-
Постов
2 326 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент почвовед
-
Шансы появляются там, где игрок за Гвардию вынуждены растягивать свои отряды и есть возможность его переманеврировать. Это как минимум Encounter/Free For All: трудно наступать когда нужно прикрывать цели в своей зоне расстановки при фронте шириной в 6 футов. Можно конечно никуда не идти, но тогда в конце будет проигрыш автоматом. Также неплохие шансы у оппонента есть даже против окопавшихся рот в Fighting withdrawal. Целей три, а рот две - значит как миминимум одна будет сильно растянута. Опять же, вдоль широкого фронта в обороне не набегаешься. В отрицании тезиса, что "советская гвардия - это единственный пример выиграша на этапе выбора стороны, за которую играешь."
-
Присоединяюсь к замечанию, про важность манёвра. На этой неделе играл Москвой против татар. Собственно, вся игра и получилась про то как поместной конницей охватить конных лучников так, чтобы им было некуда бежать. Ещё нравится система приказов. Она подталкивает игроков к уменьшению числа отрядов через формирование эскадронов. Благодаря этому в игре на 8-9 очков отрядов получается плюс-минус столько же сколько на 5-6, что не даёт времени партии сильно возрастать
-
От миссии зависит. В части шансы минимальны, но в части выше 50%. В сравнении с американскими парашютистами из 82 дивизии (книжка MarketGarden) советская гвардия на MW - образец сбалансированности. Правда у тех основные несбалансированность вносится, в основном, способностями конкретного спецперсонажа. За 50 очков они получают 2+ мораль с перебросом, возможности наводить артиллерию через дым без штрафов (т.е. можно поставив дымовую завесу спокойно обстреливать врага не давая ему возможности ответить), always attack по желанию и spearhead пехоте. Впрочем и без него они как минимум не хуже стрелкового батальона.
-
1) В нашем случае действительно заняло 5 недель 2) Ощущалась. В нашем случае помог подход к распределению боёв между игроками позволяющий перераспределять нагрузку. Скажем, по итогам стратегической фазы (когда объявляем атаки на карте компании) нужно отыграть 12 игр. Если в первый ход это значило по две игры на человека (когда было по 6 человек на сторону), то в последующие недели некоторые играли 3-4 игры в неделю, а некоторые 1, а то и вовсе отсутствовали. 3) Благодаря тому, что у некоторых игроков практически бесконечные залежи покрашенного FoW'а необходимые подразделения без проблем одалживались.
-
В моей деревне в прошлом году играли MarketGarden. Я тут выкладывал отчёты о боях (1 тур, 2 тур, 3-4 туры) В дополнения к правилам Firestorm'а использовали правила на пехотных/танковыъ асов. Описание правил на нашей клубной странице Карта на конец первого тура Карта на конец второго тура Карта на конец третьего тура Карта на конец четвёртого тура Карта на конец пятого тура
-
Я уже писал, что если остальные базы не уничтожены то SiC не выпадает, ибо условием его перехода в свободное состояние является именно уничтожение остальных баз в отряде.
-
Чехи неплохо работают в расписках малых стран оси. У Венгров они с тем же рейтингом CV, но с дополнительной бронёй и движением в фазу стрельбы (позволяющем атаковать цели в 12+4+4=20 дюймах). При этом у них есть доступ и к тройками N и четвёркам F1/F2. Ещё есть расписка румын с дешёвыми четвёрками G и тройками N в которую чехов можно брать в качестве союзников (этим Дункель играл какое-то время). У обоих наций есть весьма интересные варианты поддержки и дешёвая, относительно немцев, артиллерия. У венгров это 100mm 14M (140 очков за шаблон 4 4+ против 245 у немцев при том же рейтинге), а у румын Skoda 100 mm (165 очков, прада рейтинг в трети случаев будет trained)
-
Проблема расписки в том, что тут слишком мало выстрелов для борьбы с ордами средних или того хуже, лёгких танков. Носорогов от смерти отделяет буквально один stormtrooper тест. Возьмём расписку на 21 т-34 (Fearless Conscript). У самоходок возможность первого выстрела: 6 выстрелов на 3+ (дальняя) => 4 попало, без спас-броска, Fp3+ => 3 умерло 1 bailed out. Далее носорогам критично уехать за непрозрачный ландшафт, в противном случае в них придёт как минимум пара десятков выстрелов на 6+, убивающих 2 самоходки. Если же они успешно спрятались, то на следующий ход у них будет только три выстрела, а противник будет ближе. Сам не люблю подобные рассуждения в отрыве от остальной расписки, но здесь другие средства ПТО явно недостаточны для формата. Замена StuG'ов на StuG G кстати сильно помогла бы. С 7 лбом вполне можно не прятаться от тех же т-34, а стрелять полным RoF'ом каждый ход
-
Хорошие поляки есть у Forged in Battle. Правда только пехота, кавалерия и пушки. "Пара примеров"
-
1) PanzerKnacker'ы в пехоте обязательны (как командирам взводов, так и HQ) - без них даже несколько доехавших картонных танков спосоны попортить много крови 2) StuG F здесь не нужен. Как штурмовое орудие он сильно хуже F/8 or G (из-за худшей брони), а в качестве тяжёлого ПТО уже есть Hornisse 3) В расписке нет средств постановки дымовой завесы. Для немцев это критично. Особенно с учётом того, что иногда придётся наступать. 4) Несмотря на то, что по ПТО на первый взгляд мощное - для подобного формата явно не хватает выстрелов. В принципе расписку можно привести в нормаляный вид с минимальными изменениями (если модели уже куплены): Если опустится до нормального формата (скажем 1650), то надо сбросить StuG F, а на высвободившиеся очки взять тот же трофейный КВ Если вокруг играют на 1850, то вместо тех же StuG F берётся отряд танков подешевле с AT9 но в большем количестве. В любом случае командирам положены PanzerKnacker'ы
-
Как-то разговор пошёл не в том направлении. Даже если принять, что убирая огнемётчика мы не уничтожаем отряд, то исходное утверждение (что после выстрела огнеметчика, заместитель освобождается) всё равно остаётся частично неверным. Условием "освобождения" заместителя в LftF прямо указана уничтожение остальных баз в отряде (If the HQ Support Platoon or Kampfgruppe is Destroyed, but the 2iC Command team is still operational, it reverts to its normal state and can Join other platoons.) Т.е. если остаток отряд отряд не уничтожен, то 2iC остаётся той самой permanent part of a platoon состоящего теперь из него самого.
-
Осталось понять даст ли один залп огнемёта противнику очки за уничтоженный отряд. Ибо выживание 2ic'а не означает, что отряд ещё существует. Lessons from the front: This means that the HQ Support Platoon or Kampfgruppe is Destroyed as soon as the other teams are Destroyed, even though the 2iC Command team survived.
-
Влияние глобальной ситуации на тактическую можно отрабатывать не только через количество очков, но и через доступ к определённым типам войск. На уровне "слонов съели, ветераны закончились - играйте наёмниками". Правда это требует весьма обширной скамейки запасных.
-
Так в списке изменений пересмотр цен и не указан:
-
Вместо второго отряда шерманов можно взять батарею Priest'ов. Они и пехоту умеют выкапывать - как артобстрелом с time on target так и прямой наводкой благодаря правилу Breakthrough gun. Против танков помогает тот же time on target.
-
Нет, не так. Пехотные расписки в обороне в миссиях с резервами могут выставлять на стол 1 fully-armoured отряд.
-
Проблема в том, что на 1420 у нас только начали играть. В процессе выяснилось, что рулит не пехота (ожидали, что раз у неё всё влезает, то новый формат для неё), а танки (благодря возможности быстро концентрироваться для удара на столах с малой плотностью войск). Соответственно, вопрос в том не объедут ли меня. Даже в оборонительных миссиях где оборонятся нужно поперёк стола у противника остаётся по 8 дюймов вдоль каждого края, чтобы обойти укрепрайон с фланга. Думаю не стоит ли заменить FT Шерманов на два FV Мардера за те же очки. Против пехоты, конечно печальнее, зато можно выставлять на столе в миссиях с резервами ибо они не fully-armoured. Еще один вариант - скинуть второй шерман (освобождается 75 очков), а вместо миномётов в отдельном отряде взять два в HQ (дешевле на 20 очков) и водить их с SiC'ом без фауста (ещё 10 очков). Как раз получается 100 с копейками очков на противотанковое препятствие. А так как оно не часть отряда, а area-defences, то его можно выставлять и у края стола.
-
Вопрос в том, что три танка с AT7 способны на очень немногое, а те же три танка с AT9 становятся крайне полезны в контексте данной расписки. ЛеИГи сами по себе хороши. Но в данной расписке они не дают ничего, чего в ней уже нет: - окопавшуюся пехоту поддержат те же танки; - из засады лучше остреливаться 9 кубами с трёх танков, чем 6 кубами из 3 пушек; - в качестве шаблона тут уже есть миномёты, котрпые к тому же наводятся лучше
-
Вариант адаптации имеющихся парашютистов к новому формату 1420: Festungskompanie (Brittany) Fearless Veteran Festungskompanie (Brittany) HQ (2.) p.219 2 Cmd Panzerfaust SMG team 1 Panzerschreck team Brittany Wiederstandnest (2.) p.220 1 Cmd Panzerfaust SMG team 5 MG team 5 Trench Line 8 Barbed Wire Entanglement 6 HMG Tobruk Nest 2 3.7cm FlaK43 Nest 2 8.8cm FlaK36 Nest 1 Graf Spee Pillbox Fallschirmjдger Platoon p.159 275 1 Cmd Panzerfaust SMG team 9 Rifle/MG team Fallschirmjдger Mortar Platoon p.160 70 1 Cmd Panzerknacker SMG team 1 Observer Rifle team 2 8cm GW42 (Stummelwerfer) mortar Fallschirmjдger Panzer Platoon p.223 140 Fearless Trained 2 M4 or M4A1 Спецправила расписки "Fortress City" If a Brittany Wiederstandnest has four or more sections, the platoon's Fortifications may be placed up to 16"/40cm from the Fortified Platoon's centre point, rather than the usual 12"/30cm. "Naval Gun Battery" A Graf Spee Pillbox fires as an artillery battery with the following changes. -The Graf Spee Pillbox only makes one attempt to Range In on its target. -The score needed on the roll To Hit is always 4+ with no modifiers for number of guns firing and no re-rolls. "Command Post" A Graf Spee Pillbox counts as having a Staff team allowing it to repeat bombardments and use Observer teams from other friendly artillery batteries. В расписке привлекает возможность взять только один укреплённый взвод, заполнив второй слот простыми парашютистами выполняющими функцию мобильного резерва наравне с танками. Плюс спец.правило позволяет выставлять укрепления в круге радиусом 32 дюйма, что даёт значительную свободу в плане расстановки. Из проблем стоит отметить отсутствие наводчика у 280 мм орудия, т.е. помимо самого бункера можно пользоваться только комроты со штрафом +1. Впрочем простой психологический эффект от возможности получить шаблон AT6 Fp 1+ должен заставить противника менять тактику. Не стоит забывать и возможность попробовать себя в деле бункеростроения: "Текущее состояние Графа Шпее"
-
Как минимум стоит скинуть вторые отделения в каждом из обязательных взводов. 4 отряда по три машинки и 3 отряда по две явно избыточны. На освободившиеся 300+ очков можно сделать из простой поддержки полновесные отряды. Скажем вместо простых сапёров взять gepanzerte вариант (который часто без проблем вьезжает в пехоту - узкий фронт сильно помогает уменьшить количество выстрелов у противника во время атаки.) Также стоит добить взвод танков до 5. При этом не нужно делать его целиком из длинноствольных четвёрок. Два дешёвых танка с 5 любом - то, что нужно, чтобы не распределять первые попадния на ценные F2. Т.е. в результате должно получиться что-то вроде HQ Light Panzerspah Platoon с тремя броневиками Light Panzerspah Platoon с тремя броневиками Heavy Panzerspah Platoon с двумя броневиками Panzer Platoon из 5 танков(смесь F2 c чем-нибудь попроще, но обязательно 5 лбом) Gepanzerte Pionier/Grenadier Platoon (обязательно полный) Rocket Launcher Battery (желательно 3 небельверфера, но если очков мало то 2) Если очков остаётся мало, то самолёт, если много то одинокий Flak36 и отряд Sd Kfz 233 Собственно, как завещал Лось тут получается два мобильных отряда способных атаковать/удерживать точки (танки и пехота). С противотанковой обороной относительно плохо (всё-таки желательно наскрести на зенитку), но шансы есть. В атаке против пехоты заметно больше шансов, чем в исходном варианте