Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Очень интересно, а что они делают в архиве мода? Может быть там еще и пара гигов сырцов из распакованных моделей оставлена? ;) Про свой мод я скромно умолчу. Там тиранидов нет и вряд ли они там скоро появятся по весьма объективным причинам. Но вот если Вы внимательно посмотрите на одну только эту страницу форума, даже не листая следующие, то обнаружите моды под заголовками Endless war и Galaxy in fire. В них авторы тоже глобальны и всех превозмогают. ;) Моделей и рас под одной крышей собрано немерянно (я сам эти моды, честно говоря, не смотрел -- мне в комбайнах сидеть скучно, но я верю авторам этих модов и анализировавшим их работу нашим форумчанам). Ну дык кто из вас круче? ;) Сам я моды смотрю только при условии, что в них есть интересные работы на 3D-уровне и на уровне OE-кода. Вы утверждаете, что умеете работать на этих уровнях. Я так понимаю своих моделей в моде у Вас нет, как и у всех наших мододелов. Тогда приведите хотя бы 3-4 примера, какие из моделей международного DoW-сообщества Вам удалось удачно пофиксить в рамках Вашего мода, и в чем именно это проявляется. Вот тогда будет уже интересно. То есть подробно и предметно опишите -- в чем был глюк и что и как было исправлено. Только это по большому счету и интересно в подобных работах. Ляпать мега-моды в Корсиксе тут многие умеют. Да... про марина с кривой рожей мы уже слышали. Можно этот пример второй раз не повторять. ;) (Я правда так и не понял, о какой модели шла речь, и откуда она была взята?) Приведите списочек моделей и фиксов в них. Пусть не полный, но хотя бы из того, что последнее делали на эту тему. Не меньше трех-четырех примеров. Как раз там глюков бывает предостаточно. От OE-кода между прочим целиком зависит интеграция модели в игру и ее динамическое там поведение + все эффекты. К тому же глюки в OE-коде бывают сложно перевиты с глюками самих исходных max-файлов модели. Чтобы качественно поправить модель в OE, надо иногда уметь ее редактировать и в 3Dsmax тоже. Бывают весьма кОмплексные глюки. Да и чисто в OE по внутренним причинам их тоже бывает полно из-за некорректного программирования OE-кода. Так что ваша фраза, которую я выделил красным, весьма странно звучит в устах человека, который говорит, что не пренебрегает в своем моде 3D-уровнем работы. В моделях DoW Community проблем на уровне OE-кода хватает, и это сильно снижает качество даже официальных модов, которые делаются опытными командами. Про игры в Корсиксе наших мега-камрадов вообще тогда можно скромно умолчать... Если выяснится, что в Вашем моде работы в 3Dsmax и OE было мало, то Вы заслужите здесь почетное звание корсикодела-комбайнера. ;) За подробностями можете обратиться например сюда [тырк]. Но если такой работы было проделано много, то мой Вам горячий привет и добро пожаловать к нам на огонек. ;) Я всегда с большим интересом отношусь к работам на уровне 3Dsmax и OE. Может поделитесь с нами своими полезными наблюдениями, в каком направлении известные всем нам модели известных всем модов можно сделать еще лучше. Здесь некоторые из наших камрадов такую работу ведут кто во что горазд...
  2. Можно. Но не ждите, что буду что-то длеать в TWM в точности также, как в ФоК. Зачем нам два ФоКа? Наоброт я часто изменяю то, что ФоКовцы наворотили альтернативного в своих же моделях в сторону бОльшей похожести на рекликовские исходники. Например, никогда не просите меня взять ФоКовские звуки. Я наоборот от них всегда избавляюсь в эффектах их моделей, когда редактирую модели для использования в TWM. То же касается FX. Я их часто возвращаю такими, какие они были в ваниле, если ФоКовский эффект мне решительно не нравится. Например, ФоКовцы поубирали трейсеры с многих болтеров и оставили только вспышки у дула. Оно нам надо? И таких примеров было много. В частности, как раз то, как ФоКовцы переделали эффект тау-рельсы мне сильно не понравилось. Вернул к Реликовскому стандарту. Но их FX пригодился для новой абилки. Там он оказался вполне к месту... Вообще не забывайте, что TWM -- это мод, стремящийся сохранить DoW как можно ближе по духу геймплея (и даже по виду) к Реликовскому исходнику и просто сильно расширить рамки игры на все разнообразие юнитов W40k. Это одна из задач мода. Если что-то выглядит диссонирующе с этой задачей, то оно искореняется. Фактически я делаю, то, что должны были сделать сами Релики, но давно забросили... Поэтому я не сторонник таких изменений, которые далеко уводят от исходной Реликовской идеи и принципов их дизайна. Хотите играть в моды с альтернативным геймплеем -- их много -- выбирайте любой. Тот же ФоК из этого разряда модов. А кто соскучился по исходному динамичному Реликовсокму геймплею, для тех и делается Titanium Wars. Можно, когда у меня руки дойдут до этого. Я знаю про этот глюк, но в сути его еще не разбирался. Срок устранения этого глюка сократится, если кто-то мне подскажет, где рыть. Так задумано. Я вообще не люблю всякие доктрины. Считаю их правомерными только для Хаоса, чтобы отобразить службу разным богам в духе бэка, что и сделано в моде. Все остальные мыслимые доктрины -- это все искусственные ограничения, сужающие творческие рамки игрока и обедняющие тактическое разнообразие в игре. Не понял твой вопрос? Ты хоть сам понял, про что спросил? Я пока нет. ;) Развейте свою мысль ПЛЗ... И кто такие эти КыСы? Кошки Серые? Или может быть Килограмм Спама? ;) С кошками напряги -- этих зверей днем с огнем не сыщешь, если они этого не хотят. А со спамом как раз все нормалек -- он к нам ежедневно валится тоннами. ;) Сегодня наконец у меня дошли руки сделать нормальные бинды в моде. Все бинды переделал по особой системе. Идея, лежащая в основе не нова, но хоткеи будет в разы проще юзать, чем это было с Реликовскими биндами. Весь новый стафф (здания, юниты, исследования, аддоны и абилки) конечно же тоже сел на новые хоткеи. Раньше я прописывал только самое ключевое, а теперь наконец решил забиндить все тотально. Работа была большая и нудная... но зато теперь управление стало гораздо удобнее... 008 появится со дня на день, так что скоро все это опробуете. Если где-то хоткеи будут отсутствовать, то сообщайте ПЛЗ мне. Я конечно старался ничего не пропустить, но в таком большом моде бывает всякое... Веспидов вроде вернул в божеский вид. Теперь они снова жгут здания почти как в ваниле. Кстати, поправил им Sonic Pulse. У Реликов было написано в описании этой абилы, что она не только пехоту разбрасывает, но и технику парализует. На деле же в ваниле по технике она не работала. Я дополнил все так, чтобы оно соответствовало описанию. Теперь Веспиды еще и технику парализовать могут. Два отряда веспидов двух Дредноутов конечно не порвут, но если их сзади подопрут стелсы, то Дредам придется очень не сладко при парализации. Вроде учел большинство разумных пожеланий. Плюс еще сам много чего тестил как всегда и менял в сторону бОльшей сбалансированности. Но конечно балансовая работа еще далеко не закончена. Некоторые расы все еще заметно сильнее некоторых других, но дисбаланс уже гораздо сильнее сглажен, чем было в ранних версиях. Недавно играл за IG на Буриалах против HSM, орков и эльдар, сложность Hard. Хаоситам не повезло в геополитике и их быстро окружили и скушали. Но вот потом оба других противника, развившись до T4, стали по кратчайшему пути атаковать меня каждый со своей стороны. Они были в противоположных углах, а я в тоже в углу, но между ними. Это было что то с чем то. Мне пришлось долго стоять в глухой обороне. Два раза мне сносили титан. Несколько раз я ходил в почти успешные контр-атаки против одного из противников, но добить его не успевал. Другой при этом отжирался до толпы, жал на мою базу, да так, что была серьезная угроза экстерминатуса, если я не вернусь домой со всей кодлой. И мне приходилось возвращаться, а побитые противники заново отжирались на свободной мапе и снова две толпы с двух сторон. Иногда и при игре с тупым компом бывают такие прикольные ситуации, что играть становится интересно. :) Эту игру я почти слил, но все-таки выиграл с большим трудом. Счет мною убитых был более 3000, и я сам потерял более 1000. Именно в таких масштабных ситуациях становится важным не микроконтроль малого количества отрядов, к которому за последние годы привыкли все RTS-ники, а стратегическое планирование направлений ударов, правильный тактический состав боевых груп, учет временного фактора и макроэкономики. Подробно рулить самими группами уже некогда -- есть время и место только для глобального разруливания ситуации. Игра на большом масштабе ближе к стратегии, чем к тактике. Это как раз то, чего я всегда жду от стратегических игр. В "экшен-стратегии" играть уже давно надоело... Да и никогда не прельщало особо...
  3. Речь выше шла о том, есть ли тут отличия между ванилой и FoK-ом. Если вы про вспыхивающие красные точки в окнах барака, то они и в ванили точно такие же. Так перенаигрались в FoK, что уже исходный реликовский вид забыли и стали все визуальные достижения FoK-у приписывать? ;) Верно. Такя возможность тоже есть. Но факт тот, что по пути FX\guard\weapon_fx\medium\muzzle\lasgun_muzzle в FoK тоже ничего нового не лежит. Именно этот FX используется для стрельбы лазерами из барака и в FoK он тоже не заменен. Правда остается возможность в изменении еще каких-нибудь FX в бараке ИГ, которые я не проверял досконально. Придется еще раз запустить FoK и поглядеть, с чего это народ так тащится. Или это все-таки коллективный глюк? ;) Вы бы хоть скрины сделали что ли...
  4. Если я так сделаю по некронской технологии, то невидимость будет слетать при любом малом повреждении здания, что не есть хорошо. А по эльдарской технологии мне это делать что-то не хочется. Просто рука не поднимается. Некроны же. ;) Это фича. У некронов даже просто кусок живого металла может многое. ;) Не получится. ;) Двигло DoW такого моддерам не позволяет. Да и не по бэку это, и не по жизни. Люди в недостроенных зданиях как-то обычно не живут. ;) Предпочитают их почему-то сначала достраивать и наводить в них полный функциональный порядок. Мне это все напомнило одну примечательную старинную игру. Называется War Wind. Сейчас ее мало кто помнит... Но игра содержала много любопытных нестандартных фич. RTS-ники так и не поняли их прелесть в свое время, а зря. В частности, система зданий там была такая, какой больше нигде не было. В здания можно было заходить, и они были функциональны даже в недостроенном виде. Глюки однозначно. Эффекты стрльбы из зданий что в ваниле, что в FoK одни и те же. Все эти эффекты стрельбы прописаны в WHE файлах. Если WHE не менялось, то и эффекта нового не будет. В FoK эти здания никак не менялись. Можешь проверить сам по файлам мода. Да и в игре это очевидно. Так что не надо выдавать желаемое за действительное. ;) Я могу с этими зданиями что-то сделать в TWM -- скиллы мои это позволяют, и я уже много чего со зданиями нового делал в TWM (доработанные здания и новые здания -- это вообще одна из уникальных фич TWM). Вопрос лишь в том, что надо сделать, и зачем оно нам надо...
  5. А что тут плохого? Ты просто назвал одну из возможных тактик. Ну прикольно. Если чел так будет поступать, то флаг ему в руки и бронепоезд навстречу. Противник это засечет и будет применять детекторы. Да и без этой тактики у некров и так есть два героя, которым тоже можно дать такую ауру и отвлекать скарабов на строительство на боле боя даже и не нужно. Между прочим это здание стоит 500 энергии, что неслабая цена для некронов. Для этой тактики надо еще свободные ресурсы иметь. Да и вообще эта тактика возможна только на верхних тирах, а там возможностей и без нее ого-го. И у самого некрона, и у его противника. Лепить Beacon of the Deceiver прямо на поле боя довольно заморочно, да и по ресурсам затратно. И если его недостраивать, то и разрушить его легко. Так что не вижу ничего плохого в этой фиче. Не будем обделять некронов. У них и так с разнообразием проблемы. Я лучше вот что сделаю. Изменю процент необходимых HP для действия невидимости. Невидимость будет даваться при HP не ниже чем скажем 75% от максимума. Тогда достраивать до появления невидимости придется весьма заметное время. Это у тебя глюки. В FoK-е барак ванильный. Как и HQ. Там нет никаких новых файлов для него. Ни WHE, ни WHM (текстовые lua не в счет). То же самое про HQ. Так что в FoK в отношении эффектов стрельбы из них все в точности как в ваниле.
  6. Если этой хренью жахнуть кому-то между глаз, то эффект будет такой, что не важно какие ее пальцы держат: синие или белые. ;) Кстати, четыре пальца от пяти сильного отличия в использовании не дают. Сильно ли вы пользуетесь мизинцем держа винтовку в руках? К тому же лоялисты, представленные в моде -- это уже довольно долго послужившие империи Тау люди и доказавшие свою верность не в одном бою. Так что пульсовку они видят не впервые в жизни. ;) Люди присоединившиеся недавно в моде тоже есть. Тау оставили им пока оружие Империума. Все это строго по бэку.
  7. Ну это не баг, а фича. ;) Сделано по некронской технологии. Альтернатива этому только сделать по эльдарской технологии, то есть с кнопкой отключения. Это легко. Вопрос только в том, надо ли это некронам? Такого бага нет и не было -- это твоя невнимательность. Просто там радиус невидимости как у обычных врат. Ставь здания вплотную и увидишь как они скроются. Пока все как в ваниле. Что в ней не так? Лазеры из окошек бьют. Что еще надо? HP=7000. С учетом того, что я порезал дамадж Василискам (см. ниже), свойства Демолишера на общем фоне будут выглядеть более адекватно. Дальность по Кодексам и меняться не будет. Увеличил ему немного радиус неэффективности главной пушки и снизил площадь поражения. Плюс задрал кап до 10. Попутно у других супертанков задрал кап до 8. Поставил пока 4 и порезал им дамадж. Недавно сам это тестировал и согласился, что дамадж я им в 007 пережал. Вернул как в ваниле. Уже... Остальные -- это какие? Если уж пишешь резюме всех постов, то полным списком надо ПЛЗ. Чтобы значит еще раз обмозговать последним трезвым взглядом. Логично. Погляжу, что с ними можно сделать. Соотвествующую абилу надо повысить. Ну и коготки им заточить. Ну вот. :) Не зря значит они в моде, раз придают фан. ;) Для него и живем в W40k. Да и по огневой мощи они не так уж плохи. Толпа мелкой пехоты может создать много проблем противнику и хорошо прикрывает ключевых юнитов. Пульсовка у них -- это в точности та же винтовка, что и у FW. Делайте выводы...
  8. Апдейт на вер. 008 уже почти готов. Проходит последние игровые тесты. Скоро уже залью. Так что если хотите, чтобы что-то еще попало в 008 не тормозите с постами ваших балансовых идей. Мне уже 20 раз это советовали, но я почему-то этому совету до сих пор не внял... причины видимо есть... Пора мне уже похоже FAQ писать по TWM, чтобы не задавали одни и те же вопросы по многу раз. Имперцы для Tau юниты не родные. Появляются они одновременно с Титаном, который тоже не родной. Guela Outpost в моде символизирует анклав людей на стороне Tau. Появиться это может только при очень успешном развитии экспансии империи Тау и развитой инфраструктуре Тау на завоеванной планете. У нас в DoW это символизируют поздние тиры. Начальные тиры символизируют обычные экспедиционные войска Тау. Люди там как бы лишние да и не могут появиться, ибо еще не сагитированы пропагандой Тау. Это все бэковое обоснование. Теперь чисто игровое. Я не хочу зеркальных юнитов у разных рас на ранних тирах. Это снижает тактическое разнообразие в игре. Это раз. Второе. Сквады гуела не так уж безобидны даже на поздних тирах. Они являются там неплохой альтернативой FW. Сквады больше по составу и разнообразно вооружены. Сквад гуела-лоялистов вообще можно вооружить одними пульсовками, и они будут отжигать даже сильнее, чем сами FW, хотя в бою будут может быть не так устойчивы. Так что гуела на ранние тиры спускать не буду. Это одна из тех вещей, в которой я твердо убежден. Если считаете их бесполезными, можете тогда считать, что эти сквады гуела добавлены чисто для бэкового антуража. Типа по принципу "чтобы было", хотя на мой взгляд это не так. Кстати, вопрос, как сделать их полезнее на поздних тирах -- это вопрос баланса. Предлагайте идеи. Впрочем по любому эти сквады не баланс сильно не скажутся как их ни редактируй. Если ты про гуела, то выше я уже сказал -- это альтернативная основная пехота на поздних тирах. Альтернатива обычным FW. И альтернатива неплохая. Обычные имперцы -- это либо просто прикрывающее мясо для родной армии Тау, либо стрелки с их неплохим спецоружием причем настраиваемые на разные роли. Гуела-лоялисты уже вооружены не хуже FW. А учитывая, что рыл в скваде тау-лоялистов больше, чем в скваде FW и пульсовки у них те же -- можно добиться даже бОльшей огневой мощи, чем у FW. Так что все продумано. Другой вопрос, насколько это все хорошо работает в текущей версии мода, и это уже обсуждабельный вопрос по балансу...
  9. Извини друг, но чудес не бывает. Надеюсь это знание придаст тебе упорства и мужества. Может быть кто-то над тобой издевается? Всегда контролируй вручную все, что тебе дают. Проверь размер архива. Если это действительно мой архив, и качали вы его с Megaupload, то он должен называться TitaniumWars 0.95.07.rar и его размер должен быть 445Mb (467 286 691 байт) если смотреть через свойства файла в Винде. Вот инструкция к установке мода (она прилагается внутри архива): "setup(rus).txt"Инструкция по установке. ======================== Извлеките файлы мода из архива в Вашу директорию DoW:DC с сохранением структуры директорий архива. Если все сделано правильно, то в Вашей директории с DoW:DC должна появиться одна новая директория под названием Titanium_Wars_Mod (содержащая все файлы мода) и один новый файл TitaniumWars.module (запускающий модуль). Мод уже готов к запуску через Game Manager в DoW:DC. Для более комфортного запуска мода создайте копию ярлыка для DoW:DC в любом удобном для Вас месте, откройте свойства ярлыка и отредактируйте параметры запуска. Добавьте параметр -modname TitaniumWars. Пример правильной строки запуска: "D:\Games\Dawn of War Dark Crusade\DarkCrusade.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname TitaniumWars Не забудьте прикрутить к ярлыку мода его родной значек titanium.ico. ;-) Он лежит в директории мода. Запускайте мод с нового ярлыка и наслаждайтесь. Старый ярлык для классического DoW:DC лучше отредактировать добавлением параметра -modname Dxp2, чтобы запускался именно классический DoW:DC, а не последний запускавшийся мод. Пример: "D:\Games\Dawn of War Dark Crusade\DarkCrusade.exe" -forcehighpoly -nomovies -modname Dxp2 Удаление. ========= Просто удалите директорию Titanium Wars и файл TitaniumWars.module. Проверь тщательно тот ли тебе архив подсунули. Погляди на свои запускные ярлыки и если надо отредактируй их на правильный путь. Может у тебя там стоит две копии DoW-а, и ты не ту копию запускаешь, а в ней стоит TWM 0.95.05. ;) Залезь в свою игровую директорию и проведи ревизию игровых директорий вручную. Если ты уже поставил заново DC и TWM в него, то залезь в корневую директорию Дарка и найди там файл TitaniumWars.module. Погляди внутрь него каким-нибудь вьюером или хотя бы блокнотом. Он должен выглядеть вот так: "TitaniumWars.module" ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; File : TitaniumWars.module ;; Desc : All GW Units Mod Project ;; Author : Grumbling Orc ;; By : Grumbling Orc Great Hall ;; ;; © 2004-2008 Relic Entertainment Inc. ;; © 2009-2010 Grumbling Orc Game Development [global] UIName = Titanium Wars Mod Beta Test Description = All GW Units Mod Project DllName = WXPMod Playable = 1 ModFolder = Titanium_Wars_Mod ModVersion = 0.95.07 TextureFE = Art/UI/Textures/Title_winter_assault.tga TextureIcon = ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of folders to map for this MOD ;; order is important - the first Archives registered will be scanned for files first DataFolder.1 = Data ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of archives to load for this MOD ;; order is important - the first Archives registered will be scanned for files first ;; ArchiveFile.1 = Titanium ;; ////////////////////////////////////////////////////////////////// ;; List of MODs that this MOD requires to work RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k Обрати особое внимание на номер версии мода (здесь выделил красным). Чудес не бывает, камрад. Отследи все аккуратно и не спеша ручками. И будет тебе счастье...
  10. Я и не говорю, что самолеты не нужны как класс. Я то как раз за самолеты, если они хорошо сделаны. Но речь выше шла об их глючной реализации в рамках DoW двигла и о причинах этого. Тут причины органически связанные с исходником от Relic. Air Strike -- это ИМХО лучший концепт самолетов для двигла DoW. Свободно летающие -- это для далекого и необозримого будущего развития игр по W40k.
  11. Опять же не в ответ на предыдущий пост, а просто, чтобы прояснить ситуацию для тех, кому это интересно. Задумайтесь на секунду, почему Relicnews называется именно Relicnews, а не как то иначе. Ни одна коммерческая компания не разрешает использовать свое имя всуе. Кстати, ссылка на форум звучит как http://forums.relicnews.com и заканчивается на .com, а отнюдь не на .org или что-то еще. Очевидно этот форум изначально был создан отделом по связям с общественностью компании Relic. Это сейчас он живет внешне казалось бы самостоятельной жизнью, но реально он озвучивает политику самих Реликов в отношении их игр и самоорганизует игровое сообщество. Relicnews населен прежде всего игроками и моддерами. Сами разработчики на нем конечно же почти не бывают. Разве что развлечься и поглядеть, что там общественность сотворила из их игры. Но утверждать, что этот форум вообще не имеет никакого отношения к компании Relic и их официальному сайту может только... додумайте эту фразу сами, увидев ссылку на Relicnews с официального сайта компании Relic (www.relic.com). Кстати, факты из истории. Релики уже после выхода самого первого DoW часто вдохновлялись многими работами моддеров из оф.модов, опубликованных на Relicnews и в те времена активно поощряли всякую моддерскую деятельность. В частности, некроны в DC изначально были сделаны моддерами, а потом их просто взяли на работу в Relic. Если копнуть, то вполне может оказаться, что это не единственный пример. Вот вам и "не имеет отношения." Что же касается понятия "оф." или "неоф.мод" -- это вопрос о терминах. Назовите по другому, суть от этого не изменится и разница между такими модами огромная. Оф.мод (мод признанный на Реликньюсе) знают широко в Мире, и он не нарушает правил DoW Community, часть из которых исходит непосредственно от самих Relic-ов (вот вам еще один пример из серии "не имеет отношения", когда-то там даже сотрудников компании Релик можно было встретить, и они намеренно оживляли форум и мод-сообщество, это сейчас они охладели к плотным связям с DoW1-общественностью, ибо им это стало не нужно... а зря). Неоф.мод (мод непризнанный или неизвестный на Реликньюсе) знают только там, где его сделали и его разрекламировал(и) автор(ы) мода. У нас в стране это возможно в масштабах всей нашей страны, потому что мы до сих пор плевали на многие международные правила и соглашения и нас за это, кстати, очень не любят в Мире. Это я, понятно, не только про DoW моды, а вообще про наш пиратский менталитет. В других странах неоф.моды обречены на гораздо более плотное забвение, чем у нас на пространстве СССР, поэтому буржуи так носятся со своими копирайтами и разрешениями. Для них это все имеет очень большой смысл -- поговорите об этом с модераторами на Реликньюс. А для нашего пирата брата в телогрейке -- это просто танцы с бубном. Иначе как с презрением у нас на это не смотрят. Я сам отношусь к копирайтам весьма прохладно, хотя и законопослушен, и в чужой монастырь со своим уставом не полезу... Старичкам Warforge и вообще DoW-моддинга все это не интересно -- они это всё сами давно уже проходили. Пишу эти посты для тех наших игроков и моддеров, кто до сих пор обо всем этом не в курсе. Как ни странно это звучит для уха бывалых моддеров, но таких людей у нас полно. И не только у нас, как показывает практика. Вы Реликньюс смотрите почаще и сами всякие прикольные казусы увидите с этими копирайтами. Опять же к теме объединения все это имеет прямое отношение. Объединяться могут только люди высокой культуры общения, имеющие элементарное уважение друг к другу, а еще лучше доброжелательное отношение и понимание в соблюдении определенных правил цивилизованной дискуссии (не споров с пеной у рта -- прошу не путать эти понятия). Кто-то спрашивает, почему мы не объединяемся, хотя все любим Вархаммер? Поглядите на некоторые посты здесь на форуме, на поведение и словеса некоторых наших камрадов, и вопрос этот отпадет сам собой... Иногда об отсутствии всеобщих правил в нашем сообществе можно только пожалеть, и нам совсем не помешает хоть иногда оглядываться на международный опыт работы и общения.
  12. Не в ответ на верхний пост #97, автор которого прекрасно знает ответы на эти вопросы (зачем спрашивает -- непонятно), а в ответ на возможные непонятки от гостей этой ветки нашего форума поясню. "Официальные моды DoW" -- это моды, которые прошли все рогатки модераторов форума Relicnews, то есть форума самих разработчиков DoW. Получить это официальное благословение бывает не так то просто. Это мощный тест на этику и порядочность моддера. Например, использование самодельных моделей DoW (их текстур, звуков и т.п.) без разрешения авторов самих этих моделей и/или руководителей мод-команд, где эта модель родилась и содержится, рассматривается официальным DoW Community как воровство и карается остракизмом от сообщества и баном с Relicnews. Причем ни на один сайт, куда могут дотянуться руки DoW Community вас не примут с вашим модом, если вас с позором прогнали с Relicnews. Это там отслеживается четко и за этим следит много зорких глаз. Так что критерий "официальности мода" у международного DoW Community весьма четкий и буржуи на этом собаку съели. У Реликов разработана четкая политика копирайтов, четко разграничено, что моддеры могут и чего не могут делать. Плюс еще сами моддеры активно поддерживают эти правила и боюсь придумали несколько новых. Не мне их судить. В чужой монастырь со своим уставом не ходят. Внутренне я против их ограничений, но как нормальный толерантный человек склонен считаться с мнением целого сообщества. Так что критерий официальности мода простой: если вы разместили свой мод на Реликньюс и вас оттуда не поперли как человека, которого обвинили в воровстве чужого труда, то ваш мод становится официально признанным международным DoW сообществом. Если вас нет на Реликньюсе и никто там не знает о вашем моде, то ваш мод неофициальный. Никто в принципе не запрещает вам тырить какой угодно 3D-контент из других модов в свой мод, пока вы сидите со своим модом у себя дома, или где-то на приватном форуме, или просто где-то в Тьмутаракани. О вас никто не знает -- ни у кого голова не болит. Но как только вы захотели официального международного признания на Реликньюсе -- будьте готовы запастись всеми необходимыми для этого разрешениями. Надо опросить как минимум всех тим-лидеров всех модов, где вы брали модели. Плюс некоторые авторы возможно захотят, чтобы вы указали их копирайт персонально. Для примера. Titanium Wars использует контент модов, которые перечислены в Titanium readme. GrOrc посылал личные запросы всем тим-лидерам этих модов. Иногда его перенаправляли на настоящих текущих держателей контента. Но в конце концов добро было получено от всех, кого это касалось. Позже всплыл один автор Winterdyne и попросил, чтобы его авторство было упомянуто персонально, что и было сделано. Даже после всех этих плясок с бубном вы должны быть готовы к тому, что вас забанят и надо будет отстаивать свои права перед модераторами Реликньюс и приводить реальные доказательства того, что вы не лжете насчет разрешений. С TWM такое было. Был начальный бан по наводке пары ретивых товарищей, которые попытались огульно обвинить в отсутствии всех необходимых разрешений. Но беспокоиться вам не о чем, если вы реально не врете. Сами тим-лидеры, к которым вы реально обращались за вас походатайствуют перед модераторами Реликньюс, и с вас снимут огульные обвинения, если таковые имели место. Ну а дальше надо просто соблюдать правила DoW Community и не нарушать ни чьих личных копирайтов. Вот и все. Большинство наших "русских модов" официальными стать не могут, просто потому, что большинство наших камрадов плевало на всякие буржуйские копирайты. Например, если вы используете в своих модах модели DH или WH модов, то вас точно попрут с Реликньюса, потому что все знают, что их авторы разрешения не давали и обычно не дают. Это как частный пример. Другой пример. Если вы как-то изловчитесь и стырите контент из приватного форума любого оф.мода, вставите в свой мод и выйдете с этим модом на Реликньюс, то тут же объявятся авторы того оф.мода и объявят о вашем воровстве. Так что большинство наших "глобальных и великих" "русских модов", в которых натырено все, невзирая на лица, не могут быть официальными по определению. Я сам иногда наблюдал, как подобного сорта наивных копирайт-пофигистов безжалостно банили с Реликньюса, попутно объясняя им, в чем они неправы. Там вообще такое происходит периодически. Периодически объявляются "великие моддеры", готовые поведать Миру об их великих откровениях мега-комбайнерства, сляпанные в Корсиксе... Прозрение о реальной степени их "великости" на Реликньюсе наступает быстро... В получении оф. статуса есть свои достоинства и свои недостатки. Достоинство -- это максимально широкая международная аудитория игроков в ваш мод + широкая поддержка со стороны всего международного DoW Community. Недостаток -- те самые копирайт-ограничения и жестко навязанная вам необходимость их соблюдать. На практике это фактически означает, что вы заранее и совершенно сознательно обедняете модельный ряд своего мода, ибо юзать можно только официально вам разрешенное. Что выбрать -- решать вам, как создателям своего мода. Какой моддер и что выбрал -- это всегда со стороны очевидно...
  13. Этого быть не может в том случае, если они одинаковые один в один. Сравни размеры файлов моделей и файлов текстур, чтобы выявить сходства и различия и непонятки сразу отпадут. Сразу будет видно, что взято из последнего FoK, а что взято из других мест. К слову, из последнего FoK взято очень много... Dire Avenger на вкус и цвет. Мне те, что в TWM больше нравятся. А это у меня вообще реликовские модели и текстуры. Я их ниоткуда не брал. Все ванильное. Почему не брал -- вроде выше объяснял. Причины все те же. Функционала нового нет, а кому что нравится во внешнем виде -- это чисто субъективное. Я тебе уже советовал -- ставь текстуры какие хочешь если модель та же, и у себя на компе дома добъешься такого вида мода, какого хочешь. Камеру колесиком всегда подкрутить можно хоть в упор к земле, хоть на максимальное удаление. ;) В упор будут те же красоты, что и в модах, откуда были взяты модели. Хуже они выглядеть в TWM не могут по определению -- это те же самые модели и текстуры, что и у оригинальных разработчиков. Я максимум вмешиваюсь в анимы и OE-код, а это на внешний вид юнита никак не влияет (имеется ввиду 3D-геометрия и текстуры; связанные же с юнитом световые и некоторые звуковые эффекты как раз меняются через OE-код, и в это я часто вмешивался). Кстати, в Пайнтере FoK и Пайнтере TWM текстуры на моделях смотрятся немного по разному из-за разного фона и, как следствие, субъективного впечатления от разного освещения. В самой игре при одном и том же освещении различий будет ноль. Можешь проверить в реальных игровых партиях. Ну печалиться на эту тему не нужно. :) Сколько людей, столько и мнений. Мир вообще несовершенен и не обязан удовлетворять нашим представлениям о нем. ;)
  14. Все, что ты говоришь по поводу "командирской организации моделеров" не реально по подчеркнутой мной причине. Ты сам ответил на свой же вопрос. Моделер -- чел творческий. Хочет делает что-то в охотку, а хочет -- не делает... Команда FoK целиком держится на энтузиазме моделеров, которые у нее просто есть. Не было бы их, не было бы ничего. Если бы скажем Медес присоединился бы к моему моду, то мы бы с ним таких дел натворили, что только держитесь за стулья. Но он не у меня в команде. Кстати, я ему это как-то предлагал, но на тот момент он был типа в нирване и забивший на DoW моддинг вообще. Когда я узнал, что он таки вернулся недавно в FoK и вообще в DoW1-моделинг, то я был несказанно удивлен и обрадован. Вот только не надо искажать мою позицию и мои слова. Где ты видел, что меня надо о чем-либо просить? Где это написано? Не было такого никогда. Я всегда четко говорил, что все мои фиксы в свободном доступе для всех моддеров. И конечно же при этом надо не мое разрешение, а разрешение авторов исходников моделей. Меня можно лишь опционально упомянуть в своих модах как фиксера с выражением благодарностей за проделанную работу. Не более. Разрешать что-то или запрещать -- это не моя забота. Пусть об этом у буржуев голова болит. Мое выкладывание наработок -- это сам работающий мод Titanium Wars. Любой грамотный моддер может оттуда выдрать что угодно и без проблем. Если он при этом сошлется на меня в своих ридми, где он это взял, мне конечно будет приятно, а не сошлется -- плакать не буду... Не сошлется -- это лишь будет говорить об уровне самого моддера. Как правило -- это самопальные подельщики так поступают, которые клепают неофициальные моды. Впрочем среди них тоже есть нормальные цивилизованные люди конечно же... ничего плохого о них сказать не хочу... Просто в неоф.моде всякие копирайты, разрешения авторов моделей и текстур, и официальное благословение общественности с Relicnews форума вообще необязательны.
  15. Совершенно справедливо. Но эти :oops: Iron Lore создали прецедент такого использования самолетиков в DoW, что нам хочешь не хочешь, а приходится их юзать в таком виде. Просто их отключить в модах для нас не проблема, но обязательно найдется толпа разгневанных фанатов, которая будет скандировать "Самолеты на место!" :( В двигле DoW более логично и естественно было бы сделать максимум Air Strike (по типу как в заставке к WA), а не свободно летающие самолеты. Основная причина тут, концепт двигла DoW, как он есть еще с первых его версий и вплоть до SS. В DoW карты маленькие (даже те из них, которые считаются "большими") и нет по настоящему свободного обзора как в Homeworld, например. У самолетов в DoW просто физически нет возможностей для нормального маневра, а у игрока нет нормального способа эти маневры отследить да и просто увидеть. Летать то по большому счету надо гораздо выше, чем в SS и в гораздо бОльшем пространстве, чем вообще позволяет двигло DoW в целом. В качестве положительного примера можно вспомнить Total Annihilation, его наследника Supreme Commander или наших отечественных Стальных Монстров. Так что к DoW-концепту самолеты -- это неестественная примочка. Надо было бы тогда в разы увеличить карты и освободить камеру от оков. Думаю, что скорее всего нельзя без помощи самих Реликов. Закажи им такой патч, где они нам напишут такую внутренюю функцию кода игры, что это станет возможно в игре и заодно в мод интерфейсе. ;)
  16. Так... это я про скрины... увидел их позже -- ты их не сразу привел. Про Dire Avengers уже все сказал выше... По поводу Скорпионов (и не только). У меня они разумеется из FoK последней публичной версии. На твоих скринах модель экзарха Скорпионов вообще-то, а не самих Скорпионов. Подозреваю, что модели один в один одни и те же. Модели в FoK вообще меняются реже, чем текстуры к ним. Это можно определить сравнением размеров WHM-файлов (т.е. даже без их распаковки). Да и текстуры у меня самые последние, если иметь ввиду последнюю публичную версию FoK. Я не имею доступа к внутренним файлам команды FoK. На текущий момент у FoK могут быть обновления, которые еще не были публично обнародованы. Не забывайте, что у TWM официальный международный статус. Даже если бы я имел доступ к внутренним разработкам FoK, я все равно вряд ли бы их мог использовать в своем моде до их официальных релизов от команды FoK по этическим соображениям, и по соображениям политики копирайтов в международном DoW сообществе. Так что не кивайте мне на Ревизед, в котором периодически всплывали (может быть и сейчас всплывают, я Ревизед смотрел всего один раз в жизни и это было давно) внутренние наработки команды FoK еще до их официальных релизов. Ревизед мод неофициальный и там автор делает что хочет, используя свой личный доступ к внутренним файлам команды FoK. А для TWM это было бы скорее всего невозможно, даже если бы я был в FoK-команде. Так что если вы видите в Ревизеде или еще в каком-нибудь неофициальном моде свежестыренные модели или текстуры новее, чем в последней публичной версии FoK (или любого другого оф.мода) -- мне их предлагать бесполезно до их официального релиза через новые публичные версии. Неофициальные моды на TWM никакого влияния не оказывают и не могут оказывать по определению. Буржуйская политика копирайтов этого просто не допустит, а я подчиняюсь законам международного DoW Community. Старожилам форума сорри за боян. Старички все это уже давно знают, а молодежи приходится объяснять заново... Добавлено позже. Кстати, я для экзарха Скорпионов усовершенствовал OE-код и добавил в WHM некоторые новые анимки для использования этой модели в TWM. В частности, у меня экзарх использует пистолет при юзании цепного двура. Фоковская модель в этом выборе оружия пистолет юзать не может и юнит становится чистым рукопашником. У меня же он может упереть двур в землю и палить из пистолета. Мелочь, а приятно. ;)
  17. "Большинство" -- это ты загнул. Скорее уж меньшинство, причем в вер. 007 уже исчезающе малое. Некоторые модели FoK я принципиально не взял из своих личных эстетических пристрастий. И таких моделей мало. И как правило эти старые модели по функционалу не хуже, чем новые модели в FoK. Примеры: Не взял тактикалов Хаоса -- не вижу смысла. Функционал такой же, а вид не лучше (на мой взгляд кое в чем даже хуже, впрочем это, как говорится, на вкус и цвет). Не взял Dire Avenger. Старые ничуть не хуже смотрятся, а кое в чем ИМХО даже лучше (рельефная маска, оригинальные анимки в поведении экзарха). Опять же функционал такой же. То же можно сказать про Storm Guardian. Wraith Guard взят из Craftworld мода и доработан лично мной. ИМХО модель получше, чем в FoK. И будет еще лучше, когда я в нее добавлю маркеров и доработаю по некоторым световым эффектам. В общем-то это самые бросающиеся в глаза модели, отличающие TWM от FoK. Есть еще примеры, но их общее число невелико. Я вообще не вижу необходимости огульно брать все подряд из FoK. Новое не всегда лучше старого. Нынешний модельный ряд уже практически устоялся. Меняться он будет только в том случае, если будут появляться аналогичные модели заметно сильнее сделанные по внутреннему функционалу или по внешнему оформлению. Сейчас я собрал с миру по нитке самое лучшее из доступного. На мой личный взгляд конечно. И давайте уже не будем спорить на эту тему. Есть вообще пословица: "о вкусах не спорят". Чем убеждать меня, что где-то что-то выглядит круче, лучше бы балансом занялись. А где что круче GrOrc прекрасно видит через 3Dsmax и Object Editor при распаковке моделей. Я уже затрудняюсь сказать, сколько я всего распаковывал за время работы над модом. Жуть! У меня на винте уже гигабайты (!) распакованных моделей в виде max-, ebp- и sgm-файлов. И оригинальных реликовских моделей, и всяких моделей из DoW Community. Это самая кропотливая и времязатратная работа. Даже одна распаковка -- это зачастую весьма нетривиальная операция (одни глюки с весами чего стоят), а уж дальнейшее редактирование и обратная запаковка -- это та еще работенка. Я уже давно никогда не беру модель "as is", как это делают практически все наши моддеры-корсикоделы (которые просто не занимаются распаковкой и в 3Dsmax и OE даже не заглядывают, а зря). Если я принимаю решение взять модель в мод, то это значит, что я ее как правило распаковываю и как минимум смотрю ее функционал через 3Dsmax и OE. И часто он меня не устраивает. Или я нахожу неслабые и неприемлемые для моих критериев качества глюки. И приходится в модели что-то менять. От ее OE-кода (чаще всего), до ее 3D-содержимого (этой работы я всеми силами избегаю, но иногда и это приходится делать). Так что слова: "Взять модель в мод," -- для меня часто означают полный рабочий день всякой разной работы. И ковыряние в Корсиксе составляет, как правило, меньшую долю этой работы...
  18. В отношении Кана не по Кодексу только эта вторая рука. Все остальное там по Кодексу. Например, я, глядя на миньки в Кодексе, сделал правильный относительный размер Кана и Дреда. Никаких оправданий для второй руки Кана я не делаю, и сознательно говорю, что модель взята (оставлена) реликовская, и такой она и останется. Зато в рамках правил Кодекса все по системе WYSIWYG. Раз уж там есть вторая рука в модели Кана -- мы ее учтем в параметрах боевки. Кан озвучен Реликами голосом орка, значит там сидит орк прям как по правилам старой редакции. Если это все и не по Кодексу последней редакции, зато бэку W40k в целом не противоречит. Так что придирки к этому выглядят весьма мелочно. Занудных обвинителей просьба не беспокоиться. Кого это все раздражает -- дышите глубже и посмотрите на зеленое. :) Потом вспомните что-нибудь хорошее. Например то, что в TWM сделано по Кодексам. ;) И довольно часто весьма близко к ним.
  19. Не вижу ни одной причины, почему орки не могут повесить вторую руку на Кан. Легко. Тем более, что в реликовской модели она красиво перезаряжает роккит лончу. Вот не хочу я это убирать и все тут. Хоть в чем меня обвиняйте. Это все единичные случаи в TWM. Пальцев на одной руке хватит, чтобы их перечислить. Странно получается как раз у обвинителей. Там, где 10000 раз хорошо и по Кодексам сделано, мы легко забываем. Но 2-3 случая раздуваем до размеров слона и делаем из них грозное обвинение во всех грехах. Если не помнить о громадной проделанной работе в TWM, где все хорошо и правильно работает, а сосредоточиться на двух руках Кана (или на чем-нибудь там еще), то автор мода у вас прям получается преступник, делающий свой Вархаммер. Смешные обвинения не правда ли? Кстати, настольщики, когда играют в удовольствие, а не на соревнованиях, часто отступают от строгих правил Кодексов и вводят свои. Ничто им, например, не мешает в своей игре играть по Кодексам старых редакций целиком или частично. Вводить для некоторых отрядов или некоторого оружия особые правила. И т.п. Все это дело договоренности игроков в локальной партии. Если уж такое бывает в настолке, то в RTS тем более возможны всякие незначительные поправки. Релик за это ругали, но я их за это сильно ругать не склонен, ибо поправки незначительны. В целом же модели по Кодексу. И боевка если не по букве, то по духу Вархаммерская. Ave Relic! Ну две у меня руки у Кана. Две. И будет две. Если кто-то радостно на основании этого обвинит меня в ереси, то флаг ему в руки... и бронепоезд навстречу...
  20. Еще раз по поводу Кана. Да я знаю, что про него написано в новом кодексе. (Странно да? Ведь по мнению целой группы товарищей GrOrc Кодексов не читает. ;) И вообще TWM -- это не мод по W40k видимо... ;) ) Но у нас в W40k система WYSIWYG -- что видим на модели, то и получаем в игре. Модель Кана в TWM у меня ванильная, а у нее две руки как и у орковского Дреда (опять же по модели в игре -- там нет дополнительного рукопашного обвеса, так что обламываемся на доп.плюшки в melee для Дреда). Дреда конечно можно сделать немного сильнее в рукопашке, но уж не в два раза конечно. Кстати, размер у них отличается где-то в 1,3 раза всего. Максимум в 1,5 не больше. Смотрите на миньки и арты в Кодексе. Да и как уже говорилось размер тут не главное, а главное оружейный обвес. Согласен, что в рукопашном бою вес и размеры тоже важны (это по жизни), но в данном случае прироста в 2 раза это давать не должно при учете одинаковости оружия. Фоковскую модель для Кана брать не буду. Даже не просите. Терпеть не могу этот огрызок. Вот такой я ретроград. У меня что в Дреде, что в Кане сидят орки (!). Они курят забористую траву и ничего не знают о Кодексе новой редакции. ;) В данном случае благодарить надо Реликов за их продвинутую модель Кана. Мне от нее не хочется отказываться даже в угоду Кодексам. Напоминаю, что я ориентируюсь не только на Кодексы, но и на исходное бессмертное творение Реликов тоже (компромисс!). Некоторые модели Реликов все еще остаются актуальными в TWM.
  21. Мы все знаем, что когда дело касается компьютеров, то чудес не бывает. Я железно гарантирую, что Titanium Wars технически играбелен по сети. Сам проверял. Версии мода должны быть строго одинаковы и тогда все будет OK. Полностью снеси мод со своего винта включая файл TitaniumWars.module из корневухи игры (это важно!). Потом возьми архив у друга и поставь у себя все полностью с нуля. Если все сделаешь правильно, то все заработает как часы. Было 40 сек -- станет 120. Читаем лог изменений: "TWM_Change_Log.txt" Titanium Wars Mod ver. 0.95.07 beta test ======================================== Grumbling Orc Game Development, Grumbling Orc Great Hall, December 2008 - July 2010. ======================================================== NB!: This Mod only for Dark Crusade (not for Soulstorm)! ======================================================== Important note ============== If you'll wish to play multiplayer with using the new version you must install the new version for all your opponents. For beta testers. Look on damage info HTML-files. Change log ========== Version 007 ----------- - Texture for XV25 Markerlight Drone have correct colour now. - Fixed bug with reinforce of Chapter Master Squad. - Weapon upgrades for Field Medics and Kasrkin Bodyguards were added. - Fixed bugs with synckills for Conscripts, Guardsmen, Kasrkin, and Kasrkin Sergeant (on WHE-file level). - Fixed aims for Battlefortress on WHM-file level (incorrect usage of aim bones). Sound for main Kannon was changed. - Model for Ork Dreadnought was replaced. This new model was remade on WHE- and WHM-file level for independent usage of right/left weapon slots. Megablasta tracers were added. - Also correct megablasta effects were added for Warboss. - Dark Reapers were essentialy remade on WHE- and WHM-file level. Added Shuriken Cannons for Dark Reapers as first weapon. Dark Reapers Launchers are weapon upgrade now. Effects for Reaper Launcher was made as Codex say. Tempest Launcher Fire ability and Fast Shot ability were added for Dark Reaper Exarch. - Kroot Shapers have Cannibalize ability now (OE-coded). - Tau mines were added. - First global rebalace overpatch! All weapons were reworked with more closer to codex style (however Relic-style of gameplay was kept as possible). Some too strong abilities (in previous versions of TWM) were remade for more adequate damage. - Heroes System work in scar-scripted campaign maps now. - XV89 Commander (Shas'el Sashn Ar'Ro Mont'yr) now receive wargear in campaign simultaneously with O'Kais. - Many-many other changes... Version 006 ----------- - Models for Griffon Mortar, Sentinel, and Support Sentinel were replaced. - Scout Sentinel was added as early vehicle. - Medusa was added. - Warhound Titans are made team colourable. - Fixed bug with pointing of Titan Plasma Blast Gun. - Fixed bug with sponson bolters aims for Stormblade. - Models for Falcon, Fire Prism, Viper, and Wave Serpent were replaced. Wargear researches were added for all Eldar skimmers with corresponding abilities. - Prism Cannon Contributor ability was added. Combines beams of two Prism Cannons as Codex say. - Models for Devilfish, Drone Harbringer, Sky Ray, Hammerhead were replaced. Smart Missile System upgrade was added. - Model for Attack Drone was replaced. Drone Squad now can deep strike from Vehicle Beacon. Burst Cannon upgrade was added. - Tetra Scout Skimmer was added as early vehicle. - Model for ordinary Tau turrets was replaced (old model, but reworked by me). - Tau Turrets (ordinary, advanced and for barracks) and Listening Posts were OE-coded. True Tau-style building animations were added. Firing progress was fixed. Aims were tuned. - Firing progress was added for all weapon systems of XV88-2 Broadside Battlesuit. - Techmarine was added with corresponding weapon upgrades and abilities. - Librarian model was replaced. Jump pack upgrade was added. - Chapter Master Command Squad was added. New powerful hero with strong retinue. - Thematic Chaos Sorcerers were added with corresponding abilities. - Thematic Chosen Champion squads were added with corresponding retinue. - Animation for Mark of Khorne ability was added for some new Khorne-oriented models. - Defence system remade for all races. Fortify researches were added for each race. Increases hitpoints for all ordinary turrets by stages. Listening posts increase own hitpoints by stages too (by adding corresponding add-ons). - Many new icons were created. - Some rebalance overpatching was made. - Many-many other changes... Hotfix 005 ---------- - Fixed bug with speed of Space Marine Scout Squad. - Fixed bug with speed of IG Command Squad when multiple priests were incorporated. - All Eldar Warlocks (any type) have commander type of armour now. Their health were increased. Upgrade bonuses are remade. - Titanium UCS-file is updated. - Titanium readme files are supplemented. I publish in Titanium readme the weapon's ranges system is adopted in Titanium Wars. This is useful info for betatesters and modders. Hotfix 004 ---------- - Special Weapon Guardsman and Sniper Guardsman now receive bonuses from Battle Armor, Death before Dishonor and Will of the Emperor upgrades. - Anti-infantry Heavy Weapon Team, Anti-tank Heavy Weapon Team, Mortar Heavy Weapon Team now receive bonuses from Death before Dishonor and Will of the Emperor upgrades. Initial morale of these squads were decreased. - Model of Commissars were replaced. In addition all Commissars now receive bonuses from Officer's Power Sword, Officer's Bolt Pistol, Officer's Plasma Pistol upgrades. - Bane Wolf's Chem Cannon was remade. Health degeneration modifier was removed. No post-effects to all targets. But now Chem Cannon is very effective weapon against infantry and monsters. Be careful! Chem Cannon kill ALL in forward cone angle. Include own troops! - Punisher Cannon have small area effect now. - Aim behaviour for Eldar War Walker was fixed. Aims animations were reworked, WHM-file was remade and correct muzzle/origin data were added in RGD-file. - Eldar Eldritch Storm effectiveness was increased. - Annihilate the Enemy research pass to Eldar HQ. - Placeholder model for Eldar Titan was replaced. Scaled War Walker model used as Eldar Revenant Titan. Equipped with Sonic Lances in arms and Missile Launcher in head. Can be upgraded with Pulsars in arms. Can jetpack quickly around, and over, the battlefield. - Titanic super-weapons now more powerful. - Fixed some errors in Titanium UCS-file. Hotfix 003 ---------- - Fixed bug with no damage Missile Launcher of Support Sentinel. - Unusable Carapace Armor buttons are hided. - Titanium readme files are updated. Hotfix 002 ---------- - Adding missing black&white icon for Sternguard Veteran Marine. - Fixed bug with too rapid fire of Dreadnought's Plasma Cannon. - Fixed some errors in Titanium UCS-file. - Titanium readme files are updated. Hotfix 001 ---------- - Adding possess animation for terminator aspiring champion. - Fixed some errors in Titanium readme files. Новая модель Griffon а ля FoK появилась в TWM начиная с 6-ой версии, что еще раз доказывает, что у тебя стояла версия 0.95.05. Ставь седьмую (а очень скоро уже и восьмую), и наслаждайся геймплеем. Удачи в ваших эпических битвах!
  22. Ну ты смотришь на некорректные цифры, а потом из них пытаешься делать выводы. Твои цифры взяты по локальной ситуации в игре. Где-то ты что-то сапгрейдил, а где-то что-то нет. Одни сквады смотришь рядом с генералом, а другие вдали от него. Одни скавады у тебя одного левела, а другие другого. В этой катавасии делать однозначные выводы кто кого круче весьма сложно, да и не совсем корректно. В игре весьма динамичная ситуация по статсам юнитов. Так что, сравнивая кто кого круче, надо все же смотреть на изначальные параметры. Это их потенциал изначально заложенный. А уж кто кого круче в самой игре -- это бывает часто весьма неоднозначный вопрос. Там все зависит от ситуации. У тебя кто-то вырос в уровнях и получил плюшки. Ты сравнил это с теми, кто не вырос и/или плюшек не получил и начинаешь говорить об изначальном дисбалансе в моде. А это в действительности не изначальный дисбаланс, а локальный по времени. В другой ситуации те же самые "слабые" юниты, раскачавшись и получив апгрейды замочат тех же "сильных", которые плюшек получить не успели. Так что еще раз повторяю -- смотри на реальные цифры, заложенные в мод. Где их увидеть выше я уже говорил. Либо мои info файлы, либо в идеале Corsix Mod Studio. Ну дык и делай. Тут не в модели дело, а в скинах к ней. Даже в ваниле все ставят себе такие скины, какие им больше нравятся. А уж в модах это и подавно можно делать. Ставь что хочешь и радуйся жизни. Так что вопрос о скинах для меня лично сейчас вторичен. Что сейчас первично -- это отладка баланса. Если разговор уходит в строну от него, мне становится сразу неинтересно... Это... лексику фильтруй ПЛЗ. Вообще-то в реликовской модели Кана две руки (в TWM стоит ванильная модель Кана). Так что в рукопашке они по идее почти одинаковы. Да и в настолке сила в рукопашке у Дреда и Кана одна и таже. Проверю, что там происходит с рукопашным дамаджем этих юнитов...
  23. Этого не может быть. Это стандартная опция победы со времен самого первого DoW. В ней для победы надо разрушить все ключевые здания врага. Я советую ставить опцию Annihilation, а не всякие другие для того, чтобы игра по ходу "фильма" не кончалась от всяких там захватов точек и прочей лабуды. Так вот в игре эти числа гуляют и иногда весьма не слабо. Особенно при включенной опции Heroes. Да и без нее сквады иногда получают всякие бонусы от некоторых юнитов в своем непосредственном окружении. Для справки вот некоторые правильные базовые значения: Генерал - 450, Лейтенант - 435, Комисар - 400, Псайкер - 375, Прист - 500, Медик - 250, что от приведенных тобой чисел весьма далеко. Обсуждать баланс основываясь на неверной информации как-то нехорошо. ;) Я уже давал выше ссылку на правильную и очень полную инфу. Система опыта юнитов, встроенная в Titanium Wars. В кампании подключена по умолчанию. В скирмише и мультиплеере включается опцией среди условий победы (хотя это условием победы не является, просто интерфейс активации так сделан.). Юниты по ходу битв получают плюшки к хитам, морали, меткости и дамаджу оружия. И вроде даже еще к регену. В общем играть с этой опцией гораздо интереснее, чем без нее. Весь TWM создавался с значительной оглядкой на эту систему. Многие аспекты классического DoW были убраны как несовместимые с Heroes System. Это уже давно реализовано. По крайней мере такая фича в атрибутах стоит. Взрываться он должен. Впрочем я эту фичу недавно отредактировал. Возможно в 007 она глючила. Специально не проверял. В 008 будет иметь смысл это проверить. В этом нет необходимости. Эверсор уже реализован по оригинальной схеме. Не будем ничего тырить у Эльдар. Вот именно -- пища для ума. Задумайся над тем намеком, который прозрачно дан в TWM. Любой ассассин -- это одиночка и толпами они не ходят. Имперскому генералу не так то просто получить услуги Оффицио Ассассинорум. То, что в TWM два разных ассассина -- это уже даже много. А Арлекины когда приходят в Craftworld Эльдар, то приходят чаще всего труппой... Тебе только дай волю и мы будем воевать в DoW слониками. ;) Короче, лутаз я добавил. Будет два сквада без нобов по 6 рыл на сквад. Тусуются в Fire Banner и Rokkit Banner. Дальность их оружия самая большая среди всех орков. Как всегда переделал OE-код модели. Сейчас есть четрые варианта оружия -- это значит соответственно три варианта для апгрейдов. Это, очевидно, юнит дополнительной огневой поддержки. Не знаю уж насколько оркам они нужны. Орки и без них хорошо жили. Мне эти лутаз не очень нравятся. Главным образом не нравится отсылка к таусянской пушке и похожесть прочих пушек. Тактического разнообразия в исходной модели маловато, так что я притянул его за уши. А вообще лучше бы было, если бы модель была по старому кодексу. Можно было бы кучу разного имперского оружия в лапы орков дать.. пофиксенного орками конечно... но пока не судьба...
  24. Подработал эверсора. Оказывается я эту модельку еще не распаковывал. Тут же вылез глюк с move firing. Не стрелял в движении. Причем с любым оружием. Ошибка была в OE-коде. Поправил. Переработал оружие. Добавил абилку Combat Drugs (неуязвимость на 20 сек и прочие плюшки). Ну и еще врубил ему прыгательную способность. Анимки модели позволяют. Теперь им можно довольно мудро маневрировать, и он что-то даже слишком хорошо отжигает героев в клоузе. Проверял на Лорде Хаоса. Эверсором теперь можно его убить даже один на один. И это несмотя на то, что хитов у Лорда (нераскаченного) почти вдвое больше. Впрочем в толпе конечно все изменится. Роль ассасинов не резать героев один на один, а резать их под шумок в общем замесе. Лезть первыми под сосредоточенный огонь -- это не дело для ассассинов. Так что не надо ждать от них многого. Но порезать отдельно бегущие сквады для них милое дело. Ассассины должны вступать в бой там, где они мало заметны. А в общем земесе они должны идти в бой во второй волне, чтобы не попасть в фокус прицела первых выстрелов. Тогда они свою роль выполнят. Написал интересно. :) Пишешь все лучше и лучше. Но... Где ты брал эти цифры? У меня таких нет? ;) В TWM все по другому. И HP во многом не менялись со времен ванилы. Я вообще стараюсь сильно от нее не отходить по возможности и сохранить если не букву, то дух Реликовского геймплея. Так что претензии к Реликам, а не ко мне. ;) Виндикар ИМХО со своей ролью более чем справляется. Поднимать что-либо для ИГ сейчас неактуально -- они и так сильные. Если Виндикар будет толстым, то он будет слишком наглеть. И раскачиваться с подключенным Heroes по самое немогу. Тут осторожно надо. Бафф невидимок, которые легко могут и еще раскачаться -- это вроде как явная ИМБА. Вон Эверсор будет толще Виндикара и будет сильнее наглеть. Ему это по штату положено как клоузнику. Так что с ассассинам сейчас ИМХО все путем... Занудно ворчащим любителям настолки и Кодексов напоминаю -- у нас все же не настолка, а DoW. В основе мода мы имеем RTS от Реликов, а не TBS от GW. Так что ругаться и ворчать на эту тему бессмысленно. Какое бы соответствие Кодексам ни было предложено в рамках DoW, оно все равно не удовлетворит всех и каждого. Обязательно найдутся умники, которые будут орать, что их обманули и типа Кодексами тут и не пахнет. Переубеждать никого не буду. Я свой концепт построения мода изложил четко. Он проверен реальной разработкой и хорошо работает в игре. И между прочим является оптимальным компромиссом между Реликовским DoW и Кодексами GW. Собственно это и была одна из целей разработки TWM -- добиться такого компромисса. Так что те, кто пытается найти "точное соответствие Кодексу" обломитесь -- вы его ни в одном моде под DoW не найдете. Будут лишь разные степени близости к нему. Укажите мне мод, который ближе к бэку, чем TWM. С интересом поучусь у такого мода (FoK не предлагать!). Если будет чему учиться...
  25. Косяк ИМХО в том, что того же бывшего скаута логичнее записать в обычные тактикалы, где он со своим новоявленным обычным болтером быстрее себя проявит, чем будет ошиваться рядом с большими дядями с очень большими пушками, с позиции которых и до врага то как правило не дострельнешь обычным болтером. Лучше уж ходить на врага с ребятами полегче. Там и дело быстро найдется, и боевой рост пойдет не в пример быстрее. Будь я магистром какого-либо Ордена, то ни в жисть не допустил бы в своих рядах такого косяка для молодежи. Свежий боец должен быть брошен в гущу событий, а не ошиваться на дальних позициях. Выплывет -- наш человек, не выплывет -- никогда большим дядей с большой пушкой и не станет. :)
×
×
  • Создать...