
Кобанчегъ
Пользователь-
Постов
811 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Кобанчегъ
-
На базе мода не представляю эту возможность. Мне кажется, что игровая механика так сделать не позволит. Максимум, на что можно расчитывать, так это на то, что разрабы сделали эту возможность через недокументированные параметры конфигурационных файлов. Потому что в явном виде сейчас в конфигах этого нигде нет :(
-
Пасиб, где-то так себе все и представлял.
-
Она действительности не соответствует. Нигде не учтены модификаторы урона в соответствии с дальностью. У ХБ, например. Мне кажется, что в классическом понимании DPS ко второму ДоВу вообще неприменим. Иначе придется для каждого оружия дюжину строк в таблице, в зависимости от того, по чему стреляем и в каких условиях. Сильно влияет также перезарядка магазина (образно). ХБ на спонсонах Хищника стреляют слабее обычного ХБ, но на всей дальности стрельбы имеют одинаковые повреждения и не перезаряжаются — палят постоянно. Так что понятие DPS в такой усложненной системе будет достаточно субъективно. Приведенный тобой вариант можно использовать для оценки относительной эффективности оружия по сравнению с остальными. Для асолютных значений нужно что-то принципиально новое. Нескольких таблиц для одного оружия, кмк, не избежать. Кстати, кто-нибудь знает, залегание определяется только радиусом supression_radius? И что определяет damage_courage? Это связано с залеганием? ---------------- dowcodex.com — тут вроде все описано, походу так и должно считаться. Но, имхо, это усредненные оценки. Как они обеспечивают 5%-ную точность — для меня загадка. блин, у меня еще версия игры непатченная! щас понавыкладывал бы тут... Убиццо апстепу, что-то все слишком сложно для моего мозга.
-
Собираюсь делать примерно так. Ваши мысли по поводу организации описания оружия с интересом. Все же я решил делать разбивку оружия по группам и подгруппам по типу повреждений, иначе четкую картину представить трудно. Сводные коэффициенты по типу повреждений. Тип повреждений piercing_pvp armour_damage_multipliers: building: 0.05 building_defence: 0.05 building_light: 0.25 commander: 0.9 heavy_infantry: 0.75 infantry: 1 light_vehicle: 1 vehicle: 0.02 cover_accuracy_multipliers: tp_heavy: 0.6 tp_light: 0.8 tp_open: 1 cover_courage_damage_multipliers: tp_heavy: 0.3 tp_light: 0.5 tp_open: 1 cover_damage_multipliers: tp_heavy: 0.4166667 tp_light: 0.625 tp_open: 1 Список оружия, имеющего данный тип повреждений: болт-пистолеты, болтеры, тяжелые болтеры, штурм-болтеры, ассолтки. Выводы: Эффективно применять против пехоты, командиров и легкой техники. Против остальных целей бесполезно. Даже легкий кавер снижает повреждения на 40% и точность попаданий на 20%. Выкуривать заныкавшихся редисок надо чем-то альтернативным, да потяжелее ;) Группа bolter_pvp Таблица точности в зависимости от размеров цели: small: 0,8 medium: 0,8 large: 0,9 tiny: 0,4 huge: 1 sm_bolt_pistol_asm (болт-пистолет штурмовиков) дальность: 22 базовые повреждения: 20 сводная таблица повреждений от единичного выстрела: building: 1 building_defence: 1 building_light: 5 commander: 18 heavy_infantry: 15 infantry: 20 light_vehicle: 20 vehicle: 4 Время перезарядки: 1 Время перезарядки магазина: 3-3 Частота перезарядки магазина: 6-8 sm_bolter (болтер) дальность: 38 базовые повреждения: 28 сводная таблица повреждений от единичного выстрела: building: 1,4 building_defence: 1,4 building_light: 7 commander: 25,2 heavy_infantry: 21 infantry: 28 light_vehicle: 28 vehicle: 5,6 Скорострельность (выстрелов в очереди): 2 Длительность очереди (сек): 2 Время перезарядки: 1 Время перезарядки магазина: 3-3 Частота перезарядки магазина: 6-8 ---------------------------- К сожалению, движок форума не позволяет табулировать данные таблиц для наглядности, но в аттаче к посту лежит вордовский документ. Там более или менне красиво. Итак, жду ваших предложений. weapons.doc
-
Хороший репорт, мне понравилось. Кризисы-топтуны, зачарджившие байк — мое почтение! :image191: Венерические дреды исключительно полезны против Тау, реально спасают перебросы на результат. Подбитые ринки немало крови попили врагам Тау'Ва =) Хе-хе, вот я и узнал уткин ростер!
-
Товарищи, объем работ оказался просто огромный. Есть здесть свои подводные камни, сейчас думаю как их обойти и оформить. Дело в том, что оружие может стрелять очередями, у шаблонов имеется радиус затухания силы, каверы дают минусы не только к дамагу, но и к точности, а сама точнойсть варьируется в зависимости от размера цели. Пока сложно сообразить как сделать данные наиболее объективными для эффективной оценки действия оружия. Я сейчас начну потихонечку, но не обещаю быстрых результатов. Но начать начал, значит, закончу ;)
-
Судя по всему, параметр health_ext\delete_when_dead у юнита (ebps) надо поставить в значение false. В мультиплеере это работает точно. Но в кампании он как-то странно работает. Про дредноут Тула я ужо писал :)
-
Я, возможно, не понял, но так ставить вопрос некорректно. В первом ДоВе каждому оружию соответствовал свой набор АП по каждому типу брони. Теперь существует несколько типов повреждений (например, взрыв или болтер). То есть для каждого оружие приводятся только базовые повреждения и тип повреждений, а не отдельная уникальная таблица коэффициентов. Поэтому надо приводить одну сводную таблицу по типам повреждений, а потом на коэффициент умножать базовые для подсчета DPS. Могу попробовать экселевскую таблицу сделать, если хотите. Надо?
-
Я отдал свой голос Таркусу. Сразу видно: камрад что надо! Немногословный, опытный и, что самое важное, стойкий. Есть в нем какое-то чисто русское упорство, мужество. Такой никогда не бросит в трудную минуту и сражаться будет до последнего вздоха. Не потому, что хочет показаться героем, а потому что по-другому просто не может. Настоящий солдат. Авитус мне не понравился как личность. Слишком уж напыщен и горделив. Но на боевых качествах это никак не отражается — такой никогда не отступит, не струсит, не предаст. Он слишком честолюбив, чтобы не выполнить долг. Я таких несколько человек знаю. Бойцы отличные, но как люди не очень. Сайрус (или как там правильно) — замечательный мужик. Очень грамотный и адекватный, придает большое значение анализу имеющейся информации, что при его опыте позволяет мгновенно принять правильное решение. Такие и должны учить других. Очень правильно, что именно он обучает скаутов. Таддеус — замечательный боец. Удалой и очень лихой. Воюет весело и смело. Плюс парень хороший. Но командир бы из него получился неважный, ибо жизнь иногда очень сильно обламывает, когда нужно принять тяжелое решение. Думаю, он бы не вынес психологической травмы, которая выпала на долю Габриэля. Габриэль. Ну что тут скажешь, не повезло мужику. Главное, что держится молодцом, не позволяя прошлому мешать выполнению текущих задач. Настоящий командир. Тула я люблю еще со времен ДК. Во-первых, у него там был классический римский профиль :rolleyes: Как командир потрясный, умеет воодушевить солдат, дерзкий и решительный. Пользуется заслуженным уважением своих подчиненных. Жалко дядьку. Однако, жизнь свою продолжает достойно. Пусть и не совсем это уже он.
-
DOW2\GameAssets\Archives\gameart.sga — лежать точно здесь. Все по расам рассортировано, никаких затруднений с поиском быть не должно. Насчет формата сказать нет могу, чего не умею, так это с модельками работать. Там сама моделька, несколько служебных файлов к ней и папка с анимациями. Одно могу сказать точно: если можно эти служебные файлы расшифровать в удобоваримые форматы и обратно, в игру абсолютно все вставится без проблем. То есть новые модели в игру вставлять будет можно, это практически стопроцентно. Остается только вопрос распаковщиков/конвертеров.
-
В указанном файле описываются следующие структуры: { badgeTextureName = "SM_Marauders", helpTextID = 9109636, usableRaces = { "race_marine" }, armyPainterVisibility = true, } Судя по всему, после помещения необходимых текстур в соответствующую папку, их нужно прописать здесь. Первая строка описывает имя файла, затем ссылка на текстовое описание (думаю, на UCS), список рас, для которых текстура доступна и флажок видимости в арми пэинтере. Достаточно ли только этого, сказать не могу, ибо рассужаю эмпирически. Лицухи у меня нету, доступ имею только к кампании. Но ты попробуй, если не получится — будем думать.
-
Эмм, я чего-то не знаю, что такие есть. Вроде не было никогда. Да и нужны ли? В любом случае это скриптовые кнопки, как к ним хоткей прилепить, я даже не представляю. Да все равно они нужны только при расстановке армии, кмк. Как поменять подумаю. Это в движке косяк, а не в модуле. И если в модуле я себе представляю как что работает, то движок, создатся ощущение, каждые 2 недели с нуля переписывается — настолько там все запутано. Сударь, я вашими вопросами поставлен в тупик! =)
-
У карни тип брони vehicle, у аватара — commander.
-
Юниты кампании лежали вместе с обычными скопом, в одной папке. Сейчас — раздельно. Нет, всего восемь типов брони содержатся в таблице. Других нет.
-
Уважаемые камрады! Пока не вышли официальные модтулзы и молчит товарищ Корсикс, я решил заняться исследованием внутненностей Dawn of War 2. Пока в распоряжении у меня только SGA-вьюер, который позволяет ковыряться в иерархии игровых параметров. Как я и предполагал, значительная часть компоновки аттрибутов осталась неизменной, но огромное количество — переделано практически с нуля. Поэтому даже у тех, кто неплохо знаком со структурой первого ДоВа, могут возникнуть затруднения в поиске связей и референсов ресурсов и параметров друг на друга. В этой теме я буду выкладывать собственные мысли и замечания по ходу разбора полетов. Впервые внутрь залез сегодня, поэтому записи будут, что называется, вживую ;) Когда объем изученных особенностей будет достаточным, постараюсь оформить это все в единое руководство навроде того, что уже изготовил для первой части игры (настоятельно рекомендуется к изучению, если совсем ни бум-бум). Кто занимается ковырянием вместе со мной — буду рад совместной работе. Все ваши мысли и замечания с удовольствием выслушаю. Пишем здесь только свои наработки и наблюдения. Вопросы по делу тоже можно. Игровые форматы и необходимый софт Игра использует архивы SGA. Для работы с ними можно использовать SGA Reader. Он позволяет не только просматривать архивы, но и распаковывать их. Внутренний формат игры — RBF. Для работы с ним существует консольная программа RBF Converter. Хелп и все такое в архиве. Для нее также присутствует оболочка, запускаться она должна из той же папки, что сама программа. Оболочка изумительная. Горячо рекомендую. Оружие и система повреждений Оружие для кампании и для мультиплеера разное, поэтому оно в разных ветках хранится. Вся ветка оружия, естественно, attrib\weapons\weapon, где pvp — мультиплеер, а campaign — кампания. На примере болтера установим внутренние связи. attrib\weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_bolter.rbf — собственно, само оружие. Здесь в параметре weapon_family указано weapons\weapon_family\race_marine\bolter_pvp Посмотрим внутрь bolter_pvp.rbf Здесь в ветке weapon_family_bag в параметре damage_type указан weapons\weapon_damage\piercing_pvp Залянем в armor_piercing_pvp.rbf Здесь в таблице armour_damage_multipliers указаны коэффициенты для базовых повреждений оружия по каждому типу брони. Интересно, но изменить плазма-пистолету тип повреждений с plasma_pistol на explosive не получается — игра вылетает. Причины? Типы брони: building building_light building_defence vehicle light_vehicle infantry heavy_infantry commander По сравнению с первой частью прогресс налицо. Раньше для каждого оружия была собственная таблица коэффициентов, а теперь достаточно лишь указать тип повреждений. Кстати, базовые повреждения у оружия указываются в нем параметром damage_hp. Выдача оружия делается не через хардпоинты, как в первой части. К своему удивлению многие обнаружат таблицу weapon_table пустой. Как оказалось, к хардпоинтам привязываются модификаторы, например, увеличивающие урон или точность. У каждого юнита есть ветка wargear_ext с параметром default_wargear, где указывается доступное по умолчанию оружие. Для тактикалов это wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_bolter. По указанному пути присутствует ветка weapons с параметрами: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_bolter weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_fist_tactical Это ссылки на оружие из арсенала. Рассмотрим аналогичную ситуацию для терминатора. В дефолтном варгире у него указаны аж два параметра: wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_storm_bolter wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp2_powerfist_terminator У первого в weapons указан: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_storm_bolter У второго: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_power_fist_terminator Такое расхождение в принципах выдачи оружия обусловлено, по-видимому, одноручным/двуручным оружием. Апгрейды на оружие сквада лежат в sbps\...\squad_upgrade_ext\upgrades. Искать ассолтку термосов и прочее надо там. Сам апгрейд лежит тут: upgrade\pvp\race_marine\troops\sm_assault_cannon.rbf Внутри actions\equip_wargear_action находится wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_assault_cannon — ссылка на варгир. У юнитов и зданий параметр брони указывается в ветке type_ext параметром armour_type. Хитпоинты, естественно, в health_ext\hitpoints. Пока не могу разобраться с параметрами ремонта после уничтожения юнита. У дредноута Тула в кампании, например, delete_when_dead=true, is_salvagable_wreck=false. Как это объяснить пока для меня загадка. Специальные способности Абилки реализованы точно так же, как и в первой части. Чуть-чуть перекомпоновали структуру, но в целом те же яйцы, только в профиль.
-
Вот поэтому тему и создал, интересно мнение общественности о выходе из вышеупомянутой ситуации :) Вот бы такой найти :)
-
Эх, похоже зацепил за живое =) Пардон муа, не думал, что так жестко регламентировано. Я ж про то и говорю, что оружие хэви, использовать трудно, если они в фишах сидят, а фишам надо отступать. Старательно записал в блокнотик :)
-
То, что они мех, отменяет использование бродов? Совсем-совсем? :) Эммм, причем тут выносить? Речь о том, что они не принесут пользу армии, хотя могли бы. Я от вас, уважаемые камрады, жду конкретики. Пока четких методических указаний не поступает, вот и пытаюсь как-то выправить в нужное русло. Что касается расположения армии в самом начале, то ка ни крути, все равно какие-то из наших отрядов могут попасть в такую ситуацию, перерастающую в гонку с преследованием. Виновен, Ваша честь, не так сформулировал. Есесена, телепортнувшиеся. Просто для них не особо важно, в какой момент игры они телепортнулись, в начале или в конце. Все равно, хады, неудобно встанут :)
-
и поняслаааась... =) Вот опять начинаем уклоняться от темы в различные дебри, что не способствует решению проблемы. 1) Абстрагировавшись от расстановки, представим, что 3-4 пода упали, а изнутри повылезало всякое в лице маринов с болт-пистолями и ццв, и, например дреда с клешней и ассолткой. Термосня тоже подтянуться может без проблем. Допустим, что постреляли они плохо и ничего у нас не покромсали серьезно. Вот упали они и наш ход. Чего делать? Понятно, что надо аккуратненько отступать, попутно отстреливаясь. Но даже в классической ситуации, когда враг как на ладони, отстрелисть его быстро не получится. Но отступлению сильно мешает террейн и сами поды, закрывающие лос и стоящие в неудобных местах. Плюс танки наши не очень маленькие, да и лос друг другу перекрывать будут, если стайкой ходят. А значит кавер даем противнику сами. Но вот давайте попытаемся разработать конкретные рекомендации, позволяющие достойно держаться в такой ситуации. 2) Совершенно непонятно, как спасать бродов, ибо они у нас есть (иначе ростер не самый универсальный), но в силу своей медлительности спрятаться у них не получится. Фактически, слив отряда. 3) Не играют пасы, весьма вероятно присутствующие в ростере — оружие хэви. Не будучи посаженными в фишу — умрут сразу. Выпрыгнув из фиши — не могут стрелять. 4) Как заставить играть трупсу, пусть ее даже совсем немного. Хотя бы доставить скорить что-нибудь. ФВ это будут или круты не принципиально. 5) Кризисам трудно прыгать — вокруг свои танки, террейн, поды, и враги. Кучковать их или держать поближе друг к другу? Господа, поближе к конкретике! ;)
-
Да тут скорее проблема в том, что при диком количестве террейна поды в самых дурацких местах падают и мешают нормально сваливать с места преступления. Фиши и хэду друг другу мешаются, кризисами не распрыгаешься, про броды вообще молчу. Кстати, броды, получается, при таком раскладе вообще лишние. Спасти их шанса не будет, а их огневую мощь заменить сложно. А ростер-то один, поменять не дадут. Трупса тоже сидит в фишах и не высовывается, пасы молчат. Много в общем бяки. Угу, я вчера два раза так братскую могилу устроил =)
-
Гы-гы, конечно мех ;)
-
Уважаемые таусятники, а также сочувствующие марины! Существует мнение, что результат битвы Тау с армией, почти полностью засунутой в дипстрайк, определяется на этапе расстановки. Некоторая практика в этом вопросе подводит меня к мысли, что нечто толковое сделать архитрудно. Есть ли некий принцип, или что-то в этом роде, которые позволет правильно расставиться на поле, и потом не бегать как ужаленному в задницу (а то и в передницу =))? Ни расстановка широким фронтом, ни кучкование пока сладких плодов победы пока не принесли. И как в этом случае грамотно вести себя во время первых ходов? Просто плюхаются 3-4 дроппода, затем рапид выкашивает наименее стойких синемордых братьев, на следующий ход следует кровавая расправа в ближнем бою. Наивность желания перестрелять десант за один ход подтверждена неоднократно. Шо делать и куды бечь? Как всегда полнота и широта рассуждений приветствуются. Как, впрочем, и вполне реальные живые примеры ;)
-
Есть такая прога, называется Unlocker. Ищет дескрипторы, которые не позволяют удалить файл или папку (типа они ипользуются другим приложением, и поэтому их нельзя удалить). Работет прекрасно, ни разу не подвела. Для таких целей подходит замечательно. Far'ы всякие и DOS Navigator'ы удаляют невидимую нечисть. Еще от всяких авторанящихся штук советую запретить автозапуск программ при старте из веток реестра. Ключи сейчас не помню, поробуй погуглить. А самое отменное средство от всей гадости — Acronis True Image. Попробовав раз, ем и сейчас ;) Погугли что это и как работает. Отличная вещь! В теории последине два пункта позволяют про 90% жывотных на компе забыть навсегда.
-
Для сохранения карты или игры юзай меню File\Save game. Выделяй всех и используй Ctrl+стрелка влево/вправо. Также можно попорачивать спрайты заранее, на вкладке непосредственно. Функции юнитов — в меню по правой кнопке мышки на юните. Там же прописаны и хоткеи. По скроллеру — вроде нету такой. А вот Shift+Z и Alt+Shift+Z никто не отменял. Кстати, они вылезают как хинты при наведении на кнопку на панели. Конечно. Не совсем так, как можно было бы представить, но достаточно удобно. Как сохранять армию Напиши здесь, чего там такого страшного может быть, даже не представляю ;)
-
Не, два года ждать — не наш выбор =) Несмотря ни на что, удачный залп всей армии доставляет огромное удовольствие. Тем более, что победить врага мы можем только смекалкой и военной хитростью, а удача благоволит храбрейшим. Смелый маневр, удачный выстрел рельсы, всепожирающее пламя линкованных фламеров, огромное количество атак 5 силой под пасами, быстрые и мощные танки. Да мы круче Чака Норриса, когда он не в форме! :)