-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Вот о таком [тырк]. Слово "точный" тут неуместно, и не надо мне его приписывать. Я такого никогда и не говорил. Создается впечатление, что отдельные товарищи вообще не видят здравых аргументов. Вот вернитесь к старому мессагу и предметно скажите, в чем вы видите неправильность. А так впустую и бездоказательно орать -- это просто сотрясать воздух беспредметными обвинениями. Да к тому же, очевидно, что вы не сами их выдумали, а вам их просто в башку вдолбили частыми повторами. Своей головой тоже думать надо. У меня есть четкий концепт, довольно неплохо согласованный с бэком и Кодексами, и я ему следую вот и все. Как именно идет в нем это согласование, я уже много раз терпеливо объяснял и тут на форуме, и в своих ридмихах. Кому он не нравится -- счастья вам в других модах (вы еще поищите, где дух и буква Кодексов переданы лучше). Только вот не надо обиженно орать, что вас обманули -- смысла в этом ноль. Прям как дети малые, честное слово... ;)
-
Если я читаю и люблю некоторые старые Кодексы (и на них иногда ориентируюсь), то это по твоему значит, что я творю собственный Вархаммер? От твоих слов пахнет каким-то чужим, не твоим и хорошо всем знакомым мнением с привычкой все очернять и переводить в негатив. А свое собственное мнение у тебя есть? Попробуй для разнообразия взглянуть на все доброжелательнее и трезвее. Тогда выяснится, что во всем есть свой смысл, взятый отнюдь не с потолка. И гораздо ближе отвечающий логике построения вселенной W40k с незапамятных времен. Кстати, ты не ответил на мой тебе ответ выше про "строгую Кодексность" [тырк]. ;) Тебе там есть что прокомментировать, или же я тебя убедил? ;) Мне вспоминается увиденный как-то где-то разговор. Старички настолки ругали XV-25 и превозносили XV-15. Это было в те далекие времена, когда миньки XV-25 и соответствующие изменения Кодекса Тау только появились. А для нас сейчас XV-25 весьма привычный юнит. Не всем нравятся новые изменения в Кодексах (по крайней мере некоторые из них). Мне, например, лутаз орков в новой редакции Кодекса орков совсем не нравятся. Стало как-то примитивнее и попсовее. Менее эстетично. И менее жизненно. Старые лутаз, которые просто юзают имперское оружие, и оно в их руках со временем становится "орковским", мне нравятся больше. Это как-то естественее, реалистичнее, более в духе бэка W40k и в таком варианте больше простора для свободного выбора тактических свойств этого юнита в игре. А новые лутаз с безликим дефганом, который к тому же выглядит как какое-то недоразумение даже с точки зрения сумасшедшего мекбоя... бррр... в общем слов нет -- одни выражения. Хотя конечно куда нам деваться. Обязательно найдутся любители этого дела и хочешь не хочешь, а придется юзать все и в таком виде... То же и с девастаторами. Говорить, что новичку дали с места в карьер лазпушку или там плазмапушку и тут же отправили воевать... ну не знаю... как хотите, а это не по Вархаммерски. Особенно с трепетным и почти религиозным отношением в Империуме ко всяким предметам технологии Древней эры. Вспомните как марины относятся к своему оружию и броне. Получить очередную плюшку в снаряжении -- это великая честь и показатель боевой карьеры. Говорить же, что к девастаторам просто прикомандированы новички с обычными болтерами --это тоже притянуто за уши. Эдак можно сказать про любую компанию в ордене, которая так или иначе пополняется после боев новыми членами, и тогда получается, что девастаторы тут ничем не выделены. И даже если следовать этой логике все равно получается, что девастаторы, которым доверено тяжелое оружие и они с ним ходят -- это ветераны боев. Так что хоть так, хоть эдак. Но все равно в 5-ой редакции ИМХО автор статьи о девастаторах курил какую-то не ту траву. Раньше они курили траву, которая вела их к лучшей логике. ;) Это явный косяк в кодексе 5-ой редакции. Это естессно мое мнение, которое я никому не навязываю. Я просто могу сослаться на старые версии Кодекса SM или на Кодексы некоторых специфических Орденов, где девастаторы по любому ветераны. И это все не моя выдумка, а все того же GW.
-
Ну тут конечно все слишком от Ордена зависит. Хотя я лично не склонен считать новичками людей, которым доверили лучшее оружие в Ордене. Это ИМХО какой-то косяк в Кодексе 5-ой редакции. Вроде раньше их новичками не считали, а скорее наоборот. Спорить на эту тему наверное бессмысленно. Любители 5-ой редакции могут считать их новичками, просто мяса на них стало больше от слишком частого таскания тяжелых железок, ;) а не потому, что они крутые сдоватые ветераны. По любому в TWM HP тактикалов и девастаторов практически неотличимы. Особенно на фоне включенного модуля Heroes. Кстати, про монахов еще добавлю. Их защищает их фанатизм. Фанатики народ весьма живучий и пристукнуть их сложно. Плюс особо просветлённых монахов небось защищает свет Императора, да так, что им море по колено. :) А с сестренками, думаю, бегают самые что ни на есть просветлённые монахи во всей Экклезиархии. Отборные. Других до чистых имперских девочек просто недопустят. ;)
-
Валяй -- не стесняйся. Когда что-то для пользы дела объемы не пугают, а наоборот в тему. Я ИГ уже много раз резал. Может быть недорезал. Тут скорее уже не их резать надо, а задуматься над тем, где у других рас допущена слабость и ее соответствующим образом компенсировать. Надо смотреть в комплексе. Так что анализировать лучше попарно. Взять четко одну расу против другой и указывать в чем их обоюдные силы и слабости. Так разговор о балансе приобретает больше конкретности. И более полезен для целей исправления балансовых косяков. Я люблю Eres Badlands и Burial Grounds. Там рельеф веселее. Попробуй сыграть 4 разных противника все против всех на большой карте со сложностью не ниже Hard. Так веселее. Если орки выживут и разовьются, то неплохо будут отжигать. Кстати, скачай мои текстовики и посмотри, как заставить AI драться друг с другом, глядя на это чисто как зритель. В этом шоу можно со стороны много чего углядеть, когда ты не обременен собственной игрой. Для отладки баланса полезная деятельность. Сложность AI ставь там макс или предмакс. Подправим. Задумаюсь. Пока еще ничего не правил, но к новому апдейту поправлю. О чем же ты рыдаешь? ;) Мы все лишь капля в этом Мире, как бы круты мы ни были. ;) Пожалуй надо отобрать Виндикаровскую абилу у обычных снайперов. Тогда Виндикар будет среди них выделяться. Тут должна помогать дальность стрельбы. Виндикар по идее должен контрить командиров в общем замесе под шумок при правильном микро. На это он заточен. Улыбнуло. :) Хотя как его орки видели без боссов? ;) Ты часом не забыл ему на тот момент инвиз развить? Ну а злобные орк-боссы да. Их Эверсором контрить сложно. Эверсор у меня все еще в загоне. Все руки до него никак не доходили. Надо бы еще про него почитать Кодексы, чтобы вдохновиться... Все на контроле. Бум делать чего-нить с Эверсором. Ну если вы меня ни с кем не путаете, то легко видеть, что не обидчивый. ;) Всегда тут режьте правду-матку -- ворчливые орки это только любят. :) Убедил. Будем над этим работать. Стандартный Леман -- это анти-юнит универсал по идее. Обычный средний танк. Так что ждать от него хорошей борьбы с фортификациями не стоит. Он борется с ними, но как середнячок. Для борьбы со зданиями у ИГ Демолишер есть. Плюс еще куча всего... А чо? Монахи обычно много жрут так что мяса на них больше, чем на спортивных парнях сержантах. ;) А уж, идя в бой, забронироваться по самое немогу под рясой монаху никто не запрещает. Так что ИМХО тут все бэково. :) Где в 2 раза? Че то я не понял, ты сейчас про какой мод говоришь? ;) В TWM ver.007 у девастатора HP=400, у обычного тактикала HP=390. Так что у девастатора только чисто символически больше как у ветерана.
-
Ну это да. Если стремиться к совместимости с ванилой, то именно так и надо поступать. Тебе выше надо было сказать проще: "доп. меню несовместимо с ванильными модами".
-
Ну в TWM же они не "лезут". ;) Это все легко прячется в рамках мода.
-
Лучше все-таки разобраться в боёвке. Тут вариантов решения много. Просто я еще не выбрал какой из них избрать. Оно и сейчас примерно так и есть. Например, орки в битве с SM теряют пеха больше, но вполне могут при этом нормально победить. Это для W40k по бэку нормальная ситуация. Тут для баланса надо просто отладить боевку и экономику для честности мультиплеера. Если там действительно есть проблемы... Это оч-чень плохо. :( А можно обнародовать откуда ты это скачал? Ну вот я разместил тут [тырк] все info файлы по TWM для заинтересованных лиц. Те, кто качал мод с Мегаапа могут не беспокоиться -- у вас эти файлы есть. Вообще-то у тебя результат получился странный. Перепроверить бы его не мешало. В атрибутах там стоит ровно одно и то же оружие для рукопашки. Так что что-то тут у тебя не то... Ну тогда и Леманы ИГ надо заодно смотреть. Этот танк не антибилдинг юнит это точно. По крайней мере к ярко выраженным таким юнитам не относится. Такого в W40k для этой техники нет. Это просто стыренная Имперская техника и немного "пофиксенная" орковскими мекбоями. Про вселенную где живем не забываем... У меня была идея переделать эту модель в более классическом духе. Отказаться от спецудара на молоте и ввести там обычный удар. Это надо опять репрограммить OE-код этой модели. Вот сейчас уже не помню, почему я от этой идеи отказался... Скорее всего внутреняя требуха модели не располагала... но сделать это можно...
-
Кажется ты поставил рекорд по длине сообщения в этой теме. Жаль, что плюсы в репу можно ставить лишь раз в неделю, ибо это однозначный плюс. :) Так держать, камрад! :) (Оговрюсь сразу, чтобы не было взаимных непоняток -- то с чем согласен или что не нуждалось в комментах я поскипал...) С этим никто никогда не спорил. Будут вам лутаз. Будут... Вообще-то проблема есть. Пех орков стал более уязвим при их заточке на рукопашку. Это произошло из-за общего повышения плотности огня. Огневой бой стал в целом круче рукопашного. Проблему их баланса я до сих пор не решил. На больших картах это не так страшно, но вот боюсь на маленьких это может привести к дисбалансу для орков. Ну не совсем и не во всем. :) Хотя боюсь кое-что окажется с него родимого. Сейчас расстояния и меткости выставлены четко в соответствии с Кодексами и это уже меняться не будет. Но вот хиты, цены, дамадж и пробиваемость оружия выставлены менее строго. Это все обсуждабельно. О чем я всегда и речь заводил... Давайте тестить и править... Какой? Рукопашный? Ну это не абсурд -- это Кодекс Орков. В рукопашке по Кодексу они одинаковые по силе. Типа везде стоит одна и таже бензопила "Дружба" а ля орк. Если ты смотришь на цифры в окошках игры, то забей на них сразу. Релики их как-то странно и глючно сделали. На них смотреть вообще смысла нет. Ориентироваться надо на реальные внутренние цифры атрибутов оружия. Смотри их через Корсикс или по моим файлам балансной инфы. Эти цифры реально работают по внутренней механике DoW. В общем для орков этот танк что-то вроде самоходной арты. Тактическая роль для орков второстепенная. Работать он должен универсально, но слабее, чем настоящая тяжелая арта. В целом этот танк почти полностью аналогичен Леману ИГ без апгрейдов. Но с орковскими поправками конечно. Впрочем они незначительны, так что Леманов ИГ и орков можно отождествлять напрямую, тем более, что это так и есть по сути. :) Урон этого танка по зданиям обсуждабелен... Эээ.. чем? Стреляя? Это вряд ли. Хотя возможно. У орочьего варианта пушки Лемана очень низкая точность, но бьет она не слабее пары мегабласт по зданиям. Преимущество перед дредноутом -- дальность стрельбы. По идее из-за низкой точности пушка орковского Лемана может просто тупо мазать. Это больше противопех орудие, хотя и по технике должно неплохо ролять.. По зданиям урон средний по тем же причинам. Пушка немного попорчена орками. ;) Кстати, сравни свои ощущения от обычного Лемана ИГ без апгрейдов. Орковский должен быть только чуть-чуть хуже. Ой... Может не надо о ней к ночи. Иначе я буду плохо спать. ;) Это мой самый нелюбимый плейсхолдер в моде. Самая глючная модель из всех плейсхолдеров. Допустил ее в мод только потому, что просто нет в природе другой альтернативы. Стомпа и Гаргант -- это самые нужные и ожидаемые модели для TWM. Там пушек вообще то два варианта. Раньше они у меня апгрейдились в свободном режиме, но потом я это изменил и апгрейд Стомпа получает при исследовании Even More Extra Vehicle Armor. По умолчанию на Стомпе стоит противопехотная пушка Mega-fragga Kannon. После апгрейда она заменяется на противотанковую Blast-krak Kannon. Делайте выводы, что есть что. Причем эти пушки работают и в стрельбе, и в рукопашке. Стомпа ими умеет стрелять в упор. Но как я ни старался, как ни редактил OE-код этой модели, общую ее глючность я преодолеть до конца так и не смог. Только немного улучшил. В целом этот юнит остался тормозным, глючным и не оправдывающим надежды. Очень жду хорошую модель Стомпы. Будь я миллионером, давно бы ее заказал профи-моделерам, как Compiler свой мод... :) Эээ... насколько я помню это не так. Там дамадж в переднем конусе. Причем этот молот юзается исключительно как спецудар, что порождает в модели дополнительные глюки общего поведения. Молот относительно безглючно работает по зданиям, но начинает дико тормозить, когда работает по юнитам. В чем тут фишка мне даже лень разбираться, ибо долбаный плейсхолдер доводить до совершенства -- это все равно, что прилежно красить временный забор... и я таки этим все равно занимался, млин... :( Ну выше я уже про это сказал. Приглядись внимательнее. Пушка меняется. И даже эффекты стрельбы там разные. Огромное тебе спасибо. Люблю такую обстоятельность, ибо сам такой. :)
-
Не понял в чем проблема? Ролики по идее не должны куда-либо деться от юзания мода. Начальный ролик, как и ролики в кампании (!), отключаются опцией командной строки -nomovies. Не используйте эту опцию, и начальный ролик всегда вас будет долбать при загрузке игры. В кампании же при этом ничего отключаться не должно, если мувики физически присутствуют в директории мода. В своем моде я не вмешивался в этот сектор файлов DoW, так что в этом отношении все должно работать как в классике. С файлами мода понятно я ролики не пересылаю, ибо они у всех есть -- можно всегда их продублировать и заюзать, если есть такое желание. Да и вообще-то все их видели уже много раз, чего на них смотреть. ;)
-
Да я себе это представляю. В общем-то это было всегда одним из основных аргументов для необходимости перехода на SS, несмотря на то, что я сам к SS отношусь прохладно. Но раз люди больше любят SS, то на него хошь ни хошь, а переползем... Вообще-то DC версию мне бросить просто так не удастся, как я предвижу... Постараюсь. Собственно процесс этот мной уже начат еще летом. Валяются недописанные скрипты перехода. Их просто надо дописать, а потом пустить в дело. Ну и перелопачивать потом все, что получилось + править новые расы в сторону TWM-стиля игры.
-
Меня вообще сложно обидеть. ;) Тем более здравой критикой. Все, что ты излагаешь очень интересно. Наконец-то я слышу серьезный анализ баланса для мультиплеера. Желательно им охватить все расы против всех других. Спасибо. О чем и старались... :) Но как раз балансом всерьез я занялся относительно недавно. До этого больше времени уходило на собирание юнитов, их оформление и доводку. Была большая работа с самими моделями. Плюс много времени убила отладка AI. И всякие прочие вещи. Короче забот хватало. Когда делаешь мод в одиночку, сложно все успевать одинаково хорошо, особенно учитывая мои требования к качеству. Так что баланс долгое время был откровенно в загоне, хотя конечно я и им тоже занимался. Но окончательно начал его подводить к общему знаменателю только с этого лета. Понятно, что работа эта все еще идет и быстро не делается. Так что если в ней поучаствуют опытные сетевые игроки, то эта работа только улучшится и ускорится. Моя цель в балансе -- достигнуть киберспортивного качества, то есть так, чтобы по сети было реально интересно играть, а не просто маньячить одной расой против другой. Кстати, скорость отладки баланса TWM для DC прямо связана со скоростью начала моих работ по SS версии. ;) Пока баланс в TWM не отлажен, я на начало работ по его SS версии смотрю весьма вяло. Очень желательно услышать результаты твоих экспериментов здесь. Ну и плюс пожелания кого баффить, кого нерфить с обоснованием через реальные игровые тактики и ситуации. Этого обсуждения для TWM всегда очень нехватало. Так что здравая серьезная критика весьма приветствуется. Добавлено позже. Кстати, народ. Я так и не понял, вы мои HTML-ки с балансовой инфой видите? Они к вам должны прийти в архиве с файлами мода. Там должно быть две HTML-ки -- одна с инфой по TWM, другая с инфой по ваниле для сравнения. По идее эти файлы должны сильно упростить разговоры аргументации ваших предложений по балансу. Так что просьба обратить внимание...
-
Тут скоре не точность надо посмотреть, а разброс попаданий по области. При слепоте и открытости целей по отдельности. Погляжу, что можно сделать. Возвращать Василисков в точности как в ваниле мне реально не хочется. Зачем нам еще одна ванила?
-
Я не фантаст. Я в свой мод тоже иногда играю. ;) Одни Василиски победы не сделают своим обстрелом. В атаки тоже надо ходить. Пока ИГ рулит Василисками, пытаясь все ими вынести (это между прочим не так быстро происходит), противник уже поймет, что ему делать и куда и как атаковать, чтобы прекратить это безобразие. Конечно я имею ввиду не бедных несчастных AI-ботов и не игроков-каузалов. ;) Этих одними Василисками наверное вынести можно. Хотя даже AI ботов на выском уровне сложности при их количестве не менее 3-х на большой карте будет сложно Василисками продавить. Даже просто хард-боты ведут себя весьма агрессивно на большой карте при эксцессе ресурсов. А уж хардерные и сумасшедшие отжигают так, что не до Василисков будет. ;) Пока выносишь одного бота, другие уже до T4 доходят и начинается такая феерия, что только успевай поворачиваться. Даже титана могут вынести (и выносят!), что уж про Василисков говорить. А если это может даже комп, то что говорить про хорошего игрока-человека... Мы же вроде уже это обсудили в PM. А вообще лучше показывай не только мне, а всем на форуме в соответствующей теме -- больше толку будет.
-
Даже если их прикрывать -- они довольно уязвимы. Хитов то у них маловато и под сфокусированным огнем они дохнут быстро. Хорошая танковая атака на позиции артиллерии и все -- нетути Василисков. Прям как в жизни. ;) Кстати, когда Василисков много, то есть дефицит маневренных танков. Капа Василиски жрут не слабо. В этой ситуации есть большой соблазн использовать прикрытие в маневренной атаке. Так что тенденция к оставлению Василисков без прикрытия есть. А Василиски, несмотря на их дальнюю стрельбу, тоже часто приходится выдвигать на новые позиции, если битва происходит на больших картах (TWM в целом заточен на них). А там пусто и голо. Пока то еще успеешь им наладить прикрытие случиться может всякое. Это динамичный бой. Тут бывает много разного. Спорить об отдельно возможных эпизодах смысла большого нет. Динамичная маневренная война полна неожиданностей. Впрочем, как раз за ИГ есть победные тактики от обороны, чем ИГ многим нравятся. Для чего я и сделал таких Василисков. Но и кроме них у ИГ много разных возможностей есть. На увлечение Василисками противник думаю ответ всегда найдет и вокруг них разыграются маневренные схватки. Но это же и интересно... ;)
-
Джонс в принципе уже сказал. Я добавлю только лишь то, что модель героя комиссара должна начинать с вооружением как у базовых комиссаров. Потом получать всякие плюшки. Готового оружия уже море -- можно взять из других моделей. Надо варианты в правую и левую руки. Ну и торс обвесить всяко разным. Многое можно потырить у генерала. Но и отличия должны быть. Например, спецефический огнестрел у генерала лучше не брать. Комиссару хватит и обычных лаз-, болт- и плазма-пистолетов. Оно так по бэку ближе. Общее количество разного обвеса надо примерно такое, какое есть у героических моделей в DC и SS кампаниях. Это ориентир. Про Василиски еще добавлю. У них min_range=40. Это значит, что в пределах примерно одного экрана они не воюют. Подьехать к ним и их раздолбать не проблема, если они оставлены без прикрытия. Себя они защитить не могут. Прямое управление ими в бою довольно заморочно. Это игрок должен тратить изрядно много времени на их отслеживание, а мыше-клики и в других местах нужны. Плюс им очень нужна разведка целей. Без нее они мало эффективны даже на авто-обстреле вслепую. Дамадж я им поднимал всего процентов на 30 не более от ванильных значений и сделал более эффективными по технике. Мо быть перестарался, спорить не буду. Погляжу на них еще раз пристальнее.
-
Странно. Вроде зе замечал такого. Ну да. Это я увеличил для возможности создать полноценную тяжелую батарею и возможность использовать соответствующую тактику. Кто уходит в тяжелую арту, тот неизбежно уменьшает возможности своей войны маневренными танчиками. Идея была такая. Просто как одна из возможностей. Эта тактика имеет как свои плюсы так и свои минусы. Ну по идее тяжелая арта примерно так и должна работать. Вспомните WW2. Там тяжелые гаубицы-пушки хорошо себя показывали в любой роли: и для борьбы с пехотой, и как противотанковая артиллерия, и для ломания фортификаций. Но минус этого оружия -- малая маневренность и уязвимость к прямым атакам. У меня Василиски в упор не воюют. Это прям как в ваниле что ли? ;) Ну не знаю. Ты все это говоришь по опыту игры с компом или по опыту игры с человеком? Если с компом, то это все не особо критично. А если это действительно порождает дикий дисбаланс в мультиплеере, то стоит задуматься...
-
Ну не так уж страшны герои в TWM. Они быстро сливают, бегая по фронту больших противоборствующих толп юнитов, и закачка им помогает не так уж сильно. Сильнее всех ИМХО Некрон-лорд отжигает -- его действительно убить трудно с его филактери и телепортом. Даже когда им управляет туповатый комп. При закачке он становится вообще трудноубиваем. Но ему это по штату положено. :) А варгир Яррику тоже ты сделаешь? ;) Сейчас эта модель под героические стандарты TWM не тянет по ее внутреннему оснащению, а мне ею заниматься пока некогда. Было бы неплохо, если бы кто-то этим занялся. Модель в целом хороша. Из нее можно сделать опционально героя комиссара и генерал-комиссара. Посмотрим. Мне надо освежить ощущения от этого юнита + заново пересмотреть, что про него пишут GW.
-
Огрин в команде генерала -- это не по Кодексу. Да и просто не по бэку. Упомянутый тобой пример -- это скорее исключение, чем правило. Тот огрин был вообще гением среди огринов, насколько я помню. :) Огрины имеют четкую тактическую нишу. Делать из них что-то еще не вижу смысла. Тут еще чисто движковая заморочка. Огрины -- это довольно крупная модель. Мешать в одном скваде крупные модели с мелкими -- это не хорошо и визуально и чисто из-за глюков поведения при перемещении таких сквадов. И кстати, согласен с предыдущим оратором: У меня сейчас в командных отрядах ИГ свободных вакансий нет. Если это вообще делать, то надо нового героя для ИГ создавать. Скажем взять Яррика из Стального Легиона и прикрутить к нему свиту. У меня такая идея была. Не стал реализовывать из-за того, что модель Яррика бедна по ее оснащению всяким варгиром. Если Яррика обвешать интересным варгиром, то можно в TWM сделать для ИГ героя-комиссара. Только вот не многовато ли для ИГ героев будет? Три командных сквада -- это жесть. Тут и два нехило отжигают. А если делать три с ограничением max_squad_cap=2, то это как-то не в моем духе. У меня обычно все герои могут бегать по баттлфилду одновременно... Shadowsword-овская пушка -- это страшная вещь. Орудие титанической силы. Делайте выводы. Если что-то хочется видеть измененным, то конкретные предложения в студию плиззз...
-
Ну я ж не говорю, "строго по Кодексам". Это в механике DoW и невозможно. Я говорю "в соответствии с Кодексом" и это вполне честная фраза, если ее правильно понимать. Эта фраза подразумевает некоторую относительную систему баланса, реализованную по правилам двигла DoW и с некоторым относительным учетом Кодексных параметров. То есть если один юнит (оружие) сильнее другого юнита (оружия) по Кодексу, то они будут примерно также соотноситься и в моде. Та же моя таблица расстояний, например. Она не "строго по Кодексам". Строгий настольный масштаб в DoW сделать безболезненно нельзя. Но как относительная таблица расстояний она по Кодексам. Если одно оружие стреляет дальше другого по Кодексам, то они также будут стрелять одно дальше другого в моде. То же я реализовал в отношении меткостей разных юнитов у разных рас. У меня там есть сейчас строгая таблица соотнесений параметров в DoW и параметров в Кодексе. Некоторые параметры из настолки нельзя однозначно перевести в параметры DoW. Возьмем тот же параметр мощности оружия вкупе с настольным AP. Эффективность оружия в DoW реализована так, что ее нельзя напрямую соотнести с настолкой. Тут опять же можно лишь в некотором относительном смысле ориентироваться на Кодексы. Причем приходится брать мощность оружия и его AP в совокупности. В нашем примере с Медузой параметры 10-1 всяко круче параметров 10-2 при их юзании в настолке. При переносе в DoW мы это должны как-то отразить и вариантов возможного балансирования тут море. Я не заморачиваясь считаю, что Медуза сильнее Демолишера. Насколько она должна быть сильнее в смысле DoW параметров -- это вопрос открытый. Решается это по ходу игровых тестов. Но Кодекс дает некие начальные затравочные соображения для этого. У меня сейчас нет строгой таблицы перевода силы оружия в настолке и настольного AP в параметры DoW. И в отношении этого я не считаю, что такая строгая формальная схема очень нужна. Это не физическая длина и не проценты вероятности попаданий -- тут было все проще. Система DoW в отношении силы оружия более гибкая, чем в настолке и я не считаю, что ее надо строго укладывать в прокрустово ложе Кодексов. Достаточно лишь нестрогого относительного соотнесения. Вот где-то как-то так... Нелюбителям почитать извиняюсь за "многа букав". ;)
-
Ясно. Обидел черных крестоносных парней на авиацию значит. ;) Нехай цепными мечами маньячат на земле, а в тесном самолете это череповато. :) Ну это-то да, но как насчет стандартности геймплея SS? ;) Как-то не хорошо обижать одних в пику другим. Я тоже SS самолеты не люблю, но если бы я делал мод под стандартный SS, то хошь ни хошь, а авиацию бы вставил. У других то рас у всех она есть. Ванила же. Ну это не так страшно в воздухе. Ну все-таки, учитывая "стандартность SS-геймплея", ИМХО стоит задуматься и добавить. А то проделанная работа как-то втуне пропадает. Мало ли кто там что юзать будет. А тут была бы своеобразная фича мода. Впрочем, хозяин --барин конечно. Но пусть тебя игроки соответствующими просьбами замучают. ;) Думаю найдется немало парней, готовых порулить Тандерхоком в игре. ;) Я, кстати, уже давно подумывал об этом как об одной из целей при переползании на SS, а ты оказывается все уже сделал. Молодец!
-
Ну дык по второму профилю она и круче. ;) Или это будем игнорировать? ;) Я не стал для Медузы делать абилу -- переключение между разными типами снарядов, а просто тупо заюзал второй профиль. Типа большой пушке большие параметры, но... по Кодексу. ;) Нам же не нужен в моде второй Демолишер -- он там и так уже есть. Тем более, что даже формально по Кодексу Медуза все же в целом круче Демолишера, хотя циферка 10 у них и одинаковая. Хм... имеет смысл задуматься о таком отдельном моде. Подкинь идейку крейзи-моддерам. ;) Лулзов словим немерянно. :) Дыра в 3D-геометрии карты это круто! :) Туда будут проваливаться модели и улетать в бесконечный минус по карте высот. Правда в реальной компьютерной 3D-сцене бесконечностей не бывает. Так что они будут ездить по плоскому дну игрового мира скажем на высоте -500. Чем не преисподняя для DoW?.. :)
-
Ах, блин, да -- это правда. Дипстрайк же, а не свободный полет. Тут Реликовская недоработка. :( Со спавном тоже есть похожие гадости. Жаль, что Релики давно уже DoW1 не патчат. Есть много такого во внутренних функциях, что недурно было бы усовершенстоввать в целях более мудрого моддинга. Да и просто баги непоправленные есть. Кстати, а чего ты делаешь дипстрайк, а не свободный полет? Тогда бы и проблем не было. Каюсь -- у меня все руки не доходили глянуть твой мод живьем, поэтому наивный вопрос: а что там у тебя в моде для храмовников в качестве самолетика? Из твоих слов можно заключить, что это не Тандерхок. А почему не он? Мод то у тебя вроде для SS со стандартным геймплеем, если я правильно помню...
-
Это должно фикситься более быстрым поворотом пушек. Если ты поставишь быструю скорость поворота пушек по обеим осям, то они будут успевать сопровождать цель и трейсеры будут как влитые на цели, как бы сама модель при этом ни крутилась в пространстве. Но тут еще, конечно, многое зависит от качества установки в модели поворотных костей пушек и связанной с ними aim-анимации. Я этим часто занимался для самых разных моделей и прилежно ставил новые ключи в анимации и циферки на них ручками. Этим можно добиться геометрически идеальных и плавных aims.
-
Это как сделаешь, так и будет. Одно и то же оружие можно разным юнитам совать, например. Но я имел ввиду выше просто честную относительную схему баланса. Я, например, не могу поднять Демолишер у маринов, не поднимая его одновременно у ИГ и Хаоса. Иначе нельзя, если заботиться о честном балансе. По Кодексу Демолишер по мощи у всех один и тот же. А файлы атрибутов могут быть как одинаковыми так и разными. У меня в моде они, как правило, разные. Там кроме дамаджа и других тонкостей в различиях хватает. Меткость например...
-
Пока не знаю. Надо обозреть все пушки и посмотреть относительно них. Правильно понял. В Кодексе SM примерно так и написано. Темп стрельбы -- однозначно нет. Урон -- может быть да. Еще подумать надо. Это не так просто. Ты глядишь сейчас в одну точку, а надо в контексте всего оружия думать. Если ползет одно, то ползет и другое. Баланс (чтоб его!) штука тонкая. Еще тоньше, чем Восток. ;)