
Кобанчегъ
Пользователь-
Постов
811 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Кобанчегъ
-
В меню Pieces (это наверху, где модельки лежат для расстановки) на вкладке Counters/Templates снизу в списке вкладки Miscellaneous. Там же лежат шаблоны всякие и маркеры, на случай, если с карты случайно удалить.
-
Там есть в обсуждениях, но я не читал даже — симпатий не питаю ;) ВотЪ: http://www.vassal40k.com/forum/index.php?board=15.0 Юзай функцию Pivot — как раз то, что надо.
-
Чисто технически могу научить редактировать сейвы в hex-редакторе. Бесконечное планетарное вилияние и халявный варгир без проблем и сразу. Но по-моему проще отдельный мод сделать с уникальным юнитом-убийцей. С самого начала прыгнул на базу к врагу — и готово. Можно его в главк добавить всем расам и не париться. Если надо, могу сделать на заказ. В личку пишите, если хочется. Можно ролики переименовывать на название стартового и тоже их все посмотреть. Но смотреть там все равно не на что! Че вы паритесь, не понимаю?!
-
XD6 уже вернули! Там весь замут был в том, типа читерить легко — противник-то не видит параметры. Поэтому было решено писать результаты следующим образом: *** xd6 = 3,2,5,3,2,4,5,3,4,2,2,6,4,5,4,1 *** number=16 sides=6 add=0 *** <Kabanus> Но работать это будет только с новой версией движка вассала: http://www.vassalengine.org/forums/viewtopic.php?t=1527 Если надо, могу написать инструкцию, как добавить самостоятельно эту функцию. Но не обещаю бесконфликтную работу с более старой версией у противника. Скорее даже обещаю конфликтную работу. Но если напарника заставить сделать то же самое, то все будет нормально. Это гарантирую :P
-
Да, чуть не забыл, если у кого есть какие-то концептуальные пожелания и идеи, как можно улучшить функциональность и интерфейс модуля Vassal40k — можете озвучить их здесь. В меру своих сил мы с разработчиком будем их решать и при несомненной полезности добавлять в последующие версии. Может, кому какой кнопки не хватает очень или что-то подобное. В общем, мы поняли. Все обсуждаемо. P.S. Если есть камрады, которые наковырялись в модуле и движке — радируйте в личку. Вместе веселей будет ;) P.P.S. Может, оформить в отдельный топик или навроде того. Чтоб всем сразу видно было. Во всяяком случае свой раздел по Вассалу форумум не помешает. Это при полном фидбэке со стороны разработчика. А, господа модераторы-кураторы?
-
Напрасно ты так, в нем нет необходимости. Ядро Вассала весит 10 метров, но это практически чистый текст байт-кодов. Он очень сильно архивируется. Где-то до 1-2 метров. А вот модуль как раз 50 метров весит, потому что там фактически одна графика. Именно поэтому там весь комплект в инсталляторе и лежит — на ядро нет смысла обращать внимание. То, что инсталлятор довольно глючный — уже другой вопрос. Но изложенная выше методика установки вполне позволяет обойти все острые углы.
-
Потому что нет на сайте полного модуля 5.1. Есть весь комплект с инсталлятором на 50 метров и есть апгрейд с 5 до 5.1 на 17 метров. Сам модуль весит 49 метров.
-
Всем, у кого проблемы возникли — не переживать! Это в инсталляторе косяк. Для решения сего казуса используем раздельное питание: 1) Устанавливаем Java Machine http://www.java.com/ru/download/index.jsp 2) Качаем последнюю версию Vassal'a. http://www.vassalengine.org/community/inde...loads&Itemid=26 3) Качаем инсталлятор модуля http://www.vassal40k.com/DL1.html Далее распаковываем его архиватором (винрар кушает на ура) и находим файл без расширения V40k_V5-1 — это и есть наш модуль. У кого какие проблемы будут — пишите сюда или в личку, я на этой заразе собаку съел.
-
Даже если френдлифайер и можно бы было приделать, управление войсками превратилось бы в сущий кошмар. Как ты себе представляешь управление своими стрелковыми отрядами, когда свой впередистоящий дорогой рукопашный отряд чарджили бы какие-нибудь культисты. Твои культистов бы перекромсали, это базара нет. Но и свою термосню бы положили. А это уже не размен пешками, сам понимаешь :) Насчет стремительного продвижения после ХтХ, думаю, бесполезно даже думать. Во-первых, никому не нужно. Если рукопашный отряд порезал супостатов начисто, что мешает ему переключиться на следующий? Во-вторых, нереализуемо технически.
-
Докладаю: Построение указывается у сквада в ветке squad_formation_ext параметром idle_formation, в котором содежится референс на папку формаций. Сами формации находятся в Data\attrib\formations в виде обычного rgd-файла. В нем параметр scale отвечает за плотность строя. То есть насколько близко будут друг к другу соседние ячейки построения. Все это хозяйство должно синхронизироваться неким образом с entity_blueprint_ext\scale_x в параметрах юнита. Если сделать слишком маленький scale построения, получится каша из юнитов. Ветка spots с подветками spot_x как раз содержит относительные координаты юнитов в построении. Тут следует принят во внимание ветку spawner_ext\spawner_space_offset_for_new_unit_position с параметрами x, y, z у юнита или здания, которое производит наш сквад. Именно эти координаты будут нулевыми у формации. Сама ветка spot_x содержит следующие параметры: pos_x, pos_y — координаты юнита относительно центра построения. Для первого юнита в построении там стоят нули. priority — приоритет появления нового юнита в скваде при реинфорсе в процентах. То есть если стоит 100, то сначала будут заполняться ячейки с этим приоритетом, потом 90, 70, 50 и так далее. Кстати, всего предусмотрено не более 17 ячеек для юнитов в скваде. Но добавляяя ветки spot_x инкрементом x можно теоретически сделать сколько угодно. Примерно так. [Добавлено позже] От себя добавлю нубский вопрос: Как правильно запаковать SGA-архив? Изучение вопроса на форуме дало нечеткую картину. Надо создать какой-то текстовый файл и что-то там прописать. Но что? Где? В общем, просьба внести ясность :)
-
Ну конечно, все просто! Гнусный idle_formation сбил с толку =) Поэкспериментировал тут с треугольными и круглыми построениями — смотрится отлично! Особенно порадовало построение по окружности, когда противник применяет абилки с небольши радиусом, ибо никого не задевает. Клинообразные построения полезны для рукопашников, так как позволяют плавно обтекать спротивника, не мешаясь друг другу.
-
А какая информация есть по поводу боевых построений пехоты? Как задать плотность построения, возможно ли применять не только схему решетки? решетка: О-О-О О-О-О О-О-О
-
Запретить стрелять по сражающимся врукопашную можно только ИИ, прописав соответствующие скрипты. Если же нужно сделать неуязвимыми юниты в ХтХ для стрелковых атак противника, то в этой ситуации пригодится ветка melee_ext у юнита в ebps, где в подветке in_melee_modifiers можно указать соответствующие модификаторы: health_rangedamage_received_1_modifier, health_rangedamage_received_2_modifier и morale_rangeddamage_received_modifier. Модификаторам присваиваем значение 0 — и готово. Добавить такие модификаторы придется всем юнитам, что потребует терпения и внимания. Что непонятно — спрашивай :)
-
Инфильтру проще задать в sbps, ветка squad_infiltration_ext, где убрать все requirements. Шоб гранаты выдать сразу, убери условия вrequirement_ext у абилки и пропиши абилку юниту.
-
Слухай, а почему всякие гранаты раздаются юнитам посредством грейда? Грейд производится мгновенно и бесплатно, так зачем мудрить? Не проще ли сразу юнитам вручить абилки?
-
Очень круто, камрад! За уши не оттащить! :)) По балансу претензий особых нет — все логично.
-
А хоть какую-нибудь посмотреть можно? Заинтриговали, а скачать нигде нельзя :( Кто-нибудь куда-нибудь вылейте и пришите в личку ссылку, если для всех выкладывать не хочется. Заодно, быть может, что подскажу в меру своих скромных возможностей.
-
Для этого подходит условие requirements\required_cumulative_squad_cap. Там есть параметр max_cumulative_squad_cap и таблица squad_table. Если нужно двух героев на выбор строить, то это самый простой вариант. Необходимо обоим поставить max_cumulative_squad_cap, равный 1, и в таблицу обоимм прописать неугодный сквад. Как сделать так, чтобы можно было много сквадов одного типа и ни одного сквада другого, и наоборот, — пока думаю.
-
Там описание плюшек стратегической карты кампании от стоимости гвардейских юнитов до расположения всяких плюшек по провинциям. О цвете краснопузиков там ничего не сказано.
-
айн момент, сейчас погляжу. вполне возможно, что я и ошибся, но в ДК вроде бы изменение базовой раскраски отражалось на кампании. upd: Действительно, файлы по указанному пути отвечают за восстановление исходных схем при их изменении. Борьба с краснопузиками продолжается... :)
-
А кто-нибудь знает, как изменить точку обзора на юнит в редакторе армии? А то некоторые на выделенную область экрана не влезают, что неудобно. Задается эта точка для всех юнитов одинаково или индивидуально, а может, движок сам расстояние подгоняет. Никто не в курсе?
-
Все правильно, на диске этой папки нет. Эта папка находится в архивах игры. Нужно установить корсикс и уже оттуда распаковать по данному адресу необходимые файлы. Инструкция: 1) скачал корсикс http://www.corsix.org/cdms/downloads-5.html 2) выбрал пункт Load DoW: SS Mod 3) по адресу Data\Art\team_colours\название_расы\ нашел .teamcolour файлы. 4) распаковал их правой кнопой пунктом Extract Либо прямо в игре в редакторе армии редактируй исходную схему и нажми сохранить. Изменения будут работать и в кампании.
-
Они лежат по адресу: Data\Art\team_colours\название_расы\ Заменять можно до посинения :)
-
Ну хорошо, а, скажем, прикрутить к модельке серого рыцаря анимацию пламени из огнемета? Ну то есть убрать выстрелы из штурм-болтера, а сделать огнемет. Используя уже имеющуюся модельку и пламя. Ни и вкратце вообще, что где храниться у моделек, что за что отвечает, где что прописывается. Хотя бы в двух словах.
-
Вылил дополненный и исправленный вариант, где учтены замечания Ufo. Подробнее в первом посте. Mr. Grimm, спасибо. Только из меня переводчик, как из свиньи парфюмер. Ну там kill, destroy и асталявиста, бэйби, разве что переведу :)