-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Попробовал скрипт брата Никодемуса. Он оказался ответом на проблемы импорта с GUO. GUO у меня импортировался без проблем. И Джонсу удалось импортировать GUO именно потому, что он пользовал скрипт брата Никодемуса. Подробный технический ответ надо искать в сравнении скрипта Никодемуса и стандартного скрипта Сантоса. Странно, что мне нигде не могли ответить на этот вопрос и не навели меня на скрипт Никодемуса. Джонсу респект за наводку на скрипт. Я в свое время его упустил из виду. Будем пользовать. :)
-
Ничего путного в той простыне ты не написал. И давай я не буду на нее отвечать, а то еще обидишься чего доброго... Если ты не врубаешься, о чем речь, и вообще не в теме, то лучше скромно промолчи. И хватит уже засорять тему ненужными повторами и эмоциональной бредятиной. Пиши сдержанно и по существу. И не надо повторять 20-ть раз то, на что уже было подробно отвечено. Если нечего сказать путного по теме, то просто не пиши ничего тут. Тем более, если не понимаешь, что такое разговоры по балансу. Если действительно хочешь понять, что это такое, то вон пойди поучись у камрада Зенеля для начала, если меня не воспринимаешь...
-
Мне нужно нечто большее, камрады. :) Мне нужен ваш реальный игровой скилл, внимательность, аналитическое мышление и даже литературный талант. Хочется слышать-видеть интересные баттл-репорты. Тут многие любят это дело. :) Но сами часто ленятся писать. А ведь это реально интересно! Когда баттл-репорт (по реально имевшей место игре, особенно между людьми) написан хорошо, подробно и с огоньком, то это и читать приятно, интересно и реально поможет при работе по балансу. Скрины это конечно хорошо, но опционально и не главное. Зависит от того, что мы обсуждаем и нужны ли они для хорошего понимания обсуждаемого. При хорошем литературном навыке вы и без скринов сможете битву так описать, что читатели ее реально видеть будут. Тут все достаточно опытные DoW-еры для этого. Свой любимый DoW мы по хорошему баттл-репорту так вообразим, что зачастую и скринов не понадобится. Главное писать и получать от этого фан. :) Я тут как-то выше написал весьма скромный баттл-репорт. А вот вам литературный примерчик из другой оперы: "Пример баттл-репорта" Тут вчера комп таки установил, тырнета ещё нет. Зато снова танчики решил поломать. Снова как упёртый сел на Матильду. Это был наш звёздный час. Короче тема: только что выбили гансов с высотки. В принципе то было избиение бо один Мардер и 2 пушки на пару рот пехоты это ничто даже для 3х Матильд, а с нами был ещё взвод Т-60. В общем несложно. Зато дальше тема такая что нас сразу контратакуют. Ладно хоть предупредили по радио. Смотрю 60ки уже вступили в бой и медленно откатываются к нам на высоту. Я типа всем кто рядом приказал окопаться, второй танк взял с собой (3й потеряли ещё при штурме высоты). Погнали выручать 60ки. Ну с горки даже Матильда катится вполне себе весело. Оказалось что всё фигня, 60ки натолкнулись на колонну Гономагов и громят их словно косточки из компота. Правда те выплюнули до полсотни пихоты с противотанковыми гранатами, и те начали конкретно попихивать наши танчики. Один уже горел. Ну мы отогнали от 60к пехоту и давай лупить по Гономагам которые поняли что дело дрянь и начали медленно отползать к лесной опушке. Как я уже упоминал, Матильда имеет в комплекте только бронебойные заряды 2х типов: "бронебойный" и "ваще бронебойный". Разница в том что в 1й положили немного взрывчатки чтобы хотя бы поднявшейся пылью обозначить попадание. Последние походу тупо болванки, потому что определить попадание можно только визуально по вздрагиванию цели. Ну мы давай ими лупить. Несмотря на 40 или 50мм бронебойные пролетают гономаг насквозь не нанося существенных повреждений. Тогдя я придумал лупить тупо по водительскому месту. Рисовал себе мысленно где он там сидит и бил туда. Такая тема начала работать - 2 гономага были остановлены наглухо, их записали мне на счёт. Вот тут и вылез сюрприз. Гономаги шли видать впереди и были цветочками. Когда на лесной опушке начали валиться деревья я приказал 2й матильде держаться поближе. Оттуда вылезли 4 или 5 3ек и открыли убойный огонь по смешковавшимся 60кам обе из которых сразу остановились. Ну я давай отползать назад на высоту пользуясь складками местности, отстреливаясь и надеясь на броню + дистанцию. В принципе это спасло - многие разрывы приходились на выступающие кочки вокруг, а пару раз долбануло по броне (возле защитного люка водителя остались 2 огромные вмятины), но толстокожая тётушка Матильда не подвела. Уж не помню сколько мы так отползали, думал всё, жопа. Но тут увидел как рядом из каких-то дырок начала высовываться наша пихота и заже захлопало какое-то орудие. 3йки заметались и начали маневрировать. Когда они подошли ближе мы снова рванули обоими танчиками с холма в безбашенный чарж. Было уже близко и особо дерзкие пихотинцы остановили один танк сорвав ему гусеницу. Он и был моей 1й целью. Прячась за него же я зашёл ему сбоку и сходу неотанавливаясь начал лупить его по башне "совсем бронебойными". После 3го удара офигевший экипаж пооткрывал люки и начал выбираться на свежий воздух. Вот где-то тут я и понял что отставший танк есть не какая-то 3йка, а самый что ни на есть Pz.IV из каких-то поздних моделей с очень нехилым подзним орудием L/43 готовым убивать 34ки и даже КВшки. И тут я к нему спускаюсь такой гордый, прямо в лоб на бешенно сокращающейся дистанции силньо меньше 400м. Вообще это был один из тех редких случаев когда случай решает всё. В принципе я прекрасно видел свой конец, 2го выстрела бы ему и не понадобилось. Остановиться я уже не мог потому что даже минимальная угловая скорость была бы мне на руку. Так что первая шара - уже имея угловую скорость (я отвернул немного вправо чтобы хотя бы боекомплект не сдетонировал и наши трупики бы нашли) я долбанул по нему сходу летя с холма на 5!! передаче и несмотря на колбасную тряску таки попал ему в маску орудия (это я потом уже посмотрел). В результате он не смог довести высоту ствола (я всё же спускался немного сверху) и долбанул как есть. В результате удар пришёлся не прямо в башню а сильно по касательной. Командирскую башню с перископом вырвало нахрен и дальше мы уже работали при естественном дневном освещении. Голова командира осталась на месте, что весьма удивительно. 50мм вообще не калибр и заряжающий кидает снаряды как в топку. Сдедующий выстрел таки произвели с короткой остановки, бо от удара один хрен танк потерял скорость. Тут я уже мог навести точнее, бо фили там, надистанции 100м вражина занимал собой почти весь прицел. Идея была сорвать ему дальний каток с гусеницей чтобы он не смог довернуть на нас корпусом. Ну тут уже сильно везения нет, каток не отлетел, но гусеницу сорвало. Мы помчались дальше заходя ему справа. Тот пытался довернуть корпусом скорости доворота орудия уже не хватало) но колёса только беспомощно поцарапали землю. Следующие 2 снаряда я послал ему прямо между башней и корпусом. Расчёт был в том чтобы его заклинить, но не сработало - фашист продолжил доворачивать на нас башку. Я уже был у него сзади и засадил ему один прямо под капот. Тут я заметил что не одинок, т.к. по корпусу 4рки хлопало уже много чего. Это как я понял 2я Матильда моего взвода была ещё жива и каталась где-то рядом, повторяя мой манёвр. Начала уже подбегать наша пихота, но 4рка умело гасила их из лобового пулемёта. Тогда я объехал его вокруг и выстрелил прямо в пулемётную маску. Дистанция уже была с десяток метров и я тупо целился через ствол потому что прицел уже давал смещение (это вот почему я не попал под башню оба раза). Пулемёт замолчал и пихота начала подниматься и одбегать. Тут экипаж 4рки не выдержал и пооткрывал люки тикать. А я как раз стоял спереди и думал куда ему ещё засадить. Вот тут-то водила 4рки и открыл люк. Представляю его удивление когда он увидел ствол орудия в паре метров от своей хари. Но я успел нажать первый. Там что-то сдетонировало, башня отлетела к херам собачьим а мой танк слегка развернуло. Миссия оказалась выполненной, а на мой личный счёт записали 2 гономага, 3йку и 4рку. Экипаж зашёлся в дикой истерике. Речь тут идет не о DoW конечно и тут ни слова о балансе в игре, но пример неплох по своим литературным качествам. :) Кстати, авторство не мое, а одного моего друга. Это он меня недавно по е-мылу так развлек. :) А в нашем DoW баттл-репорты могут быть еще интереснее и содержательнее. И главное содержать явные примеры реальных балансных ситуаций. Это и интересно, и важно для развития геймплея в правильном киберспортивном направлении.
-
Не волнуйся, дарагой. Тебя это все не касается. Лучше не погружаться в местный негатив. ;) Слушай поменьше всякие личные наезды, огульные оговоры и дерьмовые характеристики от своих соседей по планете... и побольше думай о фактической части дела. Нормальные люди тебя за это больше уважать будут. А всякие склоки оставь тем, кто тут это сильно любит. Пусть сами задыхаются в своем негативе. Улыбаемся и машем... :) (...им ручкой с пожеланием ходьбы лесом). Ты лучше по топику высказывайся и здесь, и везде... Продолжаю работать над балансом. Ну и над всем остальным тоже. После добавления правильного GUO у меня опять возникло дикое желание пощипать авторов моделей DoW Community на предмет свободного релиза их моделей. В природе существуют и пылятся на их винтах Revenant (и возможно и другие титаны Эльдар, если верить словам того же Катвелла), великие демоны Слаанеша и Тзинча, эльдарская Кобра, орковский байк и многое-многое другое. Всего небось я и не знаю. Вот бы все это расшарить и заюзать (мечтательно так :rolleyes: )...
-
Ну что ж. Мои суровые отповеди отталкивают всяких неразумных неадекватов. Хороший тест на моральную устойчивость. Остаются только люди, которые знают настоящую цену словам и реальным делам. Мне тут в теме и вообще в работе всякие нервные и плохо соображающие типы не нужны. Пусть у меня вообще не будет тестеров, но зато и не будет всяких бесполезных типов, которые ничего путного все равно не скажут, а только засорят тему всякой фигней. Лучше уж пусть люди высказываются редко, но зато разумно, интересно и по теме. Впрочем как всегда тут и было когда-то... Мне не интересны люди, которые при любой отповеди готовы тут же свалиться в негатив и там и остаться навсегда (самый яркий пример -- сами знаете кто ;) ). Это и есть моральная неустойчивость и признак духовной мелочности. Пусть все такие люди идут лесом... Никого не хочу задеть, но и тратить время на пустые разговоры со всякими негаторами позитива тоже уже достало. В то же время я совершенно очевидно открыт для позитивного и взаимоуважительного диалога. В другой атмосфере я просто не работаю. Когда мне навязывают негатив, я это просто посылаю куда подальше. Я старый больной человек -- у меня нет времени на эти форумные игры с закидыванием какесами соседей, как тут это многие любят... Мне лишь приходится защищаться от всяких негативных атак. Сам я никогда не нападаю -- заметьте. Сорри за очередную отповедь, но свою позицию я жестко фиксирую. А нравится это кому-нибудь или нет -- это уже не мои проблемы... Сцена в параллельной вселенной, где люди добрее, трава зеленее и вода мокрее: Сидит добрый и благостный GrOrc (а может там он и не Orc, и тем более не Grumbling) и читает в теме очередной баттл-репорт толковых сетевых игроков. Народ пишет грамотно, весело и с огоньком. Своего особого мнения никому не навязывает, но зато четко показывает особенности игры по реальному игровому опыту сетевых баталий. По их постам сразу видно, где что в моде поправить надо по репорту о реальных игровых событиях, в которых проявлялась действительная слабина и сила отдельных юнитов и конкретного оружия. GrOrc виновато улыбается, чешет затылок, лезет в Корсикс и начинает придумывать очередные мудрые циферки, чтобы исправить замеченные балансовые недоработки. Народ тоже улыбается и тычет в другие недоработки в другом круге тестов. С каждым этапом мод становится все сбалансированнее и киберспортивнее. Сорри -- это я опять замечтался. Я не там, а здесь... С вами, мои дорогие. :) Остается лишь пожелать примешать хоть частичку той вселенной к нашей Вселенной. ;) Пока что мне терять нечего. ;) А толковых тестеров по балансу я бы на руках носил, пылинки бы с них сдувал и подтаскивал бы им очередную пачку всяких классных рулезов с завидной быстротой и периодичностью. ;) Кстати, скоро выложу очередной апдейт с правильным GUO на борту и всякми прочими мелкими, но достаточно важными правками. Ждите после ближайших выходных. Мой вам подарок на Новый год будет. :) Ну и Катвелла конечно надо помянуть добрым словом. Без его похвальной инициативы подарить всему DoW Community модель GUO версия TWM 009 еще не скоро бы увидела свет... Счастливого праздника!
-
Поглядим-посмотрим. Кстати, припоминаю этого брата Никодемуса. Кажется это тот чел, совет которого мне однажды очень помог разобраться с моим первым удачным опытом в 3Dsmax. Он помнится задал мне правильное направление где копать, а до остального я сам дотумкал (событие было тут[тырк]. -- я тогда еще совершал свои первые шаги в 3Dsmax). В результате имеем старого доброго Анджелоса и Стурна с варгиром. :) Хороший он парень и похоже толковый (я с ним не общался правда, но до сих пор ему благодарен за вовремя поданный правильный совет). Да и вообще в той его темке народ сплошь давно знакомый отметился... :) Странно, что эта идея мне тоже приходила в голову. ;) И хотя я вроде не первый год замужем, но анинсталла пока не увидел. Ни в Контрольной панели, ни в менюхах Винды ничего нет. А файл навскидку нашел только LM. Поэтому и спрашиваю тебя, который вроде как знаком с этой приблудой не первый день. Где анинсталлер, Джонс? Ну размерчик у КАТ-а вполне божеский. Что он делает то хоть полезное? Хоть пару-тройку полезных для DoW-моддера фич можешь назвать? А скриптик гляну. Поглядим, что народ считает более удобными тулзами. :) Вдруг и я также стану считать. ;) Желание чуда -- это одна из главных черт русского лоха. :)
-
Н-да... Не везет мне на толковых игроков, готовых грамотно тестить игру и умело анализировать игровые события. Ну что ж. Такая уж судьба у этого мода от рождения и до сего времени. Я даже еще ни разу не слышал ни однго толкового и интересного баттл-репорта. Может когда (и если позволит судьба) перейду на SS, то популярность мода возрастет и найдутся более толковые парни. А пока -- разочаровываете вы старого орка... :ork-down:
-
Хм... глянуть интересно. Поглядим, если нам презентуешь. Только плюс сопроводиловку для нас напиши, что и чем отличается от исходника. И какие особенности при юзании. Я продробно КАТ не копал еще, и все его файлы не отслеживал. Вот и вопрос: КАТ -- это просто набор скриптов или там еще что-то есть более низкоуровневое типа новых DLL? Скрипты КАТ-а я уже видел. Вроде в его менюхе ссылки только на них. Я только не пойму, как он начинает пересекаться с работой других скриптов. Я уже докладывал, что характер ошибки при импорте GUO менялся после установки КАТ-а. Получается, что КАТ грузит еще что-то резидентно в Макс и влияет на его работоспособность в целом. Эту приблуду я лично вряд ли буду пользовать, так что мне интересно, как грамотно прогнать эту хитрую вьедливую кошку. "Они сказать -- моя кривая руки. И изгнать!" (с) Джа-Джа Бингс, по вашему -- Страшила Мудрый. ;)
-
К.О. ;) (с) Мегазогг Команду -dev я почти не использую в своей практике. Разве что только убедиться, что AI работает как надо -- это единственное ее применение для меня. Мод же рассчитан на обычных игроков и отлично работает в пользовательском виде, и там понятно никто не будет заморачиваться с командой -dev. Разве что только посмотреть Warhammer 40000 фильм в охотку по приложенной инструкции. Абилы типа каннибализма и галлюцинаций Эфирного в моде используются вполне в тему и к коллизиям не приводят. У абилы Эфирного были реальные вылеты (Реликовская недоработка), и я их поправил аккуратным AE-кодингом. Там есть одна неочевидная тонкость. С каннибализмом же все просто. Я закодил шейпера на уровне OE-кода плюс создал ему полагающуюся для этой абилы аниму. То есть я всегда просто действую в рамках внутренних правил двигла DoW. Это весьма общий ответ на вопрос. Ты скажи конктретно, какие именно абилы интересуют и какие именно вылеты имеются ввиду, и тогда я честно скажу, делал я что-либо на эту тему или нет. Секретов у меня нету. Свои находки ни от кого не скрываю. Многое можно увидеть просто изучая код Titanium Wars.
-
Что за фикс КАТ-а? У тебя он стоит? Если в этом дело, то дай ссыль ПЛЗ. Кстати, у меня почему-то после установки КАТ-а и обычный скрипт Сантоса перестал нормально работать даже на тех моделях, которые я раньше без проблем импортировал. Это я специально проверял. Что-то он стал ругаться на невозможность работы с костями, так что пришлось мне КАТ сбросить. Кстати, что-то я не понял как его нормально деинсталлировать. Там есть вроде только менеджер лицензии. Если я нажму "деактивейт" он удалит все файлы КАТ-а или только реестровую запись лицензии поправит? Я пока просто тупо переименовал директорию макса с КАТ-ом, и записал весь макс в правильный путь из бакапа. Типа откатил назад, но менюха КАТ-а при этом осталась. Похоже где-то еще кроме файлов Макса он живет. Но скрипт Сантоса восстановил работоспособность. Так что что-то с этим КАТ-ом все же нечисто...
-
Правильный вопрос был: отсутствие вопроса. ;) Тут все и так было понятно -- зачем вообще тогда спрашивать. А по настоящему интересных вопросов я так и не видел уже давно. И отлова реальных багов в Titanium Was 008 со стороны игроков что-то не наблюдаю. А уж про анализ баланса мне вообще наверное нескромно спрашивать. Наши игроки хотят только пользовать готовое, а реально думать и анализировать им лень. Не хотите по-настоящему интересно обсуждать мод -- никто вас не заставляет -- это дело сугубо фановое и добровольное. Но просьба не засорять тред пустыми вопросами и бессодержательной болтовней. На эту тему тут на Warforge специальные топики есть -- идите туда.
-
Ну много выше ты выражался о нем как о своем ;) посему эта персоналия и в мой мессаг попала. :) По поводу апдейтов Сантоса интересно. Я давно за этим уже не следил, потому что тема старая и вроде Сантос уже давно забил скриптовать под DoW1. Реально в скрипте Сантоса не хватало только нормальной работы с директориями и автоматизации фикса. Smooth-группы и их отсутствие -- это для меня лично всегда было не критично. В моей практике это нужно тогда, когда я модель переделываю на 3D-уровне и вот только тогда приходится разбираться со Smooth-группами руками. Иногда это бывает весьма просто, а иногда приходится довольно много повозиться и серьезно залезть в структуру полигонов. Если же надо залезть только в OE-код модели, то я вообще модель экспортирую без сглаживания. Только пару-тройку раз у меня были проблемы с экспортированными файлами. Проблем же с импортом вообще никогда не было. GUO пока первый и единственный такой случай. Спасибо тебе большое еще раз за помощь с его импортом. :) Но вопрос, почему у некоторых GUO нормально импортируется, а у некоторых нет остался открытым. Судя по словам Катвелла не я один такой, у которого были проблемы с импортом GUO, и причины так никому и не ясны похоже. Очень интересно было бы знать правильный ответ на этот вопрос...
-
Какая у нас нервная молодежь однако. Справедливые замечания старого больного орка вызывает такую бурную реакцию. ;) А те, кто не играет в этот мод и вам наплевать на его развитие просьба не засорять своими бессодержательными мессагами раздел. Я со своей стороны все непоняттки четко и терпеливо объясняю, и даже более подробно чем нужно. В других местах вы такого не найдете. Выше камрады просто меня опередили в более подробных объяснениях так что мне не было нужды повторяться. А многим и без этих объяснений слова "не баг, а фича" весьма понятны -- это как раз и значит, что то, что мы видим сделано не без веской внутренней причины. Большинство здешних жителей знает DoW изнутри. И даже не моддерам, а просто опытным игрокам многие намеки весьма понятны и без лишних подробных объяснений. Хотите, чтобы вас понимали -- выражайтесь точнее. Хотите более подробных объяснений -- задавайте прямые и грамотные вопросы. Если ничего не хотите и вам этот мод не интересен, то просто не пишите в эту тему. Мне лично тратить время на общение с людьми, которым Titanium Wars не интересен просто не хочется. Кому не понятно почему -- прочитайте внимательно название темы.
-
В общем поглядел я на твой скрипт и, честно говоря, он оставил меня недовольным. Что ты там сделал я подробно не разбирал, но подозреваю, что ты пытался разобраться со Smooth-группами. И похоже это не вышло. Во-первых, твой скрипт выдает гораздо больше битых весов, чем исходный скрипт Сантоса. Например, при импорте культистов Сантос выдал мне всего 6 битых весов, твой скрипт 26. Как бы весьма существенная разница, особо чувствующаяся, когда это потом вручную приходится поправлять. Во-вторых, скрипт пытается проставлять Smooth-группы и делает это криво. В результате экспортер отказывается работать на импортированной модели даже после Fix-skin и ругается на проблемы с нормалями. Я такую проблему вижу только в том не очень частом случае, когда в модели есть замаскированные двусторонние поверхности. Их приходится ручками находить и проставлять им Smooth-группы весьма аккуратно. Твой же скрипт Smooth группы ставит так, что экспортировать модель вообще невозможно, если не снять вручную эти группы в каждой аниме модели. Ой-ой... Это реальный кошмар и неюзабельно. Для малого количества аним еще ничего, но обычно их не мало. Тут нужен какой-то еще автоматический фикс. Я его у тебя в скрипте не нашел. Кстати, зачем ты разделил кнопку Fix Skin на две я так и не понял. Первая делает тоже самое, что и в Сантосе, а вторая походу пока не делает ничего. Зарезервировал на что-то еще нереализованное? Допускаю, что ты пользуешь свой скрипт и радуешься жизни, но как ты им пользуешься для успешного импорта и последующего экспорта моделей я в непонятках. По ходу глюков и необходимой работы больше, чем с исходным скриптом Сантоса. Скрипт Сантоса тоже не идеален конечно, но его глюки обычно преодолимы. Пока что только GUO ему не поддался по неясной мне причине (Катвелл проблему тоже не прояснил, установка c.a.t. проблему с импортом GUO у меня не сняла). В твоем скрипте мне понравилась только фича отыскивания пути для сейва. Эту фичу я пожалуй даже умыкну в стандартный скрипт. ;) А пока что чуда ИМХО не произошло. Нового хорошего инструмента я не наблюдаю. Если я неправ и чего-то недопонял, то объясни как пользоваться твоим скриптом правильно ПЛЗ и так, чтобы перечисленных глюков не было. Но думаю, что одна только проблема с весами ставит крест на этом варианте скрипта. Надо уж хотя бы не портить исходный алгоритм Сантоса. P.S. Кстати, а зачем линии на реберных моделях в черный цвет покрасил? Так стало ИМХО хуже видно структуру модели.
-
И в чем же ты видишь справедливость? В том, что геймерам как бы и не надо понимать, как работает DoW? То, что некоторые абилы в TWM пропадают выглядит весьма в тему. Например, я добавил шейперам обжираловку. Но она пропадает, если шейпер присодиняется не к крутам, а к другим сквадам. И правильно -- нечего обжираться на виду у приличных челов. Глюки у эфирного тоже пропадают при аттаче ну и что? Нормально при понимании техномагии. Если хотите, чтобы эти абилы появлялись при аттаче, то выпрашивайте у Реликов их исходники кода игры, перепрограммируйте их функции на низком уровне, перекомпилируйте всю игру. А вот потом уже хвалитесь, как вы все круто сделали и как фигово это сделано у других. Голову на плечах как бы надо иметь, и не наезжать не по делу. Все никак не можете найти в TWM критические баги с его непревзойденным качеством, поэтому баги уже высасываете из пальца? ;)
-
А ну да. Сорри -- запамятовал. Ванилу уже давно не открывал. :) Там скучно. ;)
-
Папку KWE я уже у себя убрал (читаем внимательно исходный мессаг). Вроде у Катвелла не было такого запрета в его рулезах. Поправьте меня, если я ошибаюсь. По поводу манипуляций с моделью он вроде запрещал только ретекстурить. Работа Мелу мне скорее всего не пригодится. Я уже весьма хорошо доработал GUO у себя. Добавил не только die, но и aims и еще кое-какие вспомогательные анимы. OE-код мне, понятно, вряд ли захочется брать чужой, когда свой уже круто разработан. AE-код тем более. Что действительно интересно, так это 3D-работа моделеров и аниматоров. Только в этом смысле интересно посмотреть на работу того же Мелу или самого Катвелла, когда он сподобится проапдейтить свою модель. А мо быть и наши умельцы чего интересного наваяют. О чем и речь шла.
-
Убирать действительно жалко. Не только потому, что абилка полезная и красивая по игре, но и потому, что жаль потраченного на нее труда. И Реликовского, и своего. Эта скромная "абилка" требует много работы в Корсиксе, когда в моде много новых юнитов Тау. Да и старые юниты требуют внимания, как я уже писал много выше. Удивляюсь я нашим ребятам-геймерам иногда. Нашим игрокам опять хочется пожелать внимания и вдумчивости. Даже в Реликовском исходнике можно было осознать эту фичу. Там тоже кнопка галлюцинаций у Эфирного пропадала, когда было присоединение к скваду. Как бы еще в те времена можно было додуматься, что это неспроста. С точки зрения двигла DoW выше камрады уже хорошо объяснили, мне даже нечего добавить, не буду повторяться. Если же кому-то не хватает воображения придумать легендарное обоснование, то можете попользовать мое: кастование галлюцинаций (как и вообще всякая тонкая магия) требует сосредоточенности и свободы движений (вы мага в RPG когда-нибудь отыгрывали?). Когда рядом вплотную тусуются телохранители, то ни руками (посохами, жезлами) нормально помахать, ни сосредоточиться внутренне. Рядом стоящие мордовороты много орут в свои переговорники, стреляют из всяких пукалок, да еще и друг с другом перекрикиваются. Какая уж тут тонкая магия (чем бы она ни была).
-
Это фича, а не баг.
-
Хм... прочувствуй разницу между артиллерией, стреляющей навесом и оружием, бьющим исключительно прямой наводкой (лазеры, плазма, ракетницы и т. п.). В DoW и для того, и для другого в двигле прописана четкая реализация. В TWM же тотально использована дополнительная возможность DoW навесными снарядами огибать ландшфт, а оружию прямой наводки ландшафт помеха и сквозь холмы и горы оно не стреляет совсем. Сейчас GUO плюется своей дрянью, как тот же Василиск снарядами. Может плюнуть через горы причем далеко. А можно это запретить, и тогда он будет плевать только по целям в прямой видимости. У него будет тогда что-то вроде ядовитой ракеты. Смотреться будет красивее и бить будет точнее, но по игре арта тоже играет свою неслабую роль. У Хаоса как раз ее не густо, и нурглитам такой GUO -- это явный бонус.
-
Если иметь ввиду модели, то Некронам особо нечего добавить по текущему их состоянию в GW. Почти всё уже было в реализации от самих Релик, а чего не было в моде уже добавлено. Если же иметь ввиду геймплей, то именно в этом моде Некронам добавлено много всего такого, чего в других модах не увидишь. В частности, здесь, играя за Некронов, можно отгрохать нехилый интерактивный некрополис. Некроны стали в целом динамичнее и интереснее. Чем спрашивать, лучше играйте...
-
В теме по TWM уже отчитался о добавлении GUO в игру. Здесь же мне хочется открыть конкурс на создание новых анимок для этой модели. ;) Народ со скиллами 3Dsmax подключайтесь. По идее надо как минимум die, synckill и syncdeath. Смерть сделать относительно просто -- даже я весьма посрественный аниматор это уже сделал вполне сносно. А вот с synckill и syncdeath поработать надо гораздо более плотно, точно и качественно. Впрочем и в анимации die можно проявить незаурядный талант. Модель всем открыта. Вам лишь надо ее скачать и подвигать косточки. ;) Присылайте мне как минимум анимацию die в макс-файле. Лучшая будет прославлена и пойдет в наши моды. :) OE-код за мной не заржавеет. В принципе уже сейчас я имею весьма продвинутый OE-код этой модели. Продвинутый AE-код тоже имеется. Плюс вся сопутствующая обвязка в виде event-ов и FX-ов. Причем в вашем моде не придется вводить директорию KWE. ;) Все можно будет положить по правильным хаотским путям -- это нудную работу по переделке я проделал. А вам, если что-то не нравится в моей реализации, будет легче переделать GUO, взяв мои наработки за стартовую точку...
-
Вчера плотно посидел над Катвелловским GUO. Докладываю: GUO успешно интегрирован в Titanium Wars. Пришлось изрядно повозиться – это как раз тот случай, когда даже один юнит быстро не делается. Во-первых, добавил анимацию die. Сделал ее пока простейшим образом. Сначала у этой жабы разъезжаются ноги, и он брякается задницей на землю, а потом просто заваливается на спину, разбросав руки и поджав ноги. В OE-коде это все закодировано так, что демон нехило взрывается с использованием варповых и нургляческих спецэффектов. Последний кадр моей анимации скрывается посредством visible track, так что взрыв выглядит весьма гармонично. Во-вторых, OE-код, конечно, пришлось изрядно дорабатывать. В частности, у Катвелла в OE-коде все было беззвучно. Пришлось озвучить все мувики тотально с использованием некоторых стандартных звуков DoW, но получилось вполне в тему. Плюс пришлось довесить эффектов. Модель выглядела вяло. В частности, я добавил дыхание изо рта и пар из дыры в животе (там пришлось добавить маркер в модель). Особое внимание уделил special attack. Их там четыре. В коде Катвелла они были тупо взяты от Bloodthirster и не синхронизированы с реальными мувиками в OE-коде модели. Мне это пришлось делать с нуля. Фактически AE-код Катвелла мне почти не пригодился. Я лишь поглядел, как сам создатель представляет себе реализацию GUO в игре. У него он был без абилок. Guogob оказался снарядом ranged-weapon – что-то типа плевка. Причем в этом качестве GUO был у Катвелла фактически весьма дальнобойной артиллерией. Я пока оставил эту артиллерийскую особенность GUO, но все балансовые параметры конечно переделал. Надо бы глянуть по Кодексу, что есть у GUO в настолке. Прокомментируйте эту особенность в реализации GUO плиз. У меня сейчас нет под рукой хорошего описания GUO. В принципе у меня была идея сделать «плевок» прямой наводки (что-то типа ракеты), а не артиллерийский. Кто что думает по этому поводу? И бэковые, и DoW-ерские комменты приветствуются. Поскольку у меня в TWM абилка у GUO есть (Wind of Chaos), то это тоже пришлось прописать в OE-код как надо. Всякие synckill и syncdeath я делать не стал. Подождем, что выпустит сам автор. Или может быть другие умельцы расстараются, включая наших... ;) В-третьих, дорабатывал всякие event-ы и FX-ы связанные с моделью и ее эффектами в игре. Всякие там «дымы Нургла», вспомогательные эффекты для модели и прочие подобного рода вещи. Кстати, после всех моих доработок вы вообще не увидите в моде директорию под названием KWE. :) GUO с его видом и поведением в игре внушает вполне нургляческие мысли. Фанаты Нургла могут порадоваться за пополнение в его рядах. Противники же будут стараться всеми силами уничтожить эту ходячую мерзость. Проблем по игре у противников дедушки Нургла этот юнит создает много. В рабочих тестах у меня GUO резал одинокого Force Commander-а за милую душу. Тот бедный только летал от лобового столкновения с этой тварью, и лишь иногда мог уколоть эту жабу-переростка мечом в попец. Но GUO конечно будет умирать перед лицом большой толпы с хорошими пушками наперевес. В целом полученным результатом, как и самой моделью Катвелла я доволен. Модель Катвелла с моими доработками очень хорошо легла на уже имевшийся в моде плейсхолдер. Теперь это не плейсхолдер, а полноценный юнит, выглядящий подобающим образом в духе W40k. С чем вас и поздравляю… :) Главное, чтобы у Катвелла не возникло раскаяние, что он подарил эту модель DoW Community и не отобрал ее обратно. Пока что он не хочет раскалываться ни на своего демона Слаанеша, ни на имеющихся у него эльдарских титанов Фантом и Варлок (это он мне недавно так похвалился, сам я таких титанов в реализации для DoW1 даже на скринах не видел). Кстати, Revenant из Craftworld оказался не Катвелловской моделью. Кто в курсе об авторе этой модели отпишите ПЛЗ. Тюдо о готовности этой модели и сроках ее публичного выхода отвечает весьма уклончиво. Недурно было бы опять напрямую авторов найти и спросить. TWM избавился от еще одного плейсхолдера. Но, к сожалению, пока только от одного. Ждем дальнейших подвижек в DoW Community…
-
Телек не смотрю с 1998 года. :) А вот чай пью -- да. :) И мне обычно не кажется -- к глюкам не склонен. При повторном экспорте скрипт ведет себя совсем по другому. Обычно чай ухожу пить только на рекордах, описанных ниже. А на обычных моделях я даже не ленюсь просто пальцем кнопочку придерживать при фиксах, ибо обычно фиксинг происходит довольно быстро, и я тут же погружаюсь в OE. Кстати, да. Конкретно эту модель я не видел, но подозреваю, что она наследник тех моделей байкеров, которые засветились в TTRU. При фиксинге тех байкеров я тоже видел нездраво много нажатий. Рекордное количество, причем в разы больше по сравнению со средней нормой. Ни одна модель на моей памяти так долго не фиксилась, как байкеры. Действительно, кто бы занялся. А то Релик в последнее время нас кормит всякой каузальной попсой и явной халтурой. Было бы неплохо, чтобы какая-нибудь еще фирма подхватила тему W40k в своих играх в жанре стратегии. А шарить он это собирается? А то мне не очень улыбается доделывать все в одиночку. Анимация в 3Dsmax -- это для меня не самый любимый фронт работ...