-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Ну это никто это за тебя не выберет. Делай с душой именно то, что тебе интереснее. А насчет молчания народа забей. Мотивировать моддеров игроки не способны как показывает практика. Способны лишь максимум на молчаливое одобрение. :) Если появятся когда-нибудь боеготовые тираниды от Локки, то, вот увидишь, в ДоВ сообществе разгорятся жаркие споры о том где модели круче у Локки или в ДоВ2. :) Один только этот прикол стоит того, чтобы поработать. Не говоря уже о хорошей игре с новой-старой доброй популярной расой. Хаос противник идеальный, но тираниды еще идеальнее. Я б хоть каждый день поедал бы их на обед или на ужин... :)
-
Хренасе... Надеюсь это шутка такая? :) А где, млин, отчисления с продаж автору проекта? ;) Я их что-то не вижу... :) Добавлено позже. Кстати, буковки "Titanium Wars" должны быть цвета реликовской точки. Испортили, блин, мне дизайн пиратеры (или приколисты?). :)
-
Я тебе уже ответил на это в привате. То что это нужно даже не сомневайся! Почему бы тебе не затащить к себе в чат Локки -- создателя этих моделей. Глядишь вы составите хорошую команду и дело с этим Тиранид модом пойдет как надо. ИМХО ваять целую популярную глобальную расу куда как интереснее, чем ковыряться в какой-нибудь мелкой фракции. Скооперируйся с Локки и дело пойдет. У него скилл в анимации тоже какой-то есть, хотя похоже он больше силен в геометрии моделей. Мо быть вам будет весьма интересно общаться. Ну и хорошее дело сделаете. С ОЕ для Тиранидов помогу по любому. Модели Локки ничуть не хуже моделей из ДоВ2 ИМХО, так что делать их стоит. Вообще в ДоВ сообществе моддеры самих Реликов часто переплёвывали по качеству моделей и текстур. Вспомните хотя бы WH мод. Или работы Медеса. Этими вещами я лично всегда не устаю восхищаться. И не только я... Недавно еще раз тесно поконтачил с WH девочками. Красота этих моделей меня просто завораживает... Из моделей Локки можно сделать просто конфетку, если взяться всерьез. Существующий Тиранид мод будет просто визжать и плакать от зависти. :)
-
Последнее время поработал и на этот проект. Инфа приватная, но в наш специфический раздел вроде обычно мало кто ходит так что можете ознакомиться кому интересно (инфа эксклюзивна для Warforge так что просьба ее далее не распространять): "Исправления в OE-коде для WH от Grumbling Orc-а" Which Hunters OE-code fix and remade information. OE-coder: Grumbling Orc Special for KRMZ, Friedric P., Thudmeizer. - Sound (and some other) OE-fixes (added or edited events and where they were inserted by GrOrc, mention path where path was added or changed): adeptus_arbites_combat_melee - sound_vocal_charge: run_fire_01 (new motion). - sound_vocal_combat (new event): melee01, mellee02, kill_01, kill_02, kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_adeptus_arbites_combat_melee\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage01, melee_damage02, thrown_long, thrown_short. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_adeptus_arbites_combat_melee\damage - sound_vocal_die: thrown_death, sync_death_03, sync_death_04. - Motion thrown_getup was Looping type. This is incorrect and changed to Hold End type. - Motions thrown_long and thrown_short were Looping type. This is incorrect and changed to Non Looping type. - Added thrown progress modifier for thrown_death. adeptus_arbites_fire_support - sound_vocal_charge (new event): move_firing_bolter, move_firing_plasma. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_adeptus_arbites_fire_support\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_shotgun01, melee_attack_shotgun03, melee_attack_bolter01, melee_attack_grenade01, melee_attack_firegun01, melee_attack_plasma01, sync_kill_01_shotgun, sync_kill_03_shotgun. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_adeptus_arbites_fire_support\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_shotgun01, melee_damage_shotgun02, thrown, thrown_02, thrown_firegun. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_adeptus_arbites_fire_support\damage - sound_vocal_die: die_bolter_02, die_thrown, sync_death_01, sync_death_03, sync_death_04. - Added missing fire sounds for sync_kill_01_shotgun, sync_kill_03_shotgun. - Added missing damage sounds for thrown, thrown_02, thrown_firegun. - Added missing all other events for sync_death_01, sync_death_02, sync_death_03, sync_death_03_shotgun. - Added missing sound for grenade launcher fire (standard IG grenade sound is used now). - Added missing sound for stubber fire (standard heavy bolter sound is used now). - Added missing all needed sounds for thrown_getup, thrown_getup_firegun. - Added thrown progress modifier for die_thrown. arcoflagellant - sound_vocal_charge (new event): move_firing_01 (new motion), move_firing_02 (new motion), move_firing_03 (new motion), (all of move_firing_0# were added in new motions group move_firing_group_01). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_archoflagellant\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01 (new motion), melee_attack_02 (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_archoflagellant\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), (all of melee_damage_0# were added in motions melee_damage_group), thrown_01, thrown_02, thrown_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_archoflagellant\damage - sound_vocal_die: thrown_death_01, thrown_death_02. - Motions thrown_01, thrown_02, thrown_03 were Looping type. This is incorrect and changed to Non Looping type. - Added missing bodyfall sounds for thrown_death_01, thrown_death_01 and added thrown progress modifier for them. battle_sister - sound_vocal_charge: move_firing_bolter, move_firing_flamer, move_firing_fulgurant. - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, sync_kill_01, sync_kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister\damage - Motions thrown_01 and thrown_02 were Hold End type. This is incorrect and changed to Non Looping type. - Added thrown progress modifier for die_thrown. battle_sister_veteran - sound_vocal_charge (new event): firing_run. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister_veteran\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, sync_kill_01, sync_kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister_veteran\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister_veteran\damage - sound_vocal_die (sound path changed): speech\races\witch_hunters\witch_hunters_battle_sister_veteran\die - Added missing sound footfalls for thrown_getup. - Motions thrown_01 and thrown_02 were Hold End type. This is incorrect and changed to Non Looping type. - Added thrown progress modifier for die_thrown. callidus (no any (!) sounds before) - sound_vocal_charge (new event): run_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_callidus\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01, melee_02, sync_kill_01, melee_03_special_attack_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_callidus\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, melee_damage_02, thrown. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_callidus\damage - sound_vocal_die (new event): die_normal, thrown_death (added thrown progress modifier). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_callidus\die - Added missing melee weapon sounds for melee_01, melee_02, sync_kill_01, melee_03_special_attack_01. - Added missing fire sounds for idle_firing, run_firing. - Added missing damage sounds for melee_damage_01, melee_damage_02, thrown. - Added missing all other sound and decall events for melee_03_special_attack_01. - Motions thrown were Looping type. This is incorrect and changed to Non Looping type. Remarks: 1. Combat sound "Ha-a-a-a!" is good, but sound "Aha..." is not so good for melee combat animation. 2. This model are needed with special sound for special attack. Both speech and weapon effect. Canoness (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): run_firing_tracking. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_canoness\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01_epee, melee_attack_01, special_attack_01_epee, special_attack_01, special_attack_02_epee, special_attack_02, special_attack_03_epee, special_attack_03, sync_kill_01_epee, sync_kill_01, sync_kill_03_epee, sync_kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_canoness\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01_epee (new motion), melee_damage_02_epee (new motion), melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_canoness\damage - sound_vocal_die (new event): die_02_for_getup, thrown_die, sync_death_01, sync_death_03, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_canoness\die - Added missing fly(jetpack) sounds for fly_breakdown, fly, fly_go_down, fly_go_up, fly_setup. - Added missing melee weapon sound for special_attack_03_epee. (Same as other epee attack with start sound from masse attack. May be special weapon sound is needed here.) - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02. - Added missing bodyfall sounds for die_02_for_getup. - Added missing sound for melta fire (in motions: firing_melta_projectile, run_firing_melta_projectile). Added new event with true melta sound on path races\witch_hunters\troops_weapons\melta_gun - Motions thrown_01 and thrown_02 were Hold End type. This is incorrect and changed to Non Looping type. - Added thrown progress modifier for thrown_die. Remarks: 1. New vocal combat sound is needed with more expression and volume. Now it too short, inexpressive and silent. 2. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. 3. New sound for melta gun fire was added on path races\witch_hunters\troops_weapons\melta_gun celestian_sister (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing_fulgurant, move_firing_melta. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestian\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_flamer_01, melee_imagifer_attack_01, sync_kill_01, sync_kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestian\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, melee_imagifer_damage_01 (new motion), thrown_01, thrown_02, thrown_flamer_01, thrown_flamer_02, thrown_flamer_03, thrown_imagifer_01, thrown_imagifer_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestian\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, die_flamer_01, die_imagifer, die_thrown_fulgurant, die_thrown_flamer, die_thrown_imagifer, sync_death_01, sync_death_01_flamer, sync_death_03, sync_death_03_flamer, sync_death_04, sync_death_04_flamer, sync_death_04_imagifer. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestian\die - Added missing sound for melta fire (in motions: idle_firing_melta, move_firing_melta_projectile). Added new event with true melta sound on path races\witch_hunters\troops_weapons\melta_gun - Added missing melee weapon sounds for melee_imagifer_attack_01. - Motion melee_damage_01 was added to melee_damage_flamer_group. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02, thrown_flamer_01, thrown_flamer_02, thrown_flamer_03, thrown_imagifer_01, thrown_imagifer_02. - Added missing all needed sound and other events for thrown_getup, thrown_getup_flamer, thrown_getup_imagifer. - Added missing bodyfall sounds for die_01, die_flamer_01, die_imagifer, die_thrown_fulgurant, die_thrown_flamer, die_thrown_imagifer. - All thrown motions set as Non Looping. - Added thrown progress modifier for die_thrown_fulgurant, die_thrown_flamer, die_thrown_imagifer. Remarks: 1. Melee damage special anims with imagifer using are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anim for it, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. cherubin (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), thrown_01, thrown_02, thrown_03, thrown_getup. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, die_02, die_jumping_01, die_jumping_02, die_thrown. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\die - Added missing melee weapon sounds for melee_attack_01, melee_attack_02. - All thrown motions set as Non Looping. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02, thrown_03. - Added missing all needed events for thrown_death_flying, die_thrown, thrown_getup. - Added missing bodyfall sounds for die_01, die_02. - Added thrown progress modifier for die_thrown. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. cherubin_henchmen (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), thrown_01, thrown_02, thrown_03, thrown_getup. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, die_02, die_jumping_01, die_jumping_02, die_thrown. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_cherubim\die - Added missing melee weapon sounds for melee_attack_01, melee_attack_02. - All thrown motions set as Non Looping. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02, thrown_03. - Added missing all needed events for thrown_death_flying, die_thrown, thrown_getup. - Added missing bodyfall sounds for die_01, die_02. - Added thrown progress modifier for die_thrown. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. crusader_henchmen (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_crusader\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01, special_attack_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_crusader\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), thrown_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_crusader\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_crusader\die - Added missing melee weapon sounds for melee_01, special_attack_01. - Added missing damage sounds for thrown_01 and this motion set as Non Looping. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. eversor - sound_vocal_charge: run_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_eversor\charge - sound_vocal_combat: melee_01_leftslap, melee_02_pick, melee_03_backhandslap, melee_01_leftslap_shorter, special_attack_01_ushirogeri, special_attack_02_dragonpunch, sync_kill_01, sync_kill_02, sync_kill_03, sync_kill_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_eversor\combat - sound_vocal_damage: melee_damage_l, melee_damage_r, thrown_02, thrown_03_360. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_eversor\damage - sound_vocal_die: die_normal_01, die_normal_02, thrown_death, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_eversor\die - Motion sync_kill_04 was Looping type. This is incorrect and changed to Hold End type. - Added missing damage sounds for thrown_02, thrown_03_360 and this motions set as Non Looping. - Added thrown progress modifier for thrown_death. hospitalier (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sister_hospitaller\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sister_hospitaller\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sister_hospitaller\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, thrown_die, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sister_hospitaller\die - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02 and this motions set as Non Looping. - Added missing sound footfalls for thrown_getup. - Added thrown progress modifier for thrown_die. immolator - Sound for muli-melta fire was changed to true multi-melta sound on path races\witch_hunters\troops_weapons\multimelta - Fixed bug with tracers for Immolator bolters. inquisitrice (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_female_inquisitor\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, special_attack_01, special_attack_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_female_inquisitor\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_female_inquisitor\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, thrown_death, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_female_inquisitor\die - Added missing fire sounds for idle_firing, move_firing_01 (standard plasma gun sound is used now as most congenial). - Added missing melee weapon sounds for melee_attack_01, special_attack_01, special_attack_02. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02 and this motions set as Non Looping. - Added thrown progress modifier for thrown_death. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. judgement chair (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): run_firing (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_throne_judgement\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01_inqui_slashing, melee_02_groundshake, speech\races\witch_hunters\witch_hunters_throne_judgement\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_01_inqui_damaged (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_throne_judgement\damage - sound_vocal_die (new event): die_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_throne_judgement\die - Added missing fire sounds for fire motion (Baneblade Battlecannon sound is used now). Range firing progress modifier was added. - Added missing melee weapon sounds and spark effects for melee_01_inqui_slashing, melee_02_groundshake (here also stamp sound). - Added missing melee move action. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motion with melee attack anim for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. living_saint (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_01_firing (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01, melee_02, melee_special_01, melee_special_02, melee_special_03, melee_special_04, sync_kill_04a_long, sync_kill_04b_long. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\damage - sound_vocal_die (new event): die_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\die - Added missing melee weapon sounds for melee_special_04. Remarks: 1. There are 6 special attacks. I add vocal combat for 4 of them. However there are special attack 5 and 6. We need special sound for them. No vocal but for special effects. Now this actions are silent as yet. 2. Vocal damage was added in new motion with sound damage and spark effects. We need special sound for this. Living_saint must not speak with plaintive voice in damage event but maybe she must speak about her faith and invulnerability. :). living_saint_alternative (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_01_firing (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01, melee_02, melee_special_01, melee_special_02, melee_special_03, melee_special_04, sync_kill_04a. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\damage - sound_vocal_die (new event): die_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_celestine_saint\die - Added missing melee weapon sounds for melee_special_04. Remarks: 1. There are 6 special attacks. I add vocal combat for 4 of them. However there are special attack 5 and 6. We need special sound for them. No vocal but for special effects. Now this actions are silent as yet. 2. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Vocal damage was added in new motion with sound damage and spark effects. We need special sound for this. Living_saint must not speak with plaintive voice in damage event but maybe she must speak about her faith and invulnerability. :). Penitent_Engine (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): run_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_penitent_engine\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01, melee_02, melee_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_penitent_engine\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), melee_damage_03 (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_penitent_engine\damage - sound_vocal_die (new event): die_01. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_penitent_engine\die - Added missing run firing and run tracking actions for true default structure of actions. New motions and conditions were added for this. Default action was changed. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. porte_etendard (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor_veteran\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_02, melee_attack_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor_veteran\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor_veteran\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, thrown_death, sync_death_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor_veteran\die - Added missing damage sounds for thrown_02. - Added thrown progress modifier for thrown_death. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. repentia - sound_vocal_charge (new event): run_firing_01 (new motion), run_firing_02 (new motion). (New motion in new run_firing_group.) speech\races\witch_hunters\witch_hunters_repentia\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_02, sync_kill_01, sync_kill_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_repentia\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_02 (new motion), thrown_01, thrown_02, thrown_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_repentia\damage - sound_vocal_die: die_thrown_01. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02, thrown_03. - Added missing sound footfalls and terrain effects for thrown_getup. - Added thrown progress modifier for die_thrown_01. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. retributor_sister - sound_vocal_charge (new event): run_firing_01 (new motion), run_firing_01_flamer (new motion). (New motions in new corresponding actions.) speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, melee_attack_01_flamer, melee_attack_01_melta. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01 (new motion), melee_damage_01_flamer (new motion), melee_damage_01_melta (new motion), thrown_bolter_01, thrown_bolter_02, thrown_bolter_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_retributor\damage - sound_vocal_die: die_01, die_thrown_bolter, die_thrown_flamer, die_thrown_melta, sync_death_03_bolter. - Added missing sound footfalls and terrain effects for run_01, run_01_flamer, thrown_getup, thrown_getup_flamer. - Added missing melee weapon sounds and all other effects for melee_attack_01, melee_attack_01_flamer, melee_attack_01_melta. - Added missing damage sounds for thrown_bolter_01, thrown_bolter_02, thrown_bolter_03. - Added all needed effects for die_01, die_thrown_bolter, die_thrown_flamer, die_thrown_melta. - Added missing bodyfall and footfall sounds for sync_death_01_bolter. - Added all needed effects for sync_death_01_flamer, sync_death_01_melta. - Added thrown progress modifier for die_thrown_bolter, die_thrown_flamer, die_thrown_melta. Remarks: 1. Melee damage special anims are missing in 3D-level. Now I made new melee damage motions with melee attack anims for them, and I added new sound vocal, sound damage and spark effects. We just needed with melee damage anims replacing if authors of model will make them. However even now we have good working variant. sentinel_builder (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): run_firing (new motion in new action). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sentinel_builder\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack1, melee_attack2, melee_attack3, synckill_4. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sentinel_builder\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_block. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sentinel_builder\damage - sound_vocal_die (new event): die. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_sentinel_builder\die - Added missing run firing and run tracking actions for true default structure of actions. New motions and conditions were added for this. Default action was changed. seraphim_sister (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing_01a_bolter, move_firing_01a_flamer, move_firing_inferno_no_fire. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_01_bolter, melee_01_flamer, melee_01_inferno (new motion). speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01_bolter (new motion), melee_damage_01_flamer (new motion), melee_damage_01_inferno (new motion), (all in new melee_damage motion groups), thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, die_02, thrown_death, syncdeath_04. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim\die - Added missing fly(jetpack) sounds for move_firing_01a_bolter, move_firing_01a_flamer, move_firing_inferno_no_fire, move_tracking_01, move_tracking_02, move_01, move_02, move_03, jump_breakdown, jump_godown, jump_goup, jump_setup. (Some of jump motions were renamed for standard OE-names.) - Added missing fire sounds for move_firing_01a_flamer, move_firing_inferno, idle_firing_melta_01_desync, melee_01_bolter, melee_01_flamer, melee_01_inferno (new motion). - Added missing melee weapon sounds for melee_01_bolter, melee_01_flamer, melee_01_inferno (new motion). - Added missing melta bombs ability action. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02. - Motion thrown_getup was changed to standard view. - Added missing bodyfall sounds and terrain effects for die_01, die_02, thrown_death. - Added thrown progress modifier for thrown_death. Remarks: 1. New sound for melta(inferno) gun fire was added on path races\witch_hunters\troops_weapons\melta_gun seraphim_sister_veteran (no any vocal sounds before) - sound_vocal_charge (new event): move_firing. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim_veteran\charge - sound_vocal_combat (new event): melee_attack_01, sync_kill_01, sync_kill_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim_veteran\combat - sound_vocal_damage (new event): melee_damage_01, thrown_01, thrown_02. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim_veteran\damage - sound_vocal_die (new event): die_01, die_thrown, sync_death_01, sync_death_03. speech\races\witch_hunters\witch_hunters_seraphim_veteran\die - Added missing fly(jetpack) sounds for move_firing, move_tracking, move_01, move_02, jump_flying, jump_goup. - Added missing jump action: jump_breakdown, jump_godown, jump_setup. 3D-anims for corresponding motions xrefed from Seraphim Sister. All needed sounds and effects were added in all corresponding motions. - Added missing jumpjet effects for move_tracking. - Added missing melta bombs ability action. Grenade anims is absent on 3D-level therefore it is xrefed from Seraphim Sister. - Added missing damage sounds for thrown_01, thrown_02. - Added missing bodyfall sounds and terrain effects for die_01, die_thrown. - Added missing sound footfalls and terrain effects for thrown_getup. - Added thrown progress modifier for die_thrown. Как видите OE-код моделей WH находился доселе в весьма плачевном состоянии. Вокал практически отсутствовал, многие другие звуки и эффекты тоже. Исправлению подверглись почти все юниты WH. Много чего я поправил и буду теперь поддерживать этот покинутый проект по мере сил. Все мои правки в виде новых WHE-файлов уже у Тюдо и дело теперь за ним. Он должен наваять новую озвучку по новым возможностям обновленного OE-кода. В принципе уже сейчас девочки болтают в бою как надо. И многие другие глюки тоже исправлены. Так что теперь ждем, что там Тюдо наваяет дальше с озвучкой. У меня новых WH даже не просите. Проект не мой и я им не распоряжаюсь. Все вопросы по нему к KRMZ (если достучитесь до него ;) ) или к Тюдо. Но тем не менее возможность для всех получить обновленных WH приблизилась на весьма земетный шаг. Если Тюдо не будет сильно тормозить, как он это обычно делает, то стоит ждать обновленных девочек. Это самый красивый по моделям и текстурам мод во всей истории моддинга под DoW.
-
Нет. Это поток сознания. Наши виртуальные версии друг друга мы знаем как облупленные, так что можно любые ответы писать не задумываясь. :) В реальной жизни то мы все не такие. Но тссс! Это тайна.... ;)
-
Не волнуйся. Когда мне надо что-то серьезное написать на английском, я даю свои тексты на проверку знающим людям. Таких текстов у меня за мою жизнь было много. Тот же английский вариант ридми для TWM я давал на проверку аж трем знающим людям, которые реально на английском говорят с носителями языка. Ой-ой-ой... ;) Корявость понтов так и прет из тебя. Скромнее быть не пробовал?.. Но тем не менее спасибо за проделанный труд. Мой заказ ты выполнил. ;) Я хоть теперь знаю, что именно тебя так раздражало в моем английском на форуме Реликньюса. :) А я разве ору, что английский дерьмо? Я говорю, что это мой нелюбимый язык. Он не нравится лично мне за некоторую его излишнюю выхолощенность и примитивность. Но это мое личное мнение, которое я никому не навязываю. На английском я не думаю -- это точно, о чем всегда сам говорил. Но пишу для англичан вполне понятно. Мо быть иногда и с русским (чукчанским, орковским [нужное подчеркнуть]) акцентом, но непоняток у них это не вызывает. Определенное незнание языка у меня есть, чего я никогда и не отрицал. Но вот твое постоянное напоминание об этом прилюдно выглядит весьма странно. Ты так кичишься своим знанием английского, потому что больше похвастаться нечем? ;) Надо еще, кстати, поглядеть насколько хорошо ты его знаешь. Небось если поискать, то и у тебя можно легко отыскать чукчанские обороты в твоих мессагах на их форумах ;) раз уж ты даже по русски безграмотно писать умудряешься. ;) Некуда. :) Поэтому сиди, молчи в тряпочку и не выёживайся. ;) А если уж хочешь что-то сказать людям, то будь скромнее и позитивнее. Мо быть тогда, наконец, у нас в разделе кончатся все эти Мега-срачи. Их инициатором обычно всегда ты выступаешь. Ну а я подтягиваюсь к ним лишь тогда, когда совсем уж невмоготу становится всякую фигню слушать, и видеть как моледёжь ей верить начинает... Правдолюбие -- это моя болезнь. Мне б по идее забить на все надо и тоже молчать в тряпочку -- пусть люди сами себе шишек набивают через принятие ложной информации. Но нет -- эта ситуация для меня всегда нетерпима...
-
А в чем проблема? У ИГ роль Armory выполняет Tactica Control. Но там уже все забито почти под завязку, поэтому апгрейды на хантерку были квалифицированы как варгир и помещены в Wargear Armory. Это здание можно строить и в скирмише и в кампании, так что апгрейд на хантерку всегда доступен.
-
Да уж, в учителя ты мне не годишься по любому. ;) Но если уж критикуешь человека за что-то, то будь добр четко указать на конкретные его ошибки. Иначе ценность твоей критики ноль. Голословный гон никому не интересен. Но вот сейчас я наконец хоть что-то конкретное от тебя услышал на тему моих ошибок в английском, за что тебе и спасибо. Английский не мой любимый язык, как я уже и говорил. Я пишу на нем сам без помощи переводчиков, поэтому в меру своего знания совершаю ошибки и не стыжусь этого. Язык то не родной и не любимый, так что пофиг. Лишь бы понимали. Это у меня так во всяких бытовых мессагах, написанных наскоро. А в прочих более важных местах страюсь все же писать получше. Что делает? Гордится. Ты вот меня все время критикуешь за коряво написанные мессаги на буржуйском форуме, а сам так до сих пор не научился на русском писать. Сколько раз я тебе уже говорил: научись наконец задавать вопросы: Что делает? Что делать? Что сделает? Что сделать? И правильно проставлять мягкий знак в словах на -тся и -ться. Ты их всегда ставишь ровно наоборот, а не так как надо. ;) На эту тему есть пословица: не надо пенять соседу на снег на его крыше, когда у самого порог не очищен. Но похоже ты так и не дорос до этой простой житейской мудрости. Какие твои годы. ;)
-
А... это я читал, но извини, ничего дельного по моему мнению не услышал на чем бы у меня зацепился взгляд. Что же до приведенных там "глюков" :) , то Вообще для Hunter killer missile launcher сделаны специальные глобальные апгрейды. Для Леманов и химероподобных в отдельности. Очевидно это сделано намеренно. ;) Это тоже не глюк и сделано намеренно, о чем легко догадаться. ;) В TWM вообще все сквады подобного рода так сделаны, если вы еще не обратили внимания. Героические сквады можно таким образом усиливать. Я, например, часто подбрасываю генералу ИГ медика, а лейтенанту псайкера. Хаоситские чузены тоже могут добавить себе разных знаменосцев и разнообразить себя абилками. Чаптер мастеру маринов можно сунуть апотекария или знаменосца. И т. п. Все это увеличивает творческую свободу игрока, и я всегда стараюсь лишь увеличить число таких разнообразных приятных возможностей. Чем их больше, тем игра интереснее и разнообразнее.
-
С артиклями у меня реальные проблемы -- признаю. Я их откровенно не перевариваю. :) И вообще английский не мой любимый язык. В свое время хотел учить французский, но оказалось не судьба... Да все нормально. Спасибо за указание на ошибки. Если бы Мега не ерничал, а просто указывал бы на конкретные ошибки, то и воспринимались бы его посты нормально и не требовали бы строгих отповедей в ответ. Так что мне было не очень приятно видеть, что и ты вроде как принял его стиль в общении, но теперь все опять в норме. :) Поправил пост на Реликньюс так что еще раз зенькс. :) То, что я не мега-крутой спец в английском, я всегда честно признавал, но я и не полный дуб в нем, как это постоянно пытается представить Мега. Буржуи меня понимают хорошо и не жалуются. А насчет UCS я серьезно. Если кто что замечает там ошибочного -- пишите тут об этом прилюдно -- исправлю. Мне один норвежец одно время на Реликньюс немного помогал с этим, но он не носитель языка и у него были тоже свои глюки восприятия. Еще не читал. Сейчас не до форума -- много работы. Глюк опиши ПЛЗ подробно в чем он состоит. Если есть какое-то условие, то скорее всего оно поставлено мной намеренно. Я пока не врубаюсь о каком именно вооружении ты сейчас говоришь. Его у ИГ много разного. Некоторые требуют разных условий. Если с чем-то несогласен, то приведи аргументацию почему это неправильно по твоему мнению. [ Добавлено спустя 7 минут 39 секунд ] Вообще-то у меня в TWM уже сто лет как их 8. ;) Просто я не стремлюсь их все использовать. Слишком много места это отжирает на экране. Так что я не стронник плодить иконки героев, как кроликов. Реально у меня дополнительное место используют только марины -- именно у них героев как кроликов и от этого никуда не деться. :) Для остальных рас я намеренно ставлю число отображаемых иконок героев не больше 4-х, хотя в моде у меня уже давно прописана возможность делать их до 8-ми.
-
Ну раз и ты Брут такой языковед, то укажи мне на мои конкретные ошибки. ;) Я их что-то не вижу. Я привел дословный перевод себя самого. Что там не так? Может мне еще англичан позвать, чтобы они вас убедили, что все там нормально. Еще ни один носитель английского не жаловался на грамотность и непонятки в моих письмах и постах. Иногда даже хвалили мой письменный английский, чего я может быть и не заслужил, потому что пишу всегда со словарем в руках. А жалуется на мой английский тут только Мега ( теперь и ты тоже? ;) ), причем всегда без указания на конкретные ошибки. Видимо надеется, что большинство проверить его слова не сможет. ;) Так что если уж критикуете, то критикуйте по существу с указанием на конкретные ошибки. Иначе ваша критика -- это голый бессодержательный гон. Вы бы лучше, раз уж такие грамотные, помогли бы например отловить ошибки и опечатки в UCS для TWM. Хоть была бы реальная польза от вашего ерничания. ;) Но где там... Добавлено позже. Хе-хе. Забыл где-то вставить "be" и написать complicated (d не нажалась в конце :) ) и вот уже ревнивые знатоки получили повод потешить себя осознанием своей крутости в сравнении с "убогим соседом". :) А на ошибки надо всегда указывать конкретно, тогда и разговор будет дельный и на позитиве... Mod development is in progress. Big work has done. Almost all have done for new DC campaign in TWM-style. Now I am reprogramming Stronghold's scripts. This is very complicated work spending much my time for debugging changed scenario. Chaos, IG, and Eldar Strongholds have been completed. 4 remain. Next version of Mod will be released only with all 7 reprogrammed Stronghold's scripts. Be patient, comrades. :) Так нормально? ;) Успокаивает ваше понимание буржуйского прекрасного? ;)
-
Ну ну... Наш "весьма грамотный в английском" Мега продемонстрировал таки свое незнание английского и неумение с него переводить. И это притом, что других пытается поучать в этом вопросе. Переводить Стилусом можно и Шекспира и потом долго стебаться, как тот нифига не понимал в английском. Мега постоянно орет на всех перекрестках, что у меня плохой английский, но еще ни разу не привел примера моих конкретных ошибок в нем. Видимо ему очень сложно их найти. ;) Но лишний раз попытаться облить кого-то грязью на пустом месте он никогда не поленится. Таков уж наш Мега. Юрист же -- что с них взять... :) Для тех, кому действительно интересно знать, как на самом деле звучит Grumbling Orc в переводе с английского ниже дается аж два перевода. Дословный перевод: ================== Развитие мода в прогрессе. Большая работа уже сделана. Почти все сделано для новой ДК-кампании в TWM-стиле. Сейчас я перепрограммирую скрипты Стронгхолдов. Это очень сложная работа, затрачивающая много моего времени для отлаживания измененого сценария. Стронгхолды Хаоса, ИГ и Эльдар уже закончены. 4 осталось. Следующая версия мода будет выпущена только со всеми 7-ю перепрограммированными скриптами Стронгхолдов. Будьте терпеливы, товарищи. ================== Литературный перевод на нормальный русский язык: ================== Развитие мода продолжается. Уже проделана большая работа. Для новой кампании в TWM-стиле уже почти все сделано. Сейчас я занимаюсь перепрограммированием скриптов для Стронгхолдов. Это очень сложная работа, отнимающая у меня много времени при отладке измененых сценариев. Стронгхолды Хаоса, ИГ и Эльдар уже сделаны. Осталось сделать еще четыре. Следующая версия мода будет выпущена только тогда, когда будут сделаны все 7-мь перепрограммированных Стронгхолдов. Будьте терпеливы, товарищи. ================== От себя добавлю. Работы действительно много (и по моду, и по RL) так что на Инет у меня сейчас времени почти нет. И кроме моего проекта я занимаюсь еще кое-какими проектами и там тоже работы много. Да и на форуме не происходит сейчас ничего интересного, так что особо нечего тут и делать. Отвечать на дурацкие нападки отдельных "камрадов" уже давно устал и это уже давно даже не смешно, а скучно. Вон тот же Мега все никак не изменился и все также в своем репертуаре повторяет одну и ту же фигню по многу раз. :) Видимо надеется, что от частого повторения одной и той же лжи ему больше поверят. Расчет, кстати, верный. ;) Люди на эту тему слабоваты и часто верят тому, что повторяется по многу-многу раз. Юрист знает, что делает. ;) Некоторые другие "камрады" тоже не лучше. Топик уже давно изгажен всякой фигней -- отдельные "камрады" на эту тему очень хорошо постарались. Помещать нормальные посты в кучу пустого флуда ни один нормальный человек не захочет. Поэтому сюда давно уже никто из нормальных камрадов и не пишет почти. Хотите нормального общения -- перестаньте ерничать из-за всякой ерунды, начните мыслить позитивно и писать интересно, тогда у нормальных людей появится желание что-то сюда отвечать и тема обретет наконец нормальный толковый вид. А отвечать по многу раз на одни и те же идиотизмы, уж извините, надоело. Этот ответ я написал только в заботе о тех, у кого действительно проблемы с английским. И еще для тех, кто легко может поверить в низкопробную ложь отдельных "камрадов". Ложь я никогда не устаю опровергать и неустанно борюсь с ней по жизни во всех ее видах. Так что перед вами светлый воин просвещения. ;) Grumbling Orc не виноват вообще-то в наиболее распространенном стиле местного общения, и умеющий видеть это поймет. Для себя же я уже давно решил отвечать только на толковые и позитивные посты, действительно содержащие в себе интересные мысли и наблюдения. Так что всякие идиоты могут тут резвиться себе на здоровье и троллить сколько хотите. Я такое буду пропускать мимо ушей. Больше я терпеливым и снисходительным быть здесь не буду -- никто это все равно не ценит тут по достоинству, не тратить же мне время на общение с толстыми троллями -- это просто не интересно, других дел у меня что ли нет. Так что больше я не буду писать сюда большие разъяснительные простыни для просвещения убеждённых идиотов. Это занимало слишком много моего времени, а толку, как показывает практика, было чуть. Никто не мотал на ус разумную критику. Правды люди вообще не любят о себе слышать. ;) -- не выдерживают тест на духовную устойчивость. А я пожалуй больше не буду её говорить. Сами соображайте кто тут есть кто и чего реально стоит. А нормальные люди всегда тут ко двору. Всегда выслушаю дельные замечания и наблюдения, отвечу на них и учту их, если они того стоят. Так всегда и было в этой теме, если отфильтровать флуд и смотреть только на грамотные посты. Так что пожелание нормальным людям -- флуд пропускаем мимо ушей, говорим и пишем только по существу. На разумные посты всегда среагирую. Но в ближайшее время буду мало активен... слишком много на меня свалилось... Достаточно скоро выйдет сильно обновленная DC-кампания в рамках TWM. Свежий взгляд игроков на нее очень пригодится. Создание кампании -- это очень большой труд. Так что слишком быстро не ждите. Для примера -- Эльдарский Стронгхолд (а он из самых простых) начал программить в начале прошлой недели, а закончил только сегодня ночью. И это в основном, а потом идут всякие прочие правки до окончательного вида. Плюс отлов рабочих багов занимает много времени. Много тестов надо сделать, чтобы убедиться, что сценарный код написан без глюков и правильно работает во всех своих разделах и функциях. В обновленной кампании вы увидите всех новых юнитов и все новое оружие TWM. А теперь вспомните как этого всего много. Это значит весьма большой объем работ по одной только его вставке. А еще там будет куча всего другого. Новое поведение компа в сценариях, например. Кое-где новые скриптовые вставки на камере, да и старые отредактированы будут. В общем работы там море, и я в ней тону просто... Так что буль-буль... Пока, камрады... позитива и любви вам... ;)
-
Кап на титаны выставлен не только по соображениям, сколько человек в команде (а еще и про необходимое обслуживание могли бы вспомнить ;) ), но и просто по соображениям ДоВерского баланса. Титанический кап давно устоялся и проверен жизнью -- меняться он не будет. Скорее наоборот -- баланс будет подкручиваться так, чтобы именно этот кап для титанов был оправдан. Основная идея тут проста. Странно, что отдельным камрадам она неочевидна, и они нам тут свои великие озарения про кап выкладывают. ;) Думать надо, прежде чем что-то лепить на форуме как великое откровение. Не надо считать других людей идиотами. Напоминаю стандартное пожелание всем -- прежде, чем что-то критиковать, задумайтесь сначала об идее, какая туда была вложена. А идеи у нас бывают чисто игровые, чисто бэковые и смешанные. В каждом конкретном случае оправдано что-то свое в рамках игровой системы ДоВ. Думайте, что именно. Башка человеку дана не только для того, чтобы в нее есть. ;)
-
Не понимаю, о чем ты вообще. У меня ничего не ругается и титан я нормально импортирую/экспортирую как целое. У меня с ОЕ проблем вообще никогда не бывает. В отношении титана от Винтердина там глюки с импортом/экспортом отдельных деталей. Там проблемы с видимостью, причем вроде даже не завязанные на стандартные Реликовские модификаторы (это бы я легко поправил). То есть проблемы весьма нетривиальные, которые еще надо суметь пофиксить нормально. WHE для титана я правил без проблем и очень давно (например, поглядите на idle-эффект плазмы в TWM -- моя работа) -- для этого качества в 3D-экспорте и не надо, но вот если задаться целью скажем менять анимы на 3D-уровне и делать с ними нормальный качественный WHM, то с этими глюками разобраться надо. Я просто не разбирался. Было не до того, да и модель в целом меня устраивала. Хотя в ее 3D-содержимое влезть все равно по хорошему надо бы. Например, сделать нормальное melee или просто расшвыривание пехоты наездом. Я не делал по причине лени разбираться с глюками экспорта. К тому же меня не оставляла надежда, что сам Винтердин еще вернется к работе с этой моделью и выпустит более интересную версию. Сам он вроде это всегда обещал, но на деле многолетнее забвение наблюдается... так что в итоге похоже все равно нам все делать... Я сам мо быть и сделаю. Как обычно, когда дойдут руки...
-
Титан именно так и появляется у ботов. Они его строят в момент, когда хватает и капа, и бабла (что как раз бывает нечасто из-за сумасшедшей постройки всего и вся компом на верхних тирах при эксцессе ресурсов). Но кап обычно все равно исчерпывается еще до выхода титана и титан часто долго ждет, пока юнитов выбьют ниже нужного ему капа. Ты пропустил в моих мессагах многие слова на эту тему и главным из них было слово "если". Я пока ничего особого не делал. Компам пока можно все на тему нового дипстрайка. Если это будет сильно усложнять игру людям, только тогда я буду прижимать ботов с этим. В 10-ой версии таких ограничений пока что нет. Такой глюк был вроде в исходном DOW и в WA и то проявлялся не всегда. В DC я что-то его не вижу. Сквад садится в транспорт как целое. Бывает иногда другой глюк, когда в транспорт отказываются садиться, подойдя к нему в упор. Это зависит от взаимодействия коробки коллизий с ландшафтом и углом подхода юнитов к транспорту. Легко лечится либо дерганием/поворотом транспорта, либо посылкой сажаемых в транспорт под другим углом относительно модели транспорта. Глюк мелок и некритичен. Возможно он и лечится игрой с коробкой коллизий, но у меня пока нет на это времени. Такие глюки весьма заморочны при их отладке. У меня есть более приоритетные вещи для работы. Со временем мо быть дойдут руки и до этого... А шторм фарсирки? Это вполне себе аналог бомбардировки СМ, причем со своими приятными особенностями. В моде эта абила даже несколько усилена. Эльдарам вполне ее хватает как абилы массового поражения. Плюс еще Деструктор у некоторых варлоков есть. Так что Эльдаарм грех жаловаться. Они и так страшные ребята стали.
-
Титан строится ботами редко -- это да. Комп действительно часто использует кап по максимуму и на Титана его как правило не хватает. Но в некоторых ситуациях Титан таки появляется.
-
Все правильно. Резист там рейнджевый. На рукопашку не сказывается. Так что если Эльдарский скиммер настолько замешкался, что позволил себе в melee настучать по крыше -- ждите беды. Но ракетные турели по любому опасны для всей техники. Даже с эльдарскими резистами. Этот вопрос даже для меня самого очень сложный. Реликовский баланс и баланс Кодексов переплетаются в совокупности. Релик как стартовая точка, так что многие его традиции остались и чувствуются. Остались неизменными многие черты классического исходника. Кодексы выступают как корректор баланса и генератор бэковых идей. Корректор в сторону большей бэковости. Нельзя однако сказать, что я воссоздаю настолку в своем моде -- этого нет и у меня нет такой цели. Но дух Кодексов и бэка вообще тем не менее привносится в TWM очень четко. У меня есть своя система, которая постоянно совершенствуется, и я постоянно нахожу новые идеи, как совместить DoW и Кодексы. В конечном итоге хочется по настоящему Вархаммерской игры, хорошо сбалансированной, со всеми основными расами и GW-юнитами на борту... [ Добавлено спустя 4 минуты 49 секунд ] Нет. Пока что Маринам вполне хватает того, что они уже имеют. Это и так самая разработанная по модельному ряду раса. Да и абилами они не обижены.
-
Это не совсем так. Проверял на собственной шкуре. Даже тупой комп без особого маневра мне создавал проблемы и Фальконом, и, тем более, Призмой, а Предатор плакал, кололся и жевал катус, просто потому, что не успавал их отловить. И это комп (!). В играх с людьми будет еще печальнее. Призма прекрасный антитанк. Фалькон тоже с нужными апгрейдами оружия. Плюс еще у них после все апгрейдов варгира нехилый резист есть. Мало того, что появляется статическое холополе, так еще и резист добавляется при юзании всяких скоростных абилок. Так что Эльдарские танки принижать не стоит даже в их нынешнем варианте. Тем же Маринам с Эльдар сейчас сражаться очень трудно. Опять же и люди об этом говорят и сам ощущал на своей шкуре, о чем был мой собственный подробный отчет выше по форуму. Сильно резать Эльдар я не намерен, но пофиксить явные ляпы баланса типа того же перебаффленного импульсника просто обязан. Эльдары останутся сильными. Любители Эльдар могут не волноваться. Главная фишка Эльдар в маневренности, и это я худо бедно реализовал неслабо. Баланс и конкретные цифры в нем (и, в частности, HP) -- это вообще вопрос игровой условности. Главное, чтобы все интересно работало в совокупности и приблизительно соответствовало игровой легенде. К чему и стремимся. А с органическими особенностями двигла DoW надо просто мириться. Моддеры тут бессильны. В некоторые фичи DoW просто невозможно вмешаться, без кардинальной перекомпиляции всей игры. Я бы многое изменил и поправил в двигле DoW, если бы у меня была такая возможность. Но я моддер, а не профи-гейм-девелопер. И даже если бы я это технически освоил, то все равно не стал бы делать -- тут еще неизбежно всплывает вопрос с всякими авторскими правами и запретами вмешательства в коммерческие продукты на низком уровне. Зря волнуешься. ;) Странно, что ты по-прежнему об этом говоришь после моих подробных объяснений. Ничего, кроме неправильного дамаджа импульсника не трогалось. Фалькон получает неслабое оружие в ходе апгрейдов и оно в конечном итоге оказывается главной ударной силой. ФоК можешь здесь вообще не упоминать (фанатам ФоК-а убедительная просьба не перевозбуждаться от моих слов ;) ). ФоК для меня ничто в плане AE-кода и баланса. Авторитет его для меня лично нулевой. В ФоК мне интересна только работа их моделеров и текстурщиков. В плане же кода ФоК -- это полная фигня. С игровой точки зрения (я сейчас именно как игрок говорю, а не как моддер) мне там очень скучно и уныло. Вообще в плане баланса на меня ни один мод не влияет. Я использую в качестве отправной точки классический Реликовский баланс и плавно меняю его в сторону большего соответствия духу (а иногда и букве) W40k Кодексов.
-
"Почему?" -- уже много раз подробно объяснял и больше повторяться не буду. Перечитай посты выше. А ниже будет еще один конкретный пример. Ты смотри не только на голые цифры дамаджа в Корсиксе, но и на пирсинги по типам армора. И на меткость с релоадом. Прямое сравнение цифр дамаджа из Корсикса дает мало и может привести к серьезным ошибкам в понимании того, как реально работает то или иное оружие, и чего оно реально стоит по игре. В моих HTML-файлах инфа более внятная. Там есть полная расписка на один выстрел и за одну секунду, причем по всем типам армора. Есть над чем задуматься и это реальные цифры, дающие хорошую сравнительную оценку картины мощи оружия в игре. Конкретно сравнение по Броду и Фалькону в вер.009: дамадж в секунду по среднему танку у импульсника Фалькона 115, у спаренной рельсы Брода -- 260. Не так уж сильно Брод и превосходит эту по идее долженствующую быть не особо сильной пушку. Дамадж в секунду -- это средневзвешенная характеристика, где учтена и меткость, и время перезарядки. Реально же по игре надо смотреть дамадж за выстрел и время релоада в первую очередь. Потом еще добавить сюда соображения по меткости. И бывает еще кое-какие дополнительные соображения. Тот же Брод неманевренный. Уйти от его огня легко либо в зону недосягаемости, либо в зону его беспомощности (есть у него и такая). Фалькон же сам кого хочешь догонит -- от него не убежать никому. Дамадж за выстрел у импульсника в вер.009 был 180-255 по среднему танку. У Брода 1150-1300. Но Брод стреляет раз в 4 секунды, а Фалькон раз в 1,5 (полторы). Так что Фалькон успевает дотянуть дамадж до вполне сравнимого уровня, да еще наделать больше всяких событий по игре, чем Брод. Вывод уже был: импульсник в вер.009 был сильно перекачан (почему так случилось я уже выше по форуму объяснял -- мой недосмотр). Вполне сравним даже с рельсой, что совершенно неверно и неприемлемо. Дело баланса -- дело весьма непростое. И далеко не всегда очевидное. Надо учитывать очень много факторов и тут ни один лобовой и простой подход не годится. Прежде, чем что-то предлагать и на что-то ссылаться -- надо хорошо потестировать и хорошо все обдумать. Стихия у нее почти та же. Танк дальнего боя. Но с более серьезным универсальным оружием и без транспортной способности. Танки они и в Африке танки. Даже гравитационные. :) Не имеет особого смысла как я уже объяснял выше по форуму. Призма не танк? ;) А что же она тогда? :) Насчет "не будет танков" -- это ты перегнул палку. Были, есть и будут. Тот же Фалькон живет начиная с Т2 и полезен на всех дальнейших этапах игры. Боюсь, что на том же. Легковат он для заявы на Т3. Тому же брутальному Предатору не соперник в жестком лобовом столкновении. Должен выигрывать его не в тупом противостояни лоб в лоб, а за счет хитрого маневра. К чему собственно Эльдар и заточены в целом как раса.
-
Ты сейчас ссылаешься на неокончательный баланс в моде, который не является эталоном того баланса, к которому мы все стремимся. Да еще с откровенно перебаффленным импульсником у Фалькона в вер.009 (и сколько-то раз до нее). В окончательной редакции Фалькон будет максимум средним танком и мощнее Призмы уж никак не будет, которая и есть неслабый убер для Эльдар. Если Призма сейчас выглядит слабой, то мы это рассмотрим отдельно. Мне она сейчас слабой не кажется. Достает далеко, больно, а отловить ее непросто. Плюс абила на двойной дамадж от активации соседней Призмой (эта абила изображает передачу луча от соседней Призмы, есть в бэке). Попробуй подумать над реальными цифрами дамаджа оружия в моде и выскажи свои конкретные соображения, что и как должно быть. Мы думаем прежде всего о том, как должно быть, а не о том, как оно есть сейчас. А теперь также сравни с пушкой Призмы. ;) И не просто в лоб по кодексным цифрам, а учитывая все ее неслабые особенности. И выше уже неоднократно говорилось и мной и не только мной, что импульсник сильнее лансов не будет. Э-ждем-с... Сорри, просто выше ты вроде говорил, что не особо дружишь с английским, поэтому я и заикнулся о Гугле. А обычно буржуи общаются весьма примитивно и нелитературно, так что понять их гораздо проще, чем читать хорошую художественную литературу на английском.
-
Основную идею этих юнитов я уже озвучивал. Фалькон: большая защищенность, Серпент: большая вместимость как транспорта и неслабое линкованное оружие. В остальном же они весьма похожи. В маневренной войне будут выполнять весьма сходные роли. Все верно, но для обоснования как Т3 юнита все же маловато. Меня еще останавливает то, что не хочется устраивать излишней конкуренции между Призмами и Фальконами. Если Фалькон кинуть на Т3, то его самостоятельная роль снизится. Все уже будут думать там о близких к выпуску Призмах, а Фалькон окажется как бы слегка лишним. На Т2 же он имеет вполне самостоятельную ценность и даже самодостаточность. Откровенно -- мне все равно, что там в других модах творится (кроме тех, которые делают новые модели) и как TWM с ними сейчас соотносится. Уже давно за модами перестал толком следить. Ни один из них в свое время мне не удовлетворил, из-за чего и занялся ваять своё чудо. Теперь мне в других модах еще скучнее стало (с точки зрения игрока, а не моддера), когда я их изредка открываю на предмет посмотреть на 3D-имущество. Тут народ, у кого проблемы с английским, пользуется он-лайн переводчиками. Гуглевым например. И вполне нормально общается с зарубежными друзьями. Косяков при обратном переводе им не избежать, :) но если надо только понять, что там буржуи понаписали, а не сказать им чего-то в ответ, то он-лайн переводчики вполне выполняют свою работу. Насчет "не везде сбалансирован" подробнее ПЛЗ. Толстые здания -- одна из визитных карточек мода, и баланс дамаджа юнитов с толщиной зданий -- это отдельная важная тема для мода. Призывать меня совсем отказаться от этой фичи бесполезно, как легко догадаться. Но вот комменты о том, чтобы эта фича стала интереснее с игровой точки зрения весьма приветствуются.
-
Различие существенное. Спасибо за указание на правило Lance. Я его в доступных мне изданиях рульбуков как-то упустил из виду. Будем знать. В рефшите то я его видел, но никак не мог до него добраться и посмотреть. Потом найду более полный вариант рульбука и почитаю сам. У меня сейчас как раз примерно так и выставлено. Импульсник слабее Ланса, но стреляет чаще и дальше. Я даже подумываю его еще урезать.
-
.. Возможно ты и прав. Это надо обмозговать. Просто люди привыкли видеть Фалькон на Т2 и в свободной постройке. Серпент же юнит новый и весьма противоречивый. В чем-то он даже альтернатива Фалькону и идет с ним рука об руку. Пока что я не уверен, что Фалькон должен быть настолько крут, чтобы его воспринимали как Т3 юнит. Скорее я склонен считать оба эти юнита на промежуточной позиции между легким и основным танком. Отсюда их нынешняя роль в игре. Плюс привычные традиции DoW тоже сказываются. Я не сторонник все тотально тасовать как в голову взбредет. У меня даже расположение старых юнитов по зданиям и тирам мало изменилось в сравнении с классическим DoW: DC. Бафф импульсника вышел случайно. С учетом замечаний выше по форуму я его поправил. Поглядим сначала на новое поведение Фалькона в игре, а потом уже будем делать выводы... Сейчас на Реликньюсе в теме TWM некоторое странное оживление. Туда вообще-то пишут вяло. А последние много месяцев вообще ничего не писали. А тут целый ряд наших заграничных друзей объявился и начал обсуждать баланс. У кого есть что прокомментировать по их постам, напишите ПЛЗ сюда свое мнение. В чем они по вашему правы/неправы и к чему стоит прислушаться, а на что забить. Свое мнение у меня конечно есть, :) но всегда интересно знать реакцию игроков с опытом игры. И кстати, свое мнение я таки меняю под давлением фактов и обстоятельств, ;) если вдруг выясняются более интересные мысли для пользы дела. Так что жду ваших комментов, камрады. Ну и как всегда ваших собственных мыслей и наблюдений тоже (всяких нервных же просим не обеспокоиться этой просьбой ;) ).
-
Поскольку баланс неокончательный, то я сейчас правлю в первую голову оружие. Цены правятся уже потом с учетом ценности юнита. Фалькон еще в процессе понимания его новой значимости в игре. Очевидно значимость не такая, как в классическом DoW. Со временем -- ты прав -- цену похоже придется поднять. Сейчас пока оставил старую. Частично это оправдывается тем, что Фальконы не очень то живучи. Они выбиваются достаточно просто и быстро. "Любителям всяко разного к теме не относящегося..." Я уже чистосердечно предлагал тебе как-то прекратить все эти дурацкие разборки. Ты помнится воспринял это весьма хреново. Как мою слабость возможно. И тут же получил по мозгам за эту ошибку, что породило новый виток срачей. Мирно и добросердечно предлагаю тебе еще раз покончить со всем этим. К слову, я лично тебя никогда не окорблял. Только ставил тебя на место в ответ на твои мерзкие нападки. (Это касается не только тебя, но и всех прочих подобных случаев тут.) Если ты их прекратишь, то и от меня дурного слова не услышишь. Мне вся эта бодяга нафиг не нужна и неинтересна. Но и оскорблять себя и принижать свою работу я тоже никому не позволю. А что нам делать, если каждое ваше слово это подтверждает. Тут ты конечно дал маху, но не буду показывать пальцем ни на кого конкретного. :) Живых опровержений твоих слов тут бегает в количестве. ;) Тут ты опять дал маху и большого. Опять же ни на кого пальцем указывать не буду, но Grumbling Orc просто сама скромность в сравнении кое-какими другими камрадами. ;) Впрочем все это фигня. Само развитие этой беседы тобой тебя же опровергает. Прекрати комментировать всякую фигню в хреновом духе и займись наконец делом. Больше заслужишь уважения от своих братьев в телогрейке. Я же уже давно старый больной и мне все эти стебы, приколки и подколки все равно пофиг. У меня уже давно нет молодежного гонора. От вас им тут заражаюсь иногда. :) Но вот если будете гнать пургу не по делу на старого ворчливого орка, то только на себя же и насмешек огребёте. Оно вам надо? Кому оно надо, тому в народе давно уже все названия придуманы. ;) Так что кончаем всю эту бодягу и начинаем говорить за дело. Кстати, я уже продемонстрировал всем и не раз, что начинаю стойко игнорить чела, который доказал всем, что он дерьмовый тролль, и на его провокации перестаю отвечать. Пока у меня сохраняется хоть какое-то уважение к словам человека -- я с ним разговариваю. Если нет -- прочный игнор обеспечен.