Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Трудности личные, но не мои. ;) Мне то думать нечего -- у меня то проблем никаких нет и никогда не было. А ты даже не прислушался к тому, что я говорил и ничего из того что я писал так и не проверил. Ведь так? ;) Могу дать последний совет: нефиг использовать русскую версию и называть ее при этом "официальной лицензией". Поставь настоящую официальную английскую версию с настоящего лицензионного английского диска либо найди хороший варез с этого диска. Плюс конечно потом надо патчить до 1.2 официальным патчем, если там версия 1.0. Примечание: На платиновом диске дается сразу версия 1.2. В некоторых пиратках тоже. Контролируйте номер версии при запуске игры по информации в левом верхнем углу главного экрана игры.
  2. Станиславский в таких случаях говорил: "Не верю!!!" А знаешь что меня смущает на твоем скрине? ;) Наличие характерного знака Реликов правом нижнем углу скрина. Так делает стандартное двигло DoW и абсолютное большинство модов под него. Однако у себя в TWM я эту фичу затер, чтобы скриншоты были красивее и без этой лишней детали. Скриншот из настоящего TWM должен выглядеть так: "Скриншот из настоящего TWM-SS ver. 1.00.18" Как видим в правом нижнем углу чистенько и знака Реликов там нет, что является весьма специфической фичей TWM. Отсюда я делаю вывод, что ты делал скриншот не в TWM. А если и в нем, то не без глючного комбайнерства с каким-то другим модом, причем TWM в этом комбайне даже не был ведущим запускаемым модом. Ещё вариант: ты Корсиксом поизвлекал кое-какие данные DoW-а в его папки и по-своему с ними химичил. В общем у тебя явно TWM не запускался в чистом виде, когда ты делал тот скрин. И отсюда возникает вопрос: зачем так врать? ;) К слову. У нормального лицензионного DoW (или его хорошей пиратской копии) папки DXP2\Data и W40k\Data должны быть пустыми. Если там что-то есть, то виноваты в этом либо пираты, либо вы при ваших играх с Корсиксом. Еще раз напоминаю, что TWM сидит в sga-архиве. Если что-то извлекать в папки Data, то эти файлы будут юзаться приоритетно двиглом DoW, отсекая работу файлов из sga-архивов, а это может нарушить нормальную работу TWM. Такое извлечение и редактирование надо делать с умом. С умом настоящего DoW-моддера.
  3. Чудес не бывает. Все имеет свое физическое объяснение. Со своей стороны я гарантирую, что баннеры в TWM-SS работают как надо для дополнительных рас и не требуют (!) подключения мода Objective Points. Подключать его к TWM не только не нужно, но и настоятельно не рекомендуется, а подключите -- огребёте глюков с баннерами в TWM-SS. В TWM-SS своя система баннеров для доп.рас и свои специфически отредактированные модели для RP-SP-CP. Советы: 1) Проверь файл TitaniumWars_SS.module. Может быть ты его не заменил как надо. Он должен быть внутри себя таким: "TitaniumWars_SS.module";; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; File : TitaniumWars_SS.module ;; Desc : All GW Units Mod Project ;; Author : Grumbling Orc ;; By : Grumbling Orc Great Hall ;; ;; © 2004-2008 Relic Entertainment Inc. ;; © 2009-2012 Grumbling Orc Game Development [global] UIName = Titanium Wars Mod Description = All GW Units Mod Project DllName = WXPMod Playable = 1 ModFolder = Titanium_Wars_Mod_SS ModVersion = 1.00.18 TextureFE = TextureIcon = ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of folders to map for this MOD ;; order is important - the first Archives registered will be scanned for files first DataFolder.1 = Data ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of archives to load for this MOD ;; order is important - the first Archives registered will be scanned for files first ArchiveFile.1 = Titanium ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of MODs that this MOD requires to work RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k Здесь не должно быть ничего левого. 2) Кроме того, надо проверить не редактировался ли у тебя AE-код страт-точек на уровне самого DoW-SS. Если там другой код точек и ссылается на модели мода Objective Points, то ничего удивительного в твоем "глюке" нет. В TWM файлы запакованы в sga-архив, а извлеченный в основные папки DoW-а AE-код будет иметь более высокий приоритет при использовании его двиглом DoW. Примечание. Иногда люди жалуются на глюки, которые они огребают из-за того, что юзают пиратки DoW-а. В пиратках "дюже умные" пираты могли вам подсунуть свое понимание того, как должны выглядеть файлы DoW. Там могут быть всякие радактирования моддерского толка для TWM совсем не нужные и даже вредные. Я не гарантирую хорошую работу TWM на пиратских версиях DoW. Я гарантирую нормальную работу TWM только с дисковой версией игры и с официальным патчем 1.2 от самих Реликов. Максимум допустимых пиратских действий -- это отвязка игры от диска. Это допустимо и даже нормально. Все остальное от лукавого... Либо юзайте только хорошие пиратки, а хорошая пиратка -- это просто копия оригинала игры с отвязкой от диска. Это проверять надо -- хорошая у вас пиратка или нет. К слову. У меня у самого стоит платиновая версия DC, которая диска не требует как платиновая версия. Версия SS у меня обычная дисковая (конечно же патченная до вер. 1.2), но я поставил отвязку от диска (а потом еще сам редактировал exe-шник на более хорошую работу в 64-битной ОС). В общем же у меня официальный коммерческий DoW (DoW, WA, DC платиновые английские диски, а SS обычный английский диск) и только SS чуть-чуть хакнутый. DoW является одним из редких случаев в моей игровой практике, когда я посчитал игру достойной того, чтобы купить лицензионные английские диски за бугром в свою коллекцию дисков.
  4. Ты явно редактировал файл module и что-то стороннее подключил к TWM. Например к TWM-SS не надо (!) подключать мод Objective Points. И вообще любые другие DoW-моды. В случае чистого использования TWM такие и многие другие подобные "глюки" абсолютно исключены. Если сами подключаете к TWM сторонние моды, не являясь опытным DoW-моддером, то будьте готовы к различным глюкам. Причем на вашем скрине еще не самый страшный из них. Чтобы качественно подключить сторонний мод к TWM -- этот мод надо фактически полностью переделать в духе TWM-системы геймплея, особенно AI и баланс. Без грамотной переделки AI внешнего мода этот сторонний старый AI может нарушить всю хорошо отлаженную качественную работу AI в TWM. Многие моды содержат старый скирмиш AI и при подключении к TWM неопытным пользователем старый глючный AI полностью перекроет и фактически отключит хорошо отлаженный AI самого TWM -- многие юниты TWM просто перестанут строиться компьютерными игроками, многие TWM-абилки перестанут у них работать и т п.. Что же касается баланса других модов, особенно ванильно-ориентированных, на фоне баланса TWM, то думаю комментарии излишни. Сторонние моды будут смотреться просто жалко в TWM-системе геймплея. А если вы еще и работу AI порушите, то связка TWM+другой мод вообще будет неиграбельна. TWM перестанет нормально работать даже для своих рас. Так что читаем внимательно TWM-FAQ и аккуратно думаем, прежде чем что-то изменить в TWM. Но не называйте потом свое редактирование "глюками TWM". Сами напортачили, сами имейте мужество сознаться в этом. Что же до указанного "глюка" выше на скрине под спойлером, то такой проблемы в TWM очевидно никогда не было, нет и быть не может за все его пять лет общественной жизни. В TWM-SS встроена своя система SP-RP-CP и работает она абсолютно нормально для всех 12-ти рас в нём. Вот скрин в подтверждение моих слов, сделанный в последней публичной версии TWM: Примечание. К TWM-DC мод Objective Points подключать можно и таких "глюков" с флагами на SP, RP и CP там не будет, но смысла в этом опять же особого нет, потому что подключение любых других DoW-модов в комбайнер-связку с TWM имеет все те же проблемы, что и для TWM-SS. Надо быть очень грамотным DoW-моддером, чтобы уметь хотя бы минимально переработать другой мод для простого комбинирования с TWM через файл module. Если уверены в своих силах -- дерзайте, но если наблюдаете глюки от своих смелых экспериментов, то сюда с жалобами на них не приходите. Лучше устройте себе самому операцию по выпрямлению рук и головы... ;) Тема "Вопрос-ответ" вам в помощь -- все ликбезные вопросы по DoW-моддингу туда, а здесь не засоряйте этим тему ПЛЗ...
  5. Итак, только что вышла новая версия TWM-SS -- версия 1.00.18. Вышла она к 5-летнему юбилею первого публичного релиза мода (см. пост выше). Смотреть как всегда на моем Яндекс-диске. Условия приватного распространения не изменились и были описаны выше по форуму. Инструкция по вводу пароля для ленивых юзеров и/или несчастных иностранцев здесь. В новой версии Ангелы у WH способны прыгать, что существенно увеличивает их полезность в бою, танки DE наносят в прыжке на головы противникам заметно больший моральный урон, пофиксен возможный (но редкий) баг появления отдельных неуязвимых юнитов в некоторых скриптовых миссиях TWM-SS-кампании, ну и еще есть какие-то более мелкие изменения. Отдельное и превеликое спасибо Джонсу за предоставленные им переработанные варианты зданий DH из приватной версии IDH мода. Теперь все здания DH получили красивые корректные тени, плюс были пофиксены кое-какие другие баги в этих зданиях. На здания DH сейчас можно смотреть и радоваться. В целом же мод уже давно достиг фактически финальной точки своего развития... :image157: :image171: :ork-beer: :thumbup: :king: :image208: :image198:
  6. Только что на моем Яндекс-диске появилась юбилейная версия 1.00.30. О 5-летнем юбилее мода см. мой пост чуть выше по форуму. :image157: :image171: :ork-beer: :thumbup: :king: :image208: :image198:
  7. :image171: Сегодня для TWM своеобразный юбилейный день. Ровно пять (!) лет назад (15 ноября 2009 года) вышла в свет первая публичная версия мода (в его DC-варианте, который много позже дал начало и SS-версии), о чем документально можно убедиться здесь [тырк]. Так что сегодня, в связи с этой знаменательной датой, я начинаю работы по упаковке и заливке очередных (на этот раз юбилейных) версий мода. Об окончании заливки и публичной доступности новых версий мода дополнительно сообщу позже. За прошедшие пять лет Titanium Wars Mod (TWM) прошел долгий и славный путь становления. Его нынешние и практически окончательные версии конечно же весьма сильно отличаются от первых бета-версий и даже от первых релизных версий. Однако каждая версия Titanium Wars Mod-а была по-своему завершенным и хорошо отлаженным творением, полностью годным к игре в скирмише, мультиплеере и даже кампании. До сих пор этот мод остается практически единственным модом, который позволяет игроку в DoW качественно играть за все расы W40k во всех режимах игры и практически со всеми W40k-юнитами на борту, которые есть в старинных и наиболее привлекательных Кодексах Warhammer 40000. При этом соблюден своеобразный компромисс между духом и правилами настоящих Вархаммерских Кодексов и особенностями в реализации RTS-игры на базе движка DoW. Titanium Wars Mod многое показал и доказал игровому DoW-сообществу. Он установил новый стандарт качества геймплея для DoW-модов (во всех трех режимах игры: скирмиш, мультиплеер, кампания). Он поднял из пыльных хранилищ старых моделеров и довел до играбельного состояния такие юниты, которые без TWM может быть никогда бы не увидели свет в реальной игре. Он ввел в игру практически все юниты из вселенной Warhammer 40000 (исключая разве что только некоторые новейшие редакции Кодексов, которые выходили в свет уже после появления TWM) и показал, что сбалансированная RTS-игра со всеми юнитами из вселенной W40k возможна и не является избыточной. Девиз этого мода: "Все юниты Warhammer 40000 должны быть в DoW!" -- был реально воплощен на практике для всех классических W40k-Кодексов, выходивших до конца первого десятилетия XXI-го века... И наконец, Titanium Wars Mod сделал то, ради чего он собственно и создавался -- впервые в истории DoW-моддинга титаны и титаноподобные юниты стали доступны для прямого управления игроком для всех рас и во всех режимах игры, причем мод доказал игровому DoW-сообществу, что хорошая сбалансированная игра с такими юнитами возможна и весьма интересна и динамична. Конечно Titanium Wars Mod весьма специфичен. У него свой особый баланс и геймплей, который нравится далеко не всем категориям DoW-игроков. Многое в TWM делалось впервые и по отдельным позициям то, что в нем делалось до сих пор не имеет аналогов в модостроении под старенькое глючное двигло DoW. TWM-проект поистине огромен и он весьма многоплановый. Сейчас Titanium Wars Mod представляет собой довольно величественное здание и хорошо отлаженный реально работающий игровой механизм. Играть в него не всегда просто, но неизмеримо интереснее и приятнее, чем в исходную DoW-игру от самих разработчиков игры. И сегодня -- в эти юбилейные для этого проекта дни -- я снова приглашаю вас всех на арену эпических битв во вселенной Warhammer 40000 под эгидой Titanium Wars Mod. Удачи в ваших широкомасштабных боях! Глубоко благодарю всех DoW-моддеров и DoW-игроков, которые следили за этим долгим проектом и даже порой вносили в него свой вклад (советами, замечаниями, критикой, игровыми тестами а кое-кто и реальным моддинговым трудом). Мы были с вами вместе все эти долгие пять (!) лет... И теперь Titanium Wars Mod отправляется в свое заключительное плавание и будет жить до тех пор, пока люди еще будут помнить старый добрый DoW1 и играть в него. Горячее спасибо всем, кто искренне был с нами все эти годы!
  8. :image171: Сегодня для TWM своеобразный юбилейный день. Ровно пять (!) лет назад (15 ноября 2009 года) вышла в свет первая публичная версия мода, о чем документально можно убедиться здесь [тырк]. Так что сегодня, в связи с этой знаменательной датой, я начинаю работы по упаковке и заливке очередных (на этот раз юбилейных) версий мода. Об окончании заливки и публичной доступности новых версий мода дополнительно сообщу позже. За прошедшие пять лет Titanium Wars Mod (TWM) прошел долгий и славный путь становления. Его нынешние и практически окончательные версии конечно же весьма сильно отличаются от первых бета-версий и даже от первых релизных версий. Однако каждая версия Titanium Wars Mod-а была по-своему завершенным и хорошо отлаженным творением, полностью годным к игре в скирмише, мультиплеере и даже кампании. До сих пор этот мод остается практически единственным модом, который позволяет игроку в DoW качественно играть за все расы W40k во всех режимах игры и практически со всеми W40k-юнитами на борту, которые есть в старинных и наиболее привлекательных Кодексах Warhammer 40000. При этом соблюден своеобразный компромисс между духом и правилами настоящих Вархаммерских Кодексов и особенностями в реализации RTS-игры на базе движка DoW. Titanium Wars Mod многое показал и доказал игровому DoW-сообществу. Он установил новый стандарт качества геймплея для DoW-модов (во всех трех режимах игры: скирмиш, мультиплеер, кампания). Он поднял из пыльных хранилищ старых моделеров и довел до играбельного состояния такие юниты, которые без TWM может быть никогда бы не увидели свет в реальной игре. Он ввел в игру практически все юниты из вселенной Warhammer 40000 (исключая разве что только некоторые новейшие редакции Кодексов, которые выходили в свет уже после появления TWM) и показал, что сбалансированная RTS-игра со всеми юнитами из вселенной W40k возможна и не является избыточной. Девиз этого мода: "Все юниты Warhammer 40000 должны быть в DoW!" -- был реально воплощен на практике для всех классических W40k-Кодексов, выходивших до конца первого десятилетия XXI-го века... И наконец, Titanium Wars Mod сделал то, ради чего он собственно и создавался -- впервые в истории DoW-моддинга титаны и титаноподобные юниты стали доступны для прямого управления игроком для всех рас и во всех режимах игры, причем мод доказал игровому DoW-сообществу, что хорошая сбалансированная игра с такими юнитами возможна и весьма интересна и динамична. Конечно Titanium Wars Mod весьма специфичен. У него свой особый баланс и геймплей, который нравится далеко не всем категориям DoW-игроков. Многое в TWM делалось впервые и по отдельным позициям то, что в нем делалось до сих пор не имеет аналогов в модостроении под старенькое глючное двигло DoW. TWM-проект поистине огромен и он весьма многоплановый. Сейчас Titanium Wars Mod представляет собой довольно величественное здание и хорошо отлаженный реально работающий игровой механизм. Играть в него не всегда просто, но неизмеримо интереснее и приятнее, чем в исходную DoW-игру от самих разработчиков игры. И сегодня -- в эти юбилейные для этого проекта дни -- я снова приглашаю вас всех на арену эпических битв во вселенной Warhammer 40000 под эгидой Titanium Wars Mod. Удачи в ваших широкомасштабных боях! Глубоко благодарю всех DoW-моддеров и DoW-игроков, которые следили за этим долгим проектом и даже порой вносили в него свой вклад (советами, замечаниями, критикой, игровыми тестами а кое-кто и реальным моддинговым трудом). Мы были с вами вместе все эти долгие пять (!) лет... И теперь Titanium Wars Mod отправляется в свое заключительное плавание и будет жить до тех пор, пока люди еще будут помнить старый добрый DoW1 и играть в него. Горячее спасибо всем, кто искренне был с нами все эти годы!
  9. Там по идее глючные Ирон Лоре не могли сильно в реликовский движок влезть и его кардинально попортить на предмет старого функционала, доказательством чего служат моды, которые восстанавливают эту фичу для SS в кампании. Погляди эти моды. В одном из них делали специальную DLL на низком уровне, что как бы намекает. Но зато есть и другой мод, который обошелся без DLL. Я смотрел оба этих мода и разбирался как они работают -- мне оба решения не понравились. Я со своей стороны подозреваю, что этот старый функционал должен активироваться в SS еще проще и изящнее, чем было сделано в этих модах. Просто мы не знаем как. Речь просто идет о том, чтобы сообщить двиглу DoW-SS, что надо или не надо сохранять в сейвах кампании. Обычно программисты делают подобные вещи простой опцией, если их функционал это предусматривает. При переходе от DC к SS разрабами из Ирон Лоре была сделана просто небольшая надстройка над Реликовским двиглом DC (причем и сами релики в этом участвовали), поэтому функционал по организации сейвов в кампании никуда не делся скорее всего. Они просто отключили часть функционала в кампании, а в двигле SS он остался. Надо просто вытрясти из разрабов недокументированную инфу о том, как это включить обратно. Догадаться самому тут очень сложно. Я искал намек на такую опцию в различных файлах DoW, но безрезультатно. В явном виде она вроде бы не присутствует нигде. Ковырять же exe-шники на низком уровне на предмет подробностей работы функционала низкого уровня -- это та еще заморочка... никто этого делать для DoW не будет...
  10. Не всем это одинаково понравится, Леман. ;) Подобное редактирование я делал для DC-версии. Там эта секция кода есть в файле kronus.map и вроде бы она имеет приоритет перед файлами, которые редактирует Леман. Так что для DC версии такого делать не надо (или делайте прямо в kronus.map если есть такое желание) -- там это уже сделано и в довольно хардовом духе. Хотя если у кого-то есть желание еще усложнить себе жизнь в TWM-DC-кампании, то текстовый редактор вам в руки. :) Для TWM-SS версии я подобного не делал. Там почему-то нет такой секции для файла kaurava.map, а поэкспериментировать добавлять ее руками у меня времени не нашлось. Скорее всего все будет работать. Но большого смысла для скучной SS кампании я в этом не видел. Тем более, что миссии там всегда играются с нуля (имеется ввиду без сохранения предыдущей застройки) и по идее стиль игры просто приблизить ситуацию к скирмишу. Так что я оставил ситуацию в руках скирмиш AI. Если же вам хочется его еще подстегнуть, то делайте как Леман (но потом ко мне с жалобами на то, что вы там что-то испортили не приходите -- сами редактируйте эти файлы и с умом ;) ).
  11. Громадное спасибо SHADOWRanger за то, что взялся за поддержку раздачи на торренте. Когда раздача наберет обороты -- сошлюсь на нее в стартерах тем. Кто может -- поддержите эту раздачу пожалуйста. Добавлено позже. Уже добавил ссылки на этот торрент в стартерах тем. Для темы SS-версии под спойлером в середине стартера, для темы DC-версии как обычно наверху стартера.
  12. В кампании на обычных картах работает фактически AI скирмиша. И ведет он себя там как в обычном скирмише. И тут многое зависит от карты. На некоторых картах AI ведет себя хорошо, а на некоторых так себе. Вообще кампания в SS скучная. Когда я делал кампанию, то я больше постарался для DC версии TWM, а не для SS. В SS версии кампания сделана больше для галочки. Там даже не все стронгхолды сделаны в более хардовом духе (например в стронгхолдде орков много чего надо бы добавить еще). Собственно наиболее интересно играть в кампании именно в стронгхолдах (скриптовые миссии, которые в TWM неслабо переделаны в сторону крутой играбельности). Обычные же скирмишевые миссии не особо интересны и ждать от них особого игрового откровения не надо. В этом смысле лучше играть обычный скирмиш. Там есть где развернуться и при правильном выборе карты, противников и условий игры играть будет не скучно. В кампании же много рутинной игры на обычных миссиях. В DC версии TWM кампания в целом более интересно сделана (я рекомендую играть лучше в нее, а не в SS кампанию), но и там на некоторых скирмишевых картах играть скучно. Даже продвинутый AI не способен играть хорошо на картах с не очень продуманным рельефом. По поводу нападения или ненападения компа хочу еще отметить. Комп будет вас харрасить или не будет в зависимости от взаимной оценки сил противников. Если комп оценит себя как слабого в сравнении с вашей армией, то он не нападет. Иногда это приводит к тупому простаиванию AI. Работу AI хорошо видно в автобоях (с параметром "-dev" как это было обсуждено совсем недавно выше по форуму ;) ). Иногда можно видеть как комп тупо выжидает "у моря погоды" и не нападает ни на кого. Это часто происходит тогда, когда его геополитически зажимают другие противники. В кампании игрок часто оказывается на миссии с нехилым отрядом элитных сквадов. Понятно, что в этих условиях комп харрасить вас спешить не будет. Он будет тупо пытаться отжирать мапу, копить потенциал и пытаться накопить достойную армию. Причем даже это он не всегда делает, если его не стимулировать атаками. AI ведет себя более живо, если его атаковать. Иногда я наблюдал картину, когда комп в покое вообще не развивается. Но тут тоже все зависит от ситуации и раз на раз не приходится. В целом же AI в TWM хорошо играет в скирмише, если ему дать для развития достаточно точек. А для этого надо ставить большие карты и не забивать их противниками под завязку. Оптимальный вариант -- это четыре противника все против всех на большой карте. Я так чаще всего и играю скирмиш в TWM и не припомню, чтобы мне когда-нибудь бывало скучно от поведения AI при таком раскладе. Комп бывает жмет не по детски. Но далеко не все карты для этого хороши. Например недавно я подсел на карту Confrontation. Раньше я в нее не играл, а тут как-то сыграл и так понравилось, что уже долго и подряд играю только на этой карте. Всем советую попробовать. Еще раз отмечу, что все шесть противников там ставить не надо -- так не особо интересно -- достаточно четырех (вы и три компа).
  13. Громадное спасибо SHADOWRanger за то, что взялся за поддержку раздачи на торренте. Когда раздача наберет обороты -- сошлюсь на нее в стартерах тем. Кто может -- поддержите эту раздачу пожалуйста. Добавлено позже. Уже добавил ссылки на этот торрент в стартерах тем. Для темы SS-версии под спойлером в середине стартера, для темы DC-версии как обычно наверху стартера.
  14. Шикарно. А ракета там прилагаться будет? ;) Плюс анимация ее вылета из шахты?
  15. Неправильно понял. AI умеет играть на всех тирах. Поставь большую открытую карту (например Confrontation) и четыре противника все против всех и посмотри, как они играют. Поиграй сам в таком варианте. Мало не покажется за любую расу. Причем от карты и расположения противников на ней многое зависит. AI себя ведет очень по разному в разных геополитических ситуациях. На той же Confrontation выгодно попасть в угол и не очень выгодно попасть в середину стороны. И совсем невыгодно попасть в середину стороны, когда в обоих ближайших углах есть противники. При условии четырех воюющих сторон на карте, четвертый противник на другой стороне карты попадает в очень выгодные условия и становится очень опасным для всех. Того же, кто попал между противниками с высокой степенью вероятности просто расплющат если это AI, а если это человек, то ему будет очень непросто выкрутиться из этой ситуации. Победить в сложных условиях и есть главная честь для игрока. Умеешь побеждать в таких условиях -- значит силен. И даже сильному игроку приходится в таких условиях очень серьезно поработать... Если же ты имеешь ввиду AI на метамапе в кампании, то у тебя просто мало статистики. Я редактировал только AI для миссий. AI на метамапе прежний (Реликовский) и очень тупой. Там раз на раз не приходится. Поиграй больше и отличий от ванилы не увидишь. Другое дело AI на миссиях. Он стал жестче. Но опять же многое зависит от карты. На некоторых картах кампании играть скучно, а на некоторых наоборот AI зажигает так, что мало не кажется. Опять же многое зависит от того в начале или в конце игры влезть на данную карту. С течением игры в кампании жесткость AI в миссиях повышается. Чем больше отжираешь территорий, тем более жестко играет комп на миссиях (не путать с метамапом -- там комп всегда по Реликовски скучный). Так и в ваниле было сделано, но в TWM я это сделал еще более контрастным. Жесткость AI компа на миссиях повышена. Note: Метамап -- глобальная карта провинций в кампании. Подозреваю, что тут дело в пиратках DoW-а. На такую "проблему" часто жалуются неопытные пользователи (и главным образом буржуи из-за бугра). Похоже какая-то пиратка добавляет при инсталляции DoW запускной ярлык для него с параметром "-dev" внутри, а моды люди при этом запускают через Game Manager. Сделано это в угоду читерам, как я подозреваю. Так что читерам помогать не нужно (не надо им говорить про autoexec.lua -- этот файл выполняет свои важные функции и убирать его нежелательно). Пусть читают FAQ и убирают из своих ярлыков параметр "-dev". К слову, нормальные грамотные люди сами делают отдельные ярлыки как для запуска модов, так и для запуска исходной ванилы. И Game Manager-ом такие люди никогда не пользуются для запуска DoW-модов -- это в конце концов не так удобно, как отдельный специальный ярлык запуска, с которого мод запускается индивидуально и с полпинка. Причем еще делаются отдельные ярлыки для запуска в dev-режиме для просмотра "фильмов" (автономная игра компа с самим собой). У таких людей такой "проблемы", как описана выше, не может быть в принципе, потому что они сами со знанием дела редактируют запускную строку в ярлыках, точно зная, чего они хотят при этом получить... "Вот вам для примера..." Desktop of GrOrc. Все ванилы DoW запускаются с отдельных ярлыков. Это очевидно, но строки там отредактированы так, чтобы всегда запускалась именно ванила, а не последний запускавшийся мод (так будет если об этом специально не озаботиться). Для TWM видно аж четыре ярлыка. Два для DC и SS версии в обычном игровом режиме и два для dev-режима (DC и SS по отдельности). Итого четыре разных ярлыка. Плюс еще есть четыре ярлыка (два -- ярлыки как у IDH мода и два -- желтые с изображением XV89) для запуска аналогичных внутренних версий мода (версия только для разработчика мода). NB! Замечание для тех, кто никогда не редактировал строки запуска в своих ярлыках. К моду прилагаются файлы setup(rus).txt и WarhammerFilm(rus).txt . Прочитайте их внимательно и все станет понятно, как правильно делать ярлыки запуска для DoW.
  16. Круто. :) Правда ты слишком часто меняешь здесь ник, так что я тебя не сразу и узнаю. ;) Как насчет доделать твоего Гарганта вместе? А то хорошая работа давно лежит и пропадает. Но проект этот большой. Пожалуй даже самоый большой из всех, что были, есть и будут... Там очень много всяких тонкостей надо будет соблюсти...
  17. А прочитать пункт 2.5 в Titanium Wars FAQ было не судьба? Не надо запускать мод в dev-режиме если хочешь играть сам.
  18. Этот проект очень редкий (особенно в теперешние времена постепенного умирания DoW-а) пример того, что я называю "делать модели с нуля и по оригинальному дизайну от создателей мира W40k". Хочется лишь пожелать удачи этому проекту. Тот, кто делает этот мод -- парень из Англии, а это родина многих хороших DoW-моддеров из прошлого. Так что надеюсь парень найдет единомышленников и доведет все до конца. Радует в этом проекте именно то, что парень явно изучает миньки и делает свои модели по возможности строго по ним (чего часто не хватает многим другим "великим моддерам"). По поводу дизайна минек можно спорить, но тут спорить можно лишь с FW. Именно на дизайн FW ориентирован этот проект, а к минькам FW у многих отношение неоднозначное. Можно принимать их за канон W40k, а можно не принимать. Но факт, что минек механикумов от самого GW практически нет. Если ссылаться на GW (а это и есть настоящий канон W40k), то надо главным образом изучать редкие арты маханикумов. Делать модели по артам весьма непросто. Так что выбор автора этого проекта вполне логичен. У FW есть по крайней мере разработанный дизайн этой игровой расы. И вроде как у FW есть добро от самих GW на их деятельность. Так что в итоге сложно считать дизайн от FW ересью. Другое дело, что на самом деле и дизайн W40k даже самих GW претерпел сильные изменения за годы развития мира W40k. Ощущения от W40k-минек сейчас совсем не те, что были еще несколько лет назад (особенно от некронов). Мир W40k и его дизайн эволюционирует может быть не совсем в ту сторону, как хотелось бы многим людям. Но тут уж ничего не поделаешь. Тех же механикумов мы, может быть, совсем не так себе представляли, как это сейчас сделано в миньках от FW. Но другого у нас сейчас нет. Так что автор этого проекта делает своих механикумов по дизайну от FW и делает довольно неплохо...
  19. Опять в кампании? Исправлю если это так. Злобные и тупые ИронЛоре в своем SS не сделали черно-белые варианты для многих иконок из кампании.
  20. Разобрался с проблемой, почему иногда (хотя и довольно редко) в кампании появляются неуязвимые сквады. Мне иногда изредка докладывали об этой проблеме очень давно на Реликньюсе и тут на Форджике. Однако проблема проявляется столь редко и тонко, что в моих многочисленных внутренних тестах за годы разработки мода она ни разу не встречалась (поэтому я не особо верил редким репортам об этом). Недавно я сам столкнулся с неуязвимыми сквадами в Тау-стронгхолде. Когда я увидел это воочию, то понял в чем дело. Провел некоторые дополнительные эксперименты и убедился в своей правоте. Причина проблемы, таким образом, четко найдена (как всегда это некоторые специфические особенности двигла DoW). Сейчас размышляю над тем, как оптимально и безболезненно избавиться от этой (хотя и редко проявляющейся) проблемы. В нынешних версиях TWM она может встречаться буквально в любом из 7-ми стронгхолдов TWM-DC-кампании, однако SS-версии это касается меньше, там все та же малая вероятность встречи этой проблемы всего в 3-х стронгхолдах из 9-ти. В следующих версиях TWM такой проблемы не будет. Проблема, описанная выше, была решена по ходу дела. На самом деле я анализировал другую проблему на которую жаловались и здесь на Форджике, и на ModDB. Опять же я с этой проблемой в моих тестах не сталкивался. Речь идет о неожиданном победном завершении миссии в Тау-стронгхолде. Проанализировав scar-код миссии и подумав над особенностями своего мода, я догадываюсь в чем может быть проблема. Протестировать исчезла она или нет будет сложно, ибо встречается она тоже весьма нерегулярно. Необходимые изменения в коде я сделаю, так что проблема исчезнет с высокой степенью вероятности близкой к достоверности. Скорее всего я прав в своих предположениях о причинах проблемы, и если это так, то эта проблема просто исчезнет навсегда.
  21. Да ну? Прям таки вдвое? А почему этого не видно например на этом [тырк] скрине из TWM? Тень немного большая не спорю, но это ИМХО не критично и смотрится вполне органично... ...а вообще-то изменение будет. ;)
  22. Да. Там фишка в том, что трупы не умирали при условии большого количества зданий вокруг из-за особой TWM-фичи в зданиях. В версии 17 этот глюк устранен. Я его долго не замечал, а мне не докладывали, да и за DE я играю не очень часто. Но глюк, понятно, для TWM неприемлемый... срочно поправлен.
  23. Вышла новая версия TWM-SS -- версия 1.00.17. Смотреть как всегда на моем Яндекс-диске. Условия приватного распространения не изменились и были описаны выше по форуму. Новая версия вышла так быстро, потому что в 16-ой версии обнаружились мелкие, но неприятные баги, самый неприятный из которых некорректная работа в некоторых условиях трупосбросок у DE. Ну и еще было кое-что по мелочи... Так что новая версия -- это очередной шажок к совершенному качеству, предел которого недостижим за конечное число физических операций.
  24. Этот глюк только в кампании у элитного сквада. Там нет только черно-белой иконки, а цветная на месте. Что делать? Ждать следующую версию TWM-SS, где это будет исправлено. Или самому лезть в Корсикс и менять ссылку в юните на подходящую иконку. Либо добавить отсутствующие в SS черно-белые иконки для элитных DE-юнитов кампании -- иконки с префиксом "HG_".
  25. Парень, прежде чем лезть к кому-то в тему сначала научись читать и думать. Если уж readme-файлы к моду почитать влом, то хотя бы в стартере здесь прочитал: Человек, не умеющий читать и думать -- это позор нации. Задумайтесь об этом...
×
×
  • Создать...