Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Вот, кстати, мне тоже очень интересно это знать. :) Я, как истинный тау и дитя социализма, в него искренне верю, но никогда его не видел. :) Может быть выше имелся ввиду сам Aun'Va? Вряд ли кто-то сподобится сделать такую модель, да еще с его ритуальными стражами, но помечтать не вредно... Я бы, например, такое очень хотел видеть в DoW. Вот это было бы Высшее Благо для тау и по высшему разряду...
  2. Да и еще обратите внимание на то, что желательно снести папку мода в вашем профиле игры, чтобы новые бинды нормально встали. Об этом написано в новых ридми. Ну а для тех кто понимает о чем речь, просто перепишите новый файл keydefaults.lua из Titanium_Wars_Mod\Data\defprofile в ваш профиль мода поверх старого такого файла. [ Добавлено спустя 1 минуту 59 секунд ] Версия DC должна быть 1.2. Если у тебя непропатченная, то именно такие проблемы и будут... Н-да... пора все таки FAQ по TWM писать... P.S. Загрузка вер.008 была закончена около полуночи. Прошло менее суток, но уже 40 человек наслаждаются, если верить статистике скачек файла с Мегаапа. :) Приятно, когда работаешь не зря... :)
  3. Ну вот теперь, когда все ключевые вещи (кроме оставшегося малого количества плейсхолдеров) сделаны, можно расчехлить мои скрипты перехода на SS. Но... работы там будет много. Сестры и темные доставят мне хлопот, как я думаю. Плюс глюки SS. Буду себя чувствовать как моддер, который ваяет мод под другой мод (мод SS от Iron Lore ;) ). Впрочем первая из версий для SS будет откровенно голым переносом без особых дополнительных вкусностей для сестер и темных. Тем более, что модели WH все еще официально недоступны, а по DE в DoW Community катастрофически мало наработок. Правиться будет прежде всего баланс, AI, кампания, ну и по возможности SS-ные глюки. Со временем появятся и графические вкусности + доп. расы. Но вопрос "когда?" тут по любому неуместен. Особенно учитывая мое пошатнувшееся здоровье...
  4. С Днем Рождения!

  5. Мои поздравления, друзья! Новая версия мода уже залита на Мегааплоад. Обновленная ссылка уже видна на Реликньюсе и тут в стартере темы. Вы увидите первую предрелизную версию Titanium Wars. Этот Мод достиг очередной планки высокого качества. Я достиг того этапа в работе, когда даже мне нравится то, что я вижу. :) (Мою привиредливость вы знаете. ;)) И я испытываю реальное удовлетворение от достигнутого результата. Смотрите логи изменений. Но конечно описания всей проделанной работы вы там не увидите -- для TWM такое описание нереально сделать -- объемы работ действительно огромны. Там описаны только некоторые из существенных изменений (такие, например, как полная анимация новых зданий), запомнившиеся мне как особенно времязатратные части работы. Сюда же относится борьба с глюками моделей DoW Community -- глюки пришедшие со стороны и нетерпимые в TWM с его уровнем качества. В логе я описывал главным образом те изменения, которые интересны скорее моддерам, чем игрокам. Игрокам же более важен геймплей и над ним конечно же была проведена огромная работа, оставшаяся главным образом за кадром лога и ридми. AE-, OE-, AI-коды очень сильно эволюционировали от версии к версии и другие части мода тоже претерпевали различные изменения. И вот перед вами версия 008, качество которой вполне удовлетворяет даже меня. :) Ну их все эти ридми и логи -- просто почувствуйте это качество, играя в мод. :) В битву, воины нашей любимой вселенной Warhammer 40000! Удачи в ваших эпических сражениях на полях мира бесконечной войны!
  6. У меня было 80% загрузки файла сегодня в универе, но... тырнет вдруг там сдулся у меня на глазах. Бывает на нашей многострадальной Родине. Щас пришел домой и буду шпилить через свой модем. А это по Билайновским скоростям (да еще вечером) часа 3 не меньше будет длиться... Так что... видишь этих ребят в черных костюмах -- они работают -- все под контролем... ;) (с) ... (вспомните сами) Более реалистичный прогноз -- сегодняшняя ночь. Постараюсь уложиться в понятие "сегодня". :) А пока... читайте о новых вкусностях: "Change log"Change log ========== Version 008 - Stormbolter's FXs for Predator were fixed (firing tracers were added). - New Nob Leaderz for Shoota Boyz, Burna Boyz and Tankbustaz. - Loota boyz were added and their model was OE-coded for using different weapon choice. - Blast Krak Kannon upgrade is separate research now (for Kustim Stompa). - Incorrect move firing was fixed for Eversor Assassin. Combat Drugs ability was added. - Forcefield wargear upgrade was added for Eldar Autarch. - Teleportation animation was added for Apothecary. - Fixed bugs for all bikes (SM and HSM). All bikes were reworked. Bike Smite ability was added for all bikes. - Fixed many bugs with firing effects for Chaos Terminator (incorrect OE-coding). - Fixed bugs with Holographic Projection (for Ethereal). - Glow gem effects were added for Wraithguard. - Build placement animation was added for Webway Great Portal and Drone Sentry Turret. - New animations were added for Chaos Tower, Chaos Gods Temple, IG Psy Tower, all Ork Big Banners, and Tau Communications Tower. Thus all additional buildings are animated properly now. - New rational binding system for control pannel of units and buldings. All hotkey buttons for buildings, units, researches, and addons were mapped to 12 buttons on the left side of standard keyboard. Q W E R A S D F Z X C V In addition 7 small buttons of small unit's control pannel were mapped to 7 buttons in the middle of standard keyboard. T Y G H B N U New bindings were added for old and new units, buildings, researches, weapon upgrades addons, and abilities. Now almost all hotkeys are easy for remembering and using. Some of abilities were binded by another way for evading incorrect mapping under hero attachment. For example, "D" is special key for ordinary grenade, "F" is special key for some inspirational abilities, necrons use own binding scheme. Gamers may edit "keydefaults.lua"-file in their game profiles for changing this binding scheme as they wish. All neccessary binding markers are present there now for all Titanium Wars stuff. - Some essential rebalance overpatching was made. - Some fixes and changes were made in campaign. - Fixed some errors in Titanium UCS-file. - Many-many other changes...
  7. Это глюк OE-кода FoK-овской модели. В Анихилейшене была просто другая модель. Я уже поправил этот глюк в 008. Там вообще-то у Хаос-термосов глюков со стрельбой всяких оказалось много -- я аж за голову схватился, когда на OE-код посмотрел. Я уже пакую архив... ;) Как раз к моему дню рождения ждите вер.008.
  8. Тогда весь смысл позесса вообще потеряется. Это лишает игрока творческой свободы выбора состояний, на что этот механизм изначально и был направлен. Так что то, что ты предлагаешь, для меня лично решением не является. Тот же Хаос-Лорд не обязан превращаться в Демон-принца, если игрок это решил по каким-то причинам не делать. Суть именно в том, что экспа должна по идее как-то передаваться между разными наследственно связанными юнитами, перепрыгивая через позесс. Смысл позесса вообще есть только там, где юнит начал "новую жизнь" при коренной трансформации (хаосит в демона -- это нормальный пример и тут потеря экспы даже в тему). А там, где юнит по смыслу прежний или такой, который должен наследовать экспу -- вот это сейчас в скрипте проблема. Тут надо как-то переносить экспу с удаленного юнита, на нового, появившегося от позесса. И вот тут как раз я не думаю, что эта проблема решится простым образом. Если вообще решится... С аттаченными юнитами проблема тоже непростая...
  9. То, что Heroes недоработан согласен. Но скрипт весьма приятный в игре даже в таком виде. Если сумеешь создать скрипт, который будет уметь передавать экспу от одного юнита другому -- сниму перед тобой шляпу в глубоком пардоне. :) Попутно бы еще пофиксить проблему с экспой аттаченных челов (3.2 версию от Тюдо не предлагать!). Я сам все это в уме держу, но еще не брался за эту тему. Почему-то мне не кажется, что это будет такая уж простая задача. Для начала не ясно решаема ли вообще эта проблема в прокрустовом ложе DoW1-двигла... А модель в максе по любому лучше доработать, чем неестественно юзать две разные модели для одного юнита. ;) Я ж подмигивал -- да работа большая. Но ИМХО всегда стОящая. Наш 3D-стафф для DoW от этого растет и ширится. Я свой посильный вклад в этот процесс вношу. И не только в отношении юнитов, не и в отношении всяких доп.зданий.
  10. Кстати, _Echo_, сорри, но я однажды сболтнул Iron Warrior-y, что щупал эти модели ручками. Типа пытался раскрутить их на публичное обнародование, или хотя бы пощипать на эту тему Catwell-а. Ничего не вышло. Я про тебя и твой мод конечно не сказал. Но ты бы видел, как он сразу вскинулся и как начал ругаться, что какой-то :oops: ставит всю его мега-убер-работу под угрозу (!). :) И настойчиво просил сказать, где я раскопал эти модели. Пришлось его успокаивать и сказать, что видел их в настолько приватном локальном моде, что ни ему, ни другим реликньюсовцам до него ни в жизнь не добраться. :) Добавлено позже. К слову, изначально я видел модель Great Unclean Ones на скринах в одном из неоконченных модов Горба The Forgotten Legions Mod. (Этот чел вообще хоть один мод закончил?) Так что мне было приятно потОм пощупать эту модель ручками в неоф.моде _Echo_ (и кое-какие еще). Но... жаль, что видит око, а зуб неймет. Пока Catwell не скажет мне свое "да", я так и буду грустно взирать на соответствующие плейсхолдеры в Titanium Wars.
  11. Хех! :) Вот видишь сколько сложностей тебе приходится делать из-за простой операции -- апгрейд армора. ;) А если армор или другой варгир уже сидит в одной и той же в модели на 3D-уровне, то это OE-кодится и легко используется в игре через ресечи сам знаешь как. ;) Так что зачем тебе тут possess я вообще в непонятках. Механизм этот в правилах двигла DoW фактически заменяет одного юнита другим и используется обычно тогда, когда надо подставить вместо одной модели другую. Новый юнит рождается как бы заново и скрипт Heroes радостно приписывает ему экспу 0 и левел 1. Если в ваниле юзать Heroes, то, например, Некрон-Лорд будет терять всю экспу после превращения в Найтбрингера и обратно. Это как пример. Не очень хорошо по игре, правда? Если у тебя кастелян, скажем, бегал в каком-нибудь обычном арморе, а ты его превращаешь в термоса через possess, то вся накопленная им экспа и левелы пока он бегал в обычном арморе сгорят, и герой снова станет лохом. Нехилая цена за новый керамитовый обвес, не правда ли? ;) Видимо при каждом его надевании храмовник сильно прикладывается головой о керамит. :) По твоим скиллам тебе лучше сделать одну модель кастеляна со всем и всяческим обвесом, а не юзать две разные модели + possess-механизм. Больше работы в максе -- я понимаю. ;) Но и результат ИМХО того стоит...
  12. Хе. ;) Через possession -- это не самый лучший варинт делать апгрейды. Особенно если ты планируешь экспу юнитов через поддержку Heroes. Possess обнуляет экспу юнита. Именно из-за этого я у себя в TWM напрочь изжил этот механизм получения новых юнитов из старых. Лучше апгрейды делать через варгир на уровне самой модели.
  13. Я думаю, Андрей, что ты прекрасно знаешь, где это "найдено". ;) Кажется модельки уворованные кое-кем из кое-каких приватных коллекций начинают расползаться по русским неоф.модам. :) Как бы плевались буржуи, если бы это узнали....
  14. Тираниды? Этот вопрос мне самому очень интересен -- наметятся ли они у меня когда-нибудь. ;) Существующий Тиранид мод юзать не буду точно даже если у меня будут все разрешения на его контент. Ну не нравится мне качество его моделей и все тут. Так что будут тираниды или нет надо спрашивать в первую очередь не меня, а 3D-моделеров, которые способны их качественно наваять. Пока заметных подвижек в этом направлении не видно, но принципиальная возможность их сделать есть. Меня лично пока больше волнуют остальные недобавленные расы (DH, WH, DE). Тираниды если и появятся, то будут однозначно последними в списке, учитывая в каком они сейчас загоне по 3D-наполнению. DoW Community в этом направлении в свое время и до сего момента поработало плохо. Может быть кое-кто из наших умельцев сможет продвинуть эту работу дальше нынешней мертвой точки. Загадывать не хочу, но потенциал у нас для этого есть.
  15. Вер.008 на подходе. Много изменений в графической части. В частности, наконец-то у меня дошли руки и нашлось время анимировать все дополнительные здания. Работка эта не из быстрых. Приходится параллельно сидеть в 3Dsmax и OE. Но зато теперь все новые здания строятся так, как им положено по их расе. Плюс исправил глюки с анимацией предустановки. Реликовские здания из кампании просто не были заточены на строительство и поэтому эти здания были неполноценны в плане их анимации. Это давно уже мозолило глаза в моде и теперь это наконец-то окончательно поправлено. По ходу некоторыми юнитами тоже занимался. В частности, сделал очередную доделку для Wraithguard -- добавил им свечение во все гемы. Для этого маркеров в эту модель пришлось добавить просто уйму -- гемов там смоделировано много -- спасибо Craftworld-овцам. Но дело того стоило -- результат весьма зрелищный. Много времени также отняли байкеры. Их я тоже давно собирался довести до ума и поправить в них кое-какие глюки + добавить новый функционал. В целом полезность байкеров в игре возросла, и они приобрели новые способности. Баланс тоже правился в меру того, что я видел дисбалансного. Походу потестировал кампанию, отловил и исправил некоторые баги там возникавшие + кое-что дополнил. В целом кампанию стало гораздо интереснее играть, чем было в ваниле. Кстати, прикольно, что на движковых роликах отражаются новые юниты. Там тоже нашел некоторые глюки и поправил новые модели так, чтобы они и в роликах не глючили. Все-таки DoW1 замечательно качественная игра и глубоко продуманная со многих точек зрения, в том числе с чисто технической. Модабельность же ее вообще превыше всяких похвал. Все вот жду, когда же мне эта игра надоест и все никак не могу дождаться... :) Беспрецедентный случай...
  16. Если ты про правильный Кодексный относительный масштаб техники и пехоты, то ответ отрицательный. Здесь нет хорошего решения этой проблемы в рамках двигла DoW1. 1) Если уменьшать пехоту на мапе, то это будет война тараканов. Бррр -- увольте меня от этого зрелища. Кому оно надо -- лезьте в TTRU и некоторые другие моды и наслаждайтесь дефолтной мелкостью человечков. 2) Если увеличивать технику, то она будет иметь громадные проблемы с пасфайндингом при правильной коробочке коллизий. Если уменьшать коробку коллизий, то начнется дикая пенетрация моделей техники друг в друга и в прочие объекты. Кому оно надо -- моды с таким "решением" тоже есть -- играйте в них и наслаждайтесь сексом техники друг с другом, пехотой, зданиями и ландшафтными объектами.. 3) Кто-то может "мудро посоветовать" искать оптимальное решение по схеме 1) + 2), но тут мы будем просто иметь сразу обе эти проблемы и не сильно сглаженные по сравнению с чистыми вариантами. Обо всем этом я много думал в свое время, экспериментировал сам и смотрел на опыт прочих модов. Мое твердое ХО -- в рамках двигла DoW1 эта проблема не имеет хорошего решения. Нужен просто другой движок, где мапы будут реально большие и проблема с пасфайндингом будет решена более мудро и аккуратно, чем в DoW1. Это можно сделать как "условие победы" скриптами. Но я очень сомневаюсь, что эта фича будет многим интересна. Меня лично она не интересует. У нас все же Warhammer 40000, а не Цива или Age of Empires. Могу лишь посоветовать самому написать себе такой скрипт в свое удовольствие.
  17. Предъявите скрин и скажите по нему, что именно вы считаете вспыхиванием. Тогда все взаимные непонятки на эту тему пропадут.
  18. Эта... Коденеймрей. ;) Как бэ посты не читаем что ли? ;) Собственно вот. Никто не мешает поглядеть любую значимую цифру, которые я привожу очень подробно. Посмотри наконец мои HTML и все вопросы по наличию балансовой инфы в моих файлах сразу отпадут. Кто ее указывает подробнее, чем я? А в основном ридми и логе я говорю только про значимые вещи в общем и целом. Причем по этим моим данным развитие мода отслеживается весьма подробно. Никто и не говорит, что это не важно для модов. Я намекаю лишь на то, что это работа гораздо более простая, чем многие другие виды работ в DoW моддинге. У нас многие гордятся знанием Корсикса, но ничего больше делать не умеют. Отсюда проистекает низкое качество большинства модов. Особенно всяких модов-мегакомбайнеров. Я всегда всех моддеров призываю не ограничиваться в своей работе одним только Корсиксом. Но, к сожалению, многие на эту простую мысль забивают либо по общей лени и нежеланию учиться и поднимать свои скиллы, либо по тупому незнанию. Причем речь сейчас идет не о специализированных вещах, а о нужных скиллах весьма общего характера. Я не призываю всех подряд заняться 3D-моделингом -- пусть им занимаются настоящие художники (я, например, не художник). Но элементарно уметь перепаковать модель и смотреть на нее в 3Dsmax и OE обязан каждый уважающий себя моддер. Такова моя суровая ИМХа. Ну эту часть преуменьшать по значимости тоже не стоит. ;) Поглядел бы я, что ты или любой другой игрок стал бы говорить и как ругаться, будь в игре явные графические глюки. ;) Да и просто когда оформление игры соответствует игровому миру -- это одна из важнейших составляющих любой игры. На эту тему в TWM сделано много приятных фишек для ассоциации с бэком. Например буквально вчера я прикрутил эльдарскому Автарху Forcefield апгрейд. И графические вещи у меня напрямую связаны с балансовыми. Каждая графическая фишка имеет свое значение и по бэку, и по игре (внутрениим правилам DoW-механики). Так что не все так просто разграничивается. ;) А сделать грамотно графические фишки и кое-какие еще (тот же AI) -- для этого уже одним Корсиксом не обойтись. Как тока, так сразу, хотя обещать не могу -- это надо тщательно смотреть и оценивать сначала. Пока модель лично не пощупаю в распакованном виде -- ничего про нее сказать не могу даже на уровне "нравится -- не нравится". По скринам ничего никогда путного сказать нельзя. По скринам более-менее видны только текстуры, да и то и их не всегда можно оценить нормально. Надо смотреть не только на внешний вид, но и на внутренний функционал модели. А это только распаковкой в 3Dsmax и OE...
  19. Да уж... Это тот случай, когда советы юриста стоит послушать. ;) Да и советы моддеров тоже. Никто из нормальных моддеров не перепаковывает весь DoW только для того, чтобы сделать мод. Размерчик этого "мода" мне изначально был весьма подозрителен, а тут выясняются такие интимные подробности. Автору мода стоит послушаться нашего совета. Релики сделали прекрасный механизм для моддинга их игры. И он замечательно работает при минимальных ресурсных затратах. И не приводит ни к каким значимым глюкам или коллизиям (не считая мелких вполне терпимых непатченных багов DoW от самого Релика). Это доказывается многолетней работой всего DoW-мод-сообщества. Даже мега-убер-моды со всеми моделями из DoW Community сейчас не могут потянуть на 4 Gb и выше в архиве. Просто столько данных не наберется, если брать именно честные новые мод-данные, и не примешивать к ним все данные от самих разработчиков. Автору мода стоит посмотреть, как устроены типичные DoW-моды и переделать свой мод по их образцу. Тогда быстро выяснится, что этот мод не весит 4 Gb, ;) а весит значительно (во многие разы) меньше. Это и автору хорошо при закачках и апдейтах, и игрокам, которые будут это качать, устанавливать и играть. Внутренние законы DoW-моддинга соблюдать стоит. Это просто технические правила -- простые и очевидные. Ну а уж законы сообщества людей, к которому вроде как имеешь прямое отношение и тем более... ;)
  20. "Тестить" получится автоматически -- просто играя в мод. Тем более, что все значимые атрибуты у меня с некоторых пор выкладываются в виде отдельного HTML-файла -- можно все углядеть там. Кстати, как я погляжу ты его так и не смотрел. Я выкладывал текстовики к TWM отдельным файлом и давал здесь в теме ссылку. Их никто так и не скачал. Типа или у всех все есть, или всем все равно... Шутишь? Творческая деятельность непредсказуема и непланируема. ;) Сейчас я все еще вожусь с биндами. Думал сделаю их за день-два, но работа оказалась гораздо более объемной и нетривиальной, чем я предполагал. Надо как минимум ее доделать и прогнать все мои внутренние тесты. Я выкладываю очередную версию только тогда, когда я внутренне уверен, что неприятных рабочих глюков в ней нет. Как тут уже неоднократно говорилось -- у меня весьма завышенные требования к качеству. ;) А оно не достигается методом тяп-ляпа, который успешно применяет большинство наших камрадов при изготовлении своих модов...
  21. Я всегда указываю в логе все самое важное. Но не ждите, что там будет указано исправление каждой циферки в Корсиксе. Я не считаю работу в Корсиксе чем-то особо выдающимся. Многие наши камрады с удовольствием готовы обсуждать часами эти циферки, а потом пространно описывать какую "важную и громадную" работу они совершили. От меня этого не ждите. С каждым апдейтом изменений в AE-коде TWM очень много. В Корсиксе я вожусь постоянно наряду со всеми прочими DoW-тулзами. Изменений всяких делаю ОЧЕНЬ много. Отслеживать это для TWM мало реально. В своих ридми и логах я обычно описываю только действительно важные изменения касающиеся либо геймплея в целом, либо графической части игры (те же фиксы моделей, которые могут быть интересны другим моддерам). Так что все наше обсуждение достойно лишь весьма общего упоминания в виде одной строчки: - Some rebalance overpatching was made. Причем то, что мы тут обсуждали на форуме составляло менее одного процента сделанных мной изменений даже только в AE-коде при переходе от 007 к 008. Прочие части мода тоже постоянно эволюционируют.
  22. А... вот теперь врубился. :) Не забывайте -- я старый больной человек и в молодежный сленг часто не врубаюсь. ;) И вообще не люблю когда люди общаются аббревиатурами. Их весьма по разному понять можно, на что я и намекал. ;) Те же КыСы вполне могут быть, например, космодесантом для любителей русских переводов. Аббревиатуры -- это дело условное и неоднозначное... Значит так... спасибо за наводку. Глюк с генеральским сквадом имел место. Проверил и поправил его сразу же, как увидел твой мессаг. Насчет системы Heroes в кампании на карте крепости Хаоса еще не проверял. По идее должна работать. Скрипт соответствующий написан. Если увижу, что не работает -- буду выяснять почему и поправлю...
  23. Гм... Вас послушать, дык получается, что Вы один единственный в мире мега-убер мод сделали, а остальные как бы и не работали и работать не умеют. Скромнее надо быть, юноша. ;) Кстати, народ, вот вам еще одна живая прекрасная иллюстрация к теме "Объединение". ;) Все прям по классическим нашим отечественным канонам DoW-моддинга. ;) Хммм.. надеюсь не надо напоминать как это называется и насколько это приветствуется нормальными людьми... Ну все уже понятно -- вопросов больше нет. Ну тогда с тебя подробное резюме об этом моде, уважаемый. ;) Со сравнением с другими подобными модами. Пусть выскажется независимый эксперт, у которого глаз не замылен собственным модом. :)
  24. В деле оценки мода надо не думать, а видеть своими глазами. ;) Где тут резюме по свежим игровым следам?
×
×
  • Создать...