Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Барс_ВДВ

Пользователь
  • Постов

    1 126
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Барс_ВДВ

  1. Приветствую, друзья! Сегодня мои серафоны выступят в роли протагонистов, но всё равно, это мои любимые ящерки =) В это трудно поверить, но Сэм Пирсон разработал ещё одну кампанию для игры в АоС в одиночку! Статья с описанием появилась на сайте WARHAMMER COMMUNITY спустя неделю после первой подобной кампании. Solo Warhammer: The Glymmsforge Catacombs. На этот раз игрокам предложили покопаться в склепах с приведениями колоритного местечка Glymmsforge. Любопытна сама концепция – автор заверил, что кампания завершится гибелью армии игрока, которая на этот раз состоит только из героев. Критерий победы здесь состоит в количестве залов, которые удастся успеть зачистить. В качестве противников выступают Nighthaunt из набора «Soul Wars». На этот раз моя скромная коллекция миниатюр не позволила воплотить замысел Сэма во всей красе. Инструкция по замене Nighthaunt, в отличие от предыдущей кампании, которая имела инструкции по замене трогготов, отсутствовала от слова «совсем». Но игроков-одиночек такой мелочью не испугать! Nighthaunt с лёгкостью заменились на серафон, подземелье – на зиккурат, и вот у нас уже захватывающий сюжет, в котором какие-то злодеи надумали попытать удачи в присвоении себе манящих технологий ящеров, созданных загадочными Древними. Воодушевившись такой идеей, я прикинул, какими отрядами серафон можно заменить Nighthaunt. Получилось следующее: Chainrasps – скинки с копьями и щитами Glaivewraith Stalkers – завры с копьями Grimghast Reapers – завры с дубинами Knight of Shrouds on Etherael Steed – скарвет на холодном Lord Executioner – вечный страж Spirit Torment – олдблад либо астролитоносец Guardian of Souls with Nightmare Lantera – скинк-старприст Искателями приключений надлежало стать костоломам, благо поводов для извечного конфликта с космоящерами у них имелось в избытке. Кампания рекомендовала взять 3-4 героев. Я решил, что это отличный повод докрасить давно заброшенных в долгий ящик пророка с вардоком, и изрядная часть субботы ушла на «подготовку» к игре. Поскольку официальные представители вархаммера в России не выставляют на продажу героев костоломов, в своё время мне пришлось сделать небольшой китбаш для их отображения из обычных парней. Не скажу, что получилось что-то вменяемое, но модели отличаются от рядовых бойцов, мне этого вполне достаточно. А для целей этой кампании – и подавно. Кроме того, мне давно хотелось опробовать геройских костоломов в боевых условиях. Отличный повод! "Отряд искателей приключений" В глубинах подземелий Glymmsforge Локацию Glymmsforge я уже встречал в каком-то игровом издании АоС. Эта же кампания повествует о том, что на окраине города в Glymmsforge есть множество входов в древние запутанные катакомбы. Только глупцы осмеливаются спуститься во тьму этих мрачных склепов с притаившимися призраками. Но слухи о несметных богатствах, скрытых в глубинах подземелий, заставляют всё новых и новых искателей приключений испытывать свою удачу. Большинство из них больше никто никогда не видел. Нам предстоит в свою очередь возглавить отряд искателей приключений и продержаться в подземельях как можно дольше. Что ж, давайте теперь перенесёмся в реалии нашей истории. Дела у клана Хромой Ноги в этом сезоне шли неважно. Сначала кто-то (не иначе, Горка) сожрал все близлежащие охотничьи угодья, где водились огромные зверюги, а потом другой шутник (не иначе, Морка) раскрыл шастающих по окрестностям серафон, которые, оказывается, давным-давно обосновались за теми горами, которые всё вокруг и пожирали. Пророк был склонен объединять эти два факта в одну взаимосвязанную цепочку, которая и привела к упадку и общему недовольству рядового быдла, в смысле крутых, но не шибко умных парней клана. Будучи далеко не глупым орруком, пророк смекнул, что пыл смутьянов вполне можно умерить небольшим карательным походом в самое сердце логова извечных врагов, да ещё если явиться не только со славной победой, но и внушительными трофеями. Всем известно, что эти коварные ящеры пользуются древними технологиями, способными изменять саму реальность. А держат все эти штуки совершенно точно в пирамиде. Она проблема – парней в нынешние неспокойные времена залезть в тёмные мрачные недра зиккурата и карнозавром не заманишь. Тут надо действовать тоньше – отобрать таких же понимающих что к чему отчаянных головорезов. И они нашлись – местный шаман, колдун на кабане и один из боссов. Найти пирамиду особого труда не составило. Но её заброшенный вид настораживал. Складывалось впечатление, будто подлые ящеры давным-давно свалили, наложив свои коварные мощные защитные заклятия. Буйные заросли прочно закрепились на каменной кладке, а само сооружение больше походило на поросший лесом небольшой холм. Пророк уже обрадовался, что поход не займёт слишком много времени, таким маленьким ему представился зиккурат, но обнаруженный в зарослях вход открывал взору длинную лестницу вниз, теряющуюся глубоко во мраке. Но делать нечего, и орруки Хромой Ноги пошлёпали по каменным ступеням. Миссия 1? Честно говоря, я в нетерпении потирал руки – очень скоро мои любимые серафоны не оставят и мокрого места дерзких орруков и сполна отплатят альянсу Разрушения за все те унижения, которые выпали на их долю во время прошлой кампании с трогготами. Очень скоро… В кампании всего два боевых плана: против приспешников и против тех же приспешников, но под командованием одного из героев. Причём, прохождение зала или помещения не предполагает именно разыгрывание боевого плана. Иногда это пустое пространство, где можно отдохнуть, иногда какие-то сокровища, которые никем не охраняются. Всё зависит от броска 2D6. И каждое из этих помещений засчитывается, как зачищенное. Итак… Первый зал. 7. Это короткая передышка. Каждый герой может излечить по 1 ране. Мы пока свежи, бодры и веселы, но первая зачистка в копилку – приятно! Второй зал. 7. Забавно. Люблю вас, зелёные кубики! Третий зал. 7. Хм. Боевой настой начал сменяться лёгким недоумением. Четвёртый зал. 8! Все герои лечат весь урон. О, да! Нам сейчас это нужно! Пятый зал. 7. Заколдованные кубики. Шестой зал. 7. Нет уж. Этого нельзя больше терпеть! Замена кубов, благо коробка позволяет. Седьмой зал. 5. Да! Наконец-то нас ждёт битва! Только с приспешниками, пока, но… Правда, изучив таблицу, я немного приуныл. С героем серафон мне предстояло встретиться на результате 2, а это всего-навсего одна единственная комбинация на двух кубах: 1-1. Но кто из нас не выкидывал такого безобразия на чарже? Справимся когда-нибудь! "Типичное изначальное построение" Сбитые с толку чередой пустых тёмных помещений, орруки вошли в обширный зал, где свет просачивался сквозь трещины в сводах. Стены, сложенные из огромных каменных плит, были сплошь испещрены непонятными символами с редкими изображениями, запечатлевшими не более понятные механизмы. – Это здесь, – прош[оппа!]л пророк, окидывая взглядом зал. Он взмахнул руками, и от этого жеста по углам начали расходиться плиты. По недоумённым глазам вожака отряд догадался, что великий маг орруков ожидал совсем не этого. Из образовавшихся проёмов выскакивали отряды серафон и сразу же набрасывались на непрошенных гостей. Убаюканные тишиной подземелий, те не сразу пришли в себя, кое-как парируя грады ударов… Да, первая миссия началась неожиданно. На седьмом зале оказалось, что в этой кампании ещё и сражаться надо. Ну, надо так надо. Наши зеленокожие герои сгрудились в центре вокруг вардока, поскольку парень этот самый слабый в плане рукопашных атак, но может быть чрезвычайно полезным в плане своих способностей. Выпало три отряда – максимальное количество, что не могло не насторожить. Впрочем, что нам, голож…пым оррукам, эти два неполных десятка жалких ящериц? На этапе расстановки противника выяснилось одно неприятное обстоятельство, а именно: размер моего поля 22х22 дюйма (рекомендуется 30х20, что тоже подозрительно) оказался маловат. Ибо отложить ровно 12 дюймов от центра в любом направлении оказалось проблематично. По этой причине результат на расстановку 6 мало чем отличался от результатов 2-5 в плане расстояния от орруков. В плане габаритов во время игры – в принципе вполне неплохо. Причём, как выяснилось, чем меньше поле, тем легче противнику, поскольку он сразу начинает бить без лишнего хода, потраченного на то, чтобы подойти. "Расстановка" 1 ход. Сжали булки, начали терпеть. Серафоны нам подыграли. Двоечки у скинков и одних завров (несколько скинков отстрелялись – для результата Hold я сам с собой договорился, что скинки будут стрелять, не стоять же им просто так, верно? – но безрезультатно). Вторые завры походили и зачаржили. Успешно по причинам, описанным выше. Ударили первыми и внесли 2 вунды колдуну на кабане (далее просто кабан) и 1 вунду боссу. В ответ босс срубил в ответ троих. Кабан неожиданно не сделал ничего. 1 атаку вардока брать в расчёт не стоило совершенно. Мимо. "1 ход оппонента" Наш ход. Серафоны затянули молитву, но поздно. Аркан болт с вардока сшиб последнего четвёртого недобитка, державшего почти всех нас в комбате. Фух, отпустило. Вообще аркан болт – очень недооценённое заклинание, на мой взгляд. Согласен, в большой вахе выглядит слабовато, но 5 на каст – это почти всегда успех. И гарантированная морталка безо всяких условий. В таких небольших миссиях оно вообще заходит на ура. Тем более, что никаких уникальных заклинаний у вардока нет. Пляска не удалась. Пророк кастует свой самый страшный спел (тоже на 5) на завров. Бросок кубиков в количестве, равном количеству моделей, на 6+ морталка (4+, если скастилось на 10+). Один отъехал. Пророк с боссом пошли на скинков, вардок с кабаном на завров. В результате боёв босс размазал двух скинков, пророк одного. Те в ответ нанесли вторую рану боссу. На правом фланге завры покусали обидчиков: вардоку и кабану нанесли по 1 ране. Те не ожидали такой прыти и синхронно промахнулись. Три скинка решили, что с них хватит, и сбежали докладывать начальству, что, похоже, всё пропало. "Наш 1 ход" 2 ход. Заметили, как много всего произошло в первый ход? Взрыв мозга! На второй осталось совсем чуть-чуть. Ящеры со всем упорством удержали первенство хода. Взаимные отгребашки привели к тому, что пророк окончил мучения обоих остававшихся в живых скинков, завры разменялись с кабаном 1-1. Бедняга ещё не при смерти, но где-то рядом. Но уж в наш ход мы отыгрались. Во-первых, вардок неплохо так сплясал, от души, чем заслужил лечение 3 ран кабана. Во-вторых, испепелил аркан болтом завра. Тут подоспели все остальные, и босс добил последнего. "2 ход" Happy end. Ну, как end? Промежуточный end. Зал зачищен. После каждой зачистки зала по боевому плану, по условиям кампании полагается награда. Выпала двоечка – одноразовая хрень, которая в начале комбат фазы отправляет модельку в 1 дюйме в мир иной на 2+. Отдана вардоку, как самому слабому, ущербному и убогому. Впрочем, если сразу его таким и воспринимать (как он есть!), то урона он практически не получает, поскольку всегда прячется в тылы. Забавно. А лечение его в такой кампании вообще просто огонь. Насущная необходимость. Кабан же меня сильно расстроил. Вроде пять атак, а толку… Возможно, вместо него стоило взять второго вардока. Но – это только промежуточные выводы. Пока удовлетворение оттого что герои всё же потихоньку мрут, а значит, есть шанс окончить кампанию за один день. Впрочем, я-то уже знаю, как оно сложилось! А вы – мучайтесь!
  2. Решил собрать в одном месте размышления о закачке скинков =) В принципе каждый волен выбрать закачку отряда этих маленьких существ по своему вкусу. Но я (и вовсе даже не малый процент игроков) отдаёт предпочтение плевалкам с дубинками в сорокарыльниках и дротикам со щитами в десятках. Если коротко, то всё, можно расходиться. А если серьёзно, то читаем дальше ;) 40 скинков. 1. Сорокарыльнику скинков крайне желательно заполучить своих персональных приста и старприста в безраздельное пользование. Так мы получим классическую комбинацию нового боевого тома: 80 выстрелов 4+/5+ с морталками на 6 ту вунд с отряда. Отряд из 40 скинков берётся для урона. А раз так, то урон логично максимизировать. Значит, дудки с дубинками. 2. Боевой потенциал рукопашных атак всё-таки неплох относительно того, что было раньше (напомню, что, к примеру, у дриад такие же 2 атаки 4+/4+, но двухдюймовый рендж делает их почти вдвое дороже). 3. Дудки со щитами диктуют одну тактику: стал в рендже и стреляй. Дубинки позволяют почаржить недобитый стрельбой юнит с неплохими шансами его дожать. Или снизить боевой потенциал настолько, чтобы выжить после чаржа. А это открывает возможность тактического перемещения за счёт чаржа, которое без дубинок под вопросом. 4. Отряд за 240 очков лёгким движением руки становится чуть ли не целью №1 для оппонента. Без щитов спас-бросок 6+. Так и манит оппонента заняться им вплотную. Надо ли объяснять, почему это хорошо? А вот кинжальчики выходят слабоваты. Всё же ту хит 5+, который с бафом на 4+ снижает количество бросков на ту вунд, чтобы выкинуть шестёрку. В отличие от 4+ дубинок, которые с бафом лупят на 3+. Анализ вероятностей показывает, что при 16 скинков, лупящих противника (именно столько может прийти в базовый контакт) дубинки наносят вдвое больше урона, чем кинжалы. Кстати, на минуточку, 32 атаки! Любой противник вздрогнет от такого! К примеру, соотношение урона дубинки/кинжала против 4+ спас-броска составляет 4,00/1,78. Морталок 2,67/1,78. Что характерно при бафе +1 к попаданию, соотношение примерно такое же 5,34/2,67 против 4+ спас-броска, 3,56/2,67 морталок. Как вам рукопашный урон 9 ран от скинков? Впечатляет? То-то же! 10 скинков. Отряд из 10 скинов берётся для других целей: перекрыть противнику дорогу, стать экраном, быстро прыгнуть на точку, удерживая её в течение одного хода. Т.е. предполагается тесный контакт с отрядами противника. А значит, их нужно максимально обезопасить и не сильно париться насчёт дистанции оружия. Закачка: дротики со щитами. В любом случае, независимо от выбора закачки, не стоит забывать, что скинки по-прежнему дешёвый быстрый юнит, способный забросать важные отряды противника собственным мясом, а также поскорить точку за счёт количества. За счёт 8 дюймов мува вся эта толпа неплохо так способна перемещаться по столу. Яд прекрасен, может даже сделать всю игру, но далеко не сама цель и не единственная опция.
  3. Дела у охотничьего отряда шли с одной стороны неплохо. Потеря половины десятка стражей – это ещё не самое страшное, что могло случиться. Однако с другой стороны, это потеря половины одного из ударных кулаков, что грозит провалом одного из флангов, и как следствие – сломом всей небольшой армии. Тем более что третья миссия фактически представляет собой «ласт стенд» и не предполагает жертвы одного отряда (или полуотряда) в пользу другого. Тут все стоят и терпят, каждый на своём рубеже. Первые мгновенья солнечнокровный не видел ничего. Он осторожно шагал вперёд по влажным камням, выставив перед собой щит. Позади тяжело дышали после изнурительного боя кроксигоры. Проход оказался настолько широким, что можно было двигаться в шеренгу единым фронтом. Постепенно на скальных стенах проступали очертания причудливых грибов, и стало понятно, что некоторые излучали слабое свечение, достаточное для изучения обстановки. Свод терялся где-то высоко вверху – пещера представляла собой сомкнувшееся ущелье. Путь тянулся и извивался, пока не вывел, наконец, в огромный зал. Сначала солнечнокровный не понял, откуда тут столько колонн и сталактитов. Но потом те зашевелились и в тусклом грибном свете предстали огромными трогготами. Их ждали. Громадная фигура вдалеке рыкнула и указала дубиной на чужаков. Рёв отозвался в коридорах, и в сторону серафон потянулись когтистые лапы. Миссия 3. Гнев короля трогготов Такой безысходностью повеяло от собственного описания. И тому есть основания. Отряд расставляется в самом центре поля боя, а трогготы напирают с разных углов. Задача – убить короля трогготов, он же трогбосс, которого на момент старта мисси нет на поле. Новые трогготы лезут по броску кубика в начале боевого раунда на 3-4, трогбосс на 5-6, при условии уничтожения одного из присутствующих на поле боя отрядов. Впрочем, вроде как не так уж и сложно должно быть. Из неопробованных комбинаций осталась речные+данкхолд. Вот и опробуем. "Расстановка" 1 ход. Ящеры сориентировались первыми. По всей видимости, трезво прикинув шансы, что промедление неминуемо грозит смертью, серафоны, ворвавшись в пещеру, с ходу понеслись на опешивших от такой наглости трогготов. Причём всей толпой на одного одиноко застывшего данкхолда. Кроксигоры за счёт 8 дюймового мува смогли подобраться ближе санблада и прокинуть чарж. Впрочем, остальным и так не светило прийти в базовый контакт – угол предоставляет не слишком много места для окружения одной-единственной модели, пусть даже на базе 60 мм. Начало вышло более чем обнадёживающее – 8-0 размен по вундам. Более того, данкхолд настолько впечатлился, что кинул единичку и затупил. Однако в свою комбат-фазу собрался и снёс двоих кроксигоров, за что и поплатился жизнью. Вот это уже серьёзные потери. И прямо с первого хода. У речных была троечка – пришлось им стоять, держать позицию. "1 ход" 2 ход. Взамен убитого данкхолда вышел отряд каменных трогготов. Снова ход ящеров. Все бойцы со всех ног бросились к вновь прибывшим. Чаржей соответственно нет. Те в свой ход затупили, речные с традиционной двоечкой продолжили удерживать позицию, не в силах доплюнуть до серафон. Неплохо. "2 ход" 3 ход. Перехват трогготов. Каменные при удерживании позиции (да-да, двоечка) попытались швырнуть валун, но промахнулись. Зато речные неожиданно проснулись и ломанулись в чарж на 11 дюймов! Стражи оказались ближе всех и попали под раздачу. Не припомню, чтобы в первой миссии речные блеснули удачными атаками, но в этот раз снесли пятёрку даже не моргнув глазом. Санбладу с кроксигором ничего не оставалось, как пойти в чарж и покарать наглецов! Наш доблестный командир внёс две вунды, что, учитывая его былые подвиги, можно охарактеризовать как «ладно, сойдёт». В ответ супостат разделил усилия и нанёс 4 раны ящеру и 2 кроксигору. Вот это уже совсем неожиданно! Я прямо так зауважал речных трогготов. Ну, и попрощался с победой в кампании, не без этого. "3 ход" 4 ход. В принципе не мог принести ничего хорошего. Трогготы снова удержали первый ход. Каменные успешно почаржили. Речные вдобавок ко всему впали в неистовство и принялись лупить атаки до комбат-фазы. Всё. Этого серафоны не перенесли. "4 ход" Сразу стала понятна специфика армии трогготов – сильные мощные атаки, но за счёт минимальной численности отрядов, как следствие минимального количества атак, слишком рандомный получается урон. Само по себе это неоднозначно балансирует игру: лёгкая первая миссия, и безнадёжная ситуация в третьей, где всё пошло не так, начиная с того, что трогбосс не вышел (статистически и не должен был выйти на второй ход), заканчивая каким-то феерическим разрывом от речных трогготов. Благодаря чему я так и не определился, какие трогготы всё-таки опаснее: каменные или речные. Очень смущали плевки речных, но на практике движок игры ни разу не позволил им этого сделать (справедливости ради, я и сам лишний раз не лез в зону плевка). Неоднозначен данкхолд, который стоит 220 очков, но проигрывает в прямом столкновении кроксигорам за 140. С другой стороны, всё это вносит изрядную долю непредсказуемости, кампания в общем скучать не даёт. Всё произошло слишком быстро. При виде зашевелившихся трогготов солнечнокровный бросился к ближайшему и вложил в удар булавы всю свою ярость. Раздался сочный хруст. Кроксигоры не стали долго ждать, а бросились очертя голову в бой за командиром. Воздух наполнился запахом крови и оглушительным рёвом. Сбросившие оцепенение трогготы в свою очередь ринулись в схватку. Во тьме замелькали обломки камней, увесистые дубины и острые когти. Завр чувствовал, как в его тело впиваются чьи-то зубы, пронзая толстую чешую, защищающую кожу. Как сильные лапы пытаются разодрать в клочья проломленную случайно пропущенным ударом грудную клетку. Не верилось, что происходящее могло закончиться вот так. Интерес в глазах короля трогготов угас, здоровяк лениво развернулся и потопал прочь. Свечение грибов начало угасать… Наши серафоны недолго ждали охотничий отряд. Скоро пришла весть об очередной вылазке пещерных чудовищ, и нужно было решать, что делать дальше. В будущем ещё предстояли битвы, героические сражения, в которых ящеры с попеременным успехом будут то теснить завоевателей, то откатываться назад. Будут возникать новые герои и слагаться легенды об их славных деяниях. Только о солнечнокровном и его отряде никто никогда не услышит. Как будто их не существовало вовсе. Как сказал Акела, это была славная охота! Окончившаяся неудачей, но тем не менее. Мне не удалось победить в кампании, но эти несколько часов меня захватили полностью. Сюжет, может, и не слишком замысловат, но атмосферен, и трогготы вписываются в него просто идеально. Всё, что осталось, это объяснить, за коим лядом туда полезла именно моя фракция. Как мне хочется думать, мне это удалось. А ещё я узнал, что являюсь мастером бросания двоечек за трогготов! "Общее фото" В целом это был достаточно необычный опыт. Несмотря на то, что алгоритм бросков может показаться однообразным, разноплановые миссии не дают заскучать. Третья миссия вообще выглядит отдельным режимом, на основе которого можно проводить серии игр. «Ласт стенд» – не тот формат, которым ГВ нас балует. Энтузиасты вполне могут «допилить его напильником» и отражать нашествие волн злодеев, например, группой героев. Но это так, отвлечённые мысли. Основной смысл в том, что вархаммер – игра для нескольких игроков. Одиночный режим – не явление само по себе отдельное и прекрасное, а именно что разовое развлечение при невозможности собраться с друзьями. И относиться к нему нужно соответствующе, без завышенных ожиданий. Здесь нет места оттачиванию тактики, как таковому ростеростроению да и вообще масштабности. Это про кидание кубов и нарративную историю. Кстати, поскольку боевой том серафон вышел сравнительно недавно, и не все отряды ещё опробованы в бою, мне было интересно посмотреть на кроксигор в таком «тренировочном» режиме. Одно дело прибрасывать статистику, и совсем другое понимать, что в реальной ситуации на столе возможна вилка между двумя противоположными результатами. Теперь мне интересно, есть такие, кто вышел из третьей миссии победителем? Наверняка же есть? ;)
  4. Как вы помните, не без потерь, но нам удалось преодолеть Удушливое Болото, и разыскав еле приметную тропу, двинуться вверх на штурм горной гряды. Деревья остались далеко внизу, тропа петляла между огромными валунами, то ныряя в расщелины, то взбираясь на высоченные глыбы. По ним, стиснув от напряжения острые зубы, упорно карабкались наши ящеры. Казалось, прошла целая вечность, прежде чем им удалось выбраться на открытую площадку. Перевал Чёрная Скала. Широкий проход, стиснутый скалами с двух сторон. В одной из отвесных стен виднелся зев впечатляющего хода в пещеру. Похоже, это то, что нужно. Вдруг со всех сторон донёсся нарастающий грохот – ещё несколько мгновений, и сюда явятся трогготы! Миссия 2. Столкновение на перевале Чёрная Скала По результатам прошлой игры каменные трогготы показались мне более сильным выбором – их решил оставить. А вот вместо речных выставил одного сырого, который данкхолд. Внушительная с виду модель. На сей раз санбладу требовалось пересечь всё поле боя и закончить обычное движение в трёх дюймах от противоположного края. Как будто бы задача легче, чем в прошлой миссии. "Расстановка" 1 ход. Трогготы оказались в ударе. Перехватили ход и бросили за каждый отряд по двоечке. Нет, с моими фиолетовыми кубами абсолютно точно что-то не так. По всей видимости, здоровяки решили не бегать за мелюзгой по обширному пространству, а подождать у входа в пещеру. Всё равно рано или поздно сунутся. Что ж, разумно. Вспомнив, что промедление в продвижении грозит камнепадом, санблад в свою очередь побежал навстречу каменным трогготам, предусмотрительно прихватив с собой стражей. А вот кроксигоры понадеялись на чарж и бежать не стали. Но и необходимые 8 тоже не кинули. "1 ход" 2 ход. Ящеры мобилизовались и вырвали даблход. Небольшие передвижения, чаржи – все пришли, кто куда хотел. И понеслось. Стражи постучались в каменных с результатом в две нанесённые раны. Странно. Но как действенна связка 6+/5++ на фиолетовых кубах я уже знал. В ответ данкхолд откусил половинку одного кросигора. Не смертельно, парень ещё жив, своё отобьёт. Санблад не смог от слова совсем. Даже в мортал вунду после атак за символы. Видать, надо было брать оригинальный топор, а не тупо перекарябывать древние знаки. Наверняка одну из завитушек нанёс неправильно. Кроксигоры поднатужились и внесли 5 ран, т.е. коварно отомстили и в свою очередь скушали половинку троггота. Неплохо. А вот каменные рассердились и зашибли сразу четверых стражей, внеся 9 вундов! Санблад насторожился. Ход перешёл к пещерным жителям, и те неожиданно синхронно кинули по троечке. Данкхолд вылечил две вунды, наверняка гриб какой сожрал целебный. А каменные уронили под ноги камушек, зашибли раненого стража и ранили последнего целого. Обидно, да. В комбат-фазе случился забавный размен: страж – ничего, каменные (внезапно!) тоже ничего, санблад – 1 урон (как так-то?!), кроксигоры – 4 вунды (в сумме 7 ранений у сырого), но и тот не остался в долгу – атака грибом унесла ополовиненного кроксигора. "2 ход" 3 ход. Ящеры выдержали первенство хода и решили надавать пенделей каменным. Первым бил страж, перед тем, как отъехать, и ничего не набил. Трогготы ответили. Тот, что бил в стража, убил стража. Те двое, что били в санблада, нанесли ему шесть ран. Ящер понял, что дело плохо. Похоже, лёгкая победоносная разборка превратилась в кровавое месиво. От отчаяния он умудрился внести три раны, и один троггот тактично попрощался. Кроксигоры ожидаемо добили данкхолда. Правда, тот в начале комбат-фазы нанёс одну морталку. Но это мелочи. Ход перешёл к трогготам, и санблад начал прощаться с жизнью. Но те, как настоящие трогготы, выкинули привычную двоечку и неожиданно отступили. "3 ход" 4 ход. Трогготы перехватили очерёдность хода, и умудрились почаржить санблада. Видимо, почесали такие свои тыковки и подумали: а чего это мы от него драпать надумали? Он же в одной вунде остался! И неожиданно дали парню шанс спастись, не нанеся почему-то урон. Ящер не смог собраться с силами и нанёс только одну рану. А в свой ход решил не геройствовать, а тактично отступил. Кроксигоры пошли в чарж и пронесли три дамага, ушатав второго троггота. "4 ход" 5 ход. Опять за трогготами. Последний оставшийся в живых сумел удивить: единичка позволила уронить камень на кроксигоров и снести две вунды. Те рассердились и размазали дерзкого троггота. Санблад с бегом всё-таки оказался в нужной трёхдюймовой зоне и благополучно достиг противоположного края! Ух! Напряжённая мажорная победа! "5 ход" Что мне понравилось в сравнении героев-завров с каменными трогготами, которые наносят сразу 3 урона, у них 7 ран, что позволяет вытерпеть две успешные атаки. Данкхолд пока не однозначен. Вроде бы и боевой потенциал большой, но по факту мало что проходит. Посмотрим, что будет дальше. Победа во второй миссии уже далась гораздо сложнее. Неполный десяток стражей не смог продавить каменных трогготов, несмотря на командную способность санблада, дающую им +1 ранить. Тем интереснее! Броски на потери обернулись единичкой для сержанта стражей. Но к этому я уже был морально готов. Бросок на приключения – 4. Ничего не произошло. Какое счастье! Санблад заслужил трейт – рерол единичек спас-бросков. Полезно. Наверное. Солнечнокровный был готов ко встрече с трогготами. Но он и представить не мог, что их будет так много! «Проклятье! – думал он. – Сколько же их будет внутри?» Чёрный пролом в скалах приближался слишком медленно. За каждый шаг вперёд охотничий отряд платил жизнью стража. Завр с трудом отражал огромным щитом удары крепких дубин и летящие валуны. Где-то рядом под грохот камней ревели в боевой ярости кроксигоры. Трогготы пытались оттеснить отряд охотников от своего логова, их отчаянный рык заставлял кровь в жилах замирать от ужаса. Ценой невероятных усилий солнечнокровный отпихнул от себя очередную неподъёмную тушу и, наконец, ввалился во тьму пещерного зева. За его спиной остатки стражей выстроились плечом к плечу и приняли на щиты очередную волну трогготов. Командир понял, что нужно торопиться – его верные воины долго не простоят…
  5. Приветствую, друзья! Я не блогер и никогда не планировал снимать видеоролики. Мне вполне хватало текстовых обзоров и статей. Но в связи с последними событиями, деятельность нашего Усть-Лабинского клуба настольных игр "D6" приостановилась на неопределённое время. Тем не менее, районная библиотека, на базе которой существует наш клуб, попросила сделать видеообзор одной из игровых систем в качестве показателя он-лайн работы клуба. Я попытался воплотить эту идею в жизнь. Выкладываю ссылку здесь, вдруг кому будет полезно. Ролик в общем знакомит новичков с миром AoS, основными игромеханиками и даёт общее представление о хобби. Warhammer: Age of Sigmar. Обзор игровой системы для новичков
  6. Пока игроки мечтали выбраться в клуб и поиграть, наконец, с друзьями в Age of Sigmar, на сайте WARHAMMER COMMUNITY вышла статья Solo Warhammer: Troggoth Slayers – кампания из трёх небольших миссий, рассчитанных на одного сидящего взаперти варгеймера. Впрочем, автор статьи Сэм предложил привлечь к делу членов семьи и познакомить домочадцев со своим хобби вплотную. Но у меня такой трюк не прошёл :). Заголовок публикации мягко намекает, что нам предстоит разбираться с трогготами, что само по себе весьма атмосферно, но попробуй вот так сразу без подготовки извлечь из своих запасов несколько отрядов трогготов. Особенно без доступа в местный клуб и к другим игрокам, у которых эти модели могут оказаться. Фокус достойный Копперфильда. Но Сэм не нашёл в этом повода для уныния и предложил заменить их любыми другими подходящими по размеру баз. Более того, он отметил, что можно заменить ещё и варскроллы для тех, кто считает не вполне приемлемым отыгрывать, к примеру, короля гулей по правилам трогбосса. Мне повезло. Совершенно случайно в этом году обзавёлся небольшой армией трогготов, которых с лихвой хватило на отыгрыш кампании. Правда, покрас этой армии на начальном этапе и для большинства моделей остановлен на этапе грунта (кроме речных). Но тут уж не обессудьте, как есть. А вот никакого вменяемого покрытия под рукой не оказалось, поэтому пришлось использовать поля от Underworlds, что придало играм атмосферу подземелья. Не самый плохой вариант в сложившихся условиях, как по мне. Поле боя вышло не совсем ровным, но минимальным размерным требованиям 20х20 дюймов отвечало с небольшим запасом. Теперь о самой кампании. Убить короля трогготов Завязка такова. Не так давно в наши земли повадились наведываться трогготы. Неуклюжие, тупые, но смертельно опасные. Совершая набеги многочисленными отрядами они, они уничтожали близлежащие поселения. И вот нам поручили добыть голову их короля. Хотя нет. Я же командую серафонами. Кто мне мог такое поручить? Давайте лучше так. И вот мы вдруг осознали, что наш зиккурат, уже несколько столетий базирующийся в этих землях, оказался на пути этой непонятной экспансии. Делать нечего, решили отрядить небольшой отряд, чтобы провести разведку боем. Выследить здоровяков труда не составило, благо след они оставили весьма заметный. Но вот незадача. Чем дальше мы продвигались, тем меньше окружающий ландшафт соответствовал имеющимся в распоряжении картам. В конечном итоге уткнулись в цепь скалистых гор, окружённую густыми лесами и мрачными болотами. Похоже, Гур пожирал собственные земли. Что ж. Пейзаж для коренных люстрианцев не нов. Поэтому мы бесстрашно двинулись вперёд, твёрдо намереваясь покончить с угрозой раз и навсегда. Приключения начались практически сразу же, как только под ногами зачавкала трясина. Одному из стражей я поручил наносить новую местность на карту. Тот сразу же окрестил это место Удушливым Болотом. Я смекнул, что место гиблое и очень скоро доставит неприятностей. Повсюду мелькали странные тёмные тени, ужасное зловоние сводило с ума. Но вскоре внимание привлёк неясный отблеск. Мы подобрались поближе и рассмотрели между редкими чахлыми деревцами, что в наполовину погружённом в мутную жижу валуне торчит огромный топор. Наверняка мощнейший артефакт! Но что это? Сзади послышался рёв! Похоже трогготы наткнулись на наш небольшой охотничий отряд, и теперь мы сами превратились в добычу… Вот так всё и началось. Посмотрел я на свою коллекцию и решил взять такой ростер: – санблад; – десяток стражей; – тройка кроксигор. Было бы интересно попробовать выгулять хамелеонов, но у меня нет двух десятков этих моделей. Да, представьте себе, хамелеоны в рамках этой кампании со своим 6+ спас-броском попадают под критерии отряда бомжей (простите, орды). С их стрелковым потенциалом это достаточно мощный выбор. Завры под орду не попадают, а среди регулярных отрядов не выдерживают конкуренции со стражами. Всадники тоже выглядят не самым лучшим вариантом, поскольку все бонусы по +1 атаки челюстями в этой кампании им не светят. Так что стражи. Санблад прекрасно с ними комбится, поскольку им с атаками 3+/3+ пофиг к какому из 3+ бонус. Кроме того, он всё ещё самый мощный пеший рукопашник. Да ещё и с 3+ спас-броском. Кроксигоры взяты в качестве эксперимента. Вообще очень удобно, в этой кампании правила на поисковую армию, которой командует игрок, комплектуются только лишь из варскролов выбранных отрядов. Миссия 1. Сокровище в Удушливом Болоте Сокровище в центре поля боя. Мы в трёх дюймах от края, речные и каменные трогготы в 15 дюймах от нас. Цель – контролировать топор на момент окончания 6-го хода. Очень тематичное специальное правило: окончание обычного движения или чаржа карается броском кубика. На единичку получи D3 морталок. Болото, как оно есть. "Расстановка" 1 ход. Очерёдность определяется броском кубика. 1-3 ходят трогготы, 4-6 мы. 6. Мы. С трогготами я ещё не встречался на поле боя. Жуткие атаки с колоссальным дамагом. Страшно, блин! Подвигался минимально, расчёт на то, что случайный движок игры не приведёт здоровяков ко мне в базовый контакт на этот ход. Не привёл. Оба отряда противника бросили по двоечке, что позволяет им стрелять на средней дистанции. Речные, понятно, не доплюнули, а вот каменные успешно зашвырнули обломок, унёсший жизнь одного стража. "1 ход" 2 ход. Трогготы перехватили инициативу. Всё, на что их хватило, это продвинуться вперёд речными трогготами. В прошлый ход я был настолько осторожен, что стал так, чтобы выйти из дистанции плевка с учётом мува. Каменные внезапно затупили. Я решил идти в чарж всеми силами. Кроксигоры пришли в каменных, санблад со стражами в речных. Пошло мочилово! В итоге от речных остался один троггот в последней вунде, у меня отъехало несколько стражей. Кроксигоры уныло обменялись любезностями: три-два по вундам в пользу каменных. "2 ход" 3 ход. Опять очередь трогготов. И снова двоечки. Самый популярный бросок! В рукопашной это означает отступление. Речному отступать некуда, по условиям кампании он ипарился. В свой ход я взял под контроль топор стражами, трогготов зачаржил кроксигорами и санбладом. Тут уже крокодилки показали класс, занеся шесть вундов. Жалкие потуги последнего оставшегося в живых не привели к результатам. Санблад внёс одну вунду (какой позор!). "3 ход" 4 ход. Последний троггот закономерно закончился. Мажорная победа серафон! "4 ход" В этот момент я немного подрасстроился, что так легко прошла миссия. 3 трупа у стражей – все потери. Это несерьёзно! Надо было играть хардкорный режим! Однако ФНП каменных трогготов внушило мне уважение: комбинация 6+/5++ тащила неприлично выше статистики. Но атакующий потенциал как-то слабоват. Как мне тогда показалось. Позже я несколько изменил своё мнение. Речные же вообще показались мягкими, несмотря на -1 попасть по ним. Умирающими от любого чиха. Потом перешёл к броскам на потери и всякие приключения. И тут стало всё понятно. Из четырёх поверженных один выкинул единичку и не встал. Совсем. Следом приключился обвал. Ни с того ни с сего с гор повалили камни и снесли максимально возможное количество моделей: 3 тушки. Гребучие плавники! От десятка осталось шестеро! Теперь понятно, в каком месте тут притаился баланс! Ну, да ладно. В качестве артефакта санблад заполучил символы главного охотника, которые должны позволить ему наносить морталку после всех своих атак. Солнечнокровный ящер протянул лапу к топору и оскалил пасть – древняя реликвия теперь будет принадлежать ему! Пальцы сомкнулись на рукояти. Удобно. Мощный рывок...! Лезвие не шелохнулось ни на дюйм. Тогда ящер упёрся как следует в валун и рванул ещё раз. Топор по-прежнему не желал покидать вековое ложе. – Проклятье! – прорычал серафон. – Он заколдован! Рык отразился от нависающих камней и устремился к вершинам горной гряды. Камни опасно треснули и рухнули на бросившихся спасать своего командира стражей, перемалывая и погребая тела. В оседающей пылевой завесе виднелось навершие рукояти топора. Израненный солнечнокровный опустился на колени и провёл по металлу когтем. Он увидел древние символы. Пусть добыть артефакт оказалось невозможно, никто не помешает нацарапать точно такие же знаки на булаве. Башка повернулась в сторону скал. Сквозь испарения болота высоко в верху угадывался перевал – единственное проходимое место.
  7. Всё так. Я бы даже вместо 3 рипперов взял 6-9 террадонов и вождя отдельно от батальона. Учитывая, что стражи требуют только себя и сланна (лучше, конечно, Кроака) это "всего" 400+320=720 и 930 на шедоустрайк, итого 1650. Ещё останется 350 очков на что-нибудь полезное. Точно! Не в том смысле, что я их не учёл, я не добавил атаку на челюсти лошадок. Пересчитал, исправил выводы: Дамаг у копий принят 2, потому что без чаржа копья вообще никуда не годятся, к сожалению :( "Рассчёт" К сожалению - нет. Основная фишка стражей, на которой всё завязано, они выводят сланна в центр и превращают этот центр в мощный опорный узел. У них разный спектр задач. Стражи - это наковальня. Медленно, но неотвратимо движемся вперёд, отжимаем армию противника, либо становимся в центре на точку, либо проламываемся в деплой, пока остальная армия творит непотребства на флангах или делает миссию. А вот с поддержкой на флангах и помощью с миссией как раз справляются рыцари. Неплохой без всяких бафов урон стражей - это с одной стороны приятный бонус, с другой - фактор, заставляющий противника востринимать нашу наковальню не просто неким аналогом танка, но и источником угрозы, способным за игру вынести отряды по сопоставимой с ними стоимости. Если пытаться рыцарями танковать в центре, то для такой же выживаемости нужно взять 20 моделей. И даже есть расписки с таким отрядом. Но за счёт размеров баз - это будет бой на две-три стороны, т.е. нас свяжут с разных сторон. И это хорошо, для того такой отряд и берётся. Просто в таких условиях нет даже речи о продвижении вперёд, боевой потенциал распыляется на несколько флангов. А так в основном рыцари ходят десятками. Да, бьёт столько же моделей в бою, сколько и в двадцатке, но простоять даже несколько ходов в бою таким отрядом проблематично. Поэтому игра идёт от манёвра, где мув выступает решающей характеристикой.
  8. А зачем ты это воспринимаешь, как спор? =) Это статья на тему трезвой оценки юнита, которому сообщество игроков не нашло место в спортивной мете ;) и вывод мой таков, что на основе этого юнита можно составить конкурентоспособный ростер. Смысл в общем-то в чём? Вот есть завры, которых берут в турнирные расписки. И есть стражи, которых в турнирные расписки не берут. У них есть ряд схожих параметров (движение, смелость, размер базы), поэтому их достаточно легко сравнить. И сравнение показало, что при прочих равных полный отряд стражей дороже на 80 очков, но эти переплаченные очки позволяют сэкономить очки в других местах. А дальше уже начинается процесс построения ростера, когда игрок начинает делать так, чтобы отряд «заиграл». В случае с заврами это прежде всего батальон, куда входят три отряда завров и герой, который повышает боевой потенциал. И уже в стоимость этого батальона завров заложен 1 КП, который экономят стражи без всяких очков. Даже больше скажу. Чтобы использовать все правила и прелести батальона по максимуму, желательно бы брать минимум два полных отряда завров. Это уже около 1000 очков А дальше вложения по вкусу: герои-скинки, магия, скрины, огневая поддержка, быстрые отряды и т.п. Кому что больше нравится. В случае стражей у нас есть задел на магию (сланн) и один устойчивый отряд с неплохим потенциалом. У нас появляется многосторонняя вилка: можно полностью уйти в магию, добавить Кроака и кучу эндлесс спелов. Можно повысить манёвренность расписки и взять батальон всадников. Можно взять батальон шедоустрайк с большой охапкой террадонов или же сместить акценты в сторону больших отрядов скинков. Как видишь, в зависимости от предпочтений игрока вариативность гораздо выше. И самое главное – расписка получается конкурентоспособная. Она не выведет в первую половину турнирной таблицы, но в обычных клубных играх будет выглядеть весьма достойно и доставит оппоненту волнений. Идея в том, чтобы взять понравившийся отряд и на его основе создать что-то стоящее. А для этого надо знать его сильные стороны и компенсировать слабые остальной частью ростера, благо у нас для этого ещё две трети очков остаётся. Нет. 1 КП батальона компенсирует этот КП только на первый ход. В последующие ходы стражи выходят «в плюс» относительно завров. Поясни, пожалуйста, откуда берётся КП за старт битвы. Я знаю только экстра КП, купленные за 50 очков каждый, КП за батальон, и КП в свою геройскую фазу. Не исключено, что что-то упускаю из вида. Вот это, кстати, тонкий момент. При игре сланном и стражами (в твоём примере вообще Кроак) ты генералом назначаешь скар-вета =) Кроак - так, рядовой маг на побегушках =) Зачем такое допущение? Мы не будем брать три отряда стражей по 20, это нецелесообразно. Стражи должны идти со сланном, иначе они теряют свои правила и часть преимуществ, о которых я писал выше, впустую. В ростере будет один такой отряд. Из всех перечисленных мной выше ситуаций, раздача КА скар-ветом нужна только в варианте стражи + батальон всадников. Да нет же! Почему в тех же условиях? Они уже в других условиях – с батальоном, героем и в количестве трёх отрядов. Сравнивать надо максимальный отряд стражей и максимальный отряд всадников. Остальное уже следующий этап построения ростера. Fortis, вот честно, иногда мне хочется отправить тебя поиграть, а потом вернуться к обсуждению :) Мы не будем тратить КП на командную абилку санблада, потому что она имеет дальность 12 дюймов до вражеского отряда. На практике не получается так близко подобраться этим парнем к противнику на первый ход. Вот со второго хода – да. А вот это – здравая идея. Только возьмём мы батальон не ради КП, а чтобы закрыть недостатки стражей ;) К матхаммеру надо тоже с умом подходить. Условный всадник никому не интересен и оторван от реальности. Модель нужно рассматривать в составе отряда. Я не зря писал в прошлом сообщении, что максимальный отряд стражей/завров с однодюймовым оружием бьёт 10-11 моделями (двухдюймовым – 21-23 моделями). Сколько всадников сможет ударить, даже если взять максимальный отряд в 20 тушек? Я тебе скажу: 6-8. Матхаммер нужен для оценки вероятности нанесения урона на поле боя, чтобы ты не тратил время на расчёт во время самой игры. Чтобы на этапе принятия решения чаржить, ты мог с ходу сказать, что этих парней в 3+ спас-броске ты будешь уничтожать стражами по 5-6 вундов в фазу. Хватит такого боевого потенциала? Если да – то чаржишь. Это, так сказать, начальный уровень. В идеале тебе нужно ещё знать, какой урон по тебе пронесёт тот отряд, который ты чаржишь. Но так далеко мы лезть не будем. Так вот. Сейчас, на этапе оценки отряда, тебе нужно знать, так ли хорошо выполнит эту задачу отряд всадников ПРИ ТЕХ ЖЕ УСЛОВИЯХ (без батальона и артефакта). Потому что батальон – это дополнительные вливания очков на сам батальон и вливания моделей, чтобы выполнить требования батальона и сверх того максимизировать КПД. Потому что в батальон берут (внезапно) 30-35 моделей. Всадники вообще заслуживают отдельного разбора, но если тянет сравнить стражей со всадниками, то вот. Стражи 10-11 активных моделей (участвующих в бою). Всадники 6-8 активных моделей (участвующих в бою). Максимально возможные отряды: – всадники 20 моделей, 40 ран, 400 очков. – стражи 20 моделей, 40 ран, 400 очков. Вот тут-то и начинаются удивительные вещи. Ибо клинки всадников показывают себя чуть лучше алебард только когда мы бьём бомжей без спас-броска. Противники с любыми спас-бросками лучше даются стражам. Как раз за счёт размеров баз. Копья показывают хорошую статистику за счёт двойного урона с чаржа (а кавалерией чаржить первыми мы научены ещё с прошлого боевого тома, потому что если не почаржим, то получим статистику ещё печальнее, чем у клинков), но всё равно начинают проигрывать алебардам, когда нужно расковырять врагов в 3+ и 2+. Кстати, что примечательно, урон от всех челюстей у всадников с клинками выше, чем от самих клинков, а у всадников с копьями сопоставим. Наши лошадки круче самих наездников! Как-то так. Стражи по базе крепкий отряд. Но это не вполне корректное сравнение, ибо движение всадников 8 дюймов диктует их использование там, где стражам попросту ловить нечего. У этих отрядов разное тактическое назначение. Более того. Турнирные ростеры с батальоном всадников не всегда рассчитывают на прямой урон от них. В ряде случаев от всадников требуется быстро прибежать, связать отряды противника и продержаться, пока кто-то другой (например, магия) не устранит проблему. И раз уж у нас тут небольшой ликбез по матхаммеру получился, неплохо бы представлять, сколько моделей из отряда может прийти в базовый контакт. Моделирование таких ситуаций не даёт практической ценности - всё познаётся в играх на личном опыте. Поэтому у разных игроков могут быть свои значения. Вот мои: - завры, стражи, 1 дюйм - 10-11 моделей; - завры 2 дюйма - 21-23 моделей; - скинки 1 дюйм - 16-17 моделей; - всадники 1 дюйм 6-8 моделей. Давай определимся. Есть ростера турнирные. Это которые позволяют занять максимально высокое место в турнирной таблице. У серафонов это получается плохо. Несмотря на то, что тот же LizardWizard с люстрии выигрывает (или почти выигрывает) местечковые турниры, я ни разу не встречал статистику, в которой серафоны были бы хотя бы в топе-5. Максимум где-то однажды мелькали восьмыми. Как покажет себя на турнирах новый том, пока не ясно. Есть ростера фановые. Это когда взял с полки, что под руки подвернулось. Или когда взял, что есть, потому что коллекция не позволяет взять турнирную расписку. А есть вариант посередине, который я называю конкурентоспособные ростеры. Это когда берётся отряд, на основе которого невозможно построить турнирный ростер (те же стражи), и остальная часть ростера формируется так, чтобы выжать из него максимум. Особенностью серафон всегда было минимальное отличие между турнирными и конкурентоспособными ростерами по результату. Но опять же, все карты нового боевого тома нам раскроют грядущие турниры.
  9. А не поговорить ли нам о стражах? Мне нравятся их модели, и несколько раз к тому же я читал мнения, что рады были бы игроки повести их как прежде в битву, да вот беда - не играют они уже по ходу... Стражи не считаются спортивным выбором, но... С выходом нового боевого тома стражи, неплохо так зарекомендовавшие себя в прошлом томе, на этот раз вроде как остались не у дел. И действительно, если мы посмотрим на батальоны, то увидим их применение только в самом большом, который на формат а-ля апок. Очень хочется посмотреть, как это будет выглядеть, но сейчас немного о другом. Правила стражей в варскроле имеют минимальную синергию с вечным стражем, который даёт и без того частый бонус +1 ту хит. Единственная их способность – принимать вунды или морталки на 2+ вместо сланна. Стоимость – 100 очков за 5. Отсюда пока одна отведённая роль на поле боя – личная охрана сланна или лорда Кроака отрядом в 5 тушек. Очень редко 10. И вроде как вполне бэково получается, элитные завры, их всегда мало, задачу выполняют саму ответственную – охраняют самого могущественного мага, который чаще всего к тому же бывает генералом. Но… Вроде как боевого потенциала не хватает, сравнимого по стоимости с теми же заврами, не говоря уже о кавалерии. Эту мысль подхватили практически все игроки – и действительно, завров можно быстро и дёшево разогнать до вполне себе впечатляющих параметров. Стражи на их фоне смотрятся тяжеловесным отрядом, проигрывающим по цене и боевым качествам. Действительно ли это так? Завры – это простой путь. Лежащий на поверхности. И чего уж тут, при прочих равных имеющий более высокий КПД. Но давайте посчитаем. Завры с дубинами 10-11 активных моделей (участвующих в бою). Завры с копьями 21-23 активных моделей (участвующих в бою). Максимально возможные отряды: – завры 40 моделей, 40 ран, 320 очков; – стражи 20 моделей, 40 ран, 400 очков. Попробуем найти, где скрываются эти 80 очков разницы. Анализ вероятностей нанесения урона говорит о том, что стражи существенно лучше завров с дубинами, но с треском проигрывают заврам с копьями за счёт массовости атак. Однако выигрывают и у копий, если приходится стучаться в противника со спас-броском 2+. А я стучался копейщиками в 2+ спас-бросок. То ещё удовольствие. Теперь навесим всяко-разных бонусов на попадание и ранение. В принципе, выводы подтверждаются. С добавлением нового: по максимизации КПД выгоднее заврам дать +1 попасть, чем +1 ранить. И это первый довод в пользу стражей – им пофиг, прирост КПД одинаковый. Следующий плюс стражей: им нужен только 1 бонус на попасть, тогда как заврам 2. Экономия 1 КП в ход. 1 КП – это 50 очков на старте, и отрыв этого самого 1 КП в каждый последующий ход от других задач. Далее. Если играть от Когтя Коатля со способностью +1 попасть, то в принципе отпадает необходимость в поддержке героя (вечного стража в нашем случае и олдблада в общем случае). А это в свою очередь разгружает геройский слот (и экономит 110 очков), в котором и без того тесно. Кроме того, поскольку у стражей пропали бонусы за неподвижность, они теперь стали отрядом, претендующим на активное перемещение по столу. А это значит, что сланн отныне также становится «гуляющим». Нет необходимости держать его где-то в углу или далеко в укрытии – с таким запасом ран он становится практически бессмертным. И поскольку вместе со стражами он оказывается в гуще событий, то отпадает острая необходимость в связке с вихрем и астролитоносцем. Да, они дают и другие полезные бонусы, но прежде всего связка возникла из-за увеличения дальности заклинаний. А это в свою очередь экономит нам 180-190 очков и опять же разгружает геройский слот. Более того, сланн со своими тремя дюймами дальности наконец-то может бить свои шесть атак, т.е. использовать боевой потенциал, до чего ранее практически никогда не доходило дело. Вам и этого мало? Ок, двигаемся дальше. Пятно в двадцать моделей проще попадает под ауры, требующие покрытия всего отряда целиком, нежели пятно в сорок моделей. Потеряв пять ран в отряде завров, вы кидаете 6 на батлшок и прощаетесь с тремя моделями. Потеряв пять ран в отряде стражей, вы кидаете 6 на батлшок и смеётесь противнику в лицо, потому что все оставшиеся модели упорно стоят. И очевидное, но всё равно лишний раз достойное упоминания. Стражи сохраняют свой боевой потенциал до последней модели. Завры после уменьшения численности ниже 15 моделей теряют добавочную атаку. Стражи также имеют ключевое слово Завры, поэтому могут получать разные бонусы, доступные заврам, например, от командной способности скар-вета на холодном. Как итог, стажи – хороший, крепкий, стабильный отряд, способный выполнять не только роль личной гвардии сланна в количестве пяти моделей, но нести вполне реальную угрозу в количестве 20 рыл. Да, не авточойз (и не без недостатков, справедливости ради), но при желании выгулять этих парней, нет причин оставлять их пылиться на полках ;)
  10. Fortis всё правильно написал. Для начала определись с идеей ростера. 2000 - и что? Звёздные ящеры или дикари? Что основа ростера? Монстров гонять будешь или скинков? Или вообще завров?
  11. На самом деле его рабзор немногим отличается от твоего обзора ;) так что смысла особого нет, ты эту тему осветил более чем достаточно. Через какое-то время народ начнёт писать гайды - вот это будет полезно. Плюс мы к тому моменту ещё что-то наиграем.
  12. Ну, не совсем перевод. Часть материала доработана и переработана лично мной в том числе и в связи с выходом фака ;) Опять же не совсем так. Или совсем не так. Речь шла о том, что ростер на риппердактилях перестал быть турнирным, но всё ещё вполне на неплохом уровне, если есть желание поиграть от риппердактилей. Более того: из всех доступных способов траты КП, трата их на риппердактилей ещё без фака была наименее рациональной. Сейчас целесообразнее брать террадонов, только и всего. И то не намного, поскольку очевидная ценность их в моралках (внезапно одноразовых!). И оппонент, это понимающий, не даст им использовать максимальное КПД, благо сделать это несложно. Проблема в другом: такую хорошую новость, как неочевидная ценность наших летающих отрядов, никто не отменял. Игроки забыли, в чём изначальная суть быстрых манёвренных отрядов. Теперь ещё и дешёвых. Игроки привыкли к "прямым" очевидным решениям. Вот корень проблемы. Далее. То, что правило риппердактилей должно было быть пофиксено - сомнений не вызывало в принципе. Это была очевидная дыра, поскольку все наши правила на +1 атаку имеют приписку, запрещающую повторное получение преимущества. Кроме того, второй ростер на риппердактилях на вожде не завязан в принципе, а значит и фак ему по барабану ;)
  13. Содержание: 1. Вступление, типовые ростеры - это сообщение 2. Размышления о роли темпл гвардов в боевом томе серафон 2020 3. Темпл гварды в контексте турнирных игр и немного матхаммера 4. Закачка скинков 5. TTS-турниры. Серафоны входят в топ 6. TTS-турниры. Часть - 2. Серафоны снова в топе Приветствую, друзья! Серафоны получили свою вторую книгу! И даже первый фак. Самое время оценить, как же теперь играют наши любимые модели, их сильные и слабые стороны. К сожалению, время релиза оставляет желать лучшего. События, происходящие в общем в мире и нашем регионе в частности не позволяют в полной мере провести полноценные тесты. Зарубежные игроки оказались в подобной ситуации и ждут-не дождутся, когда, наконец, смогут снова выставить свои армии на поле боя. Но всё же сегодня я дам несколько полезных выкладок и обозначу общее направление, куда движутся серафоны. Помогут мне в этом лучшие умы Люстрии.онлайн – парни уже успели героически обкатать изрядное количество теорий на практике. У нас же остаётся время всё это переосмыслить и либо изменить по своему вкусу в соответствии со сложившейся метой, либо принять, как есть. Сам я уже успел сыграть по новым правилам. Не скажу, что опыт вышел удачным в плане результативности, но это дало понимание, как работают наши основные связки. Перво-наперво, обязательно изучите новые правила. Есть несколько обзоров, освещающих основные изменения, но нас интересуют точные формулировки. Самое полезное, чем можно руководствоваться у обзорщиков, это способы обработки массива данных. Вы наверняка обратили внимание, что у наших героев появилось много способностей +1 на ту хит, +1 на каст, механизмы раздачи морталок и т.д. Всё это дело, как правильно заметил Killer Angel, очень удобно сводится в таблицу, наглядно и быстро показывая, какой бонус из какого источника можно получить. Наши юниты в чистом виде откровенно слабы, поэтому поддержка героев – насущная необходимость. Немало полезных бонусов завязано на командные абилки, так что, как бы тупо не звучал совет, но стоит предусмотреть некоторый запас комманд-поинтов. Либо изначальный, либо механизмы пополнения в процессе сражения. Само собой разумеется, вы должны представлять, сколько этих самых комманд-поинтов потребуется, и на сколько можно рассчитывать. "Всякие полезные таблицы" Типовые ростеры По традиции начну с небольших форматов. Эти списки будут представлены без пояснений, читайте списки на 2000, чтобы понять, как что работает. Для начала быстрые «штрихи» по изменению меты. Кроак всё ещё топ (в сочетании астролит+вихрь). Отказ от четырёх машин богов. Спам скинков остался в моде. Орды завров расцвели ещё больше. Стражи ушли на полку. Разордон сменили саламандры. Заиграли террадоны от количества. Риппердактили – напротив, сдали свои позиции. Коги+вихрь теперь просто вихрь. Заиграли геминиды+рой. В цифрах: Скинки: 40+10+10 / 40+40+10 Завры: 40+10+10 / 40+40+20 / 20+20+20 Всадники: 10+5+5 / 15+10+10 Стражи: 5 / 20 Террадоны: 12 / 18 +вождь Риппердактили: 9 / 12+3 +вождь Саламандры: 3 / 12 Стегадоны: 3 Машина богов: 1 Карнозавр: 2 Присты: 1 / 2 Старпристы: 1 / 2 Ростеры на 1000 Списки написаны игроком LizardWizard. "1k Kroak & Salamanders"Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail Leaders Lord Kroak (320) - General - Spell: Stellar Tempest Battleline: 5 x Saurus Guard (100) 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units: 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 1000 / 1000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 200 Wounds: 63 "1k FoS Skink Bomb"Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek Leaders: Skink Starpriest (120) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Artefact: Serpent God Dagger - Spell: Hand of Glory Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Priest (70) Battleline: 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Moonstone Clubs 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Endless Spells / Terrain / CPs Balewind Vortex (40) Total: 990 / 1000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 200 Wounds: 71 "FoS Terradons"Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Spell: Hand of Glory Skink Priest (70) Terradon Chief (70) - Artefact: Serpent God Dagger Battleline: 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units: 12 x Terradon Riders (360) - Sunleech Bolas 12 x Salamander Hunting Pack (240) Total: 1000 / 1000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 200 Wounds: 88 "Sunclaw Koatl's Claw"Allegiance: Seraphon - Constellation: Koatl's Claw - Mortal Realm: Hysh Leaders: Saurus Oldblood (110) - General - War Spear - Command Trait: Dominant Predator - Artefact: Eviscerating Blade Skink Starseer (140) - Artefact: Aetherquartz Brooch - Spell: Celestial Harmony Battleline: 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs Battalions: Sunclaw Temple-host (140) Endless Spells / Terrain / CPs: Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1000 / 1000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 200 Wounds: 72 "Kroak Meeting Engagement"Allegiance: Seraphon - Starborne - Dracothion's Tail Spearhead: Terradon Chief (70) - General - Command Trait: Nimble - Artefact: Godbeast Pendant 6 x Terradon Riders (180) - Sunleech Bolas Main Body: Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest 5 x Saurus Guard (100) Rearguard: 8 x Salamander Hunting Pack (160) 8 x Salamander Hunting Pack (160) Total: 990 / 1000 Extra Command Points: 0 Wounds: 64 Есть мнение, что для режима Meeting Engagement наибольший потенциал имеет Dracothion's tail и подфракция Coalesced "Koatl's Claw Meeting Engagement"Allegiance: Seraphon - Coalesced - Koatl's Claw Spearhead: Skink Starpriest (120) - Spell: Celestial Harmony 5 x Saurus Knights (100) - Lances Main Body: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Dominant Predator - Artefact: Eviscerating Blade 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs Rearguard: 8 x Salamander Hunting Pack (160) 8 x Salamander Hunting Pack (160) Total: 970 / 1000 Extra Command Points: 0 Wounds: 70 Ростеры на 1500 Списки на 1500 представляют собой дополненные и слегка модифицированные версии списков на 1000. Можно уменьшать и модифицировать списки на 2000. В общем, повторяться смысла нет. Но один любопытный список приведу. Список наглядно демонстрирует, как разыграть монстров на 1500 очков. Автор: MackiMac. "Thunder Lizard"Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard Leaders Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Fusil of Conflaguration Engine of the Gods (260) Slann Starmaster (260) Battleline 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 5 x Saurus Guard (100) Behemoths Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Endless Spells / Terrain / CPs Bound The Burning Head (40) Total: 1470 / 1500 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 81 Ростеры на 2000 По традиции списки от LizardWizard "Shadowstrike FoS w/Terradons"Allegiance: Seraphon -Starborne -Fangs of Sotek Leaders: Skink Starseer (160) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Spell: Tide of Serpents Saurus Astrolith Bearer (160) Lord Kroak (430) - Spell: Stellar Tempest Skink Starpriest (80) - Spell: Hand of Glory Skink Priest (70) Terradon Chief (70) - Priestly Trappings - Artefact: Serpent God Dagger Battleline: 40 x Skinks (280) - Boltspitters & Moonstone Clubs 10 x Skinks (70) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (70) - Boltspitters & Star Bucklers Units: 12 x Terradon Riders (360) - Sunleech Bolas 12 x Salamander Hunting Packs (240) Battalions: Shadowstrike Starhost (170) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 135 По большому счёту, террадонам не обязательно начинать на столе. Если есть подозрения, что противник может снять их со стола до вашего первого хода (спас-бросок 6+ всё-таки), то лучше увести в небеса для сохранности. Расписка хрупкая, заточена на спам морталок. "Dracothion's Tail Hunting Packs"Allegiance: Seraphon - Starborne - Dracothion's Tail Leaders: Slann Starmaster (260) - General - Command Trait: - Artefact: Godbeast Token - Spell: Stellar Tempest - Spell: Celestial Equilibrium Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Skink Priest (70) Terradon Chief (80) Battleline: 20 x Skinks (120) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins & Star Bucklers Units: 12 x Terradon Riders (360) - Sunleech Bolas 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 137 В небеса спрятать всех саламандр, 20 скинков и вождя на террадоне (это во-первых, сохранит ему жизнь, а во-вторых, позволит выставить туда, куда прилетит основная стая террадонов). Двадцатка скинков взята в качестве экрана для саламандр. Вождь на террадоне нужен в самом ответственном месте для сброса камней. "Koatl's Claw Sunclaw Temple Host"Allegiance: Seraphon - Coalesced - Koatl's Claw Leaders: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Dominate Predator - Artefact: Eviscerating Blade Skink Starseer (140) - Artefact: Aetherquartz Brooch - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (120) - Spell: Celestial Harmony Saurus Sunblood (130) Saurus Astrolith Bearer (140) Saurus Scar-Veteran on Coldone (110) Battleline: 40 x Saurus Warriors (320) - Spears 40 x Saurus Warriors (320) - Spears 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs Battalions: Sunclaw Starhost (140) Endless Spells / Terrain / CPs: Bound Emerald Lifeswarm (60) Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1980 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 134 Прямолинейный список: завры идут вперёд и сметают всё на своём пути. Геминиды, Рой и заклинание старприста на -1 попасть – наша новая основополагающая магическая связка. "Thunder Lizards/Thunderquake/coalesed"Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard - Mortal Realm: Hysh Leaders: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Prime Warbeast - Artefact: Fusil of Conflaguration Engine of the Gods (260) - Artefact: Aetherquartz Brooch Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Stegadon (240) - Weapon: Skystreak Bow Stegadon (240) - Weapon: Skystreak Bow Units: 3 x Kroxigor (140) - 1x Moonhammers Behemoths: Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Battalions: Thunderquake Temple-host (150) Endless Spells / Terrain / CPs: Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1970 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 90 "Dracothion's Tail: Mortal Wounds and Salamanders"Allegiance: Seraphon - Starborne - Dracothion's Tail Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Artefact: God Beast Relic - Spell: Tide of Serpents Lord Kroak (320) - Spell: Celestial Equilibrium Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 20 x Skinks (120) - Boltspitters & Moonstone Club 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers 5x Saurus Guard (100) Units: 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 89 В небеса спрятать всех саламандр и 20 скинков (взяты в качестве экрана для саламандр). Стражи нужны для Кроака. "Slann and Kroak MW spam"Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail Leaders: Slann Starmaster (260) - General - Command Trait: Ancient Knowledge - Artefact: Godbeast Pendant - Spell: Celestial Equilibrium - Ancient Knowledge Spell: Mystical Unforging Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starseer (140) - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (120) - Spell: Tide of Serpents Battleline: 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units: 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 113 Модификация приведённого выше списка. "Carnosaurs по фану"Allegiance: Seraphon - Mortal Realm: Ulgu - Coalesced -Koatl's Claw Leaders: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Dominate Predator Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210) - War Spear - Artefact: Sword of Judgement Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210) - War Spear - Artefact: Eviscerating Blade Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210) - War Spear Skink Starseer (140) - Spell: Bind Spell Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 15 x Saurus Knights (300) - Lances 10 x Saurus Knights (200) - Blades 10 x Saurus Knights (200) - Blades Battalions Firelance Starhost (160) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 127 Попадание артефактным мечом скар-вета на карнозавре можно разогнать до +2. Это означает, что способность артефакта сработает на 4+! Всадники нужны для того, чтобы связывать отряды противника, а также всячески мешать их передвижению по столу. Основной источник урона – карнозавры. Пользоваться этим нужно с умом и не тратить впустую их боевой потенциал. Этот список можно водить по Thunder Lizard, чтобы дать челюстям олдблада ещё одну атаку. "Tournament FoS Shadowstrike"Allegiance: Seraphon -Starborne -Fangs of Sotek Leaders: Slann Starmaster (260) - General - Command Trait: Arcane Might - Artefact: Itxl Grubs - Spell: Celestial Equilibrium Saurus Astrolith Bearer (140) Terradon Chief (80) - Artefact: Serpent God Dagger Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (70) Battleline: 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins & Star Bucklers Units: 12 x Terradon Riders (360) - Sunleech Bolas 6 x Kroxigor (280) Battalions: Shadowstrike Starhost (170) Endless Spells / Terrain / CPs Chronomantic Cogs (80) Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 145 Любителям кроксигор. Наши крокодилы стали несколько лучше, появился смысл этим воспользоваться! Не забудьте пробафать террадонов или скинков, прежде, чем обрушить их мощь на отряды противника. Основная задача террадонов – уничтожение вражеских поддерживающих героев, а также других жизненно важных для него отрядов, до которых не может дотянуться остальная часть армии. Сороковник скинков даст неплохой контроль стола. Чаржить ими только в крайнем случае, если есть уверенность в благополучном исходе схватки. Пока противник будет разбираться с террадонами и скинками, должны успеть прийти на подмогу кроксигоры. Правильное планирование времени поможет вытащить игру! "Fangs of Sotek: Lord Kroak and Terradons"Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Spell: Hand of Glory Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starpriest (120) - Spell: Tide of Serpents Terradon Chief (70) - Artefact: Serpent God Dagger Skink Priest (70) Battleline: 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units: 12 x Terradon Riders (360) - Sunleech Bolas 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 133 "Fangs of Sotek: Lord Kroak & Ripperdactyls"Allegiance: Seraphon Mortal Realm: Hysh - Starborne - Fangs of Sotek Leaders: Saurus Astrolith Bearer (140) Lord Kroak (320) Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals. - Spell: Hand of Glory Skink Starpriest (120) - Spell: Tide of Serpents Skink Priest (70) Ripperdactyls Chief (80) - Artefact: Snake God Dagger Battleline: 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Moonstone Clubs 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers Units 9 x Ripperdactyl Riders (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hutning Pack (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 180 Есть мысль включить батальон, чтобы взять артефакт Aetherquartz Brooch. Все бафы от героев-скинков нужны риппердактилям. Несколько общих советов по связке риппердактили-саламандры-скинки: – определите приоритетные цели для риппердиктилей; – пока цели недосягаемы, в течение нескольких ходов используйте отряд из 40 скинков, навешивая на них бафы героев-скинков; – телепортируйте саламандр на расстояние дальности стрельбы. Чтобы извлечь из них максимум и стрелять несколько ходов подряд, позаботьтесь о том, чтобы они стояли в неудобном для противника месте, либо где-нибудь в стороне от интересующих противника областей, чтобы он не хотел отвлекаться и посылать на зачистку свои отряды; – как только вы почувствуете, что время пришло, пробафайте риппердактилей и чаржите противника. Главное помнить, что несмотря на не очень большой наносимый урон, риппердактили –быстрый манёвренный отряд, способный выполнять все связанные с этим задачи. Фак порезал боевой потенциал этого отряда, но это не повод заставлять их пылиться на полке, если очень хочется выгулять. "Есть ещё один список на риппердактилях от игрока Batch. Со спамом скинков."Allegiance: Seraphon Starborne : Fangs of Sotek Heroes: General: Slann Starmaster (260) Trait: Great Rememberer Spell: Celestial Equalibrium (Probably change to Stellar Tempest after) Skink Chief on Stegadon (270) - Skystreak Bow Artefact: Serpent-God Dagger Skink Priest (70) Skink Priest (70) Skink Starpriest (120) Spell: Celestial Harmony Skink Starpriest (120) Spell: Hand of Glory Battleline: Skinks x 40 (240) - Blowpipes and Bucklers Skinks x 10 (60) - Blowpipes and Bucklers Skinks x 40 (240) - Blowpipes and Clubs Other: Ripperdactyl x 12 (320) Ripperdactyl x 3 (80) Endless Spells: Purple Sun (60) Gnashing Jaws (40) Quicksilver Swords (40) Wounds 170 (Holy Sotek!) 1990 Points Каждый из сорокарыльников скинков получает в поддержку своего приста и старприста в безраздельное пользование. Теперь у вас есть классическая комбинация нового боевого тома: 80 выстрелов 4+/5+ с морталками на 6 ту вунд с отряда. Приятно видеть, что один из больших отрядов взят с дубинками. Отдельные зарубежные игроки, как и я, тоже видят в этом хороший боевой потенциал. О прелестях такой закачки я писал тут. От лица LizardWizard, также поддерживающего такую закачку (что видно из его списков выше), приведу ещё такой аргумент. Отряд из 40 скинков берётся для урона. А раз так, то урон логично максимизировать. Значит, дудки с дубинками. Отряд из 10 скинов берётся для других целей: перекрыть противнику дорогу, стать экраном, быстро прыгнуть на точку, удерживая её в течение одного хода. Т.е. предполагается тесный контакт с отрядами противника. А значит, их нужно максимально обезопасить и не сильно париться насчёт дистанции оружия. Закачка: дротики со щитами. Теперь о риппердактилях. Вы заметили, что тут нет вождя? То-то и оно. Теперь у нас в геройском слоте очень высокая конкуренция. Поэтому одну из функций давать атаку Скинкам взял на себя вождь на стегадоне. Да, риппердактили тоже Скинки. Постарайтесь держаться подальше от орд – для этого в списке пурпурное солнце. "Koatl's Claw Firelance Temple Host"Allegiance: Seraphon -Mortal Realm: Hysh -Coalesced -Koatl's Claw Leaders: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Dominant Predator Lord Kroak (320) Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (210) - War Spear - Artefact: Eviscerating Blade Skink Starseer (140) - Spell: Tide of Serpents Saurus Astrolith Bearer (140) - Artefact: Aetherquartz Brooch Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 10 x Saurus Knights (200) - Lances 10 x Saurus Knights (200) - Lances 10 x Saurus Knights (200) - Lances Battalions: Firelance Starhost (160) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 1980 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 105 Кроак и всадники! Кроак на вихре с астролитоносцем под боком существенно увеличивает дальность своих заклинаний. Скинки-маги работают на передовой, помогая заваливать врага морталками. Бафайте по одному отряду всадников и бросайте в бой. "Koatl's Claw: Sunclaw and Firelance"Allegiance: Seraphon - Mortal Realm: Hysh - Coalesced - Koatl's Claw Leaders: Saurus Oldblood on Carnosaur (250) - General - Command Trait: Dominant Predator - Artefact: Blade of Symmetry Saurus Scar-Veteran on Cold One (110) Saurus Sunblood (130) - Artefact: Eviscerating Blade Skink Starseer (140) - Spell: Stellar Tempest - Artefact: Aetherquartz Brooch Skink Starpriest (120) - Spell: Claws of Glory Battleline: 40 x Saurus Warriors (320) - Spears 10 x Saurus Warriors (90) - Clubs 10 x Saurus Warriors (90) - Clubs 10 x Saurus Knights (200) - Lances 5 x Saurus Knights (100) - Lances 5 x Saurus Knights (100) - Lances Battalions: Sunclaw Temple-Host (140) Firelance Temple-Host (160) Total: 1950 / 2000 Extra Command Points: 3 Allies: 0 / 400 Wounds: 135 Толпы ящеров и всего пять единиц на расстановке! Любители магии могут сбросить пять всадников из десятирыльника и взять геминиды. Оставшиеся 50 очков можно потратить либо на ещё один дополнительный комманд-поинт, либо на бесконечные заклинания. "Dracothion's Tail Sunclaw"Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail - Mortal Realm: Hysh Leaders: Slann Starmaster (260) - General - Command Trait: Ancient Knowledge - Artefact: Godbeast Pendant - Spell: Stellar Tempest - Ancient Knowledge Spell: Celestial Equilibrium Skink Starseer (140) - Artefact: Aetherquartz Brooch - Spell: Tide of Serpents Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Saurus Sunblood (130) Saurus Oldblood (110) - Suntooth Maul Saurus Scar-Veteran on Cold One (110) Battleline: 40 x Saurus Warriors (320) - Spears 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs 20 x Saurus Warriors (180) - Clubs 5 x Saurus Guard (100) Battalions: Sunclaw Starhost (160) Endless Spells / Terrain / CPs: Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Chronomantic Cogs (80) Balewind Vortex (40) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 127 Используйте Хвост Дракотиона, чтобы доставить отряд из 20 завров с дубинами (ренд -2) в нужное место. Отряд из 40 завров бодро движется по столу при поддержке героев-скинков и героев-завров. Сланн должен восседать на своём законном вихре с когами неподалёку и в окружении свиты из верных стражей. Список чрезвычайно требователен к комманд-поинтам, поэтому правильно расставляйте акценты. "Board Control and Mortal Wound Spam"Allegiance: Seraphon - Constellation: Dracothion's Tail Leaders: Slann Starmaster (260) - General - Command Trait: Ancient Knowledge - Artefact: Itxi Grubs - Spell: Celestial Apotheosis - Ancient Knowledge Spell: Celestial Equilibrium Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) - Artefact: Godbeast Pendant Saurus Scar-Veteran on Cold One (110) Skink Starpriest (120) -Spell: Tide of Serpents Battleline: 20 x Saurus Knights (400) - Lances 10 x Saurus Knights (200) - Lances 5 x Saurus Knights (100) - Blades Battalions: Firelance Starhost (160) Endless Spells / Terrain / CPs: Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Chronomantic Cogs (80) Balewind Vortex (40) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 107 Спрячьте Firelance в небесах. Задача не в нанесении урона. Задача – связать противника на его территории на 2-3 хода, пока Лорд Кроак будет разбрасываться смертельными ранами, а вы тем временем сидеть на точках. Пошлите старприста на передовую и кастуйте через него заклинания. В качестве бонуса у вас есть семь анбиндов по всему столу. "18 Terradons"Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek - Mortal Realm: Hysh Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Artefact: Aetherquartz Brooch - Spell: Tide of Serpents Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Skink Priest (70) Terradon Chief (70) - Artefact: Serpent God Dagger Battleline: 30 x Skinks (180) - Boltspitters & Moonstone Clubs 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units: 9 x Terradon Riders (270) - Starstrike Javelins 9 x Terradon Riders (270) - Sunleech Bolas Battalions: Shadowstrike Starhost (170) Endless Spells / Terrain / CPs: Chronomantic Cogs (80) Balewind Vortex (40) Total: 1990 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 135 Террадоны с джавелинами идут в батальон Shadowstrike и прячутся на небесах. К сожалению, дальность боласов не позволит им пострелять в полном составе. Поэтому этот отряд будет носиться по столу под бафами вождя. В качестве альтернативы можно придержать террадонов на несколько ходов и использовать тридцатирыльник скинков. "Summoning and Endless Spells"Allegiance: Seraphon - Constellation: Starborne Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Spell: Celestial harmony Skink Oracle on Troglodon (260) - Artefact: Sacred Stegadon Helm - Spell: Tide of Serpents Slann Starmaster (260) - Spell: Celestial Equilibrium Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Saurus Astrolith Bearer (140) Battleline: 10 x Saurus Guard (200) 5 x Saurus Guard (100) 5 x Saurus Guard (100) Units 12 x Salamander Hunting Pack (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Bound Geminids of Uhl-Gysh (70) Bound Aethervoid Pendulum (60) Bound Purple Sun of Shyish (60) Простая тактика: засесть в стражах и кастовать Celestial Deliverance через оракула. Заваливать противника бесконечными заклинаниями. Ну, и накапливать небесные очки для призыва, куда ж без этого. Как вариант, можно сбросить старсира и сделать троглодона генералом, чтобы дать ему трейт Nimble. "Koatl's Claw Saurus Guard and Firelance"Allegiance: Seraphon - Constellation: Koatl's Claw - Mortal Realm: Hysh Leaders: Saurus Sunblood (130) - General - Command Trait: Dominate Predator - Artefact: Eviscerating Blade Saurus Scar-Veteran on Cold One (110) Saurus Astrolith Bearer (140) - Artefact: Aetherquartz Brooch Lord Kroak (320) Skink Starseer (140) - Spell: Celestial Harmony Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 20 x Saurus Guard (400) 5 x Saurus Knights (100) - Lances 5 x Saurus Knights (100) - Lances 5 x Saurus Knights (100) - Lances Units: 6 x Salamander Hunting Pack (160) Battalions: Firelance Temple-host (160) Total: 1980 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 129 Посвящается любителям стражей. Хотя для увеличения КПД двадцатку стражей стоит обменять на сороковник завров и геминиды. "Список с максимальным количеством источников ренда -2 от игрока Jason839."Starborne Dracothian’s Tail Constellation Slann -260 -General -Ancient Knowledge -Stellar Tempest -Celestial Equilibrium Skink Starseer -140 -Hand of Glory Skink Starpriest- 120 -Tide of Serpents Saurus Astrolith Bearer- 140 Saurus Oldblood on Carnosaur- 250 -Godbeast Pendant Saurus Sunblood- 130 -Blade of Realities Saurus Warriors- 180 -20 models -Celestine Clubs -Saurus Warrior Alpha -Stardrake Icon Bearer -Wardrummer Saurus Warriors- 180 -20 models -Celestine Clubs -Saurus Warrior Alpha -Stardrake Icon Bearer -Wardrummer Saurus Warriors- 180 -20 models -Celestine Clubs -Saurus Warrior Alpha -Stardrake Icon Bearer -Wardrummer Skinks- 60 -10 Models -Boltspitters and Celestite Daggers w/Shields Skinks- 60 -10 Models -Boltspitters and Celestite Daggers w/Shields Sunclaw Starhost -160 Balewind Vortex-40 Chromatic Cogs-80 Total 1980 Изящность списка в том, что несмотря на его принадлежность к подфракции Starborne, призыв сведён к минимуму. Упор делается на максимальную выжимку морталок из заклинаний. Остатки добиваются пробафанными заврами. Созвездие Dracothian’s Tail нужно для магической прокачки сланна за счёт Ancient knowledge и для выдачи олдбладу на карнозавре артефакта Godbeast Pendant. Прятать отряды в звёздах полезно не столько для альфа-страйка, сколько в целях их сохранения, если противник будет ходить первым. "Список от Blitzkriyg:"Allegiance: Seraphon - Constellation: Fangs of Sotek Leaders Lord Kroak (320) Skink Starpriest (120) Skink Starpriest (120) Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Artefact: Serpent God Dagger Skink Priest (70) Skink Priest (70) Battleline 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Moonstone Clubs 40 x Skinks (240) - Boltspitters & Moonstone Clubs 30 x Skinks (180) - Boltspitters & Moonstone Clubs Units 12 x Salamander Hunting Pack (240) 12 x Salamander Hunting Pack (240) Total: 1980 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 174 Три мага-скинка позволяют не заморачиваться со связкой Кроак+астролит+вихрь. Кроме того, этот список – отличный повод пересмотреть своё видение скинков как мелких лёгких отрядов, способных только умереть. Теперь это ещё и дубинки с возможностью навалять в ближнем бою! Как вы знаете, теперь серафоны могут брать в союзники сильванетов. Как мне кажется, в этом есть огромный потенциал, позволяющий разнообразить и без того разнообразный набор тактик наших ящерок. "Пользователь Jason839 предложил такой список:"Starborne Dracothian’s Tail Constellation Slann- General, Ancient knowledge, Celestial Equilibrium, Stellar Tempest 260 Skink Starseer- Tide of Serpents 140 Astrolith Bearer- 140 Skink Oracle- Godbeast Pendant, Bind Endless Spell 260 Treelord Ancient 260 Branchwraith 80 3x Skinks-Boltspitters with Daggers and shields 180 Dread Saurian 510 Balewind Vortex 40 Bound Geminids 70 Bound Purple Sun 60 2000/2000 340/400 Allies. Прекрасное дополнение к призыву. Древний древесный лорд вызывает лес, а дальше branchwraith выращивает для нас каждый ход дриад. Заклинание сланна Celestial Equilibrium (с ключевым словом Маги, без привязки к серафонам) поможет повысить шансы каста. Астролит и трейт Ancient Knowledge созвездия Dracothian’s Tail поможет осуществлению этой комбинации. Призыв решит вопросы недорогих отрядов, поэтому есть возможность включить в список огромную модель Dread Saurian. Это не самая смертоносная тварь за свою стоимость, но в качестве танка – самое то. В списке достаточно магов, чтобы кинуть на него щит. Главное – заставить противника бросить как можно больше сил на борьбу с этим гигантом, чтобы успеть заспамить за счёт призыва как можно больше мелких отрядов. В списке имеются бесконечные заклинания для борьбы с ордами. Геминиды с пурпурным солнцем помогут направить отряды противника к завриану.
  14. Фига себе у вас там террейн! :o У нас нет такого, куда можно засунуть сороковник скинков =) аж завидую, надо что-то придумать
  15. Справедливости ради, не совсем всеобщей :) Но тех, кто как и я считает, что дубины открывают новые тактические возможности, немало. И тому есть несколько причин. Во-первых, разрыв шаблона всегда идёт во благо. Хотя бы тем, что заставляет оппонента излишне поломать голову. Во-вторых, боевой потенциал всё-таки неплох относительно того, что было раньше (я напомню, что, к примеру, у дриад такие же 2 атаки 4+/4+, но двухдюймовый рендж делает их почти вдвое дороже). В-третьих, дудки со щитами диктуют одну тактику: стал в рендже и стреляй. Дубинки позволяют почаржить недобитый стрельбой юнит с неплохими шансами его дожать. Или снизить боевой потенциал настолько, чтобы выжить после чаржа. А это открывает возможность тактического перемещения за счёт чаржа, которое без дубинок под вопросом. В-четвёртых, отряд за 240 очков лёгким движением руки становится чуть ли не целью №1 для оппонента. Надо ли объяснять, почему это хорошо? ;) Не совсем. Скинки по-прежнему дешёвый быстрый юнит, способный забросать важные отряды противника собственным мясом, а также поскорить точку за счёт количества. За счёт 8 дюймов мува вся эта толпа неплохо так способна перемещаться по столу. Яд прекрасен, может даже сделать всю игру, но далеко не сама цель и не единственная опция ;) А вот кинжальчики выходят слабоваты. Всё же ту хит 5+, который с бафом на 4+ снижает количество бросков на ту вунд, чтобы выкинуть шестёрку. В отличие от 4+ дубинок, которые с бафом лупят на 3+. Я не агитирую за закачку дудки+дубинки. Возможно, на практике она будет проигрывать дудкам+щитам. Но пока в моих тестах всё было так, как я описал: скинки стреляют + потом чаржат = враг снесён. У меня выходит 16-17. И это (неожиданно) больше, чем тех же завров с дубинами (10-11). Хотя меньше, чем завров с копьями (21-23). У копий другая проблема. Поскольку у них низкая дальность, им так и просятся в пару дубины, чтобы чаржить. Но - увы - ГВ такой закачки не предусмотрело :( А сама по себе дальность 8 дюймов не мешала отдельным люстрийцам их выгуливать ;)
  16. Приветствую, друзья! Релиз уже состоялся, люди получают книги, карточки и миньки, а мой любимый Хобби Геймз всё ещё пребывает в стадии предзаказа. Однако утечки инфы пошли со всех сторон, серафоноводы имеют возможность листать свои новые боетома, как минимум в электронном виде. Мне также удалось в ожидании своего экземпляра ознакомиться, так сказать, с предметом обсуждения и опробовать кое-какие идеи на столе. Пока игроками тестируются найденные очевидные связки, самое время поделиться общими впечатлениями. Во-первых, я рад, что новая книга вышла. Фракция не замерла на месте, она развивается. Причём развивается не только в плане правил, но и в отношении бэка. Многие возразят, что без изменений остался модельный ряд, но варскролы пополнились таким колоритным персонажем, как скинк чиф. Наш забытый маленький храбрый вождь вернулся! Как и подобает вождю – верхом на зверушке (на нескольких вариантах зверушек, если быть точным). В своё время меня очень огорчил тот факт, что этот парень не попал в том из сборника варскроллов. Но кто теперь помнит события многолетней давности! Более того, в новой книге обычные скинки получили неплохой боевой потенциал, и теперь нельзя так просто сбросить их со счетов, как ни на что не способный в рукопашной схватке юнит. Две атаки с носа на 4+/4+ с разгоном +1 на ту хит и морталками на 6 ту вунд уже сейчас заставляют некоторых игроков менять «дудочникам» щиты на дубинки. Что тут сказать? Мне повезло – я всегда клеил своих дудочников в такой закачке (и страдал!). Дротики по-прежнему не попадают под очевидную раздачу павера, но мой сороковник не унывает – возможно их тоже есть резон раскуривать. Во-вторых, мне понравились отсылки к старому доброму ФБ. Со стегадоньим шлемом всё понятно. Но теперь сланн вполне себе может гордо шествовать в гущу сражения в окруженье гвардейской свиты! Стрельба? Морталки? Да пофиг вообще! Причём, здесь сразу несколько важных изменений. Гвардейцам больше не нужно тупо стоять на месте, чтобы получить свой уникальный бонус, который был зашит в стоимость юнита. Сланн в середине поля битвы получает неплохой тактический потенциал – нет больше необходимости его прятать в труднодоступных местах. Гвардейцы всё ещё достаточно устойчивый юнит. Вообще мне кажется, эти могучие воины недооценены сообществом. "Как в старые добрые времена ФБ - сланн в коробке храмовой стражи продвигается на передовую" В-третьих, полагающиеся исключительно на синергию серафоны стали тактически гибче. Мы всегда полагались на синергию и манёвр, за редким исключением воспринимая атаки приятным бонусом. Теперь тактика обрела чёткие очертания. Появилась возможность выставлять конкурентные ростеры на стрельбе и магии. Да и просто бить лица в целом стало проще. В-четвёртых, бэк широко шагнул вперёд. Вообще бэковая составляющая заслуживает отдельного разговора, и я надеюсь, когда-нибудь мои руки до этого дойдут. Пока ограничусь самым началом: серафоны таки из плоти и крови. Просто у половины из них по венам струится звёздная магия. Всё остальное – домыслы обывателей. Объяснения присутствуют. В виде хрестоматийного: попали под влияние местной магии. Сначала в Азире (стали звездорождёнными), потом в остальных владениях смертных (стали поселенцами). У поселенцев, кстати, забавная судьба – парни грохнулись с небес на землю в храмах-звездолётах и смешались с местным населением. Как это стыкуется с тем, что костоломы издавна пытаются завладеть костями больших динозавров, а те им даже не оставляют трупов, ибо рассыпаются звёздным светом, я пока уразуметь не могу. Возможно, после полного прочтения тома вопрос снимется. Не обошлось и без реверансов почившему ФБ. Сланны пытаются расшифровать планы Древних, все свои усилия пускают на точное исполнение собственной интерпретации. Древние настолько древние, что о них ничего не знают даже существующие боги. И на закуску. Простая логика подсказывает, что если есть звездолёты, оккупировавшие орбиту Азира, что сделало серафонов звездорождёнными, то должны быть те, что болтаются по эфирной пустоте, как ласты моржа в проруби, в первозданном виде. Не звездорождённые и не поселенцы. В-пятых, бэк не только состряпали, но и связали с правилами. Да-да, пунктик вроде как должен быть сам собой разумеющийся, но в нашем случае на нём построена основная механика книги: разделение на диких и космических (фактически «под-фракции»). Космические ящеры концептуально по тактике не сильно отличаются от тех, какими мы играли в прошлой редакции. А вот дикие кардинально изменились. Более того. Дальнейшее ветвление на «под-под-фракции» также открывает широкие тактические возможности. Как общий итог: книга ввела широкое разнообразие игровых стилей, но в большинстве случаев связки стали более прямолинейными. В целом я доволен. Несмотря на целую россыпь очевидных решений, лежащих на поверхности (о них я напишу отдельно в рамках обзора новых архетипов ростеров), нам всё ещё есть над чем поломать голову, чтобы предложить оппонентам интересную игру!
  17. Приветствую, друзья! Все новостные темы уже во всю трубят о грядущем предзаказе нашего нового батлтома, показан варскролл олдблада, несколько жетонов и состав нового старт-коллектинга скинков. Кроме того, на сайте сообщества вархаммера появилась бэковая статья о происхождении серафон, проливающая звёздный свет на тёмные космические пятна предыдущего батлтома, и статья с обзором правил. Разговоры о игромеханиках оставим на то время, когда, наконец, удастся полистать вышедшую книгу, пока же обозначу несколько интересных моментов, прояснение которых – дело не столь отдалённого будущего. Самое первое, чего от ящеров ждали ещё как минимум две последние редакции ФБ, из-за чего в своё время на лизардов польстился Wonderman, чьим скульптом давным-давно восторгалась Riel (привет этим и многим другим замечательным людям!) – монстры, большие динозавры станут не просто возможным ядром армии (а я напомню, что относительно жизнеспособных расписок на монстрах две: машина богов – бастиладон – бастиладон в составе батальона и 4 машины богов, несмотря на то, что известны активные попытки вывести на поле боя трёх и даже четырёх карнозавров, и четырёх бастиладонов со змеями), а самой настоящей целой армией. В том смысле, что некоторым большим зверюшкам обещают дать батллайн. По текущим ценам можно спрогнозировать 8 моделей с батальоном на формат 2000 очков (или 7, если одним монстром будет форджовский дред). Впрочем, оптимизм здесь скорее всего преждевременный, ибо похожую концепцию в АоСе уже подсовывали гоблинам в виде возможности набирать армию трогготов. Трогготы, конечно, не монстры. На 2000 очков их лезет от 15 до 22 моделей, в зависимости от того, брать ли в ростер форждовского троггота. Но на просторах российского интернета я никаких упоминаний о реально существующих армиях, целиком состоящих из трогготов, не встречал (только в зарубежных видюшках). Боюсь, ящерок ждёт похожая участь, но буду рад, если ошибся в предположении. Ещё одно важное замечание: в качестве кандидатов в батллайны фигурируют стегадоны. Игроки скопили карнозавров (поскольку те шли в старт-коллектингах), несколько бастиладонов (поскольку они терпят морталки и далеко стреляют, хороши в батальоне парой), одну машину богов (у отдельных личностей от двух до четырёх, но это редкость). А вот с многообразием стад стегадонов проблемы не только у российского комьюнити, но и у зарубежного. ГВ нашло-таки что можно продать из существующего модельного ряда. Но надо отдать должное, модель хороша. Второе. Разделение армии на starborne и coalesced. Если сторона «звездорождённых» нам давно известна, то «поселенцы» вызывают интерес, и тянут на себя большую часть энтузиазма игроков. В самом деле – это то, о чём мы так давно мечтали! Серафоны приземляются на своих пирамидах в мирах смертных, терроформируют под джунгли окружающий ландшафт и живут себе, как в старой доброй Люстрии. Кроме того, важно, что игра «поселенцами» будет отличаться от игры «звездорождённых» (вплоть до разницы в отношении правил этой самой пирамиды). И третье. Старт-коллектинг скинков. Многих сбило с толку, почему не старт-коллектинг серафон, а именно скинков? Неужели серафон разобьют на подфракции? Тут дело скорее всего в том, что старт-коллектинг серафон уже есть. Не будут же две разные коробки называться одинаково? Но если серьёзно, подфракции уже анонсированы. У нас уже была градация генералов (слынны, завры, скинки) с уникальными трейтами для каждой группы. У нас были батальоны с разделением на скинков, завров, стражей, всадников, монстров. Теперь такие батальоны, как Хвост Дракотиона и Клыки Сотека вынесены в подфракции. Книга анонсирована, ждём релиза!
  18. Разнообразие наших юнитов лично у меня вызывает воодушевление :) Со стороны видится подтверждение официальному тизеру об универсальности и разнообразии игровых стилей. А самое главное - любой серафоновод может составлять кардинально разные ростеры. Во всяком случае у меня и скинки в разных закачках есть, и завры, и кавалерия. Не каждая банда может таким похвастать ;) Но, как водится, практика - критерий истины. Будем тестить =)
  19. Да, набор моделей, мягко говоря, не спортивный. Скинков совсем нет? Как так-то? Давай прояснять ситуацию. Завры. В основном ростере (в смысле, без учёта призыва) играют от батальона 40+10+10. Плюсуй сюда санблада. Кавалерия. Играет от Хвоста Дракотиона. Минимум 5+5+5 (есть варианты 20+5+5). Плюсуй сюда скарвета на колдоне и карнозавра. Стражи. Опять же от своего батальона. Без 25 лучше даже из дома не выходить. А ещё лучше 30. Скинки. Чем больше, тем лучше. Минимум 40. Необходимый минимум. Жизненно необходимый. Верхнего предела нет. 150 не редкость. 200 не миф. Если веришь в кроксигор – сыграй пару игр. Расскажешь потом, окупили свою стоимость или нет. Советовать разордонов бессмысленно – у тебя их всё равно нет. По поводу Леди Олиндер и её 12 дюймов. По большому счёту, пофиг кем ты под эту абилку попадёшь =) Но разордоны объективно лучше. Сам я тоже топлю за кроксигор. И в принципе, ими играть можно. Только пойми вот что: кроксигоры – это намеренное ослабление ростера. И если в нём есть заведомо слабое звено, то остальное всё должно работать безукоризненно. А у тебя треть ростера – слабое звено. Причём та треть, которая критически важна для выживания всей остальной части. Сланн и доп. каст. Corvus Fortis всё расписал: нет никакого доп. каста. Мой совет: взять старприста и трейт на второй телепорт. По оптимизации ростера я бы сбросил стражей с хамелеонами и забил бы заврами и кавалерией. Но тогда тебе не останется моделей на хороший призыв. Получается, оба этих варианта провальные. В идеале тебе нужно скинуть стражей, хамелеонов и кроксигоров, взять старприста, пачку разордонов, погонщиков по вкусу, остальное забить скинками. Из эндлесс спелов оставить только коги и вихрь. И иметь про запас ещё скинков на призыв. И да – энджине надо дать эфирный амулет, Corvus Fortis прав на все сто. Т.е. по факту получить что-то близкое к тому, что написал nikson1990petrov. По поводу стратегии на призыв. Есть два варианта: 1. Ты очень хорошо знаешь свою армию и армию оппонента, имеешь богатый запас минек и вызываешь то, что надо по ситуации, умело используешь на столе (вариант для профи). 2. Всё бахаешь в призыв скинков. Это примерно 100 тушек на игру. Спамишь стол по полной, не думая (универсальный вариант). Комбинирование без понимания даст наихудший результат. Как видишь, игра серафонами требует большой коллекции. Вряд ли ты успеешь собрать что-то более-менее жизнеспособное до выхода нового батлтома, а там уже неизвестно, что заиграет.
  20. О! Ещё не вышла новая книга, а у нас уже пополнение! ;) Приятно! Так, тему с описанием ростеров читал? (Тут) Там в реалиях прошлого хендбука, но для понимания синергии - в самый раз. Только цены пересчитай по текущему курсу =) Если коротко, то сейчас играет призыв. Для призыва надо тонну минек. Ты же понимаешь, что нужно что-то выставлять на стол, кроме того, что есть в ростере? Но по твоему ростеру я понимаю, что их скорее всего нет =) Поэтому напиши, что у тебя есть. И к каким книгам имеется доступ. Тебе нужен: актуальный батлтом (да-да, пока старый), генеральский хендбук 2019 года и книга про колдовство для выбора артефактов. Про формации. Играет Хвост Дракотиона. Точка. Для тандерквейка нужны прямые руки. Но это не безнадёжный вариант. Что играет по юнитам. Скинки по десяткам. Завры-сорокарыльники. Наездники 5-10 тушек в отряд. Риппердактили 6 птичек в пачке. Разордоны по-максимуму: три в отряде. Связка сланн-генерал + астролит + коги + вихрь (это у тебя есть) + старприст. Энджина по вкусу. Карнозавр (внезапно) с плащом при умелом использовании может дамаг внести немалый (там КП накапливать надо). Скарвет на колдоне стабильно неплох. Теперь по твоему ростеру. Когда строят игру вокруг тандерквейка, остальную часть забивают поддержкой, "мясом", скорингом. Скорить чем будешь? Кого в качестве экранов выставишь? Сланн. Какой трейт? Заклинания? Хамелеоны. Нужны очень прямые руки. В твоём ростере - слабое звено. На стол сразу не поставишь - снесут обязательно. Спрячешь - вообще нечем защититься от угроз будет. И без того моделей для 2000 мало. Кроксигоры. Этих парней вожу только я =) почти никогда себя не оправдывают. Два отряда стражей. С одной стороны - сланну нужна свита. С другой - не такой же ценой! Сила стражей в 2+ спас-броске, но ты его такой комбой не разгонишь. Слабость - морталки. Ты их лишил силы. Обилие эндлесс спелов. Если ты собрался юзать призыв (а тебе это надо, поверь), то кто их будет колдовать? Обычно сланн сам себе кастует вихрь, старприст ему кастует коги. Всё остальное идёт в призыв. Любое скастованное заклинание - это минус полпачки скинков в ход. По статистике. На практике может быть хуже. Если оппонент не дурак - он воспользуется преимуществом и тебя раскатает. Для игры лоб в лоб серафоны не подходят. Во всяком случае с тем батлтомом, который сейчас есть. Наша сила в контроле стола. Скорее всего, ростер даже на кухне будет фейлить. Увы.
  21. Из примечательных деталей: чистая серафонская способность без дополнительных рун только одна, и та на квадруплете :o
  22. Вот, кстати, да. Стилистически наша банда выбивается из ряда банд, особенно новых, специально под «Warcry» выпущенных. Типа, змей и воронов. Когда их клеил – офигел от детализации и наворотов. Наши модели простые. Особенно скинки и завры. С заврами вообще беда – все их позы статичны и одинаковы. Различия только в браслетах на руках-ногах. Всё, что можно делать, не прибегая к хирургическому вмешательству, это поднимать и опускать руки. Такое неплохо смотрелось на квадратных подставках в составе коробок (тогда был стандарт в 30+ рыл). Сейчас сорокорыльник на кругах выглядит… терпимо, я бы так сказал с учётом своей лояльности и привязанности к ящеркам. Для «Warcry» простовато. Впрочем, не нам жаловаться – количество доступных битсов в других коробках с лихвой хватит на оформление банды. Но первое время играть всё равно придётся тем, что есть =) Со скинками дело обстоит гораздо лучше. Будучи ровесниками завров, малыши в своё время обзавелись шестью разными позами (одна для сержанта). Т.е. в десятке можно встретить максимум одно повторение. Отряды выглядят динамично хоть в максимальной численности, хоть по десяткам (сейчас в мете именно десятки). Другое дело, что детализация у них минимальная. Как у завров. Браслетики – вот и все доступные аксессуары. Но если подумать логически, что ещё можно навесить на бойца, чья роль на поле боя быстро перемещаться, устраивать засады, пробираться через террейн и т.п.? Сам концепт скинка хорош. Если взять того же стар-приста, то его и сейчас не стыдно поставить на стол. Хоть в АоС, хоть в «Warcry». Другое дело, что в «Warcry» стар-прист не анонсирован. Кстати, интересно, какая модель из шести анонсированных получит статус лидера? А так – давно уже пора посмотреть правде в глаза. Серафоны стали выглядеть убого не сейчас, когда появились банды «Warcry», а в тот момент, когда вышли штормкасты и начался перезапуск старых линеек. Те же сильванеты – просто корявые деревья, вроде бы ничего особенного, тяжёлые неуклюжие брёвна – выглядят не так тяжеловесно, как наши ящеры. Наоборот, в них чувствуется лёгкость и стиль нового времени. Кстати, как минимум один неплохой завр у нас всё же есть – тот, что в коробке карнозавра (более поздний скульпт). Достойная модель. Но не рядовой пехотинец!
  23. Да! Немного подробнее: Вчера стали известны некоторые подробности фракций, карты которых для игровой системы "WarCry" в ближайшем будущем поступят в предзаказ! Из представленных нас в первую очередь интересуют серафоны ;) Модельный ряд самый большой из предстоящего релиза: самые обычные скинки (вопреки мете в закачке джавелин со щитом), завры с дубинами (опять же против устоявшихся сороковников с копьями), гвардейцы, террадоны с пиявками, риппердактили и наездники (опять же с дубинами). По всей видимости, за счёт впечатляющего выбора моделей, серафоны будут универсальными. Стиль игры полностью зависит от вас - скинки быстрые, стоят всего несколько очков и способны нанести несколько стрелковых атак, завры несколько медленнее, зато представляют собой жестокую силу, способную сражаться на передовой. Среди элиты вы отыщите наездников и террадонов. И те, и те достаточно быстры, отличаются повышенной стойкостью и могут похвастаться потрясающими характеристиками атаки. Ждём релиза! :rolleyes: "Картинка"
  24. У этого террейна будут специальные правила, но пока нет информации - какие. Он ещё не вышел =)
  25. И-и-и-и… без долгих предисловий: вчера для ящерок анонсировали карты под «Warcry»! :image103: Да-да! Прелесть ситуации в том, что пока мировое сообщество, затаив дыхание, с робкой надеждой ожидало релиз в пластике хоть каких-то миниатюр из и без того обширной линейки серафон, GW коварно выкатило карты под практически другую игровую систему. Впрочем, многие игроки сразу же сошлись на том, что теперь будет повод опробовать «Warcry», да и коробку полноценной банды теперь появился шанс увидеть. А там – с чем Сотек не шутит – вполне могут оказаться редизайнутые миньки. Из любопытного. Как оказалось, основная масса игроков жаждет перевыпуска пластиковых завров. Самых обычных пехотных завров, яркий представитель которых теперь будет красоваться на обложке грядущего батлтома. И в принципе, этих людей понять можно, ибо существующие литники датированы 2002 годом, т.е. облик современных завров совсем скоро отметит своё совершеннолетие. Примечательно, что скинки тоже тех же времён, но это их заботит не так сильно. Впрочем, скинки уже несколько приелись в разряде «мастхэв». Но это уже вопросы к игромеханике, а не внешнему виду. К теме. Сам я [ну уж нет]ожусь в категории восторженных обывателей, которых несказанно радует любая активность производителя, особенно если она направлена в сторону моей фракции. Новый батлтом и пирамида уже практически в нашем активе, а карты, которые в скором времени выйдут в предзаказ, откроют ящерам двери в «Warcry». «Warcry» – быстрый динамичный скирмиш с механикой разделения банды на три части – с самого начала был тепло принят в нашем комьюнити (о чём писал здесь). Очень скоро костоломам, змеям и воронам придётся потесниться!
×
×
  • Создать...