нет. Не бывает специфических карт для модов. Всем модам подходят все карты под DoW. Для TWM специфика только одна, но чисто игровая -- играть в него желательно на больших картах. Добавлено позже. Проверил AIDonations и нашел редкую для себя и досадную ошибку. Ошибка есть только в TWM-SS. В TWM-DC ее нет. Поправлено. В следующей версии ее не будет. До появления следующей версии TWM-SS использовать этот wincondition настоятельно не рекомендуется. Кстати, это пример wincondition, который используется очень редко и в весьма специфических условиях. Имеет смысл только в тех партиях, где какие-то AI-противники поставлены в союз в рамках одного тима. Я такие партии обычно не играю, поэтому и ошибку эту долго не замечал.
  24. Ты сам спросил -- сам и ответил: Только вот вряд ли ты понял, в чем ответ заключается. ;) Чел, который только и делает, что тупо давит на кноподавку не заслуживает звания настоящего достойного игрока. Что такое легенда мира (бэк) объяснять таким людям бесполезно... И да -- специально для людей определенного сорта напомню: в TWM куча "багов" и многие из них сделаны намеренно... ;)
  25. Лично у меня интерес чисто академический. Если люди не врали насчет существования "бага 30 минут", то интересно было бы узнать на какой версии DoW он возникает и как именно эта версия DoW испорчена криворукими "умельцами". Что они там такого делают, что DoW так глючит? Я повидал много разных багов DoW и по своему опыту я уже часто могу сказать или вычислитиь природу бага просто зная внутреннюю кухню DoW. Но тут с этим "багом 30 минут" у меня нет никаких предположений. Если люди не врут, то интересно было бы глянуть, что это за хрень такая и откуда у нее ноги растут (если врут, то это очень плохо -- врать нехорошо). Сам я этот баг никогда не видел. И не увижу, если меня на него не наведут прямо (то есть предъявят версию DoW, с которой баг проявляется, и я думаю излишне говорить, что всякие самопальные редактирования TWM я вообще не рассматриваю -- тут поле для "багов" бесконечно...). В нормальном DoW и нормальном TWM такого бага точно нет -- это я и сам твердо проверил [тырк]. Вы еще раз подтвердили, за что вам громадное спасибо. Еще раз спасибо за ваши тесты. Ближайший следующий заявитель "бага 30 минут" должен быть подвергнут допросу с пристрастием. :) Ситуация с этим "багом" существует уже порядка трех лет и вот только сейчас нашелся человек, который независимо от меня подтвердил отсутствие "бага". Многие другие люди конечно тоже прекрасно осведомлены, что бага нет и никогда не было в нормальном DoW при нормальной инсталляции TWM -- эти люди преспокойно и беспроблемно играют в TWM по сети многие годы, но сюда доложить о своем счастье не приходят, что характерно. Кстати, мы сейчас видим хорошую иллюстрацию к тому что я говорил ранее о том, что когда глюков нет, то о них и не докладывают. Зачем докладывать то, чего нет. ;) А подтверждать хорошую работу мода людям часто или влом, или лень, или мешает синдром попкорна. Так что этого человека я благодарю два раза подряд. И за сами тесты и за благую активность. Попкорн то жрать конечно легче, чем сказать пару слов о том, как мод работает на самом деле. Если бы нормальные люди чаще опровергали дурацкие заявления, которые тут в топиках TWM часто возникали ранее от неуёмной активности разных головотяпов, и опровергали просто исходя из своего опыта игры в мод, то и атмосфера в этом топике была бы гораздо конструктивнее. Если бы на одно дурацкое заявление о "багах" всегда следовала бы два-три опровержения от опытных игроков, то у меня было бы гораздо более комфортное состояние на этом форуме и освободилась бы куча времени -- не пришлось бы писать много писем с описаниями реальной ситуации в моде... TWM бы развивался быстрее... ;)
×
×
  • Создать...