Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кобанчегъ

Пользователь
  • Постов

    811
  • Зарегистрирован

Весь контент Кобанчегъ

  1. Эээ, ну, я в особенностях чужих модов не ковырялся — там просто ничегошеньки интересного (кроме, пожалуй, ИГ). Но в целом, если по пунктам напишешь, что тебе нужно, сделаю по раву (то есть read as written). Обещать прям клятвенно не буду, но если настроение будет — почему нет. Хотя по-моему проще самому разобраться. В помощи при ковырянии не откажу.
  2. Очень интересный процесс! Особенно в плане ориентирования круглых аскорбинок по сторонам света =) Говорят, он их из Катманду заказывает! Мне один барыга знакомый оттуда слух подкинул (сам у него беру)...
  3. Из восьми аскорбинок по фэн-шую выбираю самую вкусную для непосредственного употребления внутрь.
  4. В чем проблема-то, камрад? У юнита health_ext\delete_when_dead ставишь в значение false. И всего делов. Правда, у каждого. Масштабы работы, думаю, представляешь. Что тебе мешает написать свой, с преферансом и куртизанками? =)
  5. Вот этот Луканус и есть Авитус. Такая вот фигня :) Уровень брони задается исключительно варгиром. Нужно посмотреть в файле сквада (sbps) Цируса состав сквада, найти юнитов в ebps и посмотреть их варгир. Этот варгир и определит уровень брони. Здоровье задается веткой health_ext, но это базовое здоровье юнита. Если есть возможность получения новых уровней, все параметры переписываются в соответствии с веткой leveling_ext для каждого уровня отдельно.
  6. Господа, если растолкуете, что имеется в виду под инстант киллом, я смогу точно сказать, имеет место быть подобное явление или нет, исходя из внутренностей игры. Если интересно, конечно.
  7. Надо заметить, самая долгоживущая обоина за всю мою жизнь. Обычно у меня тупо черный экран — не люблю излишеств. Но эта картинка — мое почтение! Если кому понравилась, делюсь оригиналом. Осторожно, трафик! 2560х1600, 2.8 Мб
  8. Файлы локализации находятся в папке GameAssets\Locale\English и имеют формат UCS. О работе с ними подробно описано в разделе «Локализация мода» в руководстве к первому DoW. Проблемка может быть только одна — встроенный в Корсикс редактор UCS работает только с первым ДоВ. Поэтому как вариант можно запихивать ucs-файлы в первый ДоВ, там их редактировать, а потом возвращать обратно во второй. Но это путь тернистый и потребует навыка. Другой вариант — юзать обычный Блокнот виндовозный. Если не нарушать структуру (там хитрый формат типа UTF-16 или навроде того), то все можно аккуратненько сделать. Уж отредактировать точно получится, а с добавлением новых строк могут быть проблемы — надо грамотно копипастить, не забывая спецсимволы. Поэтому копипастить лучше не последнюю строку, а предпоследнюю — для надежности. Вот еще немного инфы по UCS. Да и смысле нет, все можно замоддить без этого параметра. [ Добавлено спустя 7 минут 17 секунд ] Я могу тебе помочь, только если ты хочешь это сделать своими руками. Сам я для тебя делать ничего не буду — у меня принципиальная позиция. И ты не ответил на мой вопрос. Я спрашивал, как именно ты хочешь, чтобы это было сделано, и предложил варианты. Выбери из них или предложи свой. По поводу варгира. Нужно найти файл attrib\tuning\tuning_info.rbf и в нем отыскать ветку wargear\wargear_type_drop_probabilies — там все соотношения по типам варгира.
  9. Что это за меч такой? O_o А вообще все ищи в requirements у варгира, все запреты там.
  10. Имелось в иду, конечно, burst_info. Без weapon. И то, и другое (cooldown) находятся в корневой ветке weapon_bag. Просто если параметр содержит только одну переменную, его не видно в общем дереве слева. Но видно справа при выделении общей ветви. Duration устанавливает длительность перезарядки, то есть чем меньше, тем быстрее перезаряжается. Frequency обозначает частоту перезарядки, то есть как часто будет при стрельбе будет перезаряжаться оружие. При нуле перезаряжаться не будет вообще — стреляет постоянно, но учитывая cooldown. Короче, cooldown — скорострельность оружия, duration — время смены магазина, frequency — величина, пропорциональная емкости магазина: чем больше магазин, тем реже нужно перезаряжать.
  11. Никак нет, командиры отрядов — отдельные юниты со своими характеристиками и варгиром. А вот сам отряд, т. е. сквад, по устоявшейся терминологии, комплектуюется различными юнитами с собственным варгиром и характеристиками. Бойцы сквада Таркуса (их можно посмотреть в attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf в параметрах squad_loadout_ext\unit_list\squad_loadout_unit_entry): ebps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus ebps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_t1_larry ebps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_t2_willy ebps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_t3_tenderfoot То есть сам Таркус и три пацана. Просто они грейдятся через каждые несколько уровней при помощи варгира (посмотреть можно у юнитов в wargear_ext\default_wargear_levels\default_wargear_level). При этом в кампании все, что мы навешали на Таркуса не распространяется на отряд.
  12. Эммм, тогда просто race_marine\troops. По-хитрому берется некое усредненное приведенное значение, учитывающее стрельбу очередями, время перезарядки и прочие мелочи. Абсолютных цифр игра не выдает, пугаться тут не нужно. duration — длительность перезарядки магазина. frequency — частота перезарядки магазина. При этом общий параметр cooldown регулирует частоту стрельбы, а ветка weapon_burst_info определяет параметры очереди, если они есть. core — не знаю, служебное что-то и малополезное. weapon_speed_ui — вообще без понятия, никогда и не замечал. accuracy_vs_size — точность попадания в зависимости от размеров объекта. По танку попасть проще, чем по хормоганту. armour_damage_multipliers указаны коэффициенты для базовых повреждений по каждому типу брони. cover_damage_multipliers — повреждения в зависимости от типа укрытия. cover_courage_damage_multipliers — снижение морали в зависимости от типа укрытия. cover_accuracy_multipliers — точность в зависимости от типа укрытия. Multiplier — это коэффициент. У меня репак диска Акеллы, он самодостаточен. Предустановленный оригинальный DoW 2 мне был не нужен. Как там дела обстоят с лицензионной продукцией — не знаю, но скорее всего CR просто патчит существующие архивы и добавляет новые, ставясь поверх лицензии. В итоге CR должен быть в одной папке с оригинальным DoW 2, и обе кампании доступны из CR. С этим вопросом лучше на Технический форум.
  13. Что именно ты хочешь сделать? Увеличить общее количество получаемых скилл-поинтов? Уменьшить требования к навыкам? Получить варгир, увеличивающий навыки? Что-то другое?
  14. Кобанчегъ

    Бытовая химия

    Уважаемые камрады! У всех нас возникают мелкие хозяйственные проблемы, решение которых отнимает время и силы. Подчас бесценный опыт, накопленный с годами, может помочь остальным в достижении результата с наивысшим кпд. Наряду со многими другими архиполезными материями, бытовая химия и ее субпродукты — бесценны. Вот, решил поделиться наболевшим :) Не далее как полторы недели назал к своей огромной радости стал счастливым обладателем электрогитары — подержанного тюнигованного телекастера. В силу хитрых манипуляций магазина, в котором я его брал, он оказался с новым грифом, чуток потертым корпусом, отличной электроникой, но старой фурнитурой в лице колкового механизма, бриджа, панельки с регуляторами и переключателем звукоснимателей, а также задней крышки крепления грифа к корпусу. Фурнитура оказалась в ужасном состоянии (что сильно скинуло цену, хе-хе) — частично проржавевшая, частично потемневшая. Долго думал как лучше привести все это хозяйство в божеский вид, ибо задачка не самая простая — снимать и отвинчивать это все для индивидуальной обработки нет никакой возможности. Поверхности стальные, подвергшиеся коррозии, учитывая расположение частей и механизмов, следовало обрабатывать аккуратно и без фанатизма. Собственно ржавчину я решил поэтапно снимать преобразователем ржавчины «КЛИМ». ТУ 20500-02-95, СПб комбинат бытовой химии. Цена 40 руб за пол-литра :) Консистенция жидкая, по плотности примерно как вода. Брал кисточку для клея с жестким ворсом и наносил на поверхность так, чтобы образовался слой жидкости. Через полчаса ветошью вытирал жидкость, слегка обрабатывал очень мелкой наждачной бумагой и снова повторял процедуру 2-3 раза. После преобразования ржавчины повержность белеет — это индикатор того, что можно повторять процедуру. Далее обрабатывал сначала мелкой наждачкой (30 руб. за погонный метр) для снятия основных неровностей и потемнений, зачем очень мелкой шлифовочной наждачкой выравнивал текстуру металла, и уже в завершении процесса кусочком ветоши и пастой ГОИ наводил полированную как зеркало шикарность. После чистки и полировки поверхностей я обрабатывал их универсальной смазкой RW-40 фирмы Runway (баллончик 100 мл, цена 60 руб.) — для придания поверхности антикоррозийных свойств. Наносить лучше до полного высыхания, равномерно распределяя по поверхности, чтобы слой лежал. Я провел процедуру дважды. С потемнением стальных элементов боролся точно так же, но без преобразователя ржавчины. Вроде получилось нормально. В числе крайне полезных девайсов для таких работ стоит упомянуть пылесос (при тонкой обработке наждачкой), палочку для ковыряния в зубах (распределять смазку) и вату для сбора лишней жидкости. Еще эта фигня довольно сильно воняет, так что лучше периодически проветривать помещение. Вопросы у меня такие: Можно ли как-нибудь обработать потемневшую сталь, чтобы вернуть ей блеск без абразивной обработки (или хотя бы минимизировать ее)? Есть ли какие-нибудь преобразователи ржавчины более густой консистенции (паста или гель), чтобы можно было наносить на длительное время и состав не стекал?
  15. То, что тебе нужно уже работает именно так (на примере ГК). Параметр synckill_ext\chance устанавливает общую вероятность реализации спец. убийства, равную 0.5 (то есть 50/50). Для любого противника работаю общие спец. убийства, описанные в типах как type_synckillids\sk_id_Х. Между ними распределение вероятностей идет по принципу «больше/меньше». Если у одного стоит 1, а у другого 2, то второй будет встречаться в 2 раза чаще, чем первый. Однако общай вероятность равна 0.5. Сначала отрабатывается она, а уже потом — вероятности вариантов. Но если встречается противник, для которого прописан собственный вариант спец. убийства — используется собственный параметр chance, он обходит первую проверку на общую вероятность. Именно поэтому кошмары добиваются всегда, а все остальные — как получится, фифти/фифти. Это моя теория. Не знаю, правильная ли она, но противоречий найти не удалось — при игре получается именно так в плане результатов.
  16. Вот поэтому я автора и попросил расписать поподробней и поконкретней, желательно с примерами желаемого результата ;)
  17. Вообще странно, что изменение параметра chance тебя не устраивает. Суть в том, что спецубийство с выпендрежем описывается определенной анимацией юнита. Все виды спецубийств описаны в attrib\type_synckillids. Первые с номерами вроде как общие, а потом уже идут оригинальные. Вот, например, рассмотрим спецубийство Кошмаров Серыми рыцарями. Юнит ГК у маринов: grey_knights.rgd В нем параметр synckill_ext\synckillinfo_05\synckill_id определяет спецубийство type_synckillids\sk_id_greyknight_vs_horror.lua. Там же есть и параметр chance, равный 1. И действительно, любая схватка ГК и хоррора в хтх заканчивается добиванием хоррора в адскую пасть Святым Оружием Немезиды — чтоб другим неповадно было :) Измени chance на 0, и добивания прекратятся. Или я тебя неправильно понял, и тебе нужно что-то другое?
  18. Ты хочешь сделать несколько вариантов добиваний с различной вероятностью? У тебя уже готова моделька и анимация для добивания или просто разобраться с существующими хочешь?
  19. Нашел, нашел! Залезаем в attrib\tuning\tuning_info.rbf Там открываем campaign\accessory_slots\squads, где блоками параметров squad_slots прописаны сквады и количество их слотов под примочки по умолчанию. А вот в campaign\accessory_slots\upgrades блоками параметров upgrade_slots устанавливаются апгрейды, увеличивающие количество слотов, и их изначальное число. Правда, эксперименты показали, что максимальное число равно 3. Больше сделать не получится. А ты уверен, что это вообще возможно? Вроде бы разделение по категориям идет чисто визуальное, чтоб цвет разный был. Больше варгиры разных типов ничем структурно не отличаются.
  20. Мне лично кампания очень понравилась. На примархе — адский хардкор. Очень сложно и интересно. То, что линейная, это даже плюс, ибо атмосфера поддерживается отлично. Мне все эти нелинейности уже поперек горла. Хорошая импровизация, как правило, заранее заготовлена (как говорят музыканты). Сорри, просто в разделе с самого начала никто не тусуется, я один кукую. Вот и желания не было сильно растекаться мыслею по древу — тупо никому не надо. Разрабы, конечно, сами виноваты, что сильно усложнили моддинг — внимание моддерской общественности как-то прошло мимо второго ДоВа. С чего начать. Тебе понадобится SGA Reader. С помощью него можно просматривать архивы и rbf-файлы и распаковывать их. Файлы удобнее просматривать в программе, чем распаковывать их и уже смотреть. Для просмотра нужно в выпадающем списке наверху выбрать не Extract (извлечение), а Preview (просмотр). Точно так же можно работать с папками. Будет видна иерархия и структура файла. Из всех архивов пока нужен только gameattrib.sga. Сразу оговорюсь, что все файлы Chaos Rising и оригинального DoW 2 находятся в разных папках. Пока нас интересуют ebps и sbps — юниты и сквады. Файлы оригинального DoW 2 тут: ebps\campaign\playable\race_marine и sbps\campaign\playable\race_marine соответственно. Файлы Chaos Rising обычно лежат в подветке xp1. В игре файлы, отвечающие за кампанию лежат в папке campaign, за мультиплеер/скирмиш отвечает папка pvp. В ветке кампании необходимые нам файлы лежат в подветке playable, в подветке npc лежат все, кто управляется компьютером. NPC — Non-Player Character. Это всякие скриптовые чуваки, противники и прочие товарищи, которыми игрок не управляет. Итак, выбираем Preview и залезаем в ebps\campaign\playable\race_marine\xp1\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf — это юнит Таркуса в CR. У каждого юнита есть ветка wargear_ext с параметром default_wargear, где указывается доступный по умолчанию варгир. У Таркуса там прописано: wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_arm_power_armour wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_wp1_bolter wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_wp2_chainsword wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_wp1_bolt_pistol Первое — это броня. Далее — оружие. Тут необходимо небольшое лирическое отступление. Как известно, в игре можно смело раздавать любое вооружение, будь то двуручное (болтеры-шмолтеры и мега-дубинки) или одноручное (плазма-пистоль + силовой кулак). Все отряды, способные к перепрофилированию в оружейном плане должны иметь прописанные варианты для визуальной подстраховки. Если у Таркуса оставить только первые две строчки, то формально ничего не изменится, но при попытке выдать ему одноручное оружие типа болт-пистоля он не будет знать, откуда подгрузить второе оружие. В итоге моделька окажется без второго оружия и с корявой анимацией. Механизмы защиты от косяков в таких отрядах как девастаторы Авитуса очень простые — у каждого варгира в requirements\required_squad_type\type_list блоком параметров squad_type указываются типы отрядов, для которых доступен данный варгир. Поэтому мы не сможем выдать Авитусу силовой топор и тем самым вызвать указанную бяку. Проблема одна — не умею управлять приоритетом вооружения данным варгиром, если варгиров несколько (как в примере с Таркусом). Выдав ему самые лучшие варгиры трех типов болтер+пистолет+цепной меч, в результате он почему-то становится по умолчанию вооружен пистолетом+ццв, а не болтером. Если кто умеет держать в цепких лапах сий процесс — радируйте в личку. С меня плюсик ;) Теперь лезем в варгир — это wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_wp1_bolter. По указанному пути присутствует ветка weapons с параметрами: weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_bolter weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_fist Это ссылки на оружие из арсенала. Первым юнит будет пользоваться для стрельбы, вторым — для рукопашной. В варгирах прописываются свойства экипировки, а не оружия: модификаторы характеристик, абилки, даваемые при экипировке и всякие уровневые/отрядные ограничения. Само оружие ищем по указанным путям, например, рассмотрим болтер: weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_bolter Параметром damage_hp регулируется непосредственный базовый урон. Он может изменяться на расстоянии, которое прописано в ветке range. Минимальное, максимальное и четыре типа условных дистанций. Зависимость повреждений и снижения морали от этих условных расстояний находится в блоках параметров damage_hp_range_modifier и damage_courage_range_modifier соответственно. Вот эти типы: short, medium, long, distant. Ветка area_effect описывает урон по площадям. Тип повреждений указывается параметром weapon_family. Для болтера это weapons\weapon_family\legacy\race_marine\bolter. Здесь в таблице armour_damage_multipliers указаны коэффициенты для базовых повреждений по каждому типу брони. cover_damage_multipliers — повреждения в зависимости от типа укрытия. cover_courage_damage_multipliers — снижение морали в зависимости от типа укрытия. cover_accuracy_multipliers — точность в зависимости от типа укрытия. Еще раз перечитай после этого первый пост в соседнем топике. Очень много писать, если сильно в подробности вдаваться. Ты уточняй, если что неясно. Все, что тебе понадобится, описано в прикрепленной к первому посту pdf-ке. Больше инструменты никакие не нужны. Внимательно просто перечитай. А какой у тебя ник на Империале? Я одно время пару лет назад туда заглядывал — дык там одни снобы были, меня сразу обосрали, что я [Отзывчивый]. Я Рим по косточкам собственными силами разбирал. Таки разобрал, просто сколько времени на это ушло — страшно подумать. После того, как разобрался в деталях, что там и как, заглянул снова, чтобы найти ответы на некоторые тонкости. Мне там один из мастодонтов модераторов на грамотно сформулированный и четко заданный вопрос спорол какую-то чушь несусветную, полностью доказывающую, что в механике игры он не разбирается. Поругались мы с ним в личке, и больше я на Империал не ходил. На моддерских форумах всегда одно и то же. Меня лично это бесит. Строю коммунизм на варфордже :)
  21. Рапидшара наступает!!! =) Хотя на самом деле жалко, единственный нормальный файлообменник с хорошей скоростью (у меня, по крайней мере).
  22. Объедаюсь спаржей — страсть как ее люблю :) Параллельно полирую колки на электрухе.
×
×
  • Создать...