-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Дык прав был GrOrc или нет насчет параметра use for facing? Что-то я так и не понял ответа? ;) А если он не прав, то в чем именно он не прав? ;) Впервые узнаю, что у Redeemer-а есть Demolisher Cannon. У камрада глюки? Или это очередное великое английское откровение от Меги? Ты, батенька, уже заговариваться стал. ;) Открываю страшную тайну: Redeemer -- это огнеметный Land Raider. У него есть ассолтка по центру и огромные огнеметы (Flamestorm cannon) по бокам в спонсонах (ну еще маринер со всякой мелочью торчит из люка, но это так-- опционально). Идеальный пример для экспериментов с use for facing. Я полностью описал то, что можно увидеть прямо в игре, если поиграться с расстановкой параметра use for facing по разным типам оружия у Redeemer. Так что свои "мудрые" английские мануалы засунь куда подальше. Логика на Вашем лице и не ночевала. А мы -- простые технари -- со своей рабоче-крестьянской жилкой и без буржуев все прекрасно видим на прямом эксперименте. Из таких опытов можно узнать больше, чем из любых мануалов (которые, кстати, нередко грешат ошибками). Ты опять несешь ахинею про поворот корпуса? А как насчет того, как будет вести себя Redeemer уже выставленный лбом на цель и посланный не нее издалека? Правильно -- именно так, как описано в посте у глупого GrOrc-а.
-
Ну да. До ФоКа мне далеко в смысле такой навороченности. И всегда будет далеко. Мы орки народ простой -- нам бы по морде-с... и побыстрее да побольше! :) А в смысле внутренних наворотов кода меня в свое время гораздо больше TTRU приколол. Много хороших вроде мыслей в код заложено, но общая реализация дала пшик. Про ФоК говорить не буду -- про него все уже говорено... За такой "нетривиальностью" мы не гонимся. Нам бы классику, но... для всего и вся! :)
-
Н-да. :) Что понимается здесь под "простотой и незамысловатостью" я теряюсь в догадках. ;) Интересно тогда посмотреть, как выглядит "сложность и нетривиальность". Где ж мне такое чудо увидеть то, а? ;)
-
Ну это ты сам сказал. ;) Никто тебя за язык не тянул. ;) Пора бы уже заметить. С моей же стороны негатива ноль. Хватит бы тебе уже ерничать и пора бы уже спокойно говорить за дело. В том, что я сказал в своем предыдущем посте, все было правильно, и любой это может легко проверить. Не надо дезориентировать людей. Кстати, очень яркий пример, как это можно проверить: Redeemer. Если поставить use for facing в true на ассолтку вместо огнеметов, то Redeemer будет атаковать ею при указании на врага причем с максимально возможного для нее расстояния. Огнеметы при этом окажутся незадействованы (у них дальность заметно меньше), и чтобы их задействовать придется подъезжать вручную. Очевидно, это не лучший способ установки этого параметра. Если поставить на огнеметы true, то Redeemer будет вести себя логично и подъезжать на растояние атаки огнеметами. И так с любым юнитом в DoW. Многим это известно, и Америки я тут не открыл. Это легко проверяемо. А что до aim to home, то это управляет башней (торсом). Если true, то дуло возвращается в 0-ю позицию, если false, то дуло остается на угле последнего прицеливания. В предыдущем посте я лишь намекал на то, что этот параметр опосредованно скажется на поведении корпуса тоже, учитывая, что корпус всегда поворачивается к врагу вслед за башней. Просто в каждом из случаев корпусу придется вращаться на очевидно разные углы относительно исходного положения башни. А вообще даже этот параметр к самопроизвольному повороту корпуса прямого отношения не имеет, про что я и говорил.
-
Ты чушь написал. Этот параметр отвечает как раз за то, дальностью какой пушки будет руководствоваться юнит, если его послать в атаку на врага издалека и на какое расстояние он подъедет, чтобы атаковать. Это как раз то, что тут обсуждалось. Меня ты знаешь -- я посты людей читаю внимательно, не в пример некоторым людям, так что ты опять лишь продемонстрировал пустое ерничество. И мне странно, что наш великий моддер не знает таких элементарных вещей. ;) А теперь посмотрим, готов ли он честно и без раздражения признать свою неправоту? ;) Про "спасибо!" за предоставленную консультацию я даже скромно промолчу. ;) Мою правоту легко подтвердить простыми игровыми экспериментами и игрой с этим параметром в Корсиксе. Берите любой юнит, напичканный оружием с заметно разной дальностью. Юнит подьедет в атаку на расстояние дальности того оружия, у которого выставлено use for facing в true. Не увидеть это сможет только очень предвзятый человек. Что же до вращения корпуса, то оно целиком запрограммировано внутри двигла и у моддеров нет параметров интерфейса с этим. Корпус обычно всегда крутится в направлении атакованного врага с некоторым запаздыванием. Единственное близкое, что есть на эту тему -- это параметр move aim to home, но и то это скорее управляет башней, а корпус среагирует лишь опосредованно.
-
Погугли "Titanium Wars Mod". На каком-то из наших торрентов я его видел. Сам я этим не занимаюсь, но есть камрады, которые регулярно выкладывают моды на торренты. Качество их архивов понятно на их совести -- спрашивать надо там. Я отвечаю только за свой архив, который доступен через мою подпись и тут в стартере темы. И будьте уверены -- он в высшей степени качественный и со всеми необходимыми сопроводительными материалами. А наши энтузиасты-перепаковщики могут редактировать исходный архив в ущерб его качеству. Я уже слышал случаи, что кто-то выкидывал из моих архивов некоторые файлы, а кто-то нарушал структуру директорий архива. Так что думайте сами, что выгоднее скачать...
-
Прикольно. Я такого тоже ни разу не видел, хотя с хим пушкой живу давно. Это как же должны приглючить маркеры сразу у двух моделей (танка и CL), чтобы выдать такую картину... :) Маркер жерла пушки явно встал в базовый маркер CL. :) Телепортация однако. Чего только в нашем мире (W40k) не бывает. :)
-
Пилон не здание, а юнит. Юнит работает на основании своего OE-кода и общих внутренних функций двигла DoW. Если бы Релики запретили стрельбу при spawn в самих функциях двигла, что должно было быть по логике, то и проблемы бы не было. Просто у Реликов в их ваниле spawn-ы всегда были очень быстрые, анимации их коротенькие и у них этот глюк никогда не проявлялся. А тут у пилона spawn 60 секунд. За это время Gauss Annihilator успевает сделать 8 выстрелов. Причем юнит при spawn неуязвим, что опять же прописано во внутренних функциях двигла и у моддеров к этому нет доступа. Ты судя по всему не совсем представляешь возможности моддинга DoW. При моддинге DoW не все можно изменить так, как хочется. Мы ограничены интерфейсом мод-тулзов. Туда для моддеров выведены далеко не все параметры, от которых зависят внутриигровые события. Моддеры могут менять только некоторые числовые и булевы атрибуты базовых объектов (юниты, здания) + перекодировать OE-код моделей (причем наибольшая эффективность моддинга достигается тогда, когда это делается в совокупности и взаимосвязи). Над остальным мы не властны. DoW-моддер, например, не может сделать летающее или ездящее здание. У зданий нет атрибута move и в двигле DoW такой атрибут не будет отрабатываться внутрениими функциями даже если его создать искусственно. Противоположный пример -- из юнита не сделать полноценного стационарного здания. Юнит должен иметь атрибут move и он будет обрабатываться даже при скорости 0. В частности этот глюк и проявился в пилоне. Кликая на пустое место при выделенном пилоне, мы фактически меняем его состояние с idle на move, движок DoW считает, что пилон двигается, хотя скорость его 0. В результате, если у оружия есть сетап, то он будет проявляться при обратной смене с move на idle, что мы и видим сейчас в TWM 0.95.07 для Gauss Pylon, у которого как раз скорость 0. Когда я делал сетап для Gauss Annihilator, я надеялся, что у Реликов скорость 0 имеет особый статус и объект с такой максимальной скоростью в move-состояние никогда не перейдет. Тогда и сетап оружия никогда бы не проявился, кроме самого первого раза выхода юнита в мир. Но оказалось, что в двигле DoW бывает move со скоростью 0. Вот такая глючная логика внутренних функций движка и поменять это никак нельзя. Можно лишь попытаться придумать другие механизмы реализации юнита опять же в жестких рамках правил DoW-движка. Сейчас Pylon ведет себя почти как надо, но имеет глюк остановки стрельбы в "движении" и долгой перезарядки при переходе от "движения" к покою. Я даже недавно ввел в OE-код этой модели анимацию связанную с move. В оригинале она отсутствовала. В результате в "движении" не отрабатывался некий красивый idle-FX этой модели. Это я пофиксил. Но вот как заставить пилон не стрелять из Gauss Annihilator при spawn в рамках DoW-правил вопрос все еще открытый. Пока что я выбираю меньшее из зол -- стрельбу в spawn. Апгрейд Gauss Annihilator целиком решил бы эту проблему, но уж больно искусственно это получается. Мало того, что пилон надо вызвать, дык еще и кнопку активации пушки надо нажать. ИМХО -- маразм полный и нафиг это не надо в горячке боя. Слишком много телодвижений для постройки одного юнита.
-
Попробуй, наконец, для разнобразия почитать эту тему хотя бы за последние 3-4 месяца -- будет меньше бородатых вопросов. Это не так уж много постов. Тут в этой теме не так уж часто пишут и в основном по существу, так что это достаточно легкое чтение. Конкретно по этому вопросу я лично писал тут (пост #409) [тырк]. Ну а уж людей, которые даже не читают стартер темы, я вообще понять не в состоянии... Неужели это так сложно?
-
На самом деле эта идея в мод не пойдет. Я ее посмотрел, обкатал и поставил на ней крест, как на слишком искусственной. Будет возврат с старому глюку -- стрельба из spawn. Нынешнего глюка не будет -- он действительно неприятен, хотя с ним пилон ведет себя наиболее реалистично при начальной установке. Прекращай уже здесь оффтопить про этот мод. Про него всем все давно известно. Тут на Warforge есть соответствующая тема для его обсуждения -- идите обсуждать его туда. Модели из этого мода давно используются всеми кому не лень в том числе и мной. Я свои разработки по инквизиции пока обнародовать не буду. В западном DoW Community использование моделей из модов WH и DH строго запрещено, так что я изначально не мог делать TWM с этими моделями при ориентации мода на все мировое DoW сообщество. У нас на русской почве есть куча неофициальных модов с этими моделями. Качество этих модов оставляет желать лучшего. На Реликньюсе все эти моды были бы немедленно прокляты, а их авторы заклеймены как воры. Прежде чем что-то писать недурно было бы сначала исследовать вопрос и знать о чем пишешь.
-
Этот пилон делал Zany Reaper и надо сказать сделал его хорошо. А глюки в данном случае скорее на совести Реликов. Их движок DoW-а иногда приводит к неожиданным вещам (глюки, баги, искуссвенные условности, иногда не до конца продуманная логика функций и т п.), которые не всегда легко преодолеть при моддинге. Если бы ты четко описал в чем баг и грамотно расписал условия его появления, то и беседа была бы конструктивной. А так в твоих словах все выглядело так, словно тебе просто не нравятся 7 секунд перезарядки пилона. Эти 7 секунд правильные и менять я их не буду, про что и писал в ответ. А про баг я вспомнил просто так к слову, даже и не думая, что кто-то его часто видит. При правильном применении пилона он не проявляется. Сетап в 60 секунд там из-за начального spawn. Пилон устанавливается 60 секунд в первый раз и это имеет свою spawn-анимацию. В ранних версиях у меня Gauss Annnihilator пилона был без времени сетапа и начинал стрелять сразу, хотя в пределах этих начальных 60 секунд он по логике стрелять не должен. Я поставил ему сетап 60 секунд и справился с этим глюком, но неожиданно вылез другой (описанный в предыдущих постах). Насчет "двигается" это ты правильно подметил. В двигле DoW, к сожалению, все функции движения юнита отрабатываются даже если скорость юнита 0. Это маразм самих Реликов в чем и причина обсуждаемого глюка. Кстати, пилон под управлением компа ведет себя безглючно. Комп то не умеет промахиваться мышой мимо цели. :) Кстати, раз уж об этом зашла речь, сообщаю, что баг этот я уже поправил, хотя и довольно искусственно -- апгрейдом оружия. Пилон начинает с сетапящимся аннигилятором, который можно сапгрейдить до несетапящегося. Апгрейд занимает по времени 60 секунд :) и стоит 0 энергии. Комп его будет делать сразу, а человек когда захочет (но логично тоже делать сразу, как пилон поставлен -- тогда сразу после конца начального сетапа получаете безглючный пилон). Пилон по любому стрелять первые 60 секунд не будет (из главного орудия, на flux arc это все не распространяется -- flux arc стреляет сразу, что ИМХО верно). Еще более радикальный вариант вообще запускать пилон без Gauss Annihilator и включать его апгрейдом (типа активировали главное оружие подключением к Necron Power Matrix). Мне такие решения этой проблемы не нравятся (настолько не нравятся, что я даже подумываю вернуть все к старому глюку -- пусть уж стреляет при spawn -- тоже прикольная баго-фича, а главное полезная для некронов), но другого решения в рамках двигла DoW я пока не придумал. К сожалению, в spawn отсутствуют какие-либо фичи управления оружием.
-
Не кликай в пустоту кривыми ручками, и пилон будет работать безглючно. С такой привычкой вообще глюков в принципе не будет. Глюк будет поправлен в следующей версии. Хотя этот глюк можно считать баго-фичей. ;) Хорошо отучает от кривых рук. :) Я этот баг даже и не видел в своих баталиях, пока один раз случайно курсор при прицеливании не попал в тень из-за того, что разведка неожиданно ушла от цели за кем-то погнавшись. И учись уже говорить по русски. Из твоих постов вообще ничего не понятно. Если бы я сам не знал об этом глюке, то из твоего описания так ничего бы и не узнал. Грамотнее надо описывать игровые события.
-
Баланс я по большому счету только-только стал делать, начиная с версии 07, так что все обсуждаемо. На предложенные темы буду думать. Основные причины, почему я сделал здания крепче, я уже излагал тут много раз. Это, во-первых, усилить аспект обороны + необходимость ее грамотно прорывать, во-вторых, это стало естественной реакцией на подъем максимального cap-а вдвое. Когда юнитов много-много, то базы со старым типом хитов сносились бы очень быстро. Да и в ваниле полная армия сносит любую базу врага довольно быстро, а в TWM это получалось еще быстрее и за счет количества юнитов, и за счет новых более мощных типов оружия. Да еще когда титаны зажигают, то это вообще труба для зданий. Так что здания должны быть крепче по любому. Вопрос лишь насколько. В принципе можно оставить ванильные тактики в начале партии, если включить здания в апгрейды фортификации. Сейчас за счет фортификации растут только туретки. Можно и обычные здания сделать поэтапно усиливающимися (например, с апгрейдом HQ, то есть фактически со сменой тира), и тогда они станут крепче на старших тирах как раз к моменту обвала количества юнитов и плотности огня. Тут надо все тщательно продумать... Еще раз по поводу Gauss Pylon. В версии 07 у него появился маленький глюк. Если выделить пилон и щелкнуть правой кнопкой мыши на пустую землю (типа как послать юнита куда-то идти, но у пилона то скорость 0, и он не ходит), то главная пушка вообще прекращает стрелять. Если же после этого кликнуть на какого-либо вражеского юнита, то начнется сетап пушки длящийся 60 секунд. В нормальном состоянии этот сетап бывает только при первом вызове пилона и совпадает по времени с его первой инсталляцией. Если не кликать при выделенном пилоне в пустоту, то все будет нормально работать и 60-секундного сетапа никогда (кроме самого первого раза) не будет. Вот такая она капризная -- эта некронская техника. ;) Раньше был другой глюк: пилон стрелял из неуязвимости при начальном сетапе, то есть тогда, когда он по логике поведения юнита стрелять не должен. Какой из этих двух глюков хуже -- это еще вопрос. Пожалуй нынешний неприятнее при кривости рук. В горячке боя всякое бывает -- кликнуть не туда можно легко и получить 60 секунд бездействия главной пушки. Что тут можно еще сделать в рамках двигла DoW вопрос открытый...
-
Такую, в какую тут играешь -- Warhammer 40000. Судя по твоим словам, представления о W40k юнитах и оружии у тебя весьма слабые (если вообще есть). Чтобы обсуждать юнитов и оружие предметно, надо как минимум знать кодекс той расы, которую обсуждаешь. Тот же некронский Gauss Pylon не с потолка взят, а промоделирован на основании Codex Apocalypse. Он ведет себя примерно так, как ему положено себя вести по некронским канонам. Ничего кардинального в нем я менять уже не буду. Максимум могу подумать лишний раз над дамаджем главной пушки (в контексте всего титанического оружия), но частоту стрельбы уже точно менять не буду (кстати, всего 7 секунд между выстрелами). Над хитами тоже можно подумать, но без манчкинства. В принципе уже в нынешнем виде это достаточно мощный юнит и он себя оправдывает. Это юнит тяжелой поддержки и играет вспомогательную роль. Главную передовую ударную роль у некронов на Т3-Т4 играют монолиты, пауки, парии и К'таны (хотя Десивера вперед лучше тоже сильно не совать). Позади идут все остальные и это как правило стрелковые юниты. Включая Gauss Pylon. Когда впереди идет сражение, то для Gauss Pylon-а все цели хорошо разведаны и проблем с прицеливанием у него нет. [ Добавлено спустя 2 минуты 13 секунды ] Ну хорошо. А конкретные предложения у тебя есть? Что надо сделать, чтобы все это появилось? ;)
-
Андрей, ты вообще мессаг читаешь, прежде чем отвечать? Про ТСМ выше речь вообще не шла. Кто такие Assault Marine объяснять надо? Или ты исключительно по русски инфу воспринимаешь? Ну эдак на глазок можно любую тактику в той же ваниле описать. ;) Строим толпу всего, выносим врага и не паримся. ;) Информации по балансу в таких словах ноль...
-
Ну а зачем тогда спорить, если ты не готов реально подкрепить свою точку зрения точными сведениями? Какие missile launcher у Assault Marine??? Не-е-е -- ты точно спишь на ходу. ;) Вынужден констатировать, что серьезно аргументированного разговора не получилось...
-
В ваниле оборона (турели и LP) очень быстро складывается при массированном наступлении и почти не вносит вклада в суммарные потери атакующего. Это общеизвестно. Если ты это считаешь нормальным, то не о чем и говорить. У меня уже складывается впечатление, что мы о разных играх говорим. ;) В каком сне ты это все видел? Те же Assault Marine LP2 (в бою один на один) сносят вообще без потерь, а LP3 лишь с незначительными потерями. Если это считается нормальным и реалистичным, то спорить с такими адептами я не буду. Да даже фиг с ним с реализмом -- интересно ли это с игровой точки зрения вот в чем вопрос? Интересно ли, когда в игре оборона бумажная? Для себя я на этот вопрос уже ответил... Там есть свой интерес на этапе, когда количество одновременно работающих войск зашкаливает за порог восприятия. В этой ситуации есть место и время уже стратегическому планированию в масштабах всей карты. На микро уже времени нет. Надо правильно использовать развитие баз и экономики. И динамично планировать направление ударов. Комп заваливает мясом, но часто не может выиграть человека, способного правильно сманеврировать и грамотно направить удар своих сил по базам врага и его экономическим районам. Ну хорошо. Открой прямо сейчас DoW:DC, сыграй за маринов и направь полный отряд Assault Marine на одинокую LP2. Потом в перспективе на одинокую LP3 и честно расскажи нам тут результаты. Я говорю только то, что вижу. В чем это проявляется? Если только в том, что один отряд теперь не может снести в одиночку ни одной конструкции из стали, рокрита и керамита, то лично я искренне рад этому. ;) И рад бы, но у меня инет для этого слабоват. Я через USB-modem в инет хожу. Нормальный инет имею только в редкие дни приезда в родной город, что обычно бывает летом в июле-августе. "Tyranid Painter"Если ты о моде Lokkee, то, насколько я знаю, там дальше геометрии моделей и их текстур дело не пошло, что имеет свое отражение в его Tyranid Painter Mod. Я эти модели изучал очень подробно и даже грузил их в 3dsmax. По хорошему этому парню надо бы помочь с анимацией его моделей и такие попытки возможно предпринимались, но пока что результатов не видно. Я бы с удовольствием помог бы Lokkee как OE-кодер, если бы нашелся грамотный аниматор для его моделей или Lokkee сам бы уже наконец довел свои модели до ума. Пока что прогресса там не видно и не слышно... но кто может знать будущее... :)
-
Всем кому не нравится Gauss Pylon. К вашему сведению -- это пример очень неплохо и качественно сделанной модели. Побольше бы таких в DoW Community. Я лишь немного исправлял его поведение (сделал нормальный Gauss flux arc). И ведет он себя именно так, как и должен вести себя некронский пилон -- большое сверхтяжелое оружие некронов. Любым таким оружием надо уметь управлять и применять его правильно. И любое такое оружие имеет как свои достоинства, так и свои недостатки. Так и должно быть. Делать из Gauss Pylon мегаавтопушку я, в угоду манчкинам, не буду. Так что изучайте матчасть и правильно учитывайте как ее достоинства, так и недостатки. В Природе не бывает техники, которая состоит из одних только достоинств. Между прочим в TWM Gauss Pylon, в отличие от имперских титанов, сражается как вдаль, так и в упор. Титан в упор сделан беспомощным, а Gauss Pylon бодро отстреливает вражеских юнитов при помощи Gauss flux arc. Это как-то компенсирует его малую маневренность. Так что прежде чем ныть, что оружие фигня, изучайте матчасть. Ах да... и мозг предварительно включать не забывайте... ;) (И вархаммерские кодексы на ночь почитывайте, чтобы духовно просвещаться и понимать, откуда что взялось. Читаем на http://wargames.nnm.ru/ доку WGR.)
-
Все твои мысли сводятся к одному -- "верните мне ванилу, мне без ее тактик скучно". А то, что в TWM есть свои тактики, ты не учитываешь и даже не пытаешься их искать, что весьма странно для игрока со стажем. Ты с кем играл? С компом или с человеком? У меня создалось впечатление, что с компом и на высокой сложности. Злой комп тебя валил небось мясом (это он теперь здорово умеет ;) на высших уровнях сложности AI), и ты на него жутко обиделся. ;) При играх с человеком все будет веселее. Мяса будет меньше, а приколов всяких больше. Но на ванильные тактики рассчитывать в TWM по любому не надо. В TWM, чтоб вы знали, при грамотной обоюдной игре атакующий несет больше потерь, чем обороняющийся. И это правильно. Так и происходит в реальных боях. Что мы видели в ваниле? Один (!) отряд Assault Marine мог снести хоть LP, хоть турель совершенно без потерь и очень быстро (и не только они -- у всех рас есть отряды, которые это могут). В TWM такой номер будет стоить живой крови и живых денег. Лезть голой пехотой на фортификации без потерь теперь не получится. Это не значит, что такие атаки неэффективны -- они по прежнему могут привести к победе -- но некоторой ценой в людях и ресурсах. Я, например, и в TWM, играя скажем за IG, могу на Т1-Т2 снести и LP, и туретки, используя масс гвардейцев с гренками (медики тут очень помогают, кстати). Ванила тут где-то рядом, но не в чистом уже виде. Тот же масс FW за Tau по-прежнему опасен. Они то могут стрелять с безопасного расстояния при наличии выдвинутой разведки. И т.п. В TWM теперь один отряд силой не является, как это было в ваниле. Надо составлять грамотные группы и играть ими. Это и есть игра в мудрую тактику и стратегию. За это и боремся. Говорить, что в TWM рулит тупое мясо -- это глупо. Против тупого мяса там тоже тактики есть. А на Т3-Т4 игра превращается в феерию. Тут уже надо быть как и положено -- RTS-ником с железными нервами, холодной головой и быстрой реакцией. Количество событий в пределах экрана порой зашкаливает за порог нормального человеческого восприятия. При высокой плотности огня и обилии отрядов разобраться в тактике боя непросто. Кроме того, тут как раз вступают в действие стратегические соображения (куда выгоднее направлять удары, где держать оборону, куда атаковать и за что бороться в данный момент). Но зато это достойный вызов любому игроку. Мы играем в стратегию или во что? Кто по-прежнему хочет тупого экшена -- милости прошу в ванилу и некоторые другие моды. В TWM вам придется больше думать о грамотном взаимодействии отрядов в глобальных боях, а на всякий микроменеджмент будет гораздо меньше оставаться времени и возможностей.
-
Ну вот ты и сам подтвердил, что начальные раш и харрас сильно сглажены. За что и боролись. ;) В этом фишка мода. Тупых начальных тактик стало меньше. "Окопный" -- это ты что-то не то сказал. Динамики на T1 ничуть не меньше. LP можно нормально сносить и пехотой с командирами. Плюс кое у кого есть небольшой ранний тех. Оборону опять же надо еще суметь вовремя организовать (и это еще во многом зависит от карты). На это еще нужно суметь потратить деньги, которых на начальном этапе в обрез. Это с каких пор? FW практически такие же. И даже немного дальше стреляют, чем было в ваниле. Пехотные разборки от ванилы отличаются мало. Если что-то утверждаешь, то опиши сначала игровую ситуацию и обоснуй через нее, что стало не так как надо. Пока что это голословное утверждение непонятно откуда взявшееся. Вот пытаюсь учесть, но что-то пока не пойму что учитывать то? ;) Подробнее излагать надо балансные моменты. С примерами игровых ситуаций. Иначе ноль информации. Менее динамичным? Нет. Ты похоже еще маловато играл в 07. Более мясным? Пожалуй. Ну дык а W40k вообще этим славится. Что мы и пытаемся отразить у себя в игре. ;) Чтобы лучше понять мод, надо в него дольше играть и вырабатывать в нем свои специфические тактики. Большинство тактик из ванилы или не сработают, или будут работать не совсем так, как было привычно. Надо всегда не забывать, что мод -- это в изрядном смысле другая игра. Хоть я и стремился сохранить реликовский тип игры по базовым праметрам юнитов и оружия, но в целом все равно от ванилы мод уже очень далеко удалился. И это правильно. Так и должно быть. Каждый мод предлагает другое видение реализации вархаммерских схваток. Мне моя реализация нравится больше, чем ванила и какой бы то ни было другой мод. ;)
-
Можно хоть титана класса "Император". Были бы модели и текстуры к ним... А на "нет" и суда нет. (с) народ Вообще-то Blinding Pylon -- это фактически вызываемое здание и в нем есть кнопки строительства для Monolith from the Deep и Gauss Pylon. Кликать на них надо быстро -- сразу после вызова пилона. Если замешкаться, то построиться ничего не успеет до самоликвидации пилона. Время жизни пилона и время строительства юнитов так подобраны, что один пилон успевает построить только одного юнита.
-
ФАНТАСТИ-И-И-ИЧЕСКАЯ НОВОСТЬ!!! Все срочно пьем за здоровье Великого Медеса! Читаю и глазам своим не верю. Мега, ты точно не прикалываешься над нами болезными? Неужели чудеса в этом мире еще возможны??? А то как-то было дело я справлялся у Медеса о перспективах его возврата в DoW1 моддинг и ответ был в духе, что он забил навсегда...
-
В TWM монолитов можно построить до 4-х (!), причем не только из тех, что стоят на земле. Монолиты еще могут быть вызваны C'tan-ами через Blinding Pylon, причем эти монолиты (Monolith from the Deep) дерутся до полной своей смерти. 4-е монолита можно вызвать в любой комбинации (из тех, что на земле + вызванные) -- максимальный cap у них кумулятивен.. 4-е монолита + лорды + C'tan-ы + Gauss Pylon + прочие войска + абилки некронов (лорды и C'tan-ы доведут кого угодно до могилки) и любой враг падет перед мощью Некронтира. Вы говорите что некроны слабы, а кто-то наоборот говорит, что они самые сильные. Кому верить? ;) Телепорт никто не отменял -- это раз. Monolith from the Deep может быть вызван C'tan-ом прямо на поле боя -- это два. Н-да... комментарии излишни. Вы бы сначала разобрались, камрады... Gauss Pylon -- это титаноподобный юнит некронов, поэтому он в одном экземпляре, как и прочие титаны. Со своей стороны мне хотелось бы, чтобы вы сначала разобрались в моде, почитали ридми к моду, хелпы к юнитам в самом моде и эту тему здесь на Warforge, прежде чем что-то сюда писать. Ваши предыдущие посты у читателей темы не вызывают ничего, кроме оправданного раздражения. Прежде, чем что-то писать -- надо знать о чем пишешь. И писать надо по делу (и желательно не быдлосленгом). На большинство новичковых вопросов отвечает Titanium readme + топик на Relicnews + этот топик на Warforge. Большинство вопросов уже обсуждалось. Надо лишь поискать. Вот когда человек накачан знаниями до предела -- ему обычно есть что сказать действительно интересное. Чего и вам желаю... Как тока, так сразу. Модели не растут на деревьях. Если я получу модели, буду иметь право их использовать с точки зрения интернационального DoW Community и меня самого устроит их качество, то они тут же появятся в TWM. Это касается любых моделей из DoW Community. В теме я уже много раз отвечал на этот вопрос. Поиском по теме воспользоваться не судьба? Другие расы будут, но не вдруг и не сразу...
-
А откуда качали мод? Вообще-то в официальном архиве мода (ищем через мою подпись на Реликньюсе или через стартер тут в теме) есть подробная инструкция по установке и запуску мода и еще много чего еще. В корне архива там отнюдь не "один файл и одна папка", а куча файлов с полезной инфой (в том числе инструкция по установке на двух языках). Если текстовых и html-ных файлов с инфой там нет, то мне уже интересно, какой :oops: перепаковывал мод и где эта дрянь лежит? Руки бы пообрывать такому "распространителю" мода за такое вольное редактирование архива. Мораль: всегда и во всем надо пользоваться только первоисточниками, пришедшими непосредственно от создателя. Тогда не будет игры в испорченный телефон.
-
Ну не передергивай. 5 минут -- где ты такое видел? А... понял. Ты подбегаешь к зданию одним отрядом, немножечко его бьешь, потом отбегаешь, любуешься слегка побитым зданием, потом снова подбегаешь, бьешь, и т. д. ;) Так можно добиться рекордов гораздо превышающих упомянутые 5 минут. Если это твой фан, то это не мои проблемы. ;) А если серьезно, то играть гораздо интереснее, когда можно и хорошую оборону выстроить, и грамотно организовать наступление по прорыву сильной обороны противника. Впрочем, если кто-то настолько привык к тупому экшену в большинстве примитивных RTS прошлого, то им прелесть хорошего стратегического геймплея не понять. (Это я не про тебя, Андрей, а так -- в пространство говорю, ;) хотя, если честно, вечное нытье про крепкие здания уже достало. Даже после преобразований и улучшений в последних версиях. Для турелей и LP в моде уже есть поэтапный подъем хитов в виде апгрейдов -- на низких тирах с ними легче справиться. Так что хватит уже плакаться про крепкие здания. Бумажной обороны в TWM не будет. Кто по ней соскучился -- милости прошу в ванилу и в какие-нибудь другие моды. Dixi.) Под сосредоточенным огнем мощной атакующей группы здания стоЯт лишь в 4 раза дольше, чем было ваниле. Это много? Особенно если учесть, что в ваниле они стояли считанные секунды. Может еще конкретные цифры игровых экспериментов привести? Дискутировать надо с цифрами в руках, а не абстрактно жаловаться на суровую судьбу... ;)