-
Постов
1 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Барс_ВДВ
-
Ну нормально же общались, зачем ты начал нарываться на комплименты? =) Покрас там представлен офигенный, размышления вполне себе здравые, комментаторы адекватные. Про командники статью два раза перечитывал. Оба раза радовался, что участвовал только в одном и половину всех этих "прелестей" даже не заметил =) Только это... одной статьи реально маловато :rolleyes:
-
Ты не исправим =) запости лучше что-нибудь из своего Вконтактовского паблика. Или новое что-то напиши - это читать будет гораздо интереснее ;)
-
Пф! В твоей короткой речи минимум три откровенно ложных утверждения ;) живи теперь с этим =)
-
По законам жанра сейчас должен кто-то толкнуть речь, про неизменность традиций форджика. Давайте, это буду я. На моей памяти тут сменилось несколько редакций 40К, пришёл конец времён, умер ФБ, родилась девятка. Ну, и весь АоС тоже. Форум потихоньку загинался, профильные темы мельчали, движ растекался по соцсетям. Неизменно оставалось одно. Время от времени во всяких случайных темах возникали обсуждения не совсем того, для чего эта тема изначально предназначалась. Например, хочешь почитать про оссиархов на 1000, ан нет. Тебе обязательно укажут, что этот формат маленький и не интересный. Начнут открывать глаза на Запад (ну, тут создатель темы сам виноват, нефиг видюшки забугорные смотреть). Ну и покрас с непокрасом до кучи приплетут. Klp, повтори ты уже, наконец, подвиг «тухлой темы» в этом разделе, а? И раздел воспрянет, и мусор в одном месте лежать аккуратно будет. Пока тут напишу. Про формат. 1000 – это замечательный формат. В нашей локации так и вообще – безальтернативный. В воскресенье, кстати, его гонять будем. Реальность такова, что вне турниров лично мне гонять двухтысячники нет возможности. Для любителей покрасочных тем небольшое уточнение: у меня армия в покрасе на 4000 очков. Да вы это и так знаете, чай не первый день меня здесь видите. Про Запад. Судя по моему опыту, на Западе играют только в 40К. Потому что в октябре прошлого года в том магазинчике в Праге, куда я забрёл купить батлтом орруков, народ на столах расчехлял армии 40К. Но это локальный опыт, ничем не отличающийся от опыта просмотра видосов или чьих-то поездок/игр. Поскольку даже в нашей стране нет единого общего знаменателя: где-то гремит Айсхаммер и эвенты на 2000 очков (хвала, кстати, Айсхаммеру, на полном серьёзе), а где-то три калеки гоняют тысячник (это у нас, привет нам!). И для первых, и для вторых – это реальность. Разная, между прочим. Продолжая зарубежную тему. Когда мне нужен внешний опыт по моей армии (серафоны, да ладно – неужели кто-то не знал?!), я обращаюсь к забугорному ресурсу Люстрия.онлайн. Многие скажут, это недостоверный ресурс. Я же не присутствую лично на играх всех тех клубов, которые представляют пользователи, там собравшиеся. Впрочем, нет там и счастливых улыбающихся лиц, поскольку нет видосов. А что есть? Фото и випы всяких конверсий (как удачных умопомрачительных, на которые угроблены не просто битсы, а части других моделей, своя собственная лепка и т.п., так и откровенных халтурных, типа простенького китбаша или ещё чего вырвиглазно-халтурного). Покрасы от обмаза до художки. Разные выдуманные истории и обсуждения существующего бэка. Фантазии на тему чего нам не хватает в нашей армии, чтобы она стала непобедимой. Истерика по поводу ожидания выходящего батлтома. Тактики и стратегии использования юнитов и их связок без привязки к форматам. Ну, и расписки, разумеется. С просьбами помочь оптимизировать, с просьбами выжать максимум из имеющихся моделей, просто весёлые фановые расписки (а-ля «Сталинград»), играбельные результативные расписки с пояснениями. Расписки для скирмиша, для митинга, для пас ту глори, для турнирных форматов 2000 очков. Немало расписок на 1500, на 1000 и даже на 500. Но самое главное – живое доброжелательное общение. Разговор про 1000? Не вопрос. Надо так-то и так-то. Я не встречал такого, как у нас: один за одно слово зацепился, другой – за другое, и понеслась душа в срач. Целый! – мать его – живой! форум! по! одной!-единственной! фракции! Только вдумайтесь: у нас на форуме про серафон пишу один только я (справедливости ради плюс ещё один-два человека, но совсем редко, даже по сравнению со мной), а там почти 8 тысяч пользователей! Пусть из них пишет хотя бы 1% (что безусловно необоснованно занижено, но всё же). Это 80 человек! К чему это? Утверждать, что Запад не имеет кардинальных отличий от России… ну, почти также, как утверждать, что постановочное видео соответствует реальности.
-
Приветствую, друзья! Как преданный своему делу ящеровод я не мог не написать небольшой пост по поводу релиза, касающегося серафон. Да! Пока ещё не свершилось, но ждать, наверняка осталось не долго. Во всяком случае, много меньше, чем мы уже прождали :). Пока абсолютно точно известно о новом боевом томе и специфическом террейне в виде пирамиды, хотя я, как и многие игроки за ящериц, надеялся на перевыпуск в пластике нашей артиллерии прежде всего. Но посмотрим правде в глаза: больше всего рептилии нуждаются именно в актуализации правил, поскольку наш модельный ряд и без того обширен. 4 батллайна, хренова туча героев и монстров, летуны, упомянутая уже артиллерия и прочее. Вряд ли нужно что-то принципиально новое, только обновление существующего. Хотя на задворках сознания всё ещё сидит мысль о так и не реализованной миньке лорда Маздамунди. Да и лишний мега-монстр тоже неплохо бы разбавил ряд гигантов. Однако текущие правила – наша неутихающая головная боль. При всём разнообразии тактик, которые возможно воплотить в рамках существующего боевого тома, конкурентоспособным остаётся только призыв. Это печально. Несколько чемоданов минек, и постоянные танцы вокруг стола – выставил, убрал, выставил, убрал – и так по кругу. Один из величайших магов в игре вынужден обменивать возможность колдовать на гарантированный призыв. Сланн – генерал-авточойз. Скинк на малых форматах ещё так-сяк, а завр статистически просто ни в какие ворота. Поэтому на новую книгу всё игровое сообщество возлагает большие надежды. "Кстати, на базе сланна можно встретить и весьма забавные расписки"что характерно - от зарубежных игроков =) И вот пример: расписка пользователя Erta Wanderer, которую он неожиданно назвал my Stalingrad list: 240 slann starmaster 100 old blood on cold one 80 - 5 knights 80 - 5 knights 80 - 5 knights 280 - 40 skinks 280 - 40 skinks 280 - 40 skinks 210 - 30 skinks 150 Firelance Starhost 80 Dracothion's Tail 40 bale wind 80 cogs Если вам показалось, что 150 скинков - это перебор, то уверяю, это ещё очень гуманная цифра. Есть варианты на 200 тушек и более. Следующий момент – бэк. История армии – важная составляющая хобби, на мой взгляд. Серафонам повезло получить книгу правил первыми, однако в ней не оказалось внятного ответа на вопросы происхождения, быта и существования этих созданий. Туманные наброски и заделы на будущее. Вот и всё, чем мы располагаем на текущий момент. Но релизная статья оптимистично обещает эти вопросы осветить в новом томе. Так что старая поговорка «Лучший подарок – книга» для серафоноводов актуальна, как никогда. Жду с нетерпением! Пирамидка. Попадает в стилистику модельного ряда армии на 100%. И очень хорошо логически ложится в концепцию лизардов мира-того-что-был. Внезапно! С одной стороны, реализует давние фантазии на тему городов-пирамид, с другой – ящеры сражаются в мирах смертных, НЕ в своих декорациях. Т.е. это по факту призываемая инородная штука. С нефункциональными ступенями, на которых нельзя разместить даже подставку скинка. На первый взгляд – тупо лосблок. Но всё зависит от правил. С виду простоватая по дизайну с использованием тотемов рядовых завров и фрагментов круга машины богов. Многие скажут, что такую несложно изготовить самому. Тем более, в запасах каждого серафоновода нужные битсы имеются в избытке. Возможно. Но во имя Древних - пирамидка настолько в духе старого-доброго ФБ, что вряд ли удастся удержаться! Как итог: очень важный релиз, жду с нетерпением!
-
Как ты понимаешь, прямых указаний в правилах на этот счёт нет. А значит, остаётся принять какой-то вариант по обоюдному согласию, по возможности руководствуясь здравым смыслом. Я бы рассматривал эти ситуации так: Строго говоря, правила напрямую не позволяют карабкаться под потолком. Движение, позволяющее карабкаться, это подъём. Подъём разрешён только по препятствию. В свою очередь препятствие - это то, что мешает горизонтальному движению и ориентировано вертикально. Потолок сюда не попадает. Если это возможно, я бы карабкался по стене, огибая потолок. Если нет - то нет. Есть несколько чётких пунктов: - боец не может перемещаться через других бойцов; - если боец взбирается в тот момент, когда его активация заканчивается, то он падает; - каждое из четырёх видов движения заканчивается размещением центра подставки на основании или платформе. Отсюда выводы: - если физически нет места на вершине башни, модель на момент окончания активации там оказаться не сможет; - ничего не мешает в активацию первым действием вскарабкаться, а вторым нанести атаку, если дистанция подъёма + дальность оружия позволит дотянуться до цели; - активация окончится падением и это надо пережить.
-
А как же турнирный режим?! А теперь, наконец, коснёмся турнирных игр. Сразу оговорюсь, что полноценная турнирная игра возможна только серией игр, когда можно подвести итоги между сражениями по системе, которую предлагает GW. Если играть одиночную игру, теряется смысл в целой надстройке скрытых мотивов и эскалации. А она довольно забавная. Тем не менее, вышло так. Сражение выпало по таблице В под номером 4: «Безраздельное владение». Неожиданный момент: в колоде карт расстановок нет турнирных расстановок. Жаль, карточку смотреть удобнее, чем книгу. Но это не столь важно. Итак, привычные 3 раунда. Очки начисляются по одному за контролируемую четверть в конце раунда. Всё просто. И сложно одновременно. С одной стороны, у меня на 1 модель больше. С другой – орруки медлительны. Кроме того, призраки воскресают. Первый ход. Нет, точно всё просто! В кинжальных группах у нас по две модели. Лучник по имени Обломок в два прыжка оказался на соседней четверти, оставив собрата держать высоту. У призраков всё точно так же. 2-2. "До резервов" Второй ход. А вот тут интересно. Мой четырёхмодельный молот разделился по двое на каждую четверть в момент выхода. Щит расположился на границе. Началось какое-то дикое позиционное противостояние и маневрирование. Честные 4 дюйма мува костоломов против флаёвых 5 дюймов призраков. "Вышли резервы" Безымянный лучник отдан на съедение щиту противника, и оппонент не замедлил его окружить, угрохав целых четыре модели на одну четверть. Немного пошаманив с ожиданием, я успел получить практически полное представление о манёврах призраков, что позволило финальным аккордом прогнать тотемоносца аж на 12 дюймов за счёт бонусного движения за дуплет, на который ушёл триплет шестёрок, который в свою очередь был припасён для способности лидера, чтобы удлинить мувы моих щитов на 6, что дало бы 20 дюймов чистого движения. "Четыре картинко" Короче, один из двух планов сработал, и та четверть, которую оппонент уже считал своей, стала ничьей из-за одинакового количества моделей с каждой враждующей стороны. Одно лишнее очко упало в копилку! 2-1. Третий ход. Тут всё указывало на ничью по очкам этого хода (а значит, мою победу с отрывом в 1 очко), но изрядно поломав голову над раскладом, я попытался претворить в жизнь план по зарабатыванию ещё одного лишнего очка. Во-первых, оппонент почему-то не стал убивать тотемоносца, пришедшего к нему прямо в пасть. Причём, при последующем обсуждении схватки выяснилось, что он не проморгал этот момент, а просто не видел в этом смысла. Во-вторых, тот призрак, который мог уделать моего безымянного лучника-в-прошлом-приманку налажал на кубах. Зачем-то был срочно переброшен призрачный лидер, чтобы завершить сие чёрное дело. Лучник отъехал во славу Горкаморки, но оппонент зафиксировал две модели в той четверти, куда мне так и так соваться не следовало. "Был лучник - и нет его" Далее последовало несколько ожиданий с моей стороны с надеждой на триплет лидера (а триплетов за счёт сохранённых ранее кубов у меня набралось аж три штуки, было из чего выбрать). По плану прошлого хода безумец таким же образом ускакал на 12 дюймов, после того, как оппонент убрал пару моделей из той четверти. Далее, что бы не делали призраки, я успевал реагировать. Поменял позицию призрак – нужный оррук тут же перемещался, куда надо. "Опять четыре картинко" Итог хода: 2-1. Общий счёт: 6-4. Победа за костоломами! Огромную роль сыграло внезапное перемещение тотемоносца во второй ход. И пусть на его месте любой невменяемый оррук проделал бы то же самое, надо всё же придумать парню имя. Нарекается Резким. Как и ожидалось, турнирная миссия оказалась неплохо сбалансированной. Даже я бы сказал отлично сбалансированной. Конечно, нужно проиграть другие миссии и по возможности другими армиями, но очевидно – баланс есть. Играть оказалось интересно, было над чем поломать голову. Реально, временами стопорились на подумать. Примечательно, что в этой схватке мочилова практически не было. Если прошлое сюжетное сражение обернулось свалкой, то это – напротив, одно сплошное маневрирование. В целом на 4 игры ушло 5 часов с раскладыванием и сбором чемоданов. По-моему, весьма неплохо.
-
Спасибо за отзывы и ваши мысли об игре, друзья! А пока мои банды блуждают в варпе в поисках пути наружу, в нашем клубе продолжается тест различных режимов игры «WarCry». Сегодня речь пойдёт о небольшой кампании «Похищенный трофей» из основной книги правил, а в самом конце я расскажу об одной из турнирных миссий. Ну, что? Берём рубилки-кромсалки и в бой! Кампании в «WarCry» "Картинко" Как я уже писал в предыдущих постах, в основной книге правил 23 небольшие кампании, каждая из которых состоит из трёх схваток. Но не всё так однозначно. Из описания в книге правил на кампании становится ясно, что GW подразумевает под кампанией целую лигу. Происходит это так. Игроки набирают банды и в соответствии с принадлежностью банды выбирают цель кампании (если грубо, то одну из 23 кампаний, руна которой совпадёт с руной банды). Цель кампании достигается после победы в третьей схватке выбранной кампании. Но это не означает, что играть придётся всего три игры. Правила предусматривают 12 точек. Передвижение на одну позицию осуществляется после участия в схватке, независимо от исхода. Но есть исключение: если игрок разыгрывает битву из своей кампании, его бойцы становятся отрядом-претендентом, и для передвижения на следующую позицию ему нужна только победа. Таким образом, игроки бросают друг другу вызовы и продвигаются вперёд по лестнице. Есть ещё ряд нюансов по продвижению, но о них лучше почитать в правилах. Словом, ясно, что в рамках одного дня вдвоём полноценную кампанию отыграть не получится. Но почему бы не сыграть просто сюжетную кампанию в три схватки длиной? Поскольку в нашем распоряжении пока только призраки и костоломы, кубовкой определилась кампания для костоломов «Похищенный трофей». Это означает, что в каждой схватке моим оррукам отведена роль отряда-претендента. Решил выпустить на поле боя ростер с упором на рукопашный бой с двумя стрелками, которому в прошлый раз не повезло с миссией. Посмотрим, что из этого выйдет. Первая схватка: «Костедробительный прорыв». По сюжету у меня спёрли тотем, но я отыскал следы воров. Однако на пути встала одна из банд-искательниц приключений. Орруки с радостью бы им настукали, но нужно продолжать поиски. Поэтому моя цель – карточка «Прорыв». Расстановка также фиксированная – «Кровавая гонка». Более того, определён цвет моих точек расстановки – красный. Особый фактор вытянут из колоды: «Боевое бешенство» (+1 атака для атак дальностью 3 дюйма и менее). У меня 8 моделей. По условиям победы я должен вывести половину за край поля боя (оппонент выбрал противоположный). Поражение засчитывается, если половину моих моделей вывел из строя оппонент. Мои молоты оказались в нагромождении террейна, и в первый ход благополучно его покинули, однако оказались в окружении призраков. Путь вперёд отрезан, фланги загромождены руинками. Печаль. "Картинко" Кинжал в центре немного продвинулся. Щит также ринулся вперёд на всех парах. Оппонент благоразумно оставил в покое мой щит (лидер и парни с бревном), сконцентрировавшись на стягивании сил в центр. В результате мой щит без помех удалился из поля боя, но это всего две модели. "Щит убегает" Третьим ушёл один из лучников, и уход этот был эпичен. Оррук влип в двух призраков, огрёб по шее, перемахнул через стену, выполнил умопомрачительный прыжок и таки убёг, чем заслужил боевое прозвище Обломок. "Рождение Обломка" Второго лучника уже четверо эфирных созданий погнали обратно и размазали о мой же деплой. "Слабонервным не смотреть" Эпично поступил последний оставшийся в живых безумец из моего молота. Впав в боевую ярость, он разорвал в клочья призрака, поддерживающего лидера оппонента, и на квадруплете подбежал к этому же самому лидеру и шарахнул по голове. После чего оказался растерзан. Фейл. Счёт кампании 7-1. Вообще несколько странно тихоходную банду заставлять убегать. Ну, да ладно. Что там дальше? Вторая схватка: «Засада на голодном болоте». Небольшая ремарка. Если бы мы играли по правилам кампании, как это видит GW, и первая схватка совпала бы с соответствующей меткой на шкале прогресса кампании, я не мог бы двигаться дальше, а был вынужден переигрывать сценарий до победного конца либо с этим же, либо с другим оппонентом. Но в нашем случае сюжет движется дальше. Так вот. Кое-как проскочив мимо непонятно откуда взявшейся на пути банды, мои орруки опять пошли по следу воров, укравших тотем, и вышли аккурат в болото. Ну, и заплутали маленько, куда ж без этого. К счастью, вскоре отыскался холм, с которого можно осмотреться. Да вот ведь незадача – и там откуда ни возьмись нарисовалась непонятно откуда возникшая банда. Расстановка из колоды, в нашем случае «Вызывающее построение». Одна из банд сконцентрирована в центре, вторая – по краям и в углу. Условия победы фиксированы: «Выигрышная позиция» – размечается цель на возвышенности в 6 дюймов. У нас таких две – в противоположных углах. Особый фактор тоже определён: «Мрачная топь». -1 к муву. Не действует на полёт. Всё, это конец для орруков, чей мув 4 (гы-гы, уже 3) дюйма против призраков с 5-6 дюймовым мувом и флаем. Более того, воля кубика разбрасывает мой отряд по краям, а маркер располагается в самом неудобном углу. Ах, да. На весь позор всего три хода. "Первый пошёл" Я бы рассказал эпичную историю о превозмогании костоломов, но большинство из них тупо хлюпало по болотной зловонной жиже, глядя, как на крышу мельницы один за другим возносятся призраки, а копошащиеся внизу зеленокожие собратья никак не могут туда к ним взобраться. "Два картинко" Боевой потенциал двух лучников слишком низок, чтобы сбить хотя бы одного из четырёх призраков. Чувак с тотемом за счёт трёхдюймовой дальности атаки как мог тыкал своим дрыном лидера призраков и суммарно ран 10-15 внёс. У подножия безумцы зарубились с двойкой супостатов, и даже одного вынесли вперёд ногами. Толку-то! "Возвышенность взята" Итог схватки: 6-1, счёт кампании 13-2. Эпик фейл! Снова два броска перед началом решили исход игры. Но как бы там ни было, история движется дальше, а там… Финальная схватка: «Бойня у Кровавого озера». Так и не сумев осмотреться, получив по полной, блуждали орруки, блуждали, пока не перемахнули каким-то чудом горный хребет и не узрели кровавого цвета озеро с лагерем подлых воришек на скальном выступе, что навис над водной гладью. Ну, и тотем, понятное дело, узрели тоже. А дальше – по излюбленному зелёному сценарию: ВАААГХ!!! и всё такое. Расстановка: «Отведённый назад фланг», мои точки синие. Победа: «Приз». Нужно взять и нести сокровище (тотем) на момент окончания игры (всё те же три раунда). Особый фактор – случайный. «Восход кровавой луны». +1 к значению способностей. Снова всё зависит от одного-единственного броска: кто ставит маркер в 6 дюймах от центра. Кто же? Кто? Ну? НУ!!! ДА!!! Это костоломы!!! "Праздник на нашей улице" Есть выбор, кем брать. Либо крепкими парнями с бревном, либо лидером. Обе модели устойчивые, крепкие, с хорошим рукопашным потенциалом. Но тогда их надо будет перебрасывать в тыл и скринить. А они и так обе игры ничего не делали. И тут оппонент подал идею забрать маркер лучником-бомжом. Ох, и не к добру это! Но – поздно. Недавно заполучившему героическое имя Обломку уже запала в мозг безумная идея, и он ринулся к тотему с помутневшим рассудком. Не иначе, как призраки обладали магией гипноза. "Обломку снесло крышу" Сладкая парочка, усмехнувшись, подхватила бревно и закрыла недоумка от нападения с фронта. Безумцы и тотемоносец подтянулись с фланга. Призраки ринулись всем скопом. Образовалась свалка. Самая эпичная свалка за всю историю «WarCry» в клубе «D6». Та самая свалка, которую испокон веков ставили в вину игрокам ФБ и АоС. Но в этой игровой системе у нас такое случилось впервые. "Свалка" Словом, над толпой взвился оглушительный грохот, а в воздухе замелькали зазубренные лезвия призраков и каменные осколки дубин костоломов. В какой-то момент призрак махнул косой и снёс 4 вунды четырём зеленокожим парням. Носители бревна в паре с моим лидером, наконец, уделали лидера противника, чем заслужили одобрительный рёв своих сородичей. Однако в ту же минуту раздался новый отчаянный рёв, когда на землю упал поверженный Обломок. Да, коварным призракам удалось его окружить. Выпавший из его лап тотем вовремя подхватил второй лучник. Но триумф был недолгим. Возродился лидер призраков в трёх вундах, вытерпел потерю одной из них и прикончил торжествующего лучника. Эстафету подхватил безумец, чувак с тотемом подстраховал его, и отправил лидера призраков на кладбище повторно. Но тут зазвучал финальный свисток, окончился третий раунд, бойцы пожали друг другу руки и разошлись по домам. Итог матча: 8-1 в пользу орруков. Общий итог кампании: 14-10 в пользу призраков. С одной стороны, сам факт победы в финальном сражении благополучно завершает задание кампании. Однако с другой стороны, без победы в каждой отдельной схватке не возможен переход к следующей. Так что… Закончим так. Орруки, безусловно, насшибали себе новых трофеев, хоть и не смогли сориентироваться и узнать, как им вернуться обратно домой и доставить вожделенный тотем пророкам. Так что вместе с радостью от получения тотема им приложилось какое-нибудь проклятие от Морки, поскольку этот самый пресловутый тотем не что иное, как (внезапно!) его челюсть. А призраки… Да что им сделается? Воскресли себе по-тихому, да и потопали дальше. Выполнять свою кампанию. Но об этом как-нибудь в другой раз. Что тут можно сказать. GW умеет в нарратив. Описанная история очень точно обыграна правилами схваток кампании, хотя сами они (во всяком случае те, которые предлагаются костоломам, как отряду-претенденту) требуют невероятного превозмогания. Интересно будет пройти кампанию призраков. Как видно, итоговый счёт не такой уж и разгромный, хотя каждая из первых двух схваток по отдельности заставляла испытывать приступы обречённости и отчаяния. Но положа руку на сердце, я прихожу к выводу, что в этом и состоит особая прелесть сюжетных игр. Словом, зачёт!
-
Продолжим? ;) Абсолютно точно в «WarCry» играют. Но почему-то до обидного мало инфы от игроков. То ли людям не зашло, то ли ещё не распробовали. Или я не в курсе тех мест, куда соответствующая инфа выкладывается. Если же вы ищите что-то почитать по этой игровой системе, вам повезло: почитать можно здесь. АоС позволяет разыгрывать большие сражения, где на передний план при формировании истории выходят отдельные герои или отряды воинов целиком. «WarCry» же, как и любой скирмиш, возвышает роль отдельно взятого бойца. Это уже не безликая моделька в тридцатирыльнике, а конкретный оррук с луком, убивший метким выстрелом вражеского призрака в прошлой игре. Ему уже можно дать имя и чем-то выделить из общей массы. Но какой бэкграунд предлагает нам эта игровая система? "WarCry" Жизнеутверждающая завязка о Сигмаре, обосновавшемся в Азире, кующем своё непобедимое воинство, дабы очистить владения смертных от скверны Хаоса, здесь подаётся несколько в ином свете. Азирцам-то, поди, хорошо было под носом у Бога-короля. А каково тем, кто оказался выброшенным под ноги Тёмным Богам? Мало толка в молитвах мощной, но недосягаемой фигуре, скрывшейся от людских глаз на несколько сотен лет. Многие видели спасение в тех, кто их не покинул, а каждое мгновение раздувал в сердцах жажду славы и лучшей жизни. Пантеон Тёмных Богов обретал всё новых и новых последователей. Властелины не скупились на награду за преданную службу, перемалывая жизни адептов в жерновах судьбы себе на пользу. Смельчаки обретали небывалое могущество, и к моменту триумфального возвращения Сигмара не только не бросились встречать Бога-короля с распростёртыми объятиями, а напротив – устроили горячий приём. Повсеместно. За ним прочно закрепилась слава лжеца, способного привести только к несбыточным мечтаниям. Новые герои в стремлении нанести поражение презренному предателю-Сигмару даже не подозревали, что двигала ими не просто необузданная жажда мести. В их душах навечно поселился Зов Всеизбранного. Это он не давал спокойно заснуть ночью. Это он заставлял искателей приключений пополнять войска Тёмных Богов. Стремясь занять вожделенное место в строю, воины рвали друг другу глотки, доказывая боевым мастерством право стоять плечом к плечу с такими же отчаянными головорезами. Те, кто были поумней, сколачивали целые банды, соперничающие между собой. "Битвы в "WarCry"" Отсюда и происходит конфликтная составляющая игры «WarCry». Докажи, что ты лучший, и тебя пустят бить морду Сигмару. Примерно так. А выяснять отношения между собой предлагается тем самым бандам, которые всё никак до нас не доберутся. Естественно, временами у них под ногами путаются местные жители, какие-нибудь мертвяки либо просто разведотряды сигмаритов. Вот вам и внедрение фракций АоСа. Пробегать мимо полоумным костоломам в погоне за неведомой зверушкой сам Горкаморка велел. К слову костоломы (да, поскольку сейчас это единственная армия, которую я могу послать в сражение «WarCry», придётся вам читать про неё) имеют несколько характерных черт. И раз уж речь зашла о беге, то нельзя не упомянуть их мув 4 дюйма. На фоне пятидюймового флая призраков, это просто черепашья скорость. Стойкость также весьма посредственная: 4 и 3. Т.е. они медленные и хлипкие, поскольку те же призраки бьют их в основном на 4+. Сами же дикари фигачат чаще всего на 5+, поскольку и сила у рядовых парней не особенно велика по сравнению со стойкостью призраков. Впрочем, есть в этом положительный момент: при подобном соотношении укрытие призракам не помогает. Радует количество вундов у обычных парней: 15 – это вот то, что надо. "Костоломы в "WarCry"" О способностях. У диких орруков прекрасные тематические способности, отражающие АоСовский дух армии. Не все они одинаково полезны. Костоломы. Дуплет. Бонусное движение к видимому врагу в 6 дюймах при условии оказаться ближе к ближайшему видимому врагу, чем до движения. Очень хорошая недорогая способность, учитывая мув в 4 дюйма. Элитные костоломы. Дуплет. Бросок кубика за видимого в 1 дюйме врага на 3-4 наносит 1 урон, на 5-6 урон в количестве значения способности. Весьма неплоха для безумцев. Немного соперничает с универсальной (натиск), которая за дуплет даёт +1 атаку, но в целом один бросок на 3+ лучше двух бросков на 5+, как по мне. Костоломы с тотемом. Дуплет. +1 к стойкости дружественных бойцов в 6 дюймах до конца раунда. Стойкость дикарям очень нужна. Мне так и не удалось воспользоваться этой способностью, но должна быть полезной. Однако не тогда, когда у противника сила 5. Лидер костоломов. Триплет. Увеличение мува на значение этой способности для дружественных бойцов в 6 дюймах до конца раунда. Почему-то меня не покидает ощущение, что первая способность, дающая бонусное движение, нужнее и дешевле. Да, толпа рядом с лидером может неплохо так продвинуться вперёд, но на старте сражения с учётом разделения банды на три отряда, эта толпа состоит всего из двух-трёх моделей, включая лидера. Лучники костоломов. Триплет. +1 атака по врагу, [ну уж нет]одящемуся дальше 3 дюймов. Вот вообще не понял, зачем эта способность. Есть универсальный натиск, дающий +1 атаку за дуплет безо всяких ограничений по дальности. И дешевле, и эффективнее. Костоломы. Квадруплет. +1 атака. При гибели вражеского бойца можно совершить бонусное движение. Очень ситуативно. Универсальное неистовство, дающее бонусное движение и возможность атаковать за тот же квадруплет, выглядит гораздо привлекательнее. По итогам видно, что костоломам для игры нужны дуплеты. И если припасти пару лишних кубиков, можно с определённой долей удачи заполучить до четырёх дуплетов на раунд. В остальном же, как показала практика, 6 кубов чаще всего оборачиваются двумя способностями, благодаря чему роль этих способностей не возводится в абсолют, но сохраняется тактическая составляющая по их использованию в нужное время в нужном месте. С одной стороны – игра не превращается в соревнование способностей банд, с другой – всегда есть место подвигу, чтобы разбавить набор стандартных действий. В этом отношении «WarCry» сохраняет хороший баланс.
-
Приветствую, друзья! Давненько я не заглядывал на форджик. Дело не в том, что совсем нечем поделиться, да и варгеймы ещё не преданы забвению. Однако весь движ сейчас Вконтакте. Там потихоньку коптит информационное пространство группа нашего небольшого провинциального клуба настольных игр "D6". Кому интересно, из недавних новостей, завершили подземную кампанию по «Фростгрейву». Но сейчас я поведаю о своих впечатлениях от новой игровой системы «WarCry». Начну с того, что одна из не самых приятных особенностей релиза игровой системы «WarCry» в России – завоз книг и коробок компанией «Hobby Games» (или «Hobby World», я их всегда путаю) с задержкой в несколько месяцев. В то время, как лента Вконтакте пестрела свежезавезёнными коробками в группе «Лавочки Ская», мы продолжали терпеливо ждать. Но несколько недель назад я всё же получил основную книгу правил с карточками, так что «WarCry» смог стартовать и в нашем клубе. Спешу поделиться свежими впечатлениями от игры! Имеется у меня горстка костоломов для скирмиша в количестве полной десятки лучников с полной командной группой, нескольких обычных и безумных дикарей, закитбашенных героев, ну и с десяток кабанчиков – всё в разной степени покраса. "Зацени покрас по прошлым скирмиш-играм" И тут оказывается, «WarCry» с самого начала поддерживает некоторые фракции из АоС, в числе которых по счастливой случайности оказались костоломы (любимые серафоны терпеливо ожидают в сторонке). Словом, получились две разноплановые расписки на 1000 очков. У оппонента имелась банда призраков из второго сезона «Warhammer: Underworlds», которых при изрядной доле фантазии можно соотнести с изображениями на карточках. На том и остановились. Успели сыграть две игры, с учётом того, что я правила изучил вполне неплохо, включая свои и стандартные способности. К слову, правила с точки зрения варгейма не шибко объёмные, вроде довольно неплохо структурированы, но хорошо бы иметь напечатанную краткую памятку на задней обложке. Для ознакомления решили сыграть самые обычные игры, сгенерированные по карточкам, без скрытых мотивов, как это предписывают турнирные игры генеральных сражений. Игра первая "Расстановка и условия миссии" Отличный пример заведомого определения победителя до начала первого хода. Расстановка предполагает наличие на поле боя одной полной банды, и щита второй банды с выходом резервов на второй и третий ходы. Проигрыш кубовки на инициативу заставляет меня уходить в резерв. Условия победы выпадают по контролю трёх маркеров, которые расставляет защищающийся. Проигрыш кубовки на определение атакующего/защищающегося окончательно ставит меня в тупик (роль атакующего). Ибо: 1. Маркеры по правилам возможно расставить так, чтобы на моей половине не оказалось ни одного, что и произошло. 2. Мув у диких орруков 4 дюйма. На старте игры на самом конце поля боя треть банды. На второй ход выходит резерв, на третий ход выходит резерв. 3. Длительность игры всего три хода. Особый фактор: лечение Гирана. Первый ход. Призраки несколько перегруппировались, взяв под контроль маркеры, горстка моих орруков понеслась на всех мыслимых дуплетах с +1 к муву. 3-0 по очкам. Второй ход. Орруки продолжили забег, один даже подобрался к маркеру и призракам. Вышли двое стрелков и даже чего-то там попали. Призраки рассмеялись в лицо зеленокожим. 6-0. "Медленно идём в атаку" Третий ход. Вышел ударный отряд из лидера и двойки с дрыном, но успел только доковылять до точки и разок стукнуть лидера призраков. По количеству моделей перескорить маркер не удалось. На другом фланге рукопашные безумцы разделали одного из призраков (первая кровь!), но тот воскрес. И тут перескоринг не удался. 9-0 в пользу призраков. "Примерно так всё закончилось. Очень гуманно" В принципе, здесь вылез косяк с соотношением карт, что не проблема системы, но как видно, может возникнуть весьма неприятная комбинация, с которой ничего нельзя поделать. Игра вторая В следующей игре я задействовал второй ростер: 6 стрелков, 3 безумца и босс с луком. Получилось 10 рыл, что на 2 модели больше, чем в предыдущей расписке. "Расстановка и условия миссии" Тут уже выпала зеркальная расстановка, все банды в полном составе на поле боя на старте. Я снова проиграл кубовку на инициативу, но здесь не страшно. Условие победы: вынести молотов противника. У меня в молотах 4 стрелка, у оппонента 2 призрака, 16 и 20 вундов, каждый из которых умеет воскрешать убитых. Паршиво, блин. Но уже не так безнадёжно. Ровно до тех пор, пока не вытянулась карточка особого фактора, заставляющая вытянуть ещё две, из которых принять одну на выбор победившего кубовку. Одна из этих карточек – «Закат», понижение дальности видимости: 12 дюймов на первый ход, 9 на второй, 6 на третий, 3 на четвёртый. Вообще зашибись для ростера на 6+1 лучниках! Но обошлось. Наконец, кубы решили, что хватит лажать. Выбрал другую карточку, что-то про накапливание дополнительного кубика за дуплет, рядом с препятствием. Ладненько, теперь хоть можно побороться. Первый ход. Молоты оппонента стянулись к центру. Мои кинжалы (рукопашные безумцы) полезли напрямик по стенам. Босс с парой стрелков (щиты) начал атаковать центр. Противник получил первые раны. На правом фланге лучники окопались, приготовившись драпать в скором времени. Встретили в лоб дружными залпами пару призраков. Лидера решил оставить в покое (слишком много вундов), во второго влетело всего три дырки. Так себе с четырёх рыл. "Начало столкновения" Второй ход. Молоты потихоньку разбрелись в разные стороны, одному из них лидер призраков ополовинил вунды. План потихоньку отступать в сторону центра, теряя лучников, но отстреливаясь по молотам противника. Однако молоты крепко засели в центре. К центру поспешили мои кинжалы, спрыгивая со стен. Их высота 2,5 дюйма, броски на урон от падения проводить не нужно. Самый резвый добежал, связал боем одного из молотов, ну и огрёб немного, не без этого. У моего лидера образовалась дуэль с одним из призраков под аркой. Пока по дыркам 6-0 в пользу зеленокожего, но это не влияет на условия победы. "Дуэль под аркой и замес в центре" Третий ход. Кубы в ударе. Значения выше статистических. В центре склеил лапы один из безумцев, но перед этим успел забить одного из призраков до смерти. Второй безумец тоже что-то нанёс, третий подошёл к всеобщему веселью. Дуэль под аркой разрешилась смертью призрака. По правому флангу всё по плану: одного лучника добили, остальные отступили. Других полезностей там мои парни не сделали. Из-за того, что моя банда превышала по численности банду призраков, оппонент был вынужден воскресить соратника из уже погибших. После окончания его активации свободные лучники ушатали 16-вундового молота, внеся несколько недостающих дырок. Четвёртый ход. С начала нового раунда оппонент заимел новые триплеты, которые позволили ему, во-первых, снести с ходу одного из моих молотов-лучников, а во-вторых, воскресить своего молота с четырьмя оставшимися вундами. Но общая картина была для призраков безрадостная – полёг практически весь центр, включая воскресшего молота. Последний его молот жив, но изрядно поцарапан. Пятый ход. Оппонент понял, что в центре не спастись, и полетел навстречу своим кинжалам. Их я как мог связал лучниками, рассчитывая, что одного потеряю, но останется хотя бы последний из моих молотов. "Лидер призраков связан" Как оказалось, 3 дюйма отступления + 5 дюймов движения и всё это с правилом полёт – это реально очень далеко. Но мой лидер исхитрился за дуплет совершить лишнее движение, войдя в хтх, и нанести два раза атаки. На конец хода молот при смерти. Шестой ход. Моя инициатива. Дикари, не теряя времени даром, в первую же активацию добили последнего молота призраков. "Ситуация на конец игры" Победа за костоломами. "Костоломы празднуют победу" Вторая игра показалась гораздо интереснее нам обоим, поскольку с самого начала не было столь очевидных моментов, как в первой игре. Первые три хода вообще не понятно, за кем преимущество. Немного общих впечатлений. Длительность сражения у нас вышла от часа в первой игре до полутора во второй. Сама игра за счёт небольшого поля выходит динамичной, много столкновений и взаимодействия. С одной стороны, есть пространство для манёвра, с другой – практически нет возможности отсидеться в углу, если только трагическое стечение карточек расстановки с условиями победы и особыми условиями не сложится во что-то подобное описанному выше в первой игре, что полностью исключено турнирным форматом. А в открытой игре, сами понимаете, дисбаланс временами неизбежен. Террейн играет большую роль. На стол размером 22х30 дюймов много ландшафта не выставишь, но многоуровневые башенки просто необходимы. Карточки планов сражений не самые обязательные атрибуты игры – книга правил содержит 12 планов сражений для турнирных соревновательных игр, а также 23 сюжетные кампании, каждая из которых состоит из трёх игр (имеются также многопользовательские режимы в варианте знакомых по АоСу «Коалиций смерти» и «Триумфа и предательства»). Однако карты существенно повышают реиграбельность: 36 карт расстановки, столько же карт победы и ещё столько же карт особых факторов. Комбинаций – море.
-
Благодарю за поздравления :171_russia:
-
Не, Corvus Fortis, ты не вполне корректно рассуждаешь. Говорить о 520 очках, вычитаемых из 700 призванных, можно было бы только тогда, когда за эти бы очки ничего, кроме призыва, нельзя было б сделать. А у сланна, помимо призыва, есть созвездия, командная абилка, заклинания, возможность кастить через слугу, возможность анбинда (на минуточку!) через весь стол, второй телепорт (в случае упарывания в призыв). Кроме того, он может выполнять некоторые миссии, поскольку герой и маг. По моему мнению, его призыв стоит не 260 очков (цена всей модели), а максимум 50%, а то и меньше. Такая же фигня и с остальными "составляющими". Астролит имеет существенные "плюшки" помимо призыва, вортекс даёт +1 к спас-броску, коги имеют возможность давать +2 к чарджу и т.д. Из 520 на призыв задействуется порядка 200 очков. Остальные очки ты либо не используешь (но они не меняются на призыв), либо как умелый полководец задействуешь на уровне синергии в расписке и соответственно юзаешь на столе. Итого 700-200=500 очков выигрыша за счет призыва - это четверть ростера. Это очень хороший показатель. ;)
-
Ну, тогда тем более непонятен посыл. В ВК отмечается рост АоС. Т.е. продавцу, конечно, обидно, когда не покупают, но меня, как игрока, ситуация в целом устраивает намного больше по сравнению с прошлым годом.
-
Немного несвязанные вещи. На фордже в принципе жизни нет, по сравнению с тем, что было хотя бы несколько лет назад. Зайди в тему проблем ГВ. Уже 19 дней подряд нет постов. Это в теме проблем ГВ-то! Не иначе, как основной проблемой ГВ был форджик, и его таки победили. Конкретно по АоСу. Я в этом году побывал на 4-х Ростовских турнирах. В прошлом на двух или на одном. Динамика, однако. Чуть ранее, чем месяц назад, в Краснодаре началась нарративная кампания. У нас на юге всё норм на фоне недавнего затишья. Зайди в раздел турниров. Анонсы есть, как прошедших мероприятий, так и будущих. АоС однозначно стал популярнее. То, что здесь можно наблюдать, это упадок форума, а не системы. Об этом недавно очередная волна в офтопиках прошла. Мне, конечно, жаль, что всё так получается, но это факт. Сам не знаю, что здесь до сих пор делаю. Наверное, держат те люди, которые всё же читают и пишут в личку. А твои примарисы доказывают популярность 40К. Так и с 40К здесь не всё гладко :( klp, а ты сейчас во что играешь?
-
Осталось чуть больше недели до Нового года, вот-вот блогеры и разные каналы бросятся подводить итоги и делиться своими планами захвата мира (а кое-кто уже начал), читать станет решительно нечего. А я тут как раз давно порывался порассуждать на тему бэка серафон. Если у кого есть какие мысли по сабжу - делитесь! Общий взгляд на бэк серафон Ч.1 Беседа со скинком Вы не поверите, но самая первая книга Терри Пратчетта о Плоском мире («Цвет колдовства», вышедшая аж в 1983 году) начинается так: «В далеком и далеко не новом комплекте измерений, в том крыле космоса, которое никогда не предназначалось для полёта, клубящиеся звёздные туманы дрожат, расступаются и… Смотрите… То приближается Великий А’Туин, черепаха, медленно плывущая по межзвёздному проливу. На её могучих ластах инеем застыл водород, Её гигантский и древний панцирь изрыт метеоритными кратерами, а глаза величиной с два моря, покрытые слизью и астероидной пылью, неотрывно глядят в сторону Цели. В Её мозгу, превышающем размерами город, с геологической медлительностью ворочаются мысли, и все они – о Бремени». А Бремя по большей части представлено четырьмя огромными слонами, на которых и покоится знаменитый Плоский мир, созданный этим известным писателем, в окружении низвергающихся водопадов под куполом Небес. "Мир серафон выглядит так" Ничего не напоминает? Да-да, в образе большой черепахи видится синтезированный образ космических кораблей сланнов с собственно самими сланнами. Они точно также дрейфуют по безбрежному звёздному пространству к одной им ведомой Цели, исполняя какой-то древний непостижимый умами смертных план. План Древних, уходящий корнями глубоко в дремучие редакции ФБ. Или мне просто хочется об этом думать, а на самом деле всё намного прозрачнее и прозаичнее, и нет никакого плана по причине отсутствия в новой вселенной пресловутых Древних. А сами сланны болтаются по космосу, как известная субстанция в проруби, заботясь только о собственном выживании. Или они всё же въедливо и обстоятельно просчитывают происходящее в мирах смертных, как Великий А’Туин Пратчетта не упускает из вида Плоский мир со слонами? Боюсь, вывешенная производителем таинственная завеса ни на дюйм не приоткрылась, и нам по-прежнему остаётся только гадать о самоидентификации толстых жаб в отношении их ролей в происходящем. Так или иначе, но ключ к сущности и пониманию серафон, как расы, лежит через этих могущественных магов. А подобрать ключ к сланнам было очень непросто и во времена ФБ, когда лизардмены имели устоявшийся быт и развитую сеть городов. Прошу прощения за постоянное обращение к бэку восьмой редакции канувшей в лету игры, но опереться в АоСе решительно не на что. Посудите сами. Сейчас у серафон нет чёткого местоположения. Встреть вы на улице рядового скинка, он с лёгкостью мог бы отрапортовать что-то в духе: «Привет, жалкий человечишка! Я – скинк. В свободное от сражений и смертей время живу рассеянным в веществе вон той звезды. Или вон той. Или даже в нескольких». Хотя – нет, тут я немного утрирую. На самом деле сам факт наличия созвездий в батлтоме, как примеров слаженных боевых подразделений, ясно даёт понять, что основные герои и целые отряды удостоены своих собственных звёзд различной яркости. Т.е. рядовой скинк из примера выше будет делить жилплощадь с остальными своими сослуживцами во вполне конкретной звезде. Просто есть один нюанс: умение сланна двигать созвездия относительно миров смертных и друг друга, дабы они восходили в конкретном небе над конкретным полем битвы и положительным образом воздействовали на сражающихся серафон, вносит в общемировой порядок небесного мироустройства хаос (не в смысле альянса Хаос, а просто – хаос). Отсюда некие подозрения: если можно местами менять созвездия, то что мешает менять местами звёзды в рамках созвездий, или даже звёздное вещество между отдельными звёздами, переселяя тем самым нашего бедного рядового скинка с одного адреса в другой? Да и может ли звезда быть скинку родиной? Той, за которую сражаются и умирают? А звезда в АоСе – это что? Центр планетарной системы? Отдельные сгустки газа/плазмы/чего-то там ещё? "Серафоны живут здесь" Да, много чего интересного мог бы рассказать обычный рядовой скинк, но вот есть ли шанс его встретить на просторах хотя бы одного из миров смертных? Так, чтобы он просто там жил, а не появился у вас под носом, окутанный ореолом звёздного света, с маниакально блестящими глазами, недвусмысленно заносящий над головой короткую увесистую дубинку с намерением раскроить ваш череп. Получается, у серафон нет как таковой среды обитания. Во всяком случае, в том виде, котором нам она обычно представляется. "Звёздное вещество" Ч.2 Из ФБ – в АоС Долгое время я рассматривал своих любимых ящерок через призму бэка восьмой редакции. Типа, всё у них было хорошо, но обстоятельства так сложились, что вынуждены они в качестве временной меры бороздить просторы вселенной между мирами, которые при этом возникали у них под носом. И казалось – ещё немного, и обретут они новый дом, вернутся к привычному укладу жизни, понастроят своих пирамид, поналивают зародышевых прудов и возведут города-храмы в каком-нибудь Гуре или Гиране. В общем, впишутся как-нибудь органично в новую реальность и начнут жизнь с чистого листа серафонами. "Города-храмы остались в прошлом" Но время идёт. АоС уже три года как широко шагает по миру настольных варгеймов, вот-вот сменит полноценную вторую редакцию, а мы до сих пор не знаем, что же с ними произошло, и как они жили. Лишь только упоминание о мире-который-был и рассказе о событиях, из-за которых его не стало, разжалобивший легендарного змея Дракотиона до состояния плача. И нет подтверждений тому, что жили они в условиях, кропотливо описанных в веренице редакций игры-которая-была. Они могли жить в джунглях, пустыне, лесах, горах, на дне океана – где угодно, пожалуй, кроме заснеженных районов. А могли в процессе эволюции стать сверх-ящерами, которым уже пофиг где жить, чем дышать, и какие вокруг температура/давление/вещества и т.д. Кстати, в пользу факта о сверх-ящерах говорит то, что сланны нещадно призывают их в самые разные уголки самых разных миров, бросают в самые разные условия, но их практически бессмертные подопечные везде с успехом ведут боевые действия. Не без поражений, конечно, но тем не менее. Не могут привычные к заросшим джунглям рептилии успешно сражаться на Серном Полуострове, лишённой всякой растительности гористой местности, к примеру. "Вряд ли в ФБ лизардмены воевали на таких полях сражений" И получается, нет у серафон (а значит, и у нас, тех, кто их собирает) ничего, кроме «здесь и сейчас». Это просто звёздное воинство. Перебегающие туда-сюда атомы. Рядовой завр никогда не станет скарветом или олдбладом. Скинк не станет жрецом. Неоткуда взяться новым видам динозавров, ибо сланны вызывают только тех, кого помнят. (О боги! Я только что крест на всех релизах поставил!) Нет движения вперёд. Есть только раз за разом повторяющийся короткий сценарий боевого сражения с изменяющимися декорациями. Всё, что у нас есть – это сланны, космические корабли и звёзды. Дзен и вселенский покой. Вечность для медитаций. Но вместе с этим и необъятный простор для фантазии и идей оформления армий, их предысторий, цветовых схем и боевого пути, концепций устройства их общества и возможности поселить в любом понравившемся мире небольшое войско. Игра «сделай сам». Совсем как 9-ка, прошу прощения за сравнение. "Потрясающий космический корабль серафон" По новому бэку сланны ведут древнюю непрекращающуюся войну с силами Хаоса, что является частью их грандиозного никому не ведомого плана. Возможно, они выполняют роль тех самых Древних, о которых повествовало ФБ. Отсюда вывод, что сражаться в битве серафоны могут в принципе с любой фракцией, если эта битва является элементом многоходовки по уничтожению сил Хаоса или подрыву их позиций в мирах смертных. И сила нашей любимой расы не в их магии, как это было в ФБ. Не в их оружии (о технологическом развитии можно судить по модельному ряду: вершина артиллерийской инженерии – рыгающие огнём зверушки-саламандры, сыплющие шипами разордоны, неведомая хрень на спине бастиладона и непонятно почему испускающая смертельные лучи перчатка олдблада на карнозавре). Не в скорости (с одной стороны – летуны с мувом 14 дюймов – это круто, но кавалерия, бегающая на 7 дюймов, дискредитирует себя, как кавалерию). Не в стойкости. А в плане Древних сланнов, что на уровне игромеханики выливается в разнообразие юнитов и различного рода синергию между ними. Т.е. правила очень хорошо гармонируют с бэком. Более того, культивируемая производителем механика призыва как нельзя лучше отображает тактику ведения боя серафон – необходимые им подразделения появляются рядом с противником в разгар сражения из звёздного света. И пусть это не та тактика, к которой я привык, пусть сам факт призыва выглядит в глазах отдельных игроков ломающим баланс, а иные расписки разрывают на части моё чувство прекрасного – всё идеально складывается в целостную картину. Ч.3 Куда девается дырка от бублика, когда он съедается? Но основной вопрос, который может пролить свет на автономное существование серафон вне звёзд, звучит так: «Могут ли серафоны действовать после гибели сланна?» Увы, сланны не бессмертны. И судя по всему, их количество конечно и имеет предел. Банальная логика подсказывает, что если они будут поддерживать сложившийся образ жизни без воспроизведения новых сланнчиков, то рано или поздно закончатся. Вот тут и возникает вопрос о самостоятельности серафон – заперты ли они в темнице звёздного вещества, или просто им пока без надобности проявлять свои собственные способности, пока [ну уж нет]одятся под предводительством толстых жаб? Известны случаи, когда сланны гибли в бою. В частности об одном из них вкратце повествует батлтом. Несчастного звали Юквал-Так, и пал он от руки величайшего демона Нургла на Базальтовых берегах. Казалось бы, убей предводителя – остальные сами разбегутся. Ан, нет. Десятое брейвери очень многое значит. Звёздное воинство не разбежалось и не рассеялось звёздным же светом. Более того, они наголову разбили противника и преспокойно удалились с победой восвояси в родные звёзды. Теперь сопоставим это с тем фактом, что каждый конкретный сланн призывает только своё окружение, [ну уж нет]одившееся под командованием в старом разрушенном мире. Кто теперь вызовет в миры смертных воинство Юквал-Така? Может, если они сами смогли уйти привычным способом в своё обиталище, то смогут и сами спускаться в определённые локации миров смертных? Например, в те, над которыми в данный момент времени сияет их созвездие? Подобные факты летописи серафон позволят широко развернуться бессланным армиям. Одно дело, когда сланн где-то есть, но не присутствует на поле боя, посылая бойцов в пекло сражения, будучи при этом в полной безопасности, и совсем другое – когда у войска нет сланна в принципе. Вот вообще. Такая армия может стать самобытной, разработать собственную тактику, обрести обычаи. Осесть в одном из миров смертных, в конце концов, основать поселение либо вести кочевой образ жизни. Это же чрезвычайно интересный сценарий! Что будет двигать командиров? Чем они будут руководствоваться? Не подведёт ли рядовых воинов их хвалёная железная дисциплина? Ведь в отсутствие сланна некому воплощать его грандиозные замыслы! Никто не знает его планов! Не поддастся ли кто-нибудь из жрецов честолюбию? Богатства не трогают сердца рептилий, а если речь пойдёт о власти или могуществе? Не встанет ли такой командир на сторону того же Хаоса? Не начнёт ли поклоняться Тёмным богам? В такой ситуации уже не кажутся совсем уж невероятными серафоны Нургла, например, покрытые слизью и несущие на себе следы гнили. Да и нурглиты в такой армии не будут выглядеть чужеродно (хотя это недопустимо в рамках правил по формированию армии в турнирном АоСе). "От войны до союза - один шаг" Это бы объяснило битвы между двумя армиями серафон, которые зачастую происходят на турнирах. Но не в этом суть. Возможности для создания и оформления нашей армии – безграничны. И во многом благодаря отсутствию внятного бэка. Со всей определённостью можно сказать одно – звёзды настолько глубоко проникли в сущность серафон, что определяют не только узоры на щитах и тотемах, но и окрас чешуи. Он разнится от созвездия к созвездию. Ссылка на такую же статью в ВК
-
Немного контента по хобби-части моих Ящериных Хроник. Первые шаги в конверсиях. Сержант завров Максимум, на что меня хватало до недавнего времени – простенький такой китбаш, когда детальки от одного набора с минимальной доработкой напильником прилеплялись к деталькам другого набора. Как, например, появился на свет старина Инкси, или несколько ещё более простых моделей скинка-жреца и скинка-вождя. И тут пришла в голову мысль, что заврам позарез нужен сержант. Но не просто сержант, как на коробке, которого от рядового отличают только наплечники, смотрящиеся погонами, а такой бравый сержант, которого нипочём не уберёшь случайно со стола, сгребая убитые модели не полностью уничтоженного отряда, перепутав с обычным бойцом. Но, наверное, следует рассказать по порядку. "Инкси и вождь со жрецом" Добив кавалерийскую часть своей армии до необходимого позарез минимума в 15 покрашенных моделей, захотелось выполнить подобный план по пехоте. У серафон это завры. 30 моделей уже есть, но для пехотных подразделений это не серьёзно. Требуется, по меньшей мере, в два раза больше. Недолго думая, запасся ещё одной тридцаткой. Каждый десяток решил сделать с полной командной группой, поскольку тогда завров можно эксплуатировать отдельными десятками (с копьями, ага-ага, как же). И если один большой отряд может включать в себя сколько угодно знаменосцев и барабанщиков, то с сержантами (лидерами) намечается проблема. Ибо во-первых, попробуй запомни, который из четырёх (а кирпич будет состоять из сорока моделей) сержантов – настоящий, а во-вторых, попробуй ещё этого сержанта быстро найди среди тех же сорока минорно отличающихся друг от друга рыл. Выход один – сержант одного из десятков должен быть выдающимся, сильно выделяющимся на фоне всех прочих, даже если скользнуть по отряду беглым взглядом. "Сержанта-копьеносца "по рецепту ГВ" трудно узнать в толпе" Первое, что приходит на ум – прокся. Собранный из карнозаврового набора пеший олдблад прекрасно справится с этой задачей. Благо в пользу этого варианта имеется два довода: размер подставки пешего олдблада и обычного завра (равно как и сержанта) одинаков – 32 мм, а значит, модель с успехом можно использовать и как олдблада, и как сержанта, и пеший олдблад мне нужен именно с копьём, а сержант должен водить именно отряд копьеносцев. Казалось бы, всё сходится. Но. Одновременно этих двух товарищей, которых будет олицетворять одна-единственная модель, на поле боя не вывести. Вряд ли в этом будет когда-нибудь нужда, но в нашем деле лучше пореже зарекаться от чего-либо. Так что ограничение весьма неприятное. Но самое главное, официальная модель героя не может отыгрывать официальную рядовую модель, поскольку обе эти модели имеют каждая свои конкретные правила. И пусть комьюнити к подобного рода проксям относится весьма лояльно (при условии совпадения варгира, а оно в данном случае было бы полностью соблюдено), мой внутренний критик не может с подобным согласиться. Второй путь – тот самый упомянутый в начале китбаш. Можно на обычного завра навесить всяких финтифлюшек. Это будет канонический бэковый завр, чем-то отличившийся в бою и произведённый в сержанты, а не перекаченная гора мышц-олдблад, по какому-то невнятному недоразумению задержавшийся в сержантах. Не иначе, как разжалован по крупному залёту. Но чтобы бросаться в глаза, модель должна быть похожа на новогоднюю ёлку, благо скоро Новый год, всё это в тему. Третий путь – долепливание оригинальной модели, или полное вылепливание с нуля новой, как, например, появился лесной дракон у странников с лёгкой руки моего друга Виталия. Наилучший вариант для людей с руками. "Самолепный дракон Виталия" Признаться, я снова решил пойти по второму пути. Мне показалось, что копьё из набора карнозавра неплохо выделит из толпы сержанта. Неспешно размышляя над тем, что бы ещё пришпандорить к модели, дабы она более-менее органично смотрелась, я собирал пятнадцатого завра. И настолько надоело собирать одинаковых болванчиков, что в голову пришла безумная идея изменить очередному завру позу. Дело в том, что копьё из набора карнозавра длиннее, нежели стандартное копьё. А позы завров не слишком диномичные: модели либо держат их вертикально, либо направляют вперёд, как при медленном размеренном движении. Иными словами, скорее всего, мне придётся поставить его на небольшое возвышение, чтобы длина копья не мешала. С возвышения шагать нельзя, значит, это будет очередная статичная модель. Возвышение само по себе уже как-то модель выделит. Особенно вместе с таким копьём. Но это опять точно такой же завр, как и предыдущие четырнадцать! А если его немного наклонить? Ну, как будто он намеривается оттолкнуться и прыгнуть вниз? Правую ногу можно свободно вертеть куда угодно, но все эти манипуляции выглядят крайне неестественно. Как будто завр падает. Что-то явно не так. Зеркало висит прямо над столом, и я тут же принялся изучать себя при подобном отталкивании. Да, корпус наклонён вперёд – это хорошо. То, что спина немного сутулая – тоже хорошо, завр сжался на момент прыжка. А вот правая нога усиленно портит картину. Её жизненно необходимо согнуть в трёх местах. Возомнив себя хирургом, я разрезал злополучную ногу в коленном и голеностопном суставе. К сожалению, третий разрез проделать оказалось невозможно. Только ампутация с последующим долепливанием конечности, но на такое действие я ещё не чувствовал в себе внезапно открывшегося таланта скульптора. Благополучно лишившись лишних фрагментов, злополучная нога без особых затруднений собралась снова. Теперь положив рядом две изначально одинаковых ноги, я видел, что во-первых, операция прошла успешно, а во-вторых, хоть и не так сильно, как планировалось, но всё же нога оказалась согнута достаточно, чтобы походить на не задействованную в толчке ногу. Отлично, сержант уже выглядел динамичнее. Как быть со щитом? Родная левая рука не годилась – она оставалась сбоку, да и сам щит выглядел скучно. Можно взять кавалерийскую, представленную на литнике сразу в сборе – эта вроде как закрывала грудь всаднику спереди. По факту оказалось, что не совсем спереди, но уже намного лучше. Далее потребовалось изменить наклон головы, дабы парень не пялился под ноги, а смотрел вперёд на ту цель, к которой совершал прыжок. Здесь всё просто – приклеить гребень к спине, а шею долепить из эпоксилина. Её почти не будет видно, особенно если заморочиться и напялить на башку ящеру шлем. Например, из черепа риппердактиля. Почему бы и нет? Взяв самую большую голову несчастного летуна, я как смог выскреб оттуда мозги и просверлил глаза. Плоский череп риппердактиля при примерке смотрелся раздутым. Нос склеивался идеально, но нужно было чем-то замазать расходящийся стык сверху и снизу. В ход пошёл всё тот же эпоксилин, и вскоре совмещённые головы обрели законченный вид. Но фото плохо видно, но из распахнутой пасти риппердактиля торчит ревущая пасть сержанта. Покрас должен усилить впечатление шлема, сделанного из черепа, хотя покрасчик из меня весьма посредственный. Последний штрих – упомянутое выше возвышение. Отличной идеей показался шар террадона, особенно если представить, что сержант десантируется с большой высоты в разгар воздушного боя или атаки с воздуха. Ух! Правда, пришлось проститься с идеей занесённого над головой копья (тогда бы отлично подошла правая рука кавалериста). Ведь если кто-то прыгает на врага, логично ему выставить копьё вперёд – так никто не выбьет оружие встречным ударом, да и правая сторона тела окажется прикрытой. Стандартная рука, отрезанная кисть, имеющая возможность повернуться в любом направлении… "Сержант копьеносцев" И вот модель готова! Ну, как готова? Осталось дождаться теплого дня, чтобы задуть грунтом, и можно приступать к покрасу! Но небольшой мороз за окном подсказывает, что ждать, похоже, придётся до весны… Ссылка на такую же статью в ВК
-
Вяжут отряды противника. Не ультимативно, но на ход точно хватит.
-
Я тоже люблю гонять кроксигоров в этом батальоне. Ещё неплохо им заходят реролы с хевенсвочем. Но он, получается, теперь не валиден :( Да, реально их теперь нельзя использовать. А я только загорелся старсира красить... <_<
-
У меня обратная ситуация на том же турнире была: появилась возможность призвать 20-ку завров, да и с собой они имелись (принёс реально два чемодана минек в тот раз), и к ситуации на столе это подходило как нельзя лучше. Но это лезть в чемодан, вытаскивать эту двадцатку, а игра уже в разгаре - так влом стало. Призвал какую-то убитую ранее хрень. Так и сливаются игры =) Забавно. Получается, что взять батальоны можно, а посмотреть, что в них входит - нет? Я как раз хевенсвоч раскурить пытаюсь =) Связка старсир+хевенсвотч стоит 380 очков, ровно как сланн+монстро-батальон. Где справедливость? А вообще, я, конечно, за новый батлтом. Хотя некоторые фракции его до сих пор не имеют.
-
Ищи в ВК! ;) На турнирах не на всех столах им было бы комфортно в плане террейна, но так и должно быть. Вот в сильванетских лесах можно было бы развернуться - я так понимаю, в плане их правил нет разницы - сильванетский лес или просто террейн? Из 16-ти игроков трое играли за сильванетов и у каждого 4-6 ГВ-шных лесов. Заодно можно было бы неплохо обломать им перемещение по лесам =) Да, это то, о чём я писал здесь. Хорошая тактика, бэковая. Но надо все чемоданы с собой таскать =)
-
Да, ты всё правильно пишешь. Но из покраса у меня всего 15 кавалеристов и два скарвета. Так что выходило только так. С артефактами, на мой взгляд, всё не так однозначно. Очень много ситуативных вещей. Ну, и я не очень внимательно их прочитал в своё время. К примеру, артефакт вешается только на всадника, если специально не оговорено иное. И в этом отношении теневой клинок вполне неплох, ибо ни количество атак копья, ни его показатели не ухудшаются при получении урона карнозавром, в отличие от челюстей. Знаю, что именно поэтому карнозавру дают плащ, чтобы бить первым. Но это скучно. Идеи обычно увязываю со свежим покрасом =) Ты видел свежий сегодняшний фак на серафон? Там 3 изменения: 1) Астролит раздает реролы ту хит, только если отряд [ну уж нет]одится целиком всеми моделями в 12 дюймах от него. 2) Призванных хамелеонов нельзя выставлять скрытыми. 3) Уточнение, что призванные после первой геройской фазы риппердиктили обходятся без лягушки, как я и говорил. А знаешь, что это значит? Чёрт возьми, хамелеоны-то играли всё это время, оказывается! А у меня десяток крашеных простаивает! =) По возможности постараюсь. Но сейчас сложно сказать.
-
Третье сражение было призвано хоть немного приподнять меня со дна. Знакомый по прошлым турнирам оппонент Сергей Покидов, на этот раз, внезапно, с бретонией. Три точки на центральной линии, контролируемые магами и героями с артефактами. При том, что магии в моём ростере не было вообще! Благо, имелось два героя с артефактами. У оппонента также два скорящих юнита: дорогущий герой, и так себе маг (нифига так себе – в полтора раза дороже скинка-мага серафон). К слову, точно такую же миссию на прошлом «Валдасе» мы с ним сыграли вничью: Я выиграл по миссии, Сергей по килпоинтам (он играл тогда бисткло рейдерами). Две кавалерийские армии выстроились друг напротив друга. Я опять с расчётом на второй ход, как при первой игре. И снова мне торжественно вручили первый ход. Но на этот раз вполне хватило мува, чтобы занять левый фланг с центром нужными героями, прикрыть каждого из них кавалерией, а лишний отряд, к тому же, пошёл пугать ворон на правый фланг. Бретония в свой ход не смогла залететь дорогим генеральским гиппогрифом в мои тылы – всё просчитано – но умудрилась это сделать за счёт чаржа и флая. Один отряд вражеской кавалерии снёс моих на правом фланге, второй пошёл в центр, но за счёт того, что первым бил генерал (снеся десять вундов карнозавру), мои парни успели снять троих или четверых и потому остались жить. Карни поднатужился и выдал шестёрку на ту хит копьём, внеся четыре морталки. Пронёс ещё несколько вундов, вражеский генерал остался при смерти. Как промежуточный итог: спорная точка всё ещё за мной. Второй ход по очерёдности бретонии не достался. Полный уверенности, что сейчас завалит гиппогрифа, карнозавр добавил сам себе атак командной абилкой, чтоб уж точно наверняка, но нифига. В ответ сам рассыпался звёздным светом. Однако левофланговому прикрытию хватило дистанции скакнуть в центр (в первый раз пригодились +3 к чаржу). Более того, две шестёрки на копьях ту вунд дали 4 морталки, и один из двух отрядов вражеской кавалерии прекратил своё существование. Бретонцы в свой ход побежали (не добежали) к правой свободной точке магом, кавалерию перебросили также в центр, проредили и без того жиденькие ряды серафон, заработали первое очко по миссии и излечили пару вундов генералу. На третий ход волею судьбы скарвет на левой точке не прокинул телепорт, и остался на месте зарабатывать сразу три очка за три непрерывных хода контроля точки. Однако генерала бретонии удалось снять последним отчаянным рывком кавалерии. На этом она закончилась. Второй скарвет (безартефактный) настиг мага, чем обломал ему скоринг на этот ход, что уже было лишним, миссия в любом случае уже была за мной. Мага так и не убил, сам погиб в ход оппонента. Доигрывать смысла не было, поскольку 16-4 в мою пользу уже никак не изменить, даже снятием остатков чешуйчатой армии со стола. "Потасовка в центре" Такая вот короткая боевая сводка. В целом, я и не ждал особых чудес от бесхитростной кавалерийской расписки, хотя в душе надеялся на результат получше. Но – как получилось. В любом случае я получил огромное удовольствие от игр, большое спасибо всем оппонентам, участникам, организаторам и отдельно zurdo! Прекрасное завершение турнирного года! "Финальный кадр" Точно такой же отчёт в ВК
-
Следующий оппонент – Николай Игнашев из Краснодара с новыми призраками. С ним мы оказались в равных условиях – как я ни разу до этого не сталкивался с такой армией, так и он не встречался с серафонами. Шесть точек, по три в каждом деплое с возможностью сжигать точки противника за D3 очка. У нас одинаковое количество деплой-чойсов, но мне по кубовке выпало расставлять отряды первым, поэтому первый ход за мной. Коля оставил свободной точку на правом фланге, чем я поспешил воспользоваться, но телепорт дал сбой. В активе – затупивший на ход скарвет, чья помощь мне потом очень сильно была нужна для массированной атаки. Остальное двинулось вперёд. Пришлось открыть одну из своих точек, поскольку, как вы помните, ни один из моих юнитов не был способен успешно обороняться, а в дипстрайке сидела шестёрка спиритхостов, способная снести за один присест что скинков, что кавалеристов подчистую. Освободившие её кавалеристы ринулись на правофланговую точку, оставшуюся без прикрытия призраков. В свой ход спиритхосты так и поступили – заняли свободную точку и в конце хода сожгли её. Леди Олиндер вышла к свободной точке на правом фланге. Генерал на мёртвом коне убил карнозавра. Тот, правда, успел огрызнуться перед смертью, но оказался слишком слаб для нанесения сколь-нибудь существенного урона. На второй ход я вошёл в опасный контакт с леди Олиндер и даже пережил схватку достаточным числом моделей для того, чтобы отбить вражескую точку. Закрутилась мясорубка в центре ближе к деплою оппонента с двадцаткой призраков. В свалке отчаянно не хватало опаздывающего скарвета. Спиритхосты перешли к захвату следующей точки, почарженные скинки с радостью её отдали и ушлёпали в закат. В смысле успели выйти из комбата по правилу Осторожные бойцы. Другой отряд скинков в последующие ходы пробрался в центр и пока призраки были заняты разборкой с последовательно скармливаемой им кавалерией, сожгли точку. Спиритхосты зачистили от последней оставшейся точки мои тылы. В свалке практически полный разгром. Отряд сбежавших скинков успешно телепортнулся рядом с последней точкой оппонента, но выстрелами снёс две оставшиеся вунды магу, зачаржив которого собирались эту точку перехватить. Не ожидал от них такой подлости! Впрочем, до конца игры они успели её сжечь. Закончилось всё прозаично: все серафоны умерли. Как итог: набито больше половины отряда призраков и маг против всей потерянной армии. По миссии также проигрыш, финальный счёт не отличился разнообразием: 0-20. В принципе, всю игру не покидало ощущение, что можно было что-то сделать и как-то тактически лучше сыграть, т.е. ростер у Коли был не такой уж и злой. Сам Коля – приятнейший оппонент, где бы ещё поиграли, как ни на турнире в Ростове! "Помодельное скармливание"
-
Немного информации по итогам прошедшего турнира, без подробных описаний и «разборов полётов». Но тем не менее. В славном городе Ростове успешно стартовала серия турниров «Этапы», рассчитанная на постепенное повышение формата. Так в минувшую субботу 15.12.2018 г. завершился турнир на 1000 очков, собравший 16 участников. Примечательно, что пятеро из них прибыли из Краснодара, и ещё двое – собственно я со своим другом. Отрадно видеть, как краснодарское сообщество закрепляется на ростовских турнирах, да ещё и показывает неплохие результаты (привет Хенчу, и мои поздравления со 2-м местом). На вершине пьедестала оказалась нежить, серебро завоевали тзинчиты, а замкнули троицу победителей-призёров бисткло райдеры (как ни парадоксально, проигравшие первое сражение моему другу, игроку за сильванетов, чем он несказанно горд, поскольку сам добрался только до 13-го места в результате двух последующих сокрушительных поражений). Если говорить о моих достижениях, то они по обыкновению весьма скромны – 14-е место. Однако zurdo за всяко-разные заслуги, пользуясь непререкаемым правом творить судейский произвол, присудил мне «Best paint». Ввиду отсутствия в этот раз номинации «Friendly player», надо полагать. Не скрою, очень приятно, тем более что другими путями получить «Best paint» у моей армии нет практически никаких шансов. Так что изрядно побитые в боях серафоны довольными вернулись домой и расползлись по полкам заштопывать звёздным светом раны. "Трофей" Все три сражения сыграть на турнире мне выпало с армиями, доселе за столом не встречавшимися. Малое игровое поле 48х48. Ростеры Первая битва против харадронцев Коржа, впоследствии занявшие 4-е место. Диагональная расстановка с двумя точками, контроль обеих после третьего хода даёт мажорку. Давно мечтал оказаться лицом к лицу с этой армией, много о ней слышал, и вот – мечта сбылась. Осторожно расставился, чтобы не огрести в первый же ход. В смысле, сжался в углу. И оппонент сделал разумный шаг – отдал мне первый ход. Естественно, добежать за один ход не представлялось возможным, а отсиживаться – значит, поработать отличной неподвижной мишенью. Аккуратно приблизился с таким расчётом, чтобы с учётом движения оппонента не попасть в зону 12-дюймового стрелкового оружия. Всё, чего удалось достичь, это перебросить скарвета с артефактом в большой отряд стрелков. Удалось внести несколько морталок, но для такого отряда это безболезненно. Ещё кто-то умер в рукопашной. В ответ получил три дырки. В свой ход оппонент добил моего камикадзе в героическую фазу, чем развязал себе руки для стрельбы в основную часть армии. 24-дюймового оружия хватило, чтобы снести карнозавра и второго скарвета. Вот, собственно, и всё. Дальше остатки моей армии прорывались вперёд, но планомерно отстреливались харадронцами. Один из отрядов кавалерии всё же достиг цели, но понятное дело, сделать ничего не смог. 0-20, полный слив. "Камикадзе"
