Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кобанчегъ

Пользователь
  • Постов

    811
  • Зарегистрирован

Весь контент Кобанчегъ

  1. Товарищи, я напоминаю, что ведется плотная работа по созданию Руководства. Уже сейчас у меня на руках довольно сильно апгрейженый вариант. К воскресенью, думаю, вылью предрелизный вариант. Постоянно на линии меня консультирует камрад Ufo, за что ему сердечный спасиб. Неужели никто не хочет поучаствовать, внести свои замечания? Со стороны-то видней.
  2. Уважаемые камрады! На портале нет никакого обобщенного материала по базовому моддингу DoW. Многие новички не знают, с чего начать, и даже боятся задать вопрос, ибо их заклюют старожилы. Будут ругаться, мол, юзайте поиск и вообще RTFM и все такое. На мой взгляд, это неправильно. Поэтому я попытался написать краткий курс Corsix's Mod Studio для абсолютных новичков. На простых примерах я описал базовые понятия и механику игры. Мне очень хочется, чтобы любой человек, прочитав такое руководство, мог начать модицировать DoW. ВНИМАНИЕ! Судя по всему, заниматься этим руководством у меня уже не получится в силу разных причин. Поэтому выливаю последний вариант, что есть у меня на компе. Ничего радикально там не изменилось, просто подправлены опечатки. Может, где-то чуток переписано что-то. Хочу искренне поблагодарить всех, кто так или иначе принимал участие в создании руководства и помогал осознанию мной простых истин, в нем описанных. Прежде всего огромное спасибо моему самому верному соратнику Ufo. Без его помощи я бы никогда не дошел до готовности к созданию сего труда. Он же оказал посильную помощь в редактировании и компоновке материала. Также благодарю всех камрадов, кто помог в свое время решить несколько принципиальных вопросов, без которых изложение не было бы полным. Среди них: Zenel, Mr. Grimm, Brother Casius, IMSlKiDD Всем спасибо! rukovodstvo_upd3.zip rukovodstvo_upd3.pdf
  3. Именно так. Речь не о том, что мой героический дроид делает один супротив вражины :) Речь о том, что отвечает за возможность выдать одному юниту больше одной пушки. Специально сидел и сравнивал параметры RGD тау командера и дроида — все один в один. Ан нет, не работает зараза! Чудеса, однако :)
  4. В том-то и дело, что Тау Коммандер спокойно берет 4 дополнительный пушки, а ведь он — сквад из одного юнита без возможности реинфорса. Непонятно, где и что у него такое специфическое написано, что все работает... Все ясно, огромное спасибо!
  5. Да, виноват, проглядел в суматохе :) Все, что хотел сделать — сделал. Работает даже лучше, чем в самом начале преполагалось. Ну что ж, остался последний поросеночек — невозможность выдать выдать дроиду две пушки (отсылаю к первому посту). Что может за это отвечать? Кстати, вспомнилась одна фишка: при выдаче вооружения иконка отряда обрастает рамочкой разных цветов (в зависимости от оружия). Наиболее наглядно сие представлено у ТСМ. Выдача оружия некоторым юнитам приводит к исчезновению иконки юнита совсем (розовая заглушка). Теперь вопрос: как игра понимает, что нужно заменить цвет рамочки и где прописывается замена и ее параметры (цвет, например). Ну, чтобы управлять процессом, так сказать :)
  6. Нет, на это не реагирует. Это тоже не работает. Не работает даже замена оригинальных иконок NW, FO и дестроеров. Это может быть закопано в ядре? И тут еще такой момент: direct_spawn_ext можно добавить под разными названиями несколько раз, но иконки спавна отряда будут перекрывать друг друга, поэтому спавнить копиями этой возможности нельзя. А вот spawner_ext вообще не будет работать у юнита, он только у зданий работает.
  7. Есть контакт! Невидимость работает! Все дело было именно в usage_type. Zenel и Mr. Grimm, сердечный пасиб! З.Ы. Не забываем про остальные пункты :) Пока что наибольшее значение имеют пункты 1 и 2.
  8. sbps у сквада squad_infiltration_ext без requirements (requirements\required_none.lua). abilities абилка -> area_effect -> weapon_damage -> modifiers -> modifier_01 -> modifier reference: modifiers\enable_infiltration.lua application_type: type_modifierapplicationtype\tp_mod_apply_to_entity.lua usage_type: type_modifierusagetype\tp_mod_usage_multiplication.lua value: -1 То есть абилка применяется именно к сущности (entity), модификатор вроде правильный, ибо других подобных обнаружить не удалось. Может быть, модификатор надо изменять в backfire_area_effect, но в игре вроде бы нигде так не делается. Абилки, изменяющие свойства кастующего все прописаны в area_effect.
  9. Исходя из моего понимания механики игры, я не смог представить как абилкой сделать невидимым изначально видимого юнита. Поэтому я сделал безусловную невидимость и пытался установкой модификатора enable_infiltration абилки в положение -1 невидимость убрать. Но то ли модификатор неподходящий (хотя я перепробовал все модификаторы со словом infiltration), то ли я с ним не так обращаюсь. Не фурычит и все тут.
  10. Господа офицеры и прапорщики из числа корифеев модостроения, обратиться за помощью заставили некоторые проблемы, над решением которых бьюсь несколько дней. 1) У Томб спайдера есть замечательная способность harvest_ext, благодаря которой можно спаунить 3 типа сквадов. Однако при смене типа юнита и сквада иконка не меняется. В ходе расследования было установлено, что иконки некрон варриоров, свежевателей и дестроеров подгружаются не напрямую. Вопрос: как поменять иконки отрядов? upd: вопрос снимается за неактуальностью, спасибо всем 2) Существует ли другой способ спаунить несколько типов отрядов одним юнитом? Ведь direct_spawn_ext может выплюнуть только один. upd: проблема решена, спасибо Mr. Grimm 3) Пытался сделать управляемую невидимость. Взял за основу абилку chaos_forced_labor у раба. Давая infiltration_ext скваду и абилкой выставлял модификатор enable_infiltration в состояние -1 (по аналогии с гвардейской пристовской абилкой guard_priest_fanatical на бессмертие). Почему не работает и как сделать правильно? upd: проблема решена, спасибо Zenel и Mr. Grimm 4) Беру за основу таусятского tau_drone_squad в количестве одного рыла. Дефолтовая tau_twin_linked_pulse_carbine в бою должна апгредиться на другую, плюс можно выдать еще одну. Чтобы получилось два оружия у одного юнита. У второго оружия как обычно в hardpoint_02 в weapon_table в первую строку пишем space_marine_dummy_weapon.lua. Собственно, сама проблема в том, что выдать можно только один апгрейд. Второй становится недоступен. Выставление у сквада в squad_reinforce_ext значения max_upgrades не помогает. Ведь у Тау Коммандер при желании нормально закупается аж 4 видами вооружений! Вопрос тот же. upd: проблема решена, спасибо Ufo 5) Почему пропадает возможность спавнить из сквада, который реинфорсом увеличил количество юнитов? То есть спавнить direct_spawn_ext может только сквад из одного юнита? Если нет, то как это реализовать? upd: проблема нерешаема, спасибо Mr. Grimm 6) Можно ли задать приоритеты отображения иконок управления и абилок? Некоторые абилки нельзя дать одному юниту, так как они перекрываю друг друга на панели. Пресловутый harvest_ext в лице иконки начала сбора тел успешно перекрывается иконкой использования артиллерийского оружия. И так далее. Имеются ли соображения на этот счет? upd: проблема решена, спасибо Ufo Уфф, вроде усе пока :) Всем, кто подскажет что-то, буду очень благодарен.
  11. Господа, а реплеи с чемпионатов посмотреть где-нибудь можно? Или их не принято записывать? Особенно интересуют 1/4, 1/2, и финал. могу принять на почту: kabanus@inbox.ru ежели не жалко ;)
  12. Господа офицеры и прапорщики! А что делать с грейдом на пистолетик канонессы? Уж больно хорошо он жарит и ТК, и ФВ, и все остальное. При прикрытии 1-2 отрядов сестер + миссионера мерзкая бабенка успевает натворить немало бед. Усугубляется все это на маленьких и очень маленьких картах — там вообще развернуться негде. Какие будут предложения?
  13. Final Damage Multiplier = min( (100 - armour + armour_piercing_value) , 100 - armour_minimum ) / 100 multiplier — это множитель, т. е. коэффициент. он умножается на табличные повреждения. Ну, в общем, мы про одно и то же говорим, так что считаем тему закрытой :) Всем спасибо!
  14. Это понятно. Просто при АР=50 будет (100-100+50)/100 = 50/100 = 0.5 Коэффициент правильный? И правильный ли получился результат расчета истинных повреждений (32-36)? Я min_damage_value и имел в виду :)
  15. Я правильно понял, что ФВ супротив ТСМ (при арморе 100) будет иметь коэффициент 50/100=0.5 ? То есть при дамаге 63-72 он будет наносить 31.5-36 действительных повреждений?
  16. Камрады, помогите разобраться! 1) Смотрю в конфиги и вижу: Fire Warrior damage: 63-72 AP против типа брони inf_heavy_med: 50 По какой формуле расчитать действительные повреждения по данному типу брони? 2) AP против типа брони mon_high: 0 Данный тип брони получит min_damage? З.Ы. Поиск юзал. Не нашел. Просьба не орать ;)
  17. А как тогда работает абилка у еретика на ускорение строительства?
  18. 1) Хочу дать юниту огнемет. По умолчанию у него болтер. Заменяю оружие на огнемет, но изменяются только параметры повреждения и т.д, а выглядит это хозяйство как стрельба из болтера. Нужно, чтобы вылетал огонь из модельки болтера. Модельку менять не надо, только пламя. Для примера возьмем серого рыцаря и дадим ему штурмовой огнемет терминатора. Что и где надо поменять? 2) Каким образом изменисть скорость постройки у строителей? В свойствах нашел только скорость ремонта, а скорости строительства не найти. Просьба не отсылать к поиску, если бы он помог, я бы не спросил тут.
  19. Господа офицеры и прапорщики! Давно заметил нехорошую особенность в работе искусственного интеллекта. На любой карте существуют «умные» и «тупые» стартовые позиции. На «умных» компьютер ведет себя агрессивно, сразу отстраивается, создает мощные соединения, не ждет у моря погоды. На «тупых» же ситуация кардинально меняется. Комп строит казарму, пускает на фарш пару отрядов, а дальше строит три-четыре пехотных подразделения и дежурит около своей базы либо хрен знает где бегает с непонятной целью. При этом он не развивается, не проводит грейды, не уходит в тех. Проблема существует на всех патчах. Типичная ситуация для карты «В пролом!» — третья стартовая позиция «умная», четвертая — «тупая». Собственно, обращение направлено картостроителям и мододелам. Возможно ли искусственно заставить AI агрессивно вести себя на любой стартовой позиции?
  20. Товарищи, столкнулся с такой проблемой. Хочу добавить новый вид оружия на базе старого, но не могу разобрать, где он прописывается у юнита. Сделал я новых скаутов, хочу дать им новую пушку на базе старой (не изменяя при этом параметры старой). Есть новый юнит newscout, есть новая пушка newbolter. Хочу, чтоб у newscout'а был newbolter.
×
×
  • Создать...