-
Постов
15 122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент moose
-
А ты уверен, что эффект был? Может ДоВ не дал сколько-нибудь заметного повышения продаж, не допускаешь такого? А может этот эффект наблюдался тока в России?
-
Потому что у ФоВа все хорошо не только с правилами, а еще с фигурками и особенно - с поддержкой. Сами правила ФоВа, по большому счету - не очень. Движок там ваховский, правила излишне сложны, плохо написаны и структурированы, баланс там рядом не лежал, реиграбельность низкая (сыграв 5-6 раз одну миссию ты понимаешь, как ее выиграть и тебе становится откровенно скучно) и т.д. Они неплохи по задумке, но реализация - на троечку.
-
Качественная<>будут играть (и как следствие - покупать модельки). Качество собственно правил само по себе не обеспечивает продажи. Вернее, немного не так: можно обеспечить продажи другими моментами в правилах/поддержке.
-
По-этому хоть какие-то правила у конторы должны быть. Но они, эти правила, НЕ должны быть максимально хорошими. Они должны быть такими, что бы люди покупали больше фигурок и делали это регулярно. Вот и все. Просто поймите, что у компании-продавца цели диаметрально противоположные тем, что у игрока-покупателя. Вы же почему-то считаете что они совпадают...
-
Ответ лежит на поверхности. ФБ, огру[эх жаль]я, состоит из трех частей: правила, собсно фигурки и поддержка. Поддержка у ФБ была на уровне - армии выходили/обновлялись регулярно, фигурки - тоже, ивентов было, всякого сапоутствующего барахла типа книже - опять-таки. Фигурки тоже хорошие сами по себе, их много и разных. Значит дело в правилах. народ покупал первые дозы фигурок - пробовал играть - ему не нравилось - он переставал покупать. Других причин быть не может. И я прекрасно понимаю, почему народу не нравились эти правила - там в механике МИНИМУМ интересных идей, примитивный и устаревший движок, слишком мало решений и слишком много обслуживания этих решений. Нормальному игроку куда интересней принимать решения, чем заниматься их реализацией. Когда он думает чистого времени две минуты, а остальные два часа совершает игротехнические действия - он, постепенно(особенно поиграв во что-то другое) начинает уставать от этого дисбаланса и нерационального расхода своего времени. И АоСом ГВшники показали, что они все это понимают - "техники" в правилах стало значительно меньше.
-
отпарься - рпазрешаю...
-
Даже своего придумать ничего не можешь - тока обезъянничаешь... }:^D Зы только сегодня и только для тебя - я мышььь!!! :))
-
Безусловно, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. Лучше всего, что бы была клевая механика + баланс очковой стоимости +хорошие турнирные рестрикты. Но если уже есть хорошая механика - мне на рестрикты и стоимость пофиг. Их отсутствие лишает меня только одного: турниров, которые проводятся людьми с пониманием прекрасного, отличным от моего. В обычные дни я играб с нормальными, приятными мне людьми. Нам отсутствие поинтов и рестриктов не мешает играть. А вот отсутствие клевой механики мешало бы. Вот 8-ка ФБ - все б.м. четко, композиции всякие есть - а механика - говно на мой вкус, я в нее не играл. В АоС нет ничего кроме механики, а играть я в нее собираюсь. И мне хватает механики для этого желания.
-
Вы меня веселите. Правила писались точно не на коленке, люди этим деньги зарабатывают и все такое, но каждый блин эксперт. От чего мерять - штука очень очевидная, основополагающая. Неужели ты думаешь, что этот момент не был тщательно обдуман, взвешен и оттестирован? Это не мелкий нюанс, который могли недостаточно качественно рассмотреть...
-
Живешь ты в обществе, в котором живешь. С кем играть - можешь выбрать.
-
Если до него не дотягиваются - нельзя. УПД Надо понимать, что варскролы под текущие модели ФБ - это некий палиатив, позволяющий хоть как-то поиграть фигурками мертвой системы по системе живой. Понятное дело, что где-то будут вылезать косяки. С АоСными моделями такого не будет.
-
Нет, подставка - это часть модели. Вставать на модели нельзя. Просто в для некоторых ситуаций (измерение растояний) некоторая часть модели (подставка) не учитывается.
-
Это не хоумрул - это прямое противоречие правилам. Так и использование д8 вместо д6 можно хоумрулом назвать.
-
Бэк ФБ был не очень. Это наложенная на муркока компиляция всех основных фэнтези-концепций, сдобренных сказками нашего мира и аллизиями на него же. В дальнейшем на этобыл наложен пласт "кто во что горазд" творений разных авторов. На выходе - местами задорное, но в целом безсистемное варево без общей концепции, в котором, к тому же "ничего нового".
-
Противоречишь сам себе. Если бы количество денег было конечно - "свою аудиторию" было бы не создать.
-
Зачем все это? если система хорошая - ей не очень нужна поддержка правилами, вернее - совсем не нужна. Фигурок новых будет в количестве, хоть от ГВ, хоть от сторонних производителей. Ну и что, что правила больше меняться не будут? Смена редакции раз в 5 лет - прям необходимое условие нормального существования?
-
Я? До своего уровня? Вас? Вы себе льстите...
-
То есть вместо того, что бы перечислить все действия, которые персонаж может совершать (при этом любому понятно, что совершать он может только то, что перечислено, а остальное - не может) тебе надо, что бы было перечислено оба множества: то, что может и то, что не может, причем авторы правил должны точно предугадать, что еще кроме "то, что может совершать" может прийти в головы игроков? Смотри, в правилах написано про 6-тигранный кубик. Нигде не написано, что на всех гранях должны быть одинаковые значения. Нигде не написано, что вес каждой грани должен быть одинаковым, что грани должны быть симметричные и одинаковые. Нигде не написано, что нельзя подвигать юнит противника, пока противник отвернулся от стола/поссать пошел. И т.д. Безусловно. Но плясать надо от возможностей, которые предоставляют вам правила, а не от ваще всех возможностей.
-
Корми с ног - делов-то... ;))
-
Ага, а как с этим вяжутся пассажи типа "нигде не написано, что персонаж НЕ может присоединяться к отряду - значит МОЖЕТ"? Вы же читаете правила как УК - не с целью понять, что там написано, а с целью найти подтверждение своей уже сформировавшейся точки зрения / найти опровержение точке зрения, с которой вы не согласны. То есть у вас правила вторичны, вы пляшите не от них, а от своих фантазий-мнений-желаний, а правила вам нужны только для их реализации. Вы думаете "я хочу одновременно 6-ю монстрами разными зачарджить один юнит. Ну-ка посмотрим, как с помощью правил я отмажусь, что это можно сделать". Надо же исходить из "Я прочитаю правила, пойму, как действует монстра и потом попробую, исходя из этого придумать, как эффективно играть монстрой". Вы реализуете свои желания с помощью правил, подгоняя правила под желания. А надо реализовывать те варианты, которые вам предоставили правила. Разница заметна и понятна?
-
Вот таким подходом к правилам, когда вы читаете их с целью найти дырки и выгодные для себя решения, а не пытаясь понять, что же хотели сказать авторы, вы и превращаете ЛЮБЫЕ правила в "мертворожденного калеку".
-
Это слишком по-сороковному, это аркада и бесконечно далеко от высокоинтеллектуальных арок чарджа... ;)) Правда, такой прием использовался практически на протяжении всей доогнестрельной эры, но изучение истории родной планеты обычно еще дальше от апологетов арок-и_фазы_магии, чем 40К... ;))
-
Дык, это, всегда есть действия, благодаря которым ты молодец. Иногда эти действия зависят от тебя, иногда от удачи - это нормально. Взял 6 кубиков - повезло - кинул 6 6-к - молодец. Смог два раза подряд первым подраться в ХтХ потому что повезло - молодец. От оппонента зависит, предусмотрел ли он , что тебе повезло стать молодцом и насколько эффективны его ответные решения, способен ли он скомпенсировать то, что ты - молодец.
-
У механики нет эффективности. У механики есть акценты. Типа того: что выгоднее - стрельба или ХтХ; обороняться или наступать; хорошая атака или хорошая защита; и т.д. Так же механика показывает нам, какие выборы стоят перед игроком, что он должен решать. Например, в одних играх имеет значение какой стороной куда развернута коробка. В других - в какой очередности модели вступают в комбат. В третьих - какие 3 из всего числа юнитов у тебя подействуют в этот ход. Очковая же стоимость является прямым следствием механики. Например, если атаковать выгоднее, чем защищаться - хорошо атакующий юнит должен стоить дороже хорошо защищающегося. Если стрельба сильнее ХтХ - стрелковые абилки и юниты должны быть дороже ХтХшных и т.д. Но это именно следствие механики. То есть механика и поинткост - вещи взаимосвязанные и второе дополняет первое, но надо четко понимать, что первично и то, что поинткост такой, какой он есть потому, что механика именно такая, какая есть. Вотэтой фразы я не понял. Можно если не пояснить, то хотя бы привести пример оценки, которая будет оспорена каким либо боем?