-
Постов
1 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Барс_ВДВ
-
Обалдеть! Я уже три Вальдаса пропустил! :o Надо исправляться! Впрочем, вижу, титул перешёл в надёжные руки =) Но я за него ещё поборюсь =) Рад за тебя, за Олега, Фортиса, Сергея Коврова, да и вообще за всех причастных, поскольку вам удалось собраться вместе и во всём этом поучаствовать! ;) "Если кому интересно, с причинами, по которым я этот турнир пропустил, дело обстоит так:"Наш район весьма немногочислен, что-то типа 100 тыс. жителей. Больничка в районном центре переоборудована в госпиталь, куда с началом первой волны начали стягивать всех окрестных чумных. Понятное дело, что она не пустует. Довольно продолжительное время нас, мирных жителей, это практически никак не касалось. Разве что в поликлинику теперь соваться не стало резона и скорой помощи хрен дождёшься. Но это вроде как уже и без того повседневная норма. Не суть. То ли близость курортов, наконец, дала о себе знать, то ли частые визиты проверяющих из столиц (в нашей конторе это ох как актуально), но на позапрошлой неделе зафиксировано 15 заболевших и 1 умерший, на прошлой 27 заболевших и 2 умерших. Это данные из официальных источников (районная газета). Стоит ли верить этой статистике - судить не берусь, но она уж точно не занижена. Кто-то скажет, что это пока очень небольшие цифры, но в масштабе нашего города это уже знакомые, соседи и коллеги. Конкретно в моей конторе после отбытия одного из командированных сотрудников без объяснения причин отправили на анализы тех, кто наиболее часто с ним контактировал. Выявили двоих. Отправили всех остальных. В этот момент и приключился прошедший Вальдас. Сегодня получены результаты. У меня всё норм, но в целом ещё минус один человек. Как-то так. Берегите себя!
-
=) да-да, это единственная номинация, в которой у меня были реальные шансы =) вначале я ставил на Филиппа Картаева, очень дружелюбный и харизматичный игрок, судя по разным видео и аудио (занимающий высокие места на турнирах, к тому же), но потом он вышел из списка участников кто-то устраняет конкурентов В)
-
Но сегодня у меня не самые радостные новости. Начальство весь коллектив завтра отправляет в добровольно-принудительном порядке на сдачу анализов. Есть подозрения, что и до нас дошла зараза, но напрямую, конечно, не говорят. Результаты будут на следующей неделе, поэтому к собственному великому огорчению вынужденно пропускаю турнир. Желаю удачи всем участникам, и надеюсь, что кто-нибудь отпишется, как отыгрались ящерки. Там вроде помимо меня ещё трое серафоноводов должно быть!
-
Безусловно, ядро ростера из террадонов объективно не самый паверный выбор :D но блин, это же практически эскадрилья! Честно говоря, эта идея захватила меня с самого первого слива правил, когда стало понятно, что появилась какая-то другая тактика, кроме призыва и двух чемоданов минек :D
-
Подготовка к турниру. Rules pack На Вальдасах 14 принят весьма любопытный пак правил, который будет действовать в грядущем Germany Tabletop Championships, запланированном на 17-18 октября 2020 года. Так что поиграем по европейским правилам. Стоит отметить, что к составлению турнирного регламента немецкие организаторы подошли со свойственной им педантичностью. Очень много внимания уделено описаниям правил, кубиков, жетонов и маркеров, которые каждый игрок должен иметь с собой помимо армии. К примеру, маркеры объектов должны быть не больше 50 мм, а кастомные кубики с символами вместо какой-либо грани должны быть одинаковыми. Впрочем, и сама армия должна соответствовать вполне себе чётким критериям покраса, а также принципам WYFIWYG (что вы выставили, то и получили), исключающим прокси одних моделей ГВ другими моделями ГВ, а также предписывающим пользоваться определёнными размерами баз (эту эррату все помнят). Не меньшее значение немцы придают правилам поведения. Основное – введение так называемых соглашений, когда заранее замеряется дистанция или определяется линия видимости, и игроки договариваются об измеренной величине. Выполнение таких соглашений строго обязательно. В отличие от факта заключения. Даны алгоритмы действий при столлинге, читинге и прочее, включая правила поведения судей. Из примечательного: если игрок забыл выполнить какое-либо действие, то он не может откатить ситуацию назад, если это изменит уже принятое решение или какое-либо случайное действие (типа броска кубиков). Это означает, что выполнить забытое действие всё-таки можно при соблюдении вышеуказанных условий. Но нас, конечно, больше всего интересуют особенности игровых правил. Формат стандартный – 2000 очков. Допущенные книги: книга основных правил, актуальные боевые тома, книги великих союзов, боевые свитки из сборников (включая Forge World), генеральская книга 2020, «Злобное колдовство» и любые боевые свитки (включая батальоны) с профилями Pitched Battle. Генеральская книга имеет приоритет, поэтому артефакты из «Злобного колдовства» брать нельзя. Планы сражений взяты из генеральской книги. Число в скобках справа – требуемая разница в победных очках для достижения крупной победы в каждой миссии. 1. ГХБ стр. 77: Total Conquest (>2) 2. ГХБ стр.78: Battle for The Pass (>4) 3. ГХБ стр.81: Focal Points (>3) 4. ГХБ стр.85: The Blade's Edge (>3) 5. ГХБ стр.87: Forcing the Hand (>3) На каждом столе предполагается наличие специальных листов, каждый из которых будет содержать карту с привязками ландшафта, указание, какой мир будет использоваться в каждой игре и шесть дополнительных целей на выбор. Игрокам предлагается выбрать две из них и вскрыть одновременно. С ландшафтом связано весьма любопытное правило для холмов: весь ландшафт, подписанный словом «холм» (Hill) рассматривается, как имеющий высоту минимум 2 дюйма, даже если на столе он высотой 1 дюйм! Модели не видят друг друга, если воображаемая линия шириной 1 мм, проведённая между ближайшими точками двух моделей, пересекает более чем 1 дюйм любого элемента ландшафта со словом «холм». Это правило распространяется также и на модели, умеющие летать! И в завершении правила на подсчёт очков. В каждой игре оба игрока будут соревноваться за сумму из 20 очков. В конце каждой игры необходимо определить победителя основной миссии. В случае ничьей победителем для целей подсчёта очков считается игрок, набравший наибольше количество очков за убийство (Kill Points). Крупная победа: 15 очков (в соответствии с требованиями к разнице VP) Малая победа: 12 очков (</= разнице VP) Ничья: 8 очков (разница VP = 0) Каждая выполненная дополнительная цель: 1 очко Каждая предотвращённая дополнительная цель: 1 очко Наибольшее количество очков за убийство: 1 очко Как только будет определён победитель по основной миссии, побеждённый игрок получит оставшиеся из 20 очков. Подсчёт очков за убийство: – очковая стоимость всех уничтоженных отрядов за исключением тех, которые были добавлены в армию после начала игры (за них очки за убийство не начисляются); – очковая стоимость боевых свитков батальонов, в которых были уничтожены все отряды; – очковая стоимость бесконечного заклинания из армии оппонента, модель которого отсутствует на столе в конце игры; – если оппонент приобретал командное очко, и вы уничтожили его генерала, то вам засчитывается 50 очков, потраченные на командное очко. Такие вот правила. Хорошо бы ещё успеть проанализировать миссии… =)
-
Подготовка к турниру. Составить ростер, наметить план… В выходные 10-11 октября в новом помещении клуба «Неверленд» в Ростове-на-Дону пройдут Вальдасы 14 – одиночный турнир по «Warhammer: Age of Sigmar» на 2000 очков. Если правильно помню – первый турнир по АоС на юге России с момента введения карантина. Собираюсь принять участие в этом замечательном мероприятии, если не возникнет никакого форс-мажора. Тем более, что среди зарегистрировавшихся такие именитые игроки, как Филипп Картаев и Сергей Ковров! А также те, кого я рад буду повидать, пожать руку и может быть даже разыграть дружескую баталию: Олег Чихирев, Никита Петров, Денис Авидзба, Евгений Тагаев, Николай Талдыкин и многие другие, кого забыл написать. А пока небольшой текст про подготовку. В этом году в принципе как-то туго с играми в нашем захолустье. Так и не удалось, как следует, протестировать серафон после их релиза. А тестировать есть что – новый (ага, уже полгода как) боевой том предлагает несколько разнообразных тактик. Наиболее результативные уже обкатаны мировым сообществом в формате TTS-турниров. Словом, учитывая достаточно продолжительное отсутствие игрового опыта вообще, и вменяемого опыта игры за новых серафон в частности, самое время начинать подготовку. Для начала хорошо бы определиться с концепцией. Ранее написано немало материалов о том, какие сборки ящериц играют в современной мете. Причём, если сначала серафоны прочно держали топ, то теперь их теснят с пьедестала все, кому не лень. Иными словами, их научились контрить. Значит, концепция должна лежать вне привычных расписок. В первую очередь, нам машет ручкой Кроак на вортексе с астролитом и пачками саламандр (изрядно прореженных летними факами), разбавленных, например, хамелеонами. Во вторую очередь кирпичи сцинков. И чуть менее очевидные варианты, замешанные на двойной стрельбе бастиладона (монстро-батальон), двадцатках завров с дубинами, кирпичах завров с копьями и спаме кавалерии с карнозаврами. Неплохой вариант, набирающий в последнее время популярность – расписки на террадо[ну уж нет]. Не все могут такое водить, да и не у каждого есть столько моделей. У меня вот нет, а потому такой вариант не подходит. Ещё меня никак не отпускает идея нескольких пачек риппердактилей, которая была отметена сообществом после правки способности вождя на этой кровожадной птичке. Но тут тоже с моделями не густо. В сухом остатке остаётся, пожалуй, только микс батальона на заврах с батальоном на всадниках. На первый взгляд два батальона съедают необоснованно много очков, которые можно было бы пустить в более полезное русло. Да и сама численность отрядов страдает. Впрочем, я себя утешаю несколькими неочевидными плюсами. Два батальона – это два дополнительных артефакта (а у серафон всегда есть, кому их раздать) и два дополнительных КП (а у серафон теперь есть, куда их потратить). Кроме того, такая организация армии облегчит жизнь на расстановке, поскольку предполагает максимум 5 деплой чойсов. Да, это не гарантированный первый ход, но весьма неплохой шанс. Плюс к тому, количество моделей всё равно выходит немалое, иными словами, есть чем скорить. У такой расписки есть вилка в отношении героев. Санблад и старприст желательны при любом раскладе. А дальше на выбор: либо олдблад на карнозавре со скарветом на холодном и старсиром, либо скарвет на карнозавре с троглодоном. Аргументы есть в пользу каждого варианта. Например, чарж на трёх кубах от старсира очень хорош. Но у кавалерии и так есть +3 к чаржу за батальон (правда, целиком в 18 дюймах от героя), а барабаны дают рерол чаржа, что весьма полезно. Троглодон гораздо более устойчив к урону, вместе с его возможностью также этот урон наносить, это позволяет выгуливать зверушку ближе к основным событиям, а не прятать в тылах. Кроме того, он имеет +1 на каст и анбинд, а также возможность анбинда и диспела через всё поле. Комета троглодона выглядит приятным заклинанием, но и +1 к сейву от старсира также весьма неплохо. В общем, вопрос пока остаётся открытым. Как и вопрос, нужны ли эндлесс спелы при отсутствии сланна и Кроака. Потянут ли два слабых мага такую магию? Надо думать. А пока ближайшая задача – закончить покрас сорокорыльника завров с копьями. Так сказать, программа минимум. Турниры примечательны тем, что дают достаточно мощную мотивацию для приведения армии в порядок. Когда можно подкрасить, чего не хватает, дооформить базы и т.д. К примеру, для сбора указанных выше расписок мне остаётся: 1. Покрасить 17 завров. 2. Покрасить им щиты (отдельным пунктом, потому что щиты не прописаны на уровне описания моделей и снаряжения, а значит, при нехватке времени ими можно пренебречь). 3. Оформить им базы. 4. Покрасить скарвета для карнозавра (поскольку у меня олдблад, но он с радостью при случае уступит место начинающему полководцу). 5. Изготовить мувмент треи (8 шт. на 5 моделей). 6. Пронумеровать отряды, чтобы не путаться. За минувшую неделю по первому пункту готово 12 моделей.
-
Прошлая миссия меня невероятно воодушевила, поскольку так неожиданно перевернула вроде бы очевидные моменты. Во всяком случае, третью миссию я открыл в предвкушении чего-то особенного. Тем более, что должна отыгрываться первая схватка одного из заданий кампаний. И тут возникла дилемма – чьё же задание кампании отыгрывать первым. Наспех был принят ещё один хоумрул (практически костыль) разыгрывать сначала схватку задания кампании проигрывающей по очкам стороны. В нашем случае – серафонов. Иногда метеориты прямо из Азира обрушиваются на проклятую землю Восьмиконечья, рассекая эфирную пустоту. Странствующие отряды стараются как можно скорее завладеть заветными обломками, ведь каждый из них содержит искру чистой космической мощи, поэтому нередко поиски сопровождаются ожесточёнными кровопролитными схватками. Серафонам определённо нужен подобный камень для повторного освящения Космического Пилона, поэтому Ксеток был вынужден сделать небольшой крюк, чтобы попасть в Небопадные Пустоши, где как раз недавно наблюдался огненный след в небесах. Но Крагг Дикарь похоже продолжает идти по следу ящеров… Третья миссия Расстановка: бойня (в очередной раз асимметричная, но я уже привык). Победа: комета (задано сценарием, необходимо на конец третьего раунда контролировать упавшую в начале второго раунда комету). Особый фактор: рвущийся в бой (+1 к движению всех бойцов, это прямо что-то полезное). Серафонам повезло с самого начала выиграть кубовку на выбор цвета стороны, и они без раздумий выбрали синий цвет, чтобы начать игру с двумя группами на поле. Красные, доставшиеся оррукам, начали только с одной группой щита. "Расстановка" 1 раунд. Броски на способности. Костоломы: 5, 6, 1-1, 3-3-3 с учётом кубика безумия. Серафоны: 4, 5, 1-1, 2-2. Серафоны решили, что тратить кубик безумия в таких условиях – занятие бесполезное, поэтому отложили его до лучших времён. А вот костоломы по традиции обезопасили себя триплетом. Бросок на первую активация опять за серафонами, и они начали потихоньку стягивать к центру силы. Чуть в сторону отошёл крайний сцинк из группы кинжала, тщательно вымеряд все расстояния, чтобы не попасть под замес. Поплевал, не попал. Мазила! А вот костоломы неожиданно отказались от плана «триплет». Парни с дрыном подвигались, оказались в пяти дюймах от другого сцинка из группы кинжала и применили за дуплет дополнительное движение (с +1 как раз добежали). Оставшимся действием попытались атаковать – вышло так себе, 3 урона. Третий сцинк, решив твёрдо стоять на позиции, разрядился двумя действиями в самого Крагга, и шестёрка помогла внести 4 раны. Тот в свою очередь пустил триплет на дуплет и вместо 8 дюймов прошагал целых 15 (!), что позволило прийти в хтх с ранившим его сцинком. А вот поцарапанный дрыном сцинк всех удивил – за жалкий дуплет вышел из комбата и разрядился двумя залпами в лидера зеленокожих, внеся умопомрачительный урон 9. Дальше подбежал к общему веселью кавалерист, и в спину многострадальному Краггу разрядился последний на поле сцинк из группы молота. 1 рана. Мелочь, но приятно. Позиция неудачно вышедшего в центр лидера орруков позволило риппердактилю потратить только одно движение. Дуплет двоек не шибко мощный аргумент, но в паре с атаками это дало 12 ран. Крагг уже начал готовиться к переходу в мир иной, судя по всему. Да, пересчитались – ровно 25. Прощай, командирский костолом! Это прямо успех. "1 раунд" 2 раунд. Броски на способности. Костоломы: 2, 5, 6, 1-1, 3-3 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 3, 6, 2-2, 5-5 с учётом кубика безумия. Что ж, триплеты костоломам уже ни к чему, а вот синглеты для кубовки за первую активацию не помешают. И план удался – кубовка выиграна. А зачем им так нужен был первый ход? Всё просто – метеорит упал в свободную от всех моделей четверть поля боя, и парням с дрыном двойного движения хватало, чтобы его подобрать. Что они собственно и сделали, наплевав на такую милую сердцу каждого зеленокожего воина грядущую потасовку. Даже оказавшиеся при таком раскладе на другом конце карты лучники не могли подсластить разочарование серафон – снести 30 хп с дрынистов за два раунда не так легко. Тем более, что скоро из весьма удачного для орруков края стола должно выйти неслабое подкрепление. И серафоны начали страдать. Вернее – стрелять. Первый сцинк – мимо. Лучники тоже вообразили себя меткими стрелками, и один из них внёс ближайшему сцинку целую 1 рану. Он ретировался, но отстреляться не смог. Второй лучник выпустил два залпа стрел в его спину и неожиданно убил маленькую синенькую ящерку! Костоломы закончились, и серафоны приступили к активным действиям. Сначала оставшиеся в живых сцинки. Первый – фееричные 9 урона, второй – подошёл и не попал. Кавалерист только и смог, что добежать, а риппердактиль – внести 3 раны. Не густо. Переходим к заключительному раунду. "2 раунд" 3 раунд. Броски на способности. Костоломы: 2, 4, 5, 1-1, 3-3 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 4, 5, 6-6, 2-2-2 с учётом двух кубиков безумия. Серафоны усилили свой плохой бросок всеми доступными кубиками безумия. И проиграли кубовку на первую активацию. Чем тут же воспользовались костоломы, трусливо, но весьма дальновидно, отправив парней с дрыном к только что прибывшему подкреплению. Серафоны пока ещё не раскурили весь ужас происходящего. Они спустили с небес террадона, применили хилый треплет, но нехило вломили доступными атаками и неожиданно этого хватило, чтобы парни с дрыном сыграли в ящик. Метеорит выпал совсем рядом от террадона и – что? Чувак с тотемом отступил из комбата, движением поднял злополучный обломок и за дуплет вернулся в строй в комбат. Сказать, что у ящериц отвалилась челюсть – ничего не сказать. Тут ещё надо постараться, чтобы 15 ран этому дядьке с тотемом снести, а комету подберёт следующий из очереди? Пф! Тут я с грустью вспомнил хоумрул keysmal, который заставляет тратить действия на поднятие предмета. Но делать нечего. Сцинк из группы молота начал своё бесполезное занятие по ковырянию тотемоносца. Минус 5 ран. Костоломам теперь нужно тянуть раунд, не нарушая строй. Поэтому один из лучников открыл стрельбу и прострелил сцинку пятку на 3 урона. Другой сцинк, что поближе к тотему, стрелял, как мог, но результат – 1 рана. Второй лучник заставил раненого сцинка поплатиться за то, что тот не убрался с линии огня, и добил беднягу. Серафоны уже смирились, но не сильно расстроились. Подогнали кавалеристу к тотему и бахнули целый 1 урон. Один из стоящих без дела в конце строя безумцев нафигачил в ответку по кавалеристу аж 8 урона. Последний сцинк снял с тотема 2 раны. Дело двигалось к развязке, и очередной безумец напал на кавалериста, нанеся урон 2. И тут серафоны отправили в бой риппердактиля – единственное, что у них ещё оставалось из того, что хоть как-то дотягивалось и могло ударить. Он не подкачал, добил тотем. Но как оказалось, стал так, что единственный не ходивший ещё безумец не мог бы протиснуться между ним и краем поля, а во-вторых, ему бы не хватило трёх дюймов отступления, чтобы выйти из той кучи-малы, в которую превратился ближний бой. Связанному по рукам и ногам ему оставалось только отбиться в кавалериста. Тот стойко перенёс финальные 6 урона. А лидер серафон подбежал ко всеобщему веселью и благополучно завладел обломком, чем обеспечил ящерицам победу! "3 раунд" Ух, весьма напряжённо! Финальный счёт за миссию: 8-1 в пользу серафон. Итоговый счёт: 9:6 в пользу серафон (один из погибших сцинков помер совсем и пришлось за 2 очка его воскрешать). В качестве малого артефакта серафонам досталась подвеска из кровавого стекла (передана риппердактилю). И один из сцинков получил благосклонность. В общем, пока правила на поднятие предметов хоть и кажутся не вполне адекватными, однако при должном умении вполне себе как-то контрятся. Хотя, конечно, тому, кто первый овладевает предметами, несравнимо легче, чем его оппоненту. Но посмотрим, как ситуация будет развиваться дальше. Игра вышла очень интересной и непредсказуемой до самого конца.
-
Первая миссия прошла без особых потерь, но я морально подготовился, что костоломы и дальше будут продолжать отставать по очкам. Впрочем, эксперимент есть эксперимент, и хорошо бы довести его до конца. А значит, нас ждёт следующая миссия. Снова лесной ландшафт, и можно заметить, что прогресс в покрасе есть – листва окрашена на двух деревьях. Как минимум один этот факт уже говорит об успешности эксперимента в проведении кампании. Но не будем спешить с выводами. "Картнка для антуража" Вторая миссия Расстановка: спасения нет (снова асимметричная). Победа: сокрушение (снова максимум асимметрии: защищающемуся необходимо сохранить группу кинжала до конца четвёртого раунда). Особый фактор: рассвет (ага, забавно, у нас снова погодный фактор на ограничение видимости: 3, 6, 9, 12 дюймов с первого по последующие раунды). Бросок на расстановку остался за орруками, и зеленокожие закономерно выбрали выйти целиком на поле боя с первого раунда, чтобы успеть за игру разбежаться по карте, а серафонам достались резервы. Выбор атакующего/защитника выпал хитрым ящеркам, и они выбрали защитниками орруков, чтобы убить их двух стрелков, уже присутствующих на поле боя. Ибо сохранить трёх сцинков, которые должны выйти на второй ход, при условии, что их в нужном месте будет поджидать вся [ну уж нет]одящаяся уже на столе армия костоломов, весьма маловероятно. "Расстановка" 1 раунд. Броски на способности. Костоломы: 3, 5, 4-4, 6-6-6 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 2, 3, 6, 4-4. Первая активация за серафонами. Риппердактиль с ходу ворвался в лучников и снёс три раны одному из них. Тот, недолго думая, принялся отступать, чтобы не попасть под раздачу кавалериста. Мало ли. Кавалерист устремился вперёд, но ожидаемо не добежал. Второй лучник повторил подвиг первого. Ограниченному рассветом в видимости сцинку также осталось только сокращать дистанцию. Как можно догадаться, лидер зеленокожих использовал триплет и смог не только прийти к риппердактилю, но и начистить тому клюв. Более того, точно так же за счёт этой способности смогли сделать парни с дрыном и один из безумцев. Остальные вышли на позицию к убегающим лучникам для прикрытия. Забавно, что за первый ход тихоходные костоломы заняли доминирующую позицию в центре. "1 раунд" 2 раунд. Броски на способности. Костоломы: 1, 3, 4, 6, 5-5-5 с учётом кубика безумия. Серафоны: 3, 5, 6-6, 1-1-1 с учётом кубика безумия. Серафоны потеряли инициативу и отдали первую активацию диким оррукам. Те, не мудрствуя лукаво, активировали лидера, использовали триплет по стандартному назначению, увеличив мув всем в шестидюймовом круге и снесли риппердиктиля, устранив достаточно ощутимую для своих лучников угрозу. Кавалеристу не было особого смысла выходить из комбата, чтобы начать догонять лучников – там уже красовалась плотная стена из безумцев, поэтому он тупо отбился в парней с дрыном. Неплохо так, суммарно 8 урона. Стоявшему рядом безумцу хватило пятидюймовой прибавки к движению, чтобы обогнуть кавалериста и обрушиться на сцинка. Однако урон вышел не сказать, чтобы фееричный – 2 раны. Серафоны начали стягивать своих вышедших из резерва сцинков и опплёвывать парней с дрыном. Так себе выхлоп в 6 дырок с троих ребят. Костоломы в свою очередь стянули все силы к центру, включая лучников, чтобы стереть наглых ящериц с лица земли. Однако все усилия привели к трём ранам и без того раненого сцинка. Тот на дуплете выскочил из боя с безумцем и двойной атакой разрядился в одного из лучников, занеся 5 ран. Парни с дрыном отправились зачищать сцинков кинжальной группы, чтобы исключить дистанционный урон. Напомню, что «шестёрки» сцинков выдают 4 урона. Слишком рандомно, но не менее мощно, когда всё срастается. Минус 6 ран первому сцинку из ряда. "2 раунд" 3 раунд. Броски на способности. Костоломы: 1, 2, 3, 6, 5-5-5 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 3, 4, 5, 6, 2-2-2 с учётом двух кубиков безумия. Игра начала набирать обороты. Серафонам очень нужна была первая активация, поэтому они вложились в дубли по максимуму. Костоломам очень нужен был заветный триплет, и они тоже смогли его получить. Наконец, вышла последняя часть резервов ящеров, и они тут же этим воспользовались. Террадон, только-только очутившись на поле боя, молнией метнулся к одному из лучников. К сожалению, триплет на двойках оставлял желать лучшего, но хоть что-то. Конвертирование в чистый урон по курсу 1:1. Плюс урон от атак. Итого 8. Маловато. Ближайший безумец заблокировал остальные модели вышедшего резерва, чем весьма ограничил манёвренность не только лидера серафон, но и сцинков, поскольку дублей им в этом раунде не завезли. Попутно внёс 6 ран, но это ни на что не влияющая мелочь. Сцинки из группы кинжала поняли, что им пора отклеиваться от парней с дрыном и стрелять по лучникам. Выстрел – 1 урон. И на том спасибо. Костоломы на это активировали босса, ожидаемо применили триплет на увеличение движения практически всем (поскольку вся толпа тусила в центре), но вот дотянуться он смог только до отходившего своё террадона. Стандартные 6 ран, птичка живёт. Тем временем очередной сцинк из кинжальной группы выполнил обход и по примеру собрата выплюнул горсть дротиков в лучника. Весьма удачно, надо сказать, урон 5. Орруки рассвирипели. Парни с дрыном добили третьего сцинка из кинжальной группы и вернулись в заварушку в центре, ибо без бонусов к движению гоняться за сцинками – занятие неблагодарное. Сцинку из группы молота стоящий рядом безумец закрыл обзор, поэтому он получил двойной залп в лицо. Урон 5. Как с одного залпа его более удачливого собрата. И тут настоящий град ударов выдал тотем. Он и ранее, в битвах, происходивших в прошлом году, показывал себя весьма неплохо, за что и получил прозвище Резкий. В этот раз за две серии атак внёс в кавалериста 12 ран. У того чуть харя не треснула, но пока ещё выстоял. Сам он занёс положенные по статистике 6 ран парням с дрыном. Видимо, серафонам стало интересно, возможно ли их убить в принципе. 30 ран, как-никак. Орруки обиды терпеть не привыкли, и вот очередной безумец на повышенном муве прорвался к сцнку из группы молота и добил беднягу. В ответ единственный оставшийся в живых из сцинков (который из группы щита), выйдя на удобную позицию метким выстрелом снял последнюю жизнь одного из лучников (именного Обломка). У второго (безымянного) лучника началась паника, и он побежал в закат. Остался серафонский лидер. Догонять лучника, вырываясь из ближнего боя, ему показалось идеей сомнительной, имея на хвосте двух безумцев. Поэтому он с чистой совестью отбил свои атаки, нанёс 8 урона и успокоился. "3 раунд" 4 раунд. Броски на способности. Костоломы: 4, 5, 2-2, 6-6-6 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 6, 2-2, 3-3-3 с учётом кубика безумия. Как видно, ситуация максимально непредсказуемая. Всё, что нужно сделать серафонам для победы – добить второго лучника. Каких-то 7 остаточных ран. Пустяки! И удача решила им в этом помочь. Бросок на первую активацию за ними. Понятное дело, в воздух взвился террадон с намерением покончить с этим безобразием. Триплет троечка – это такое себе, но ведь и атаки ещё есть. Но нет. Всё в молоко. Только триплет и помог внести урон 3. Казалось, орруков должен уже прошибить холодный пот. Но судя по всему, у них появился план. Очнувшийся босс привычно раздал всем ближайшим парням +6 к движению за свой триплет, подбежал к сцинкам из группы кинжала и лихо снёс одного из них. Удача серафон пошатнулась, но ещё остался сцинк из группы щита. Он вышел на позицию. Один залп из двух выстрелов. Нужна шестёрка. Для сцинка – плёвое дело. Тот, кто водит сцинков в большом АоСе, знает толк в выбрасывании шестёрок за сцинков. Они им нужны для спас-бросков, для попаданий, для ранений. Везде нужны. Но… 5-5. Это две раны. И осталось у счастливого оррука тоже две. Живой! Ящерицы приуныли, но пока ещё держали в запасе последнего сцинка из группы кинжала, которому ещё предстояло выйти из ближнего боя. Костоломы тоже помнили про этого сцинка, а потому послали туда безумца, благо увеличенное до 10 дюймов движение позволяло это провернуть полностью. Атаки – два урона. Пока нормально. И чтобы не рисковать, серафоны решают окончить бой, активировав этого сцинка. Тот на дуплете совершил отступление, замер показал, что расстояние до лучника впритирку влезает в дистанцию стрельбы. Два залпа, четыре выстрела! Что бы вы думали? 1 урон. 1 !!! урон!.. Бедный лучник, оставшийся в 1 последней ране, наверняка сдох бы от смеха, если бы покрашенные пластиковые человечки умели смеяться. Остальное уже не представляло интереса, но тем не менее. Лидер серафон вынес одного безумца и ранил второго. Сам немного выхватил в ответ. Тотем начислил ещё десятку (!!! блин, реально киборг какой-то!), чего с запасом хватило кавалеристу, чтобы отъехать к потерянных Древним. Ну и всё. "Итог" Ан-нет. Броски за погибших окончательно убили риппердактиля у серафон и безумца у костоломов. Тут возник у меня вопрос, как добавлять новые модели взамен убитых. В кампании есть механика добавления моделей по курсу 1 очко кампании = 50 очков для найма. А за 3 очка кампании можно получить 100 очков для найма. Но это перед миссией для получения преимущества. Между миссиями я принял волевое решение тратить за каждые 50 оков для найма 1 очко кампании. Таким образом, -3 очка костоломам и -4 очка серафонам. Финальный счёт за миссию: 7-1 в пользу костоломов. Итоговый счёт: 5:3 в пользу костоломов. По малым артефактам: выживший лучник получил семя железного дуба, а очередной сцинк… очередные шёлковые нити! Что им с ними делать – непонятно. Но пока не возникало желания лазать по деревьям. Может, зря? В довершение тотем и лидер серафон получили благосклонность судьбы. Очков на покупку территории отчаянно не хватает. Это вообще возможно? По традиции пост-батальные мысли. То, что костоломы время от времени тащат отдельные миссии, я знал. И даже как-то об этом упоминал. Но вот всю прелесть способности босса на разгон движения ближайших соратников ощутил только сегодня. Если орруки собираются в одном месте, они в течение одного хода обретают контроль целого стола (да-да, меленького варкраевского стола, но тем не менее)! Это здорово повышает манёвренность, а с уроном у них и так в принципе всё в порядке. Впрочем, посмотрим, что будет дальше. Пока что всё сильно зависит от условий победы, расстановки и резервов. Но кампания, объединяющая несколько игр, в принципе поочерёдно подбрасывает сюрпризы каждой из сторон. Добавлю ещё старое наблюдение в виде ремарки. Миссии со значком симметрии наиболее сбалансированы и играются совершенно непредсказуемо, и результат чаще всего проявляет себя в самый последний ход. Но асимметричные миссии местами выходят довольно забавными. А что ещё нужно для кампании?
-
Очень любопытный хоумрул. Надо будет его хорошенько обдумать на досуге =) А пока - следующая миссия ;)
-
«WarCry». Кампания. Миссия первая 2020 год оказался богатым на события. Особенно для ящерок. На фоне нового боевого тома и генеральской книжки (а оба этих издания вышли реально хороши), тематической пирамидки, как-то позабылось, что серафоны получили ещё и свои карточки для «WarCry». Напомню, что у нас имеется и своя ящериная кампания в книге «Фолиант чемпионов 2019». Собственно её-то я и собрался опробовать. Кампании в «WarCry» довольно странные. У каждого игрока есть так называемое задание кампании, состоящее из трёх битв (схваток) для фракции, которой игрок руководит. А как это стыковать не очень понятно. В том плане, что цепочка схваток состоит из 12 штук и каждая схватка из задания кампании должна быть разыграна строго в определённый момент: третья битва соответствует первой схватке, седьмая – второй, одиннадцатая – третьей (финальной). Когда у всех разное количество сыгранных битв, тогда может что-то и сойдётся. Но предположим, мы все только начинаем. Каждый должен играть свою начальную битву, но первые схватки должны разыгрываться в третью битву. А первые две тогда как? Выбирать произвольно? Вроде как по основным правилам с карточками или генератором миссий при их отсутствии. Ладно, так и поступим. Ещё не очень понравилась концепция прохождения схваток задания кампании до победного конца. Т.е. если такая схватка проиграна, то дальнейшего движения по цепочке не происходит. Властью, данной мне хоум-рулами, я это правило отменил. И взамен утвердил правило за проигрыш в такой схватке накидывать одно лишнее очко оппоненту. Второй введённый мною хоум-рульный момент: состав банд между играми можно менять как угодно в зависимости от собственных предпочтений. Поскольку ростер серафон написан без всяких тестовых игр по наитию. В остальном же всё более-менее приемлемо, можно приступать к играм. Если что – скорректируем по ходу дела. В кампании мне интересно два момента. 1. Как себя ведёт система прокачки при продвижении по цепочке. 2. Как себя показывают на столе разные отряды серафон. Соперники серафон – костоломы. У них уже устоявшийся ростер, но банда на мой взгляд слабоватая. Состав: Щит: безумный босс – лидер, орруки с дрыном. Молот: тотем, 3 безумных оррука. Кинжал: 2 лучника. Начальный ростер серафон, который в будущем скорее всего претерпит изменения, поскольку мне интересно посмотреть, как играет весь модельный ряд (а всё впихнуть в один ростер явно не выйдет) достаточно разнообразный: Щит: кавалерист – лидер, террадон с дротиком, сцинк с трубкой и дубинкой. Молот: кавалерист с дубиной, риппердактиль, сцинк с трубкой и дубинкой. Кинжал: 3 сцинка с трубками и дубинками. Да, распределять модели по группам нужно перед каждой битвой, но мне лень. Забавно, но в зависимости от выбранной фракции, у кампании появляется сюжетная завязка. Более того, у каждой фракции есть ещё несколько вариантов, которые можно выбрать либо накинуть кубиками. Я пошёл по второму пути. Что из этого получилось. Сланну было видение. Будто бы в Восьмиконечье под Красноветрой Порчей покоится мощнейший артефакт – Космический Пилон, который способен приблизить серафон к выполнению очередного пункта Великого Плана. Важная миссия сразу же была поручена [ну уж нет]одящемуся неподалёку отряду Ксетока – превосходному ящеру-воину, прошедшему множество битв на своём выносливом скакуне-холодном. Он со своими бойцами долгое время провёл во владениях смертных. Вместе с поручением Ксеток получил благословение сланна в виде ореола мерцающего звёздного света. Путь к заветной цели пролегал через Изменяющиеся Прерии, в которых охотились на когтерогов костоломы во главе с могучим Краггом Дикарём. Поговаривали, что не так давно он получил ужасный удар по голове, и с тех пор время от времени нёс какую-то чушь. Вернувшись в лагерь, он обнаружил, что оставленные там сородичи убиты, а священный тотем – Челюсть Морка – коварно похищен. Пророки отправили Крагга вернуть реликвию, чтобы не обрекать себя на гнев Великого Зелёного Божества. И вот Дикарь отправился в погоню. Иногда оррукам казалось, что они уже совсем близко и вот-вот догонят похитителей. Иногда следы петляли и терялись в Прерии. Через несколько дней высокая трава сменилась густым лесом. Зеленокожие Крагга начали сомневаться в своём предводителе, обвиняя того в том, что он, по всей видимости, свернул куда-то не туда. Но Дикарь заявил, что ясно ощущает энергию Вааагх!, и очень скоро похитители предстанут перед взором отряда. Вскоре они заметили в просветах листвы проблески звёздного света… Кампанию я решил провести в антураже набора лесов для «WarCry» (с картонным полем), что в достаточной мере тематично, учитывая извечный конфликт между костоломами и серафонами. Кроме того, это даст мне дополнительный стимул этот набор покрасить. Пока же готова листва на одном дереве. Посмотрим в будущем на прогресс. Начнём же! Первая миссия "Расстановка" Расстановка: вызывающее построение (асимметричная). Победа: защитить [ну уж нет]одку (атакующий должен на конец раунда нести 4 жетона сокровищ). Особый фактор: метель (ограничение атак и способностей 9 дюймов, не двигающиеся модели кидают кубик и на 1 получают 3 урона). Сокровища не сильно вяжутся с моим бэком, поэтому предположим, что серафоны стояли на привале и оказались застигнуты врасплох невесть откуда взявшимися костоломами. Теперь они стремятся подхватить своё снаряжение и убраться куда подальше. "Картинка" Бросок на расстановку выиграли серафоны и, выбрав себе синий цвет, стали плотно по центру. Выбор атакующего достался костоломам, и они ушли в защиту. Таскать сокровища (простите, снаряжение) выпало серафонам, ибо медленным разрозненным оррукам никак невозможно захватить все 4 маркера одновременно. А так есть небольшой шанс. Снаряжение выложено в ряд неподалёку от отряда молота зеленокожих. 1 раунд. Броски на способности. Костоломы: 2, 5, 4-4-4, 6-6 с учётом кубика безумия. Серафоны: 1, 2, 3, 4, 6-6. Хитрые ящерки завладели первой активацией и сразу пустили в ход самую быструю модель – террадона. 12 дюймов движения – это очень много. Летун завладел маркером снаряжения и скрылся практически в противоположном пустом углу карты. Босс орруков Крагг Дикарь использовал триплет на +4 к движению себе и команде с дрыном, добежал до вражеского лидера Ксетока со сцинком и связал обоих боем. По примеру террадона риппердактиль завладел вторым маркером и смотался. Не так далеко, правда, но всё же оказался вне пределов досягаемости. Половина миссии сделана, у серафонов появился шанс закончить игру в первом же раунде, поскольку неподалёку ожидал засадный отряд кинжала сцинков. Вот бы ещё выжить. "Картинка" Орруки, наконец, начали подтягивать отряд молота: чувак с тотемом стал на один из маркеров снаряжения. В ответ один из сцинков вломился к нему в ближний бой, завладев этим самым маркером, использовал дуплет на отступление и вторым действием движения оказался слишком далеко от офигевшего от такой наглости оррука. Один из безумных зеленокожих повторил манёвр своего незадачливого собрата, справедливо рассудив, что у серафон закончились дуплеты на повтор такого дерзкого манёвра. И действительно, очередной добежавший сцинк, стыривший последний маркер снаряжения, успел только вторым действием отступить, оказавшись недалеко. За что и был наказан, когда второй безумный оррук смог за дуплет совершить бонусное движение и одной единственной атакой (два простых попадания и одно критическое) скосил наглую ящерицу. Это прям подвиг! Надо срочно наградить бойца именем! Пусть будет бросок по таблице. Крюкоклык. Подойдёт! Выпавшее снаряжение подобрал третий сцинк и ожидаемо скрылся в тумане (в смысле, метели). Теперь осталось только выжить. "Картинка" Со своей стороны начал наседать отряд кинжальных лучников, но второго заблокировал кавалерист. В результате всё, чего смогли достичь костоломы, это снять с одного из несущих маркер сцинков 3 раны. Итого один убитый сцинк при полностью выполненной миссии за один единственный раунд. Очки за миссию: 6-1 в пользу серафон. "Картинка" И как обычно мысли по окончании. Высокий мув у ящериц и летунов в миссии на точки (сокровища) – это прямо залог победы. Меня и раньше не радовали поголовные 4 дюйма костоломов, некоторые миссии только по этой причине им не даются от слова «совсем». Это оказался как раз такой случай. Следующую игру надо сыграть таким же составом и посмотреть, изменится ли ситуация. По итогам костоломы получили кожу пламенного эля (не спрашивайте, чья буйная фантазия породила этот странный малый артефакт) – отдано безумцу, а серафоны – шёлковые нити – отдано сцинку. Кроме того, двоим безумцам костоломов удалось получить по одному уровню судьбы.
-
Трогл-тест. Как «Наковальня апофеоза» показывает себя на столе Продолжим исследовать «Наковальню апофеоза»! Грот на трогбоссе за 35 очков судьбы получился настолько впечатляющим по сравнению с остальными трогготами и трогбоссами, что так и просился в тесты. Я как раз закончил красить трогбосса, так что всё сошлось. Чтоб долго не бегать по большому столу, решил устроить поединок на варкраевском покрытии 22х30 дюймов. И в принципе там было место манёвру. Понятно, что по характеристикам получившийся персонаж сильнее каждого в отдельности взятого существующего отряда трогготов в минимальной численности. Поэтому немного скомбинируем. Вот боевой свиток. "Боевой свиток" Первое, что меня интересовало, выстоит ли грот на трогбоссе против двух больших трогготов. Оба гиганта стоят 380 очков, что несколько больше 350, поэтому они были разделены на два отряда. Большие парни разбежались по разным углам, и понеслось! Поскольку грот на трогбоссе (ладно-ладно, цель теста сугубо игровая, а не конверсионная, поэтому собственно грота на трогбоссе и нет, да и подставка не монстрячая, но возможно, когда-нибудь я это исправлю) расставился раньше, ему и первый ход. Хотя для сходящихся рукопашников это особого значения не имеет. Он ожидаемо отдаёт ход оппонентам в надежде на дабл-ход. И начались танцы с бубнами. Разница в 4 дюйма на движении – очень существенная. Но в самом начале можно не париться. Полный мув с бегом трогготов, минимальное движение грота, чтобы оставить дистанцию чаржа себе 6 дюймов, оппонентам 10. Бросок на ход выигрывают трогготы, но ход отдают, поскольку ближайший, может, и прокинет десятку, а дальний точно не дойдёт и сам окажется под чаржем в ответный ход грота. А так, может, грот и не прокинет 6 дюймов. Каст заклинания удачный, но 5+ провален. Грот на троггбоссе подошёл и кинул ровно 6 на чарже. Теперь главная интрига – хватит ли урона на 10 ран. Хватило. Ровно 10 до применения способностей (а там на 2+ можно отсыпать D3 морталок сверху, но для этого надо до конца фазы дожить, т.е. перетерпеть ответку, если вдруг что). Однако, перед своими атаками он огрёб 1 морталку от абилки троггота, которая срабатывает в начале комбат фазы (в правилах «Наковальни апофеоза» таких аналогов нет). Примечательно, что ни одна из атак самого грота 4+/4+ не прошла. Второй троггот в свой ход дошёл и кроме автоморталки в начале хода внёс 6 урона. Спас-бросок 3+ очень хорош против пробития -2. С суммарно 8-ю дырками, будучи деграднутым, грот на трогбоссе опять повторил десятку (снова без попаданий самого грота). Чистая победа. "Картинка, чтобы не было так скучно" Второй поединок по очкам более сложный: против трогбосса и отряда речных трогготов (400 очков). Снова манёвры и удачный чарж грота в трогбосса. На этот раз феерия на кубах, попал даже сам грот и трогбосса разорвало (положенная гроту морталка в начале комбат фазы, не без этого). Один плевок от речных трогготов (неудачный), чарж и размен по урону 6:9 в пользу грота. С речными всё несколько сложнее, поскольку у них -1 к попаданию. Но последний оставшийся уже ничего не смог сделать. Грот на трогбоссе ещё и отхилил две дырки. В сухом остатке – победа с 5-ю дырками. "Ещё картинка для тех же целей" Ну, и для чистоты эксперимента и статистики – третий поединок против такого же трогбосса, но в паре с каменными трогбоссами (390 очков). Должно быть попроще. На этот раз оппонентам грота удалось экранировать трогбосса трогготами. Х.з. зачем. Статистически у них урон больше. Ну и ладно. Грот осилил 12 ран и попал под чарж трогбосса. Итоговый размен 4:9 в пользу грота и в свой ход он прерывает мучения раненого оппонента. "Ну, вы поняли :)" Немного выводов Во-первых, герой получился довольно стабильным. В свежем состоянии наносит 9-12 урона, в деграднутом до уровня 6-8 ран – 9-10 урона. Кто-то может сказать, что для 350 очков это сильно так себе, но для фановой армии трогготов – это прямо феерия. Во-вторых, вспомним, на минуточку, что его главная задача – магия. Отстрел орд на 5+ по каждой модельке за счёт своего заклинания и анбинд 1 вражеского заклинания. Также поскольку это всё-таки грот с ключевым словом лунного клана, можно взять заклинание из соответствующей школы. На мой взгляд трогготам нужен телепорт (Рука Горка). В-третьих, 3+ спас-бросок вкупе с 12-ю ранами – это вполне себе обеспечивает неплохую живучесть. За счёт мува 10 дюймов он чаще всего будет атаковать первым, а за счёт живучести сможет пережить атаку и контратаковать ещё раз. Впрочем, тут я излишне оптимистичен, ибо современная мета может противопоставить тонны урона, способные снести этого грота на трогбоссе и не заметить. Но опять же в армии трогготов это выглядит весьма достойно за свои очки. В-четвёртых, чего нельзя было оценить в формате поединка, это всё-таки герой, которому можно дать артефакт. Правда, если он из лунного клана, то ему светит только артефакт мира, в котором происходит сражение. Но если дать ключевое слово паучьего когтя, то открывается широкий доступ к полезным артефактам: например, тот, который даёт -1 к попаданию по носителю. В этом случае заклинание придётся выбирать из соответствующей школы, где также есть заклинание на понижение -1 попадания всем вражеским отрядам, [ну уж нет]одящимся полностью в 12 дюймах. Или лечилка на самого себя D6 ран, что в паре с регенерацией неплохо так поднимает живучесть. Тут надо думать, стоит ли менять телепорт. В целом получилась довольно жизнеспособная сборка, которая вполне подойдёт фановой армии трогготов и даже увеличит её спортивную составляющую. А значит, у «Наковальни апофеоза» есть применение как минимум в полусоревновательных играх.
-
Пристальный взгляд на «Наковальню апофеоза» Всем привет! Дошла очередь до «Наковальни апофеоза»! И прежде, чем очертя голову ринуться в увлекательный процесс создания своего собственного героя, маленькая ремарка, способная с ходу похоронить эту светлую идею. Использование созданных героев в соревновательной игре (читайте, турнирах) – чистой воды «house rule», поэтому необходимо согласие оппонента. С согласием оппонента, предположим, проблем особенно не будет, поскольку герои, как отмечают многие, получаются весьма дорогостоящими (но это мы ещё проверим). Всё дело в формулировке «house rule». Что это значит? Что такое правило в турнир с высокой долей вероятности не попадёт. Это не основное правило, и даже не опциональное. Это такое правило, в котором организатор турнира должен быть заинтересован с самого начала. Которое должно быть прописано сразу на уровне регламента. Поэтому когда вы обратитесь на регистрации с вопросом, а можно ли ввести кастомного героя собственной разработки, скорее всего, получите отказ. Ибо турнирная составляющая в нашей стране развита необычайно. Надеюсь, что перегибаю палку и на деле хоббисты смогут выставить что-то интересное. А теперь продолжим с теми, кто остался :). Пока математики не бросились пересчитывать очки и оценивать возможные КПД различных вариантов героев, чтобы применить в конкретных расписках или связках при соревновательной игре на победу, надстройка правил «Наковальня апофеоза» выглядит исключительно фановой. Более того, у людей, несколько лет собирающих армию, накопилось как минимум несколько моделей, скажем так, альтернативных, для замены валидных. Это всевозможные конверсии и китбаши, чья цель – разнообразить существующий модельный ряд. И теперь нам дали возможность легальным способом вывести их на стол. Будет ли иметь такое начинание успех, получит ли хотя бы небольшое количество приверженцев или канет в лету, так толком и не взлетев, сейчас сказать трудно. Могу только поделиться опытом своего небольшого комьюнити, когда я собирался провести фановую кампанию с придуманными героями. Коротко: не взлетело. "Так выглядит Инкси" Но остался у меня с того времени Инкси. Если кто помнит, был такой персонаж в ФБ. Даже правила на него были редакции так в 6-ой в отдельной книжке. Но не суть. В общем, чего бы не сделать ему боевой свиток? После простых шести шагов получилось такое за 16 очков судьбы (если по привычным турнирным очкам – 160 стало быть). Забавно, что если вместо сцинка взять завра и создать подобный боевой свиток, то за те же 16 очков судьбы можно получить более высокие характеристики: раны 8 вместо 6, спас-бросок 4+ вместо 5+ и смелость 8 вместо 6. Чтобы хоть как-то оправдать сцинка, пришлось назначить его магом. Хотя Инкси предполагался боевым лидером вроде сцинка-вождя. Штука в том, что сцинка невыгодно сажать на скакуна. В стоимость скакуна заложено увеличение движения до 8 дюймов, которые по базе у сцинка уже есть. Получается, эти 8 дюймов мы оплатили дважды. Малый зверь от скакуна отличается 2 очками судьбы и 1 раной. Если взять сцинку малого зверя и накинуть за 1 очко судьбы 1 рану, можно получить точно такой же профиль, но за 15 очков судьбы, чуть дешевле. Правда, зверушку сцинк будет вести рядом с собой, а не ехать на ней. "Боевой свиток Инкси" Кстати. Раз уж зашла речь о том, что сцинку можно дать малую зверушку, чтобы бежала рядом, можно попробовать прокачать саламандру. В смысле, собрать королевскую саламандру в с-опровождении жреца. Такая саламандра получается по характеристикам практически в точности, как обычная в сопровождении трёх погонщиков, но по стоимости выходит дороже почти в три раза: 32 очка судьбы. Немного дешевле получаются пешие сцинки: жрецы и маги. Но без своих уникальных ценных способностей. Это что касается серафон. Помимо серафон у меня есть горстка трогготов. Допустим, я хочу вывести армию, целиком состоящую из этих больших злобных тварей. Магов трогготов в природе не существует (знаю-знаю: есть форджевский Хаг), но правила «Наковальня апофеоза» позволяют это сделать. Но идти к этому всё равно придётся через грота. Кто-то скажет: почему тогда не взять сразу готового грота-мага? Модель готового грота-мага не будет иметь ничего общего с моделью троггота. А с помощью правил «Наковальня апофеоза» можно грота посадить на гигантского зверя, в качестве которого использовать модель троггота и соответственно попытаться воспроизвести профиль трогбосса. Из плюсов (помимо того, что трогготы получат мага): это будет всё-таки весьма живучий маг. Но придётся его сажать на большую монстро-подставку, хотя это нигде прямо не написано. Так вот. Примерно такой же троггот (даже чуть лучший по наносимому урону) получается за 33 очка судьбы. Но я бы ещё повысил боевой потенциал и скинул пару единиц смелости в пользу повышения спас-броска до 3+. Тогда за 35 очков судьбы получается вполне приличный персонаж, который ещё и кастит. А ещё является героем и может нести артефакт. Ведь трогготам желателен батальон, а значит, и второй герой для прилагающегося артефакта. Итог: не имба, конечно, но на фоне прочих трогготов очень даже неплохо. Это что касается сравнения боевого потенциала и очковой стоимости. Теперь посмотрим, как соотносятся между собой разные фракции. Среди тех, кто стоит 3 очка судьбы, прежде всего бросается в глаза отставание гротов по ранам на одну: у прочих по 5, а у него 4. И в принципе можно посетовать на нарушение баланса, разные характеристики на старте стоят одинаковое количество очков. Но. Вместе с характеристиками герои получают и ключевые слова тоже, которые определяют их принадлежность к великим союзам в общем, а также к конкретным фракциям в частности. А это тянет за собой синергию с другими представителями фракций, с правилами фракций, артефактами, заклинаниями, способностями и т.д. По этой же причине я не сильно расстраиваюсь, что сцинк стоит дороже грота, но имеет столько же ран и такой же спас-бросок. Т.е. он ещё хуже, чем все остальные персонажи за 3 очка, хотя сам стоит 4. Никто же не расстраивается, что в соревновательных играх самый дешёвый маг гротов стоит 80 очков, а сцинков – 120 очков. "Так бы мог выглядеть жрец с королевской саламандрой по сравнению с обычной стаей" По этой же причине, если мы начнём прокачивать героев с низкой стоимостью до характеристик героев с высокой стоимостью, они будут стоить дороже. К примеру, если мы прокачаем сцинка до уровня драгон-огра, то получим героя стоимостью 13 очков, хотя драгон-огр стоит 10. Кстати, забавная идея сделать сцинка-переростка. Это уже получится логически кроксигор. Надо взять на вооружение. Так что вопрос межфракционного баланса гораздо глубже, и он не может быть линейно измерен. Остаётся только довериться GW и получать удовольствие. Из минусов системы правил «Наковальня апофеоза» я отмечу низкую вариативность командных способностей, молитв и заклинаний. Система магии в принципе довольно слабо развита, кроме бонуса +1 на каст ничего больше не даёт. Возможность давать второе заклинание была бы хороша! Общий вердикт получается неоднозначным. Для спортивной меты можно найти несколько любопытных жизнеспособных вариантов, которые, во-первых, здорово разнообразят существующие связки и ростера, а во-вторых, подкинут оппонентам интересные нестандартные задачи на поле боя. Но турнирная судьба «Наковальни апофеоза» предрешена не в её пользу. Сюжетные игры, кампании, эвенты, открытые игры и прочее только выигрывают от такой системы правил. Она позволяет глубже проработать сюжет, ввести нужных персонажей и при желании определённым образом прокачивать таких героев от миссии к миссии. У хоббистов открывается широкий простор для конверсий, любители бэка получают возможность выставить любимых персонажей, не имеющих своих официальных миниатюр, на поле боя. Для улучшения баланса можно определить, что каждый игрок подготовит героя на определённое количество очков. И в этом смысле очень хорошо подходят установленные GW лимиты: 20 очков судьбы для чемпиона и 40 очков судьбы для завоевателя.
-
Великий союз Разрушения в воздушных боях Закрыть эту небольшую серию заметок о воздушных боях хотелось бы размышлениями о павере. Посетила меня идея теста кампании, чтобы попробовать систему прокачки по ходу сражений. Кто читал правила, знает, что получают новые замечательные способности летающие монстры за убийства, которые они совершают в бою. Поскольку представителей Хаоса я уже тестировал, то решил опробовать эскадру Разрушения против эскадры Порядка (Порядок – самый обширный по количеству летунов союз, всегда найдётся модель, которую ещё не выводил в небеса). Разрушение же имеет всего одну модель – ма-крушу. Так что с одной стороны конфликта – стая абсолютно одинаковых ма-круш из двух особей, а с другой – пара стардрейков, которые мне показались достаточно крепкими, во всяком случае, покрепче чёрных драконов, целестант и тамплиер. Как и раньше, всё – знакомые нам прокси. Казалось бы, кампания, раздолье для собственного сюжета, прокачка юнитов. Красота! Фан во все поля. Но практика показала, что подбирать состав враждующих сторон надо с умом. Чем на деле всё обернулось? Снова полстола, несколько деревьев для маневрирования. Расстановка друг напротив друга. Кто остался – тот победил. Такая разминочная миссия, опробовать противоборствующие силы. Досконально описывать манёвры скучно, поэтому вот общий ход битвы. Ничего интересного на сближении – стардрейки нацелились на совместное поедание одной из ма-круш, те в ответ также начали сближаться, беря в клещи тамплиера. Первым в бой ринулся целестант, поскольку профильный рукопашник. За одну атаку сил с ходу снести ма-крушу не хватило, зато той с учётом модификатора -1 на попасть хватило с лихвой, чтобы в ответку ушатать обидчика. Неожиданно D6 дамага оказалось прям очень много. А 3-4 атаки в воздушных боях – совсем не то же самое, что 3-4 атаки в АоС. Всё-таки один бросок 4+ это вам не 4+/4+, когда из четырёх атак одна проходит. Короче, размен минус целестант и три дырки на ма-круше. Тамплиеру, понятное дело, стало грустно. Стрельбой он снёс одну рану второй ма-круше и в следующем импульсе нарвался на первую. Разменялся более чем удачно, одну рану нанёс, две получил. Но вошёл в штопор. И не вышел – разбился. Справедливости ради стоит упомянуть, что первая ма-круша тоже вошла в штопор. Но удачно вышла. В общем, ма-круши очень сильны. Атаки с 3+ по базе, с уроном D6 от всадника и 2 от самой зверюги – это жёстко. Это более, чем троекратный перевес по таблице результатов атаки, что с ходу вносит три дырки. Причём манёвры по сравнению с, к примеру, черепахой идонет – очень достойные. То, что черепаха делает на второй скорости, ма-круша с лёгкостью делает на третьей, хоть и предельной. По ощущениям пока самый имбовый летающий монстр воздушных боёв. Но для чистоты эксперимента всё же нужен полный стол и уход в манёвры. А так продолжать кампанию в таком составе смысла никакого.
-
Перечислили все мечты настоящего ящеровода =) Осталось только присовокупить к написанному выше модель какого-нибудь совершенно нового юнита :rolleyes:
-
И небольшая новость, пройти мимо которой для меня никак невозможно ;) Мало кто обратил внимание, но в тени релизов Ереси Хоруса, Некромунды, очередного героя некрон для 40К, катакомбного стартера по WarCry и новых банд по Underworlds притаился новый хамелеон. Известно, что парень войдёт в одну из последующих банд (наконец, серафоны!) для Underworlds, а это значит, что в таком виде он будет малопригоден для больших сражений АоС, ибо нынешняя мета диктует ни много ни мало, а как минимум целый полный отряд. Двадцать моделей. Укомплектовать армию хамелеонами на базе банд Underworlds – задача повышенной бредовости. Разве что GW на основе нового скульпта выпустит новых пластиковых хамелеонов. В любом случае, чтобы лицезреть появление хамелеонов в каком-либо виде на столах, нужно запастись терпением. Но лизардоводам не привыкать ждать! Сам скульпт достаточно свежий, и концепция новых хамелеонов имеет несколько принципиальных отличий. Самое первое, что бросается в глаза, сцинк-хамелеон стал больше походить на свой природный прообраз. Его задние лапы обхватывают ветку на манер передних. Далее – спина теперь покрыта гребнем шипов, а на голове вместо красной шапочки из жаб также гребень, отличающийся от привычного сцинковского. Примечательно, что к поясу примотана жаба, используемая вместилищем для дротиков. Сами дротики, кстати, весьма внушительного размера. Теперь не так просто сконверсить хамелеонов из обычных сцинков. Но самая большая интрига в этой короткой новости – остальные участники банды серафон. Игроки скрестили пальцы и ждут… кроксигора! O_o "Новый Хамелеон!"
-
О вкусах не спорят =) у Шайни есть чёткая концепция: показать жизнь армии, а не только её способность к битвам. Плюс к тому, каждый большой отряд - это целая диорама. Это весьма нестандартный подход, и я не знаю других ящероводов, настолько заморачивающихся над бэкграундом своей армии. Насколько я позиционирую себя хоббистом, но мне до такого уровня проработки далеко.
-
Вот же. Только для Бретонии =) Пояснения для тех, кто не заметил новую миньку: правый из сражающихся отрядов, первый ряд, вторая минька (знамя красно-синие квадраты).
-
Я не силён в познаниях Хаоса, но сдаётся мне, что рабы хаоса - это имеется в виду SLAVES TO DARKNESS. В книге General's Handbook 2020 сказано, что союзниками им могут быть Beasts of Chaos, Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh. В хендбуке можно посмотреть, какие модели относятся к каждой из фракций. У тебя есть два варианта. 1. Играть от рабов тьмы. Это значит, что костяк армии - модели SLAVES TO DARKNESS. Соотношение союзников, перечисленных выше, составляет 1/5 (в ростере на 2000 очков может быть не больше 400 очков потрачено на союзников). Стр. 72 хендбука. Правила на рабов тьмы должны быть в книге Battletome: Slaves to Darkness, но я её не листал. 2. Играть от Хаоса. На той же 72 стр. хендбука сказано, что allegiance выбирается в соответствии с основными правилами. В соответствии со стр. 17 основных правил в качестве allegiance можно выбрать как фракцию, так и великий союз. Хаос - это великий союз. При игре от Хаоса можно брать любые модели с ключевым словом Хаос, соблюдая все ограничения на типы юнитов из всё той же 72-й стр. хендбука. Правила на Хаос можно найти на стр. 248-249 книги Core Book.
-
Самое свежее пополнение тут и тут. Но это он начал развивать концепцию амазонок (по факту лизардмены 9-ки). Сланн. Один из последних отрядов. Старенькая фотосессия. Кроксигоры. Общий вид в бою.
-
С одной стороны, это больше репорт. Но с другой - попытка окунуться в нарратив режима воздушных боёв, что плавно продолжает линию обзора генеральской книги 2020. Поэтому пусть будет тут =) Продолжаем разбираться с воздушными боями! О нарративе в воздушных боях Если кто ознакомился с бэком сюжетной миссии «Над Грифовым хребтом», то наверняка заметил, что как таковой истории в ней нет. Есть достаточно колоритное описание реалий города Скайфан, расположенного практически на самой высокой точке этого хребта. Изюминка в том, что в его окрестностях сошлись перманентные интересы всех четырёх великих союзов, где каждый за себя и против всех. Сама миссия моделирует типовую ситуацию, когда харадроны пытаются урвать сокровища, а кровожады пытаются их растерзать, просто потому что они – представители Хаоса. При этом остаются без внимания ма-круши со злобным нравом своих наездников, готовых крушить всё вокруг, и дворы пожирателей плоти, считающие, что это они доблестные защитники грифонов, а все остальные – злодеи. В общем, без привязки к конкретной дате или определённой героической личности. Миссия из жанра: создай свою историю. Тем не менее, условия победы здесь весьма необычны для воздушных сражений, ибо все стандартные миссии предполагают убийство оппонентов. Здесь кровожады должны привычно либо сокрушить, либо разогнать с поля боя харадронов, чтобы те убрались ни с чем, а у харадронов уже задача поинтересней: зависнуть у главной вершины, нагрести сокровищ и свалить себе подобру-поздорову. На первый взгляд задача харадронов кажется более простой, но не будем спешить с выводами, а проверим, как обернётся дело на практике. Сам пик располагается в центре поля боя, его радиус зависит от броска кубика. В моём случае выпало 3 дюйма (диаметр 6, очень хорошо для этой цели подошла пирамида). Харадронам требуется в конце импульса оказаться в 3 дюймах от пика. Подходящих моделей, естественно, не нашлось, поэтому энджина запроксила броненосец арканавтов, а обычный стагадон – фрегат. За кровожадов выступили: троглодон (безудержно яростный кровожад) и карнозавр (кровожад со слепой яростью). Безудержный кровожад имеет крайне интересные характеристики манёвра – чем выше скорость, тем лучше управляемость. Поэтому он начал на максимальной скорости, что дало ему возможность ходить первым, да ещё и выполнить два манёвра перед атакой. Потому зверюга мгновенно оказалась у броненосца и обрушила на него всю свою мощь. Получил ответку, размен по ранам 2:3 в пользу кровожада. Статы у броненосца чуток получше, Хаосу придётся очень непросто. Броненосец попытался поманеврировать, упёрся в своего оппонента, но удалось выполнить поворот. Столкновение ничего страшного не принесло, но последующая атака размазала безудержного кровожада. Его боевой товарищ подвигался вперёд, не долетел. Фрегат взял курс на вершину так, чтобы и с кровожадом впоследствии не столкнуться, и сам пик не протаранить. Во втором импульсе слепой кровожад настиг фрегат, потеряв 1 рану на опасном броске, и неожиданно разменялся 3:4 по ранам в свою пользу. Едва живого его с лёгкостью расстрелял броненосец на третьем импульсе, выиграв бросок на инициативу. Покончив со всеми противниками, харадроны с лёгкостью выполнили условия миссии. По ощущениям кровожады слишком ненадёжны из-за рандомности урона. Два проигрыша по броскам кубиков в критические моменты решили исход игры. У кораблей харадронов весьма приличный боевой потенциал. В этот раз я расставил несколько деревьев по полю боя, вышло поинтереснее. Теперь уже пригодились боковые скольжения и возросла роль поворотов. Снова играл на полстола, пространства маловато. Нужно на целом. Четырём моделям уже тесновато, получаются практически прямые столкновения, где победителем выходит обладатель более высоких боевых характеристик.
-
Не начнут. Во всяком случае активные игроки. Они в других местах сидят, и судя по всему правильно делают. А про турнир минувших выходных ты и сам уже написал =) Мне лично понравилось, что в теме для обсуждения игры появилось мнение об этой самой игре. Что примечательно, по горячим впечатлениям от сыгранной партии. В ВК, правда, оно было встречено более благодушно. А с правым лысым я играл на одном из Валдасов по девятке, когда она стартовала. Пятая игра с имперцами. Почти четыре года прошло. Привет тебе, Хелот!
-
Воздушные бои в General’s Handbook 2020. Первые впечатления И снова здравствуйте! Меня очень заинтересовали воздушные бои, поэтому в домашних условиях удалось провести за вечер несколько небольших сражений. Спешу поделиться первыми впечатлениями! Режим воздушных боёв игромеханически совсем не похож на АоС и ощущается новой игрой с использованием существующих миниатюр. И прежде, чем ринуться в изучение правил, давайте взглянем на доступные для игры модели и их боевые свитки, а также коротко пробежимся по правилам. Если кто-то помнит, каким АоС был на старте, то сразу поймёт первую особенность данного режима игры. Отсутствие очковой стоимости. Нас снова откатывают к тому времени, когда ответственность за баланс лежала на самих игроках. В планах сражений (миссиях) для нескольких летающих монстров (3 и более) так и написано, что делиться следует примерно на равноценные команды. В случае с двумя птичками (дуэльный вариант один на один) также возникают вопросы: равноценны ли все модели, имеющие боевые свитки? Равен ли феникс стардрейку? Как они соотносятся с зомби-драконами, ястребами, черепахой или акулой идонет? Кора[эх жаль]ми харадронов, лочем, демон-принцем, ма-крушей, в конце концов? Есть ли между ними толковый баланс? Я не могу сказать, что это плохо. Как раз дуэли – отличный способ пощупать интересующие модели в плане манёвренности и боевого потенциала, чтобы в более масштабных столкновениях иметь возможность составить эти самые равноценные команды. Т.е. воздушные бои – это такая игра, которая пошагово обучает неофитов. К тому же имеет низкий порог вхождения по количеству миниатюр. Об их стоимости – сами знаете. Специально приобрести летающего монстра вне коллекционируемой для АоС армии только для того, чтобы опробовать этот режим – мягко говоря, не вполне разумно. А если игра зайдёт, понадобится несколько летунов. 3-5 для одного сражения, а ведь ещё хочется разнообразия. Отсюда вывод: воздушные бои – игра для тех, кто уже располагает необходимыми моделями, либо для тех, у кого есть какие угодно монстры на больших подставках и правдоподобное объяснение, почему они вдруг научились летать. Коротко о правилах Структура боевого свитка летающего монстра в воздушных боях похожа на структуру боевого свитка отряда в АоС. Принципиальное различие в четырёх основных характеристиках. В воздушных боях это скорость, стойкость, раны и восстановление. Ни спас-бросков, ни движения, ни смелости. Оружие также в ряде боевых списков можно выбирать в зависимости от закачки, но параметры следующие: арка, дальность, броски на попадание (элегантное решение – эти значения совмещают сразу и количество атак, и необходимые для попадания броски), урон и обстрел (применяется для атаки наземных целей). Вместо таблицы повреждений монстра у летающих монстров таблица манёвров, которая показывает, насколько безопасно можно выполнить те или иные манёвры на определённой скорости. И одно или несколько специальных правил, которые могут иметь как положительный, так и отрицательный эффект для самого летающего монстра, который этим правилом обладает. Игра не имеет фиксированного количества ходов и продолжается до выполнения одного из победных условий. Ход состоит из трёх одинаковых фаз – импульсов, после чего завершается фазой восстановления, в которой есть неплохой шанс излечить 1 рану с помощью характеристики восстановление, сравнивая её с броском D6. Сами понимаете, чем меньше эта характеристика, тем лучше. Импульс – общая фаза для всех игроков, в которой они по очереди действуют своими летающими монстрами, начиная с того, у которого самая высокая скорость. Обладатели одинаковой скорости проводят кубовку (бросок на инициативу), где побеждает наименьший бросок. За импульс летающий монстр соблюдает строгую последовательность действий: выполняет манёвры в зависимости от своей скорости, атакует, отгребает в ответ, замедляется или ускоряется. Здесь есть несколько интересных особенностей. Во-первых, манёвр можно выполнять два раза, для этого необходимо иметь скорость 4+. Но имейте в виду, выполнение манёвров – условие обязательное. Даже если вам это оказалось на момент выполнения не нужно. Во-вторых, с каждым последующим импульсом, эта граница сдвигается на 1. Т.е. во втором импульсе для двух манёвров нужна скорость 5+, а в третьем 6. При этом на скорости 2 в третьем импульсе манёвры не доступны вовсе, только атака. Сами манёвры представляют собой комбинации из простых элементов: простое движение вперёд, поворот на угол до 45 градусов, разворот на 180 градусов и боковое скольжение. Все манёвры выполняются очень просто и подробно разобраны на рисунках в правилах. Как вы поняли, учитывая манёвры и арки оружия, вам будет необходимо откладывать определённые углы на подставках. Принимая во внимание овальную форму, проделать это на глаз совсем не просто, а значит, придётся нанести на подставку метки: фронтальную, тыловую, боковые и под 45 градусов. Необычна механика атаки. Броски на попадание, суммирование попавшего урона, сравнение со стойкостью цели. Проносится только 1 рана, плюс бросок по таблице урона, которая грозит неприятностями, и порой не только тому, кто был атакован. А теперь о самих впечатлениях и наблюдениях У меня крайне небольшой опыт в подобных «полётных» играх, и сравнить данный режим АоС я могу разве что с настолкой от «Звезды» про мультяшные самолёты по мотивам мультфильмов. Вот те Дасти Полейполе, Рипслингер, Шкипер и прочие. Там тоже овальные подставки, но дистанция полёта меряется карточками, и всякие атаки отсутствуют по понятным причинам в принципе. Несмотря на подставки гораздо меньшего размера, звездовская игра требует гораздо больший стол, нежели воздушный бой от ГВ. Но и здесь не удастся компактно расположиться. Я провёл несколько дуэльных игр, и на столе 120х180 играется весьма неплохо. Хотя есть достаточно трудноманеврируемые летающие монстры, которым тяжело на таком пространстве разворачиваться (например, черепаха идонет). Но она успешно может использовать механику ухода со стола и обратного возвращения. Для более крупных сражений очевидно понадобится больший стол. Пока непонятно, как должно выглядеть оформление стола, чтобы на разворачиваемое действо было приятно смотреть. У игры есть специальные правила по боям на небольшой высоте, где может использоваться привычный ландшафт, но тогда появляются сложности в маневрировании. Впрочем, для опытных игроков это только в плюс. Примечательно, что игра не требует вёдер кубов. Да и рулетка здесь не то, чтобы очень часто нужна – разве только для замеров дистанции стрельбы. Или для обозначения арки в особо интересных ситуациях. Сам факт использовании механики арок, как я думаю, ставит крест на соревновательной составляющей игры, но это и так понятно, такое ответвление от классического АоСа во многом удел фановых игроков. Хотя пока не ясно, с какой периодичностью будет выпускать миссии «White Dwarf». Но это ладно. Овалы не шибко хорошо подходят для точных манипуляций с манёврами. Даже чётко отмеряя углы на штопоре, когда модель вращало то вправо, то влево, после выполнения одинакового количества поворотов в обе стороны, невооружённым глазом было заметно, что модель сместилась. То же самое в процессе движения. Думаю, если стараться всё делать ровно и правильно, всё равно возможна погрешность 10-15 градусов. Правила не сложные, легко осваиваемые, чему способствуют поясняющие рисунки. Длительность игры в дуэлях у меня пока укладывалась в 15 минут. Хотя если удариться в тактику маневрирования, выйдет вдвое или даже втрое дольше. Теперь интересно опробовать сражение 3х3. Немного о том, как прошли игры. Как владелец армии серафон, я не смог найти ни одного летающего монстра, поэтому использовал то, что было под рукой. Бастиладону, как мне показалось, должен подойти свиток черепахи, а карнозавру – огненного феникса. Самая простая миссия, расстановка в противоположных углах, стартовая скорость 3. Первой выпало ходить черепахе. Самый безопасный манёвр в виде двух движений. Дистанция всё ещё слишком большая, чтобы стрелять. Бросок на замедление провален. Феникс на 2+ осилил движение, боковое скольжение, движение, таким образом, начиная обходить противника, чтобы избежать лобового столкновения, которое выгодно черепахе, как более крепкому представителю летающих монстров на столе. Бросок на ускорение удачный. Тут стоит пояснить. Ускорение или замедление срабатывает на 7+ при броске 2D6. При этом у черепахи правило на -2 к такому броску, а у феникса на +2. Черепахе нужно замедление, поскольку всякие повороты на скорости 3 ей даются с большим трудом, а фениксу скорость 4 гарантированно даст первый ход во втором импульсе. Также скорость 4 дала возможность два раза совершить манёвр, благодаря чему фениксу удалось стать в 3 дюймах от черепахи и пронести ей все четыре попадания. Внесена 1 рана, и бросок по таблице урона также добавил одну рану. Черепахе удалось прокусить в ответ 1 рану. Феникс замедлился. Подвигавшись в свою очередь, черепаха смогла пронести 1+1 рану, получив однако в ответ столько же. Торможение опять не удалось. Сложилась интересная ситуация: оба остались с одной раной, у обоих одинаковая скорость. Кубовка. Ход за черепахой. Чтобы не улететь чёрт-те куда, она решилась на рискованный манёвр, но не прокинула опасный бросок, за что получила свою последнюю рану и погибла. Самое забавное в том, что во второй игре ей удалось снизить скорость до 2, но таблица урона заставила войти её в штопор. Из-за модификатора -2 на ускорение и замедление она никак не могла из него выйти, ещё крутило в разные стороны, пока она не рухнула на землю с результатом «Модель убита». Пока в битве 1х1 побеждал более манёвренный летающий монстр. Интересно повторить опыт большим составом. В целом игра достаточно динамичная и быстро играется, если не тупить с правилами. Совершенно новый опыт, важно иметь хороший глазомер, чтобы представлять, какое положение займёт модель при тех или иных манёврах. В правилах, к сожалению, не указано, можно ли какими-то способами замерять манёвры, или же их необходимо выполнять сразу. Одно ясно определённо – до движения модель лучше не трогать, чтобы не нарушить её положение.
-
Мой пока застрял на этапе грунта =) У нас турниры ещё не начались. В том, что выставление террейна это тактическая часть игры, есть нюанс. На тех турнирах, что я был до пандемии, террейн уже был расставлен на столах (один раз на все туры). Так что неизвестно, как на практике в разных местах будет реализована эта механика. А от неё напрямую зависит КПД использования пирамидки. По оригинальным правилам КПД ровно 50%. А так, как правильно заметил Fortis, фракционный терейн у прочих рас при своей бесплатности весьма полезен. Точно могу сказать за лес сильванет и грот гоблинов. Ничего не стоят, но дают плюшки своим фракциям. Всё для того, чтобы люди покупали эти прекрасные коробки. Да, вот это вообще печально. Я надеюсь на зарубежное комьюнити, оно весьма дружное и любит писать письма ГВ. И некоторые точно собирали расписки серафоны+сильванет. Хоть я и не рассматриваю всерьёз вариант пополнения своей армии деревьями, мне было бы приятнее дружить с кем-нибудь кроме ШК. С городами вообще подстава. Прямым текстом написано же, что множество сцинков обосновалось в свободных городах! Ну как так-то? Вот людишек каких-нибудь я бы добавил :D
-
А у меня новый эпичный труд на тему бэковости. Уже третий на моей памяти =) Бэковые армии серафон в боевом томе 2020 года В восьмой редакции ФБ я задавался вопросом бэковости армий лизардменов и даже набрасывал небольшой текстик. Ладно, большой текст. На форджике он размазан по куче постов в одной из тем мёртвого раздела, но можно при желании воскресить. По первой редакции боевого тома серафон придумывал созвездие (картинки полетели, но опять же при желании можно воскресить). И вот пришло время разобраться с бэковыми армиями серафон второй редакции боевого тома. Не зря же авторы-составители писали бэковую часть для наших отрядов! Но к чему долгие предисловия? Давайте уже переходить к конкретике! Самое первое, что хочется отметить, генералом армии не обязательно должен быть сланн. Это может быть и завр-герой (хоть на зверушке, хоть пеший), и любой из представителей жрецов сцинковой породы, и сцинк вождь. Сама структура общества серафон – созвездия. Так было в прошлом боевом томе, так и осталось в новом. С небольшой разницей – отдельные созвездия могут оседать в различных мирах и жить практически так, как описано в бэке ФБ. Физически созвездие представлено армией серафон, которая может иметь самый разный размер, от нескольких представителей до многих тысяч. Эта армия базируется либо в летающих кора[эх жаль]х (причём, это может быть как один корабль, так и целый флот), либо в городах-храмах, которые в основе своей имеют всё те же корабли с различного рода пристройками, зачастую в виде целых кварталов и даже городских районов. Чаще всего город-храм всё-таки один, но огромные созвездия могут распадаться на целую сеть городов-храмов, что разумеется на руку владельцам больших коллекций. И если это ваш случай, помните, что несмотря на принадлежность к одному созвездию, двух одинаковых городов-храмов не бывает, что накладывает определённый отпечаток на их обитателей. Более того, эти города-храмы могут быть разбросаны по разным мирам. "Картинка" Если прошлый боевом том практически никак не ограничивал набор отрядов в армии, то теперь этот момент регулируется основными четырьмя созвездиями, которые задают различные архетипы. Поэтому первое, что необходимо сделать, это определиться, какому созвездию будет принадлежать армия. Несмотря на то, что в игровом плане это вполне конкретные созвездия, никто не запрещает придумать созвездие самому, и самому же установить законы его формирования. Но выводя такую армию на стол, всё равно придётся поставить её под знамя одного из описанных созвездий. Но прежде, чем перейти к конкретике каждого архетипа, давайте рассмотрим несколько общих моментов. Любая армия должна включать в себя сцинков, поскольку они – самый многочисленный подвид серафон. И сейчас я не имею в виду ростер, а именно армию, из которой ростер может быть скомплектован. Сцинкам сопутствуют кроксигоры. И да – они родственники. Основные воины – завры. Поэтому в армии они тоже должны присутствовать в достаточном количестве. Благо, всегда есть выбор – сделать акцент на кавалерии или же пеших вои[ну уж нет]. Нельзя оставлять армию серафон также и без чемпионов завров (хотя бы без одного). Тут к нашим услугам весьма обширная линейка моделей – от безликих ветеранов и старокровных, до героических солнечнокровных, вечных стражей и загадочных астролитоносцев. Факт вдогонку – чемпионами становятся обычные завры, по мере получения опыта и боевых заслуг продвигаясь по карьерной лестнице. И если армия достаточно большая, то сланн – строго обязателен, ибо является вершиной организации серафон. Более того, несколько сланнов – не такая уж и редкая ситуация, особенно в случае целого флота или сети городов-храмов. А если уж есть сланн, то у него обязательно должна быть в подчинении личная гвардия телохранителей из стражей. "Картинка" Отдельно скажу по лорду Кроаку. Персонаж именной со всеми вытекающими из этого особенностями. Он довольно специфичный. Не имеет привязки к какому-либо созвездию, появляется в самых неожиданных местах и таким образом может присутствовать в любом ростере сверх всех бэковых отрядов. И надо признать, игроки этим активно пользуются, вставляя его в расписки вместе с обычным сланном. Правда, есть нюанс. Он – фигура исключительно мощная, и поэтому лезет в самое пекло, в какие-то исключительные битвы. А не в каждую в буквальном смысле. И ещё. Кроак – представитель жрецов-реликвий. Далеко не единственный. Иными словами, никто не запрещает заиметь в армии модель лорда Кроака, но подогнать под него свой собственный бэк с другим жрецом-реликвией. Профит! Но на время игры ему всё равно придётся брать псевдоним «лорд Кроак» :) "Картинка" Каждому сланну прислуживают звёздные провидцы. Так что минимум один строго обязателен. Благо модель выглядит потрясающе. Летающий паланкин прописан на уровне бэка, в боевом свитке почему-то нет. В свою очередь на каждого звёздного провидца должно быть несколько звёздных жрецов, а на каждого звёздного жреца – несколько обычных сцинков жрецов. В идеале сцинк жрец стоит во главе каждого подразделения сцинков. В этом месте кроется одна загвоздка. Как отличить визуально звёздного жреца от обычного – бэк молчит. По правилам: что у одного, что у другого должен быть посох и какие-то метательные снаряды, имеющие магическое происхождение. С одной стороны, это открывает широкие возможности для конверсий, с другой – порождает путаницу, какие модели какими персонажами считать. В армиях может быть некоторое количество разордонов и саламандр, т.к. их разведение – одна из обязанностей сцинков. Правда, вряд ли уместен спам этих животных в ростере. И если в отношении разордонов это бэковое правило в настоящий момент соблюдается, то владельцы саламандр (пока в основном электронных) плюют на него с высоты самой высокой пирамиды. Замыкает список обязательных или очень сильно желательных моделей для комплектования армии сцинк вождь. Хорошо бы заиметь сразу несколько. Опять же на выбор к нашим услугам две разновидности летунов, на которых можно сажать этих парней, и стегадон. Вожди координируют действия отдельных подразделений и успешно становятся во главе отдельных отрядов. Пропустили сезон, и вот снова возвращаются. В смысле, присутствовали на старте АоСа, но пропали в первом боевом томе серафон. Правда, всё ещё отсутствует возможность брать пешего парня. "Картинка" Теперь немного конкретики, связанной со спецификой внутрирасовой организации серафон. Первое, на что следует обратить внимание владельцу армии, какой она будет концептуально – звездорождённой или поселенческой. У звездорождённых есть примечательная особенность: их небесная сила увеличивается, когда вместе собираются представители одного вида. Поэтому имеет место спам. И в первую очередь это спам сцинков. Призыв – самая распространённая тактика, что отражено правилами, но кране неохотно практикуется на столах. Подобно поселенцам, избирающим для ПМЖ один из миров, звездорождённые также не привязаны только лишь к небесам Азира, а вполне себе могут бороздить просторы вселенной любого из миров, обретая какие-то его черты. К примеру, есть мнение, что хамелеоны появились именно в таким образом путешествующих в мире Улгу кора[эх жаль]х. Так что они вполне тематичны для звёздорождённых теневых армий. И если уж вы взяли хамелеонов, помните – их место в авангарде. У звездорождённых серафон полная свобода в плане выбора схемы покраса – окрас призванных на поле боя даже одних и тех же воинств может быть самым разным в зависимости от настроения и намерений сланна. "Картинка" Далее необходимо определиться, к какому созвездию принадлежит армия. Выбор невелик, но каждый из вариантов имеет ярко выраженные особенности. Хвост Дракотиона – отличается от прочих многочисленными звёздными мастерами. В армиях зарубежных игроков я видел и три, и четыре, и даже пять сланнов. Зачем – неведомо. На столах редко когда можно было увидеть двух. Правда, нынешний армибук вывел пару сланн+Кроак. Сланны Хвоста Дракотиона стараются лично возглавлять свои армии, поэтому толстый жаб не просто сидит в такой армии, но и авточойсом попадает в ростер. И вроде как должен номинально быть генералом, но тут уж в угоду максимального КПД мало кто так делает. Также это созвездие отличается высоким магическим потенциалом и не стесняется заваливать оппонента шквалом заклинаний. Поэтому бесконечные заклинания в большом количестве будут весьма в тему. Клыки Сотека полагаются на быстроту и в тактическом плане весьма прямолинейны. Основа этого созвездия – сцинки. Своего рода переходное звено между звездорождёными и поселенцами в том плане, что сцинки основывают анклавы в свободных городах, что неплохо бы отобразить тематичным союзом, но правила пока не разрешают брать в союз города Сигмара. Зато можно включить небольшие когорты завров. Клыкам Сотека свойственно уходить в ритуалы и жертвоприношения, поэтому крайне желательно выводить на поле боя нескольких жрецов. "Картинка" Отличительная черта поселенцев – толпы завров под обязательным руководством чемпионов, что также напрямую отражено правилами и даже наблюдается на столах, если вообще удаётся что-либо понаблюдать на столах в наше непростое время. Нелишни в таких армиях и сцинки под надзором своих предводителей, коими могут являться и вожди, и разного рода представители жречества. Оракулы в большинстве своём по-видимому свойственны именно городам-храмам, поскольку троглодоны преимущественно обитают в их тёмных закоулках. Чрезвычайно редки, вряд ли имеет смысл брать в армию больше одного. Также в городах-храмах уместны стегадоны, помогающие в расширении самих городов и их строительстве. Стоит упомянуть, что в отдельных городах-храмах совершаются кровавые жертвоприношения, а среди жертв особенно ценятся скавены, что можно обыграть при оформлении армии. К примеру, миниатюра ветерана на холодном уже облечена в плащ из шкур крысолюдей. "Картинка" Как и в случае звездорождённых, у поселенцев два дальнейших варианта. Армии Когтя Коатля, как типичные представители поселенцев, состоят преимущественно из полудиких завров, которыми командуют чемпионы. Напомню, что здесь скрывается очередное разветвление – пешие завры, завры-наездники и их комбинирование. Как вариант (но довольно-таки маловероятный вариант) – стражи. Также в подразделениях Когтя Коатля присутствует немало сцинков. Как понятно из названия, Грохочущий Ящер специализируется на монстрах, что отражено в правилах, допускающих для этого созвездия брать стегадонов в качестве батллайнов. Здесь в порядке вещей бастиладоны с солнечным оружием и легендарные машины богов. Только имейте в виду, что машины богов устанавливают на самых опытных древних стегадонов, которых по определению намного меньше, чем самых обычных незаурядных стегадончиков с луками и огнемётами. "Картинка" Также на уровне бэка зафиксировано деление серафон на звёздные (для звездорождённых) и боевые (для поселенцев) воинства. Воинства Солнечного Когтя формируются из многочисленных когорт воинов завров, а их собратья наездники образуют Воинства Пылающей Пики. Сцинки – основа Воинств Теневого Удара, подкидывающих противнику смертоносные ловушки. И наконец, титанические рептилии с дикими охотничьими стаями составляют Грохочущие Воинства, способные растоптать врага в прямом смысле ногами. И если мы обратимся к правилам формирования этих воинств (читай – батальонов), там будут указаны вышеперечисленные отряды. И вишенка на торте – терраформирующие машины, те самые пирамидки, выпущенные в качестве элементов террейна. Эти штуки есть и у звездорождённых, и у поселенцев, поэтому будут в тему любой армии. Включать в ростер или нет – дело хозяйское. Присутствие таких штук в боевых условиях не упоминалось, но вполне могут быть у поселенцев, особенно если битва разгорелась на их территории. Из плюсов – пирамидки бесплатные. Из минусов – по правилам выставления террейна выставляются до определения стороны, что даёт 50%-ую вероятность использования нашей пирамидки оппонентом, но на локальных турнирах могут быть свои правила. Не могу не упомянуть Древних – самых значимых фигур для серафон. Этот аспект нельзя отразить игромеханически, но настоящий хоббист всегда найдёт способ индивидуализировать свою армию. Древние безоговорочно почитаются серафонами. Их имена позабыты, но никто не мешает олицетворять эти непостижимые сущности вполне конкретными тотемами и пользоваться для обозначения конкретными именами, а также отвести тотемам некоторую роль. К примеру, Итцль, Отец Зверей – покровитель завров наездников. "Картинка" В заключении затрону тему союзов. По правилам серафоны могут брать в качестве союзников грозорождённых вечных и сильванет, что подтверждается бэком. Причём сильванеты в бэке фигурируют и как союзники, и как противники. Также, как уже упоминалось выше, бэк причисляет к нашим союзникам свободные города, под которые подходит фракция городов Сигмара. Круг заклятых врагов куда шире. Во-первых, это Извечный Враг – Хаос. Целый Великий Союз. Непростые отношения с Разрушением: костоломы, железные челюсти и злобные мерзавцы (почти все фракции Великого Союза) – безоговорочные враги. Ну и Смерть до кучи. Нагаш со своей нежитью, покрывающий несколько фракций. В целом, один только факт возможности включения сильванет в армию серафон породил большую волну энтузиазма разнообразить армию ящеролюдей деревьями. Придумано немало ростеров с использованием их отрядов, и сильванетам действительно есть, что предложить серафонам. "Картинка" В качестве итога заключу, что новый боевой том получился богатым на бэк, тематичные армии выглядят гораздо более разнообразными по сравнению с прошлым боевым томом, и остаётся простор для каких-то собственных идей. Отдельно доставляет тот факт, что теперь официально можно собрать бэковую армию, как в старом добром ФБ.
