Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

A.Kalinin

Куратор
  • Постов

    4 926
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент A.Kalinin

  1. )) Своими руками могилу себе вырыл!! Специально проверил. Пишут 4 и на полке стоит 4. ;)
  2. Ура, зажгем! Может Пляску тогда притащить? Хотел показать тебе ее, Примус.
  3. А какое расписание на праздники? Мы хотим 3-го замутить Бауцен.
  4. В 2001 переиздавали, например. Темно-синий четырехтомник. Да его скачать можно, Кирилл. Сереж, а только деваться некуда - при Кресси лучников было настолько больше чем арбалетчиков, что ни о каком преимуществе оружия говорить не приходится.
  5. Дык у меня еще 72 базы пехоты. Можно еще маленькое чудовище позвать и мы будем упакованы. Дим, а что мы в воскресение во что срубимся? Может твои правила на напку посмотрим? Или АоМ по маленькой? И сбрось мне пожалуйста изменения все наши последние - надо их Василию отправить.
  6. Ага, и Батон настрелялся вдоволь, так что русских будет сколько угодно. ))
  7. Идея такая. Думается мне, было бы не плохо собраться пару раз на войну. И мне кажется будет клево сыграть числа 3-го Бауцен в АоМ на Шаболовке, и числа 6-го - Пляску + Тризну на Алексеевской
  8. Нет, Сереж. Я говорю о голландских и шведских бригадах. Две или три линии что у голландцев что у шведов состояли из таких бригад. Бригада - цельное построение, Рюстов ошибается когда рассказывает о маленьких самостоятельных батальонах по 500 человек.
  9. Фантазия, Сереж. Совершенно пустая фантазия. Мы можем привести десятки случаев, когда когорты вводились в дело тут и там и не можем привести ни одного случая когда от бригады отделялись какие-то части. Не говоря уж о том, что легион из когорт представлял собой расчлененный гибкий боевой порядок, в отличие от бригады, которая всегда действовала одним монолитом. Бригада - уменьшенная баталия. Ничего общего с легионом не имеет. Как скажет Лось - от слова совсем. Бригада не может построиться в две или три линии. Бригада не имеет тактически самостоятельных частей.
  10. Дааа! Создать! Под такую тему и мы с Прапором сыграем во что-нить!
  11. Несомненно. Просто главный посыл - количество характеристик зависит от масштаба - на мой взгляд не правильный. Он зависит от сложности игры и приоритетов. Ну да. Саша - отличный оппонент. И не видел я там ни боевых групп, ни поддержки огнем подразделений, ничего из того о чем ты рассказываешь. Не. Я убил год на эту систему. Не смотря на усилия великолепных оппонентов - Пивного и Примуса мой желудок так и не смог переварить последовательной стрельбы и тактики, не соответствующей моим о ней представлениям. Это, кстати, можно. Мне все равно в клубе танки забирать. Но я приду с коньяком и превращу трагедию в фарс.
  12. Почему я? Это ты. ))) Итак, бригада имела также только административное деление, как и баталия. Ч.т.д. Неа. Факторы не равны характеристикам. Все сложнее. Зависит еще и от количества юнитов и многих других обстоятельств. Согласен. Серега - тролль-некромант. Вдохнул бурную жизнь в кучу форумов сразу. Мне кажется наш священный долг подкармливать этого тролля, чтобы историка в России жила и процветала. По ФоВ спорить не буду. Мы по ходу в совершенно разные игры играли ))) Проще поорать при встрече за кружкой пива.
  13. АоТ - правила с другими приоритетами. Они делались для того, чтобы показать на простой механике вопросы связи вооружения и построения войск в бою. Поэтому и посвящены тому промежутку времени, когда эти элементы были неизменны. Как ты и думал - Терри Гор.
  14. Спасибо. Но - не правильный вопрос. Поскольку абстрактны и размыты по эпохам - изначально термины ругательные. То есть части бригад действовали самостоятельно? Выделяли отдельные роты? Как вообще назывались части бригад? Батальоны - это для конца 17 в. До этого - только роты полков, вошедших в бригаду при формировании на поле боя.
  15. Не жульничай. Просто пойми что расчлененный боевой порядок и построение в две линии - два разных приема, которые могут пересекаться, а могут не пересекаться. А что Земля круглая ты там не забыл написать? Но дело тут не в том, что они воюют по разному сами по себе. Дело тут в количестве единиц при управлении армией. А также в том как происходит смена линий - сразу всю или кусочками то там то тут. Глупости. Даже Жмодиков признал что атака во фланг не связанной с фронта дивизии невозможна. Время разворота соответствует расстоянию, с которого противник будет заметен. Время слома такой большой части достаточно, чтобы бой превратился в обычный. Ага, и баталия или таксис состоят из рот или лохов. Это чисто административное деление, не имеющее значение на поле сражения. Бригада Тридцатилетней войны могла составляться и из пять маленьких полков, особенно у французов. Замедлит. При наличии скажем 20 тестов в ход - серьезно замедлит. Ты просто вводишь дробность. Слот, полуслот, четвертьслот... Сам смысл не меняется - любая действующая игровая сущность усложняет решение и удлинняет игру. А почему не время разминирования? А почему не наличие и качество необходимого инструмента? Это уже другой принцип, Кирилл. И кстати использующийся не так часто, к сожалению. Принцип, гласящий, что историчны лишь те правила, в которых игрок принимает решения, сходные с теми, которыми оперировал человек, роль которого он выполняет. Я - горячий сторонник такого подхода. Давать игроку те инструменты, которые были у полководца в реальности. Чтобы не было как в Стратеге, где рыцари бегут с другого конца поля чтобы атаковать лучников, потому что стоящие напротив арбалетчики им опасны. Казалось бы - введение подробности - разницы между луком и арбалетом - а привело к потере игрой достоверности. Но тем не менее существует не маленькая группа людей, которым интересен именно процесс. Да, у них часто получается муторно и не реалистично. Тем не менее принципы факторов могут быть учтены и ими при разработке. Пфф. Кому интересно тот поймет, а я разъясню. )) Я тоже не уверен что термин правильный. Имеется в виду взаимное расположение войск, где всем им определен сектор обстрела. Правильно примененный к местности и создающий собственно оборону. Под единым командованием и использующие преимущества родов войск друг друга. Для ВВ2 главное (ротный уровень): 1. Как для всех времен - командование 2. Наличие/отсутствие боевых групп и способности к их применению с градациями. 3. Наличие влияния соседних частей, когда одни могут прикрывать других огнем. 4. "Вечная" схема полезности родов войск - на мой взгляд пехота в ФоВ опущена ниже плинтуса. Если серьезно - Пляска оказалась как-то быстро готова )) Сейчас давно обещанное АоВ надо доделать для античности и смутного времени. А где-то к весне - можно. А может и раньше первый черновик выкачу тебе на посмотреть. На каникулы какие планы?
  16. Спасибо, кэп. Только ни к манипулярному боевому порядку, ни к особенностям построения собственно бригады по сравнению с баталией это отношения не имеет. И наличие мелких единиц - может быть, а может не быть. Соответственно и наличия расчлененного боевого порядка - может быть, а может не быть. Для смены линий достаточно чтобы были необходимые промежутки во второй линии. И между когортой в 500 человек и бригадой в 3000 человек - огромная разница. И примеров, чтобы бригада одна, без остальной линии сменяла бригаду я не знаю. Ох, и мешанина же у тебя в голове.
  17. Такие. Внутри баталии или бригады. У фаланги они работали совсем по-другому. Ага, я тебя понял. Тогда: 1. Самостоятельные 200 манипул - в топку. 2. Самостоятельные тактически когорты - в топку. 3. Баталия от Бригады не отличается по системе действий стрелки-пикинеры. 4. Римский боевой порядок как и голландский боевой порядок предусматривает построение в две линии и возможность смены этих линий - совершенно бесспорно. Только на мой взгляд это не имеет никакого отношения к построению и вооружению легиона или бригады, а является способностью армии. Белая гора лишь показывает что смена линий - дело не простое и армия легко может быть обращена в бегство при недостаточной подготовке. Да брось ты. Я от вас Сосера сманил, у вас теперь опять унылое перебирание Брюса. Скукота. Да, конечно, это будет суперфилер. И главное - чтобы геймдизайнер не пихал все что душа пожелает в факторы, а осозновал сколько у него слотов и как от них зависит скорость игры. См. выше. Вводя эту разницу ты тратишь слот. Ты уверен что это так важно? Если да - можно и ввести. Но надо понимать, что ты тратишь слот. Это лишит тебя, например, разницы в командовании между вермахтом и ркка. А давай еще время возьмем как фактор. И можно будет хорошим делать за один ход, а плохим - за два. Почему мы количество берем? Тут, видишь, какая история - важность - сложный вопрос. Я вот сейчас скажу прям либеральную вещь, ты только не кричи. Я, конечно, оставляя только такие выборы - делаю игру под свой вкус. И выбираю вкусные для себя выборы. Но я легко допускаю что есть миллионы игроков которым милее разница в характеристиках чем разница в механизмах управления ротой. Поэтому я учу только прозрачности в головах. Чтобы игроки и геймдизайнеры понимали свои ресурсы и могли распределять их по приоритетам, выбирая главное. Это опять вопрос вкуса. На мой взгляд главная проблема ФоВа не в том, чего там слишком много, а в том чего там нет - а нет там системы огня и боевых групп. Поэтому по тактическим приемам он годится только года до 40-42 г. И то с трудом, потому что система огня-то была во всех армиях, в отличие от боевых групп. И вот потому мои приоритеты по-другому расставляются. Блин, ты опять не понял. Я говорил лишь о приеме. Мне он не нравится, я его ваще не применяю. У меня выборы всегда очень жестко позиционированы, чтобы каждый тюлень понял где обосрался. Но делать так можно. Снижать значимость факторов рандомом и таким образом увеличивать количество слотов под них. [собака]. Вот за это тебя люди и не любят! Язва.
  18. Это зависит от того, сколько баз было в юните изначально. Дружище, я же не про твои правила говорил. Во-первых, догма не может быть не стопроцентная. Во-вторых, я рад, что ты оставляешь для себя возможность изменить точку зрения, раз сомневаешься в своей догме. В-третьих, мне жаль что ты не уважаешь моего мнения на этот вопрос, хотя я твое мнение уважаю. Неа, не зависит. Ты можешь сделать простой скирмиш и суперсложное большое сражение и наоборот. Глубина зависит от количества факторов и выборов которые закладывает геймдиз и которые в свою очередь влияют на время игры. Если качество влияет таким образом при разминировании, оно так же влияет и при ударе во фланг. У меня, честно говоря, неизменные факторы всегда стоят очень низко по приоритетам и часто не попадают в факторы. Я бы предпочел в твоем примере выбор - послать саперов или послать обычную пехоту, а качество выкинуть за ненадобностью, нет у командира роты двух разных взводов саперов обычно. Опять ненужная хрень. Дай преимущество автоматчикам в такой перестрелке и все. Ты пойми, Кирилл, чтобы сражение не превратилось в многодневную [ерунда] - у тебя очень ограниченное количество слотов под факторы. А неизменные характеристики еще и КПД уменьшают, заставляя лазить в таблицы. Вот тут как раз вопрос сложный. Потому что это уже влияет на тактику - Мардер и Шерман, например - ведут себя по-разному, это надо моделировать. Конечно. То, о чем мы говорим - просто ремесло. К этому надо добавить еще талант и т.д. Но ремесло - нужно понимать свои выборы. Нужно понимать приоритеты факторов. АоМ - простой варгейм, факторов, влияющих на решение мало. Причем все они объединены в один список боевых модификаторов. Ты не понял, Кир. Я лишь привел исключение из правила. Когда факторов в правилах много и даже очень много, но их не обязательно учитывать игроку, поскольку на бой они влияют меньше чем случайность. Это один из способов создать иллюзию суперподробных правил не обременяя игрока решениями. Не обязательно скучно. Просто упор, тяжесть, может быть сделана на совсем другом. Например, это фановое РПГ, где ты бегаешь по полю с помощью своих 18-ти характеристик и валишь фОшиста десятками. А весь твой батальон для тебя - просто декорации. Если ты правильно выбрал количество факторов - потом ты сам определяешь приоритеты, в зависимости от того, на какое место ты игрока поставить хочешь и с какой точкой зрения познакомить. Но я с посылом твоим согласен. На ротном уровне хочется увидеть настоящую ротную тактику, с командованием и шлюхами. ;) Займемся!
  19. При потере 2-х - да, вообще часто изображают минимальный юнит именно двумя базами. А вот юнит из 4-х баз потерявший одну часто смотрится не красиво. В общем, я думаю, этот пункт вполне понятен. По шагам потерь ты ничего не сказал. А жаль, это штука важная. По глубине, я думаю, спорить бессмысленно. Все тезисы давно обсосаны. Само существование манипулярного строя вызывает большие вопросы, Сереж. А сравнивать их очень даже можно, большинство исследователей (тот же Рюстов) - просто протягивают линию последовательных превращений, не наблюдая никакой революции. Ничем особенно они кроме размера не отличаются. Смотри. О чем нам говорят сторонники манипулярного строя. Что в римской армии куча подразделений примерно по сотне человек воевала с гигантской единой фалангой в 15-20 тысяч человек. О чем нам говорят исследователи и источники военного дела 16-17 вв.? Что вместо подразделений, использовавших комбинации стрелков и пикинеров по 3-10 тыс. человек стали использоваться подразделения по 1,5-3 тыс. человек, также использовавшие комбинации стрелков и мушкетеров. Ничего общего. В сказке про манипулы 200 манипул воюют с 1-6 тасксисами. В правде про голландский боевой порядок могли бы воевать 3 баталии против 6 бригад. Конечно, это дробление давало преимущество, даваемое второй линией и резервом, позволяло использоват больше стрелков без опаски. Но на уровне действий конкретного юнита разницы никакой. Клево, но даже без качества ты забыл разную тактику разных родов войск. Например - атакована легкой кавалерией, конными лучниками или ударными рыцарями? Тут начинается суровая маета. Добавь местность - и количество факторов станет сравнимым. Лось, честно говоря, согласно концепции Общего геймдизайнерстроения )) количество факторов, которые игрок должен учитывать, принимая решение все равно зависят от заложенной сложности игры, а не от предмета моделирования. Поскольку предмет моделирования всегда бездонен. Конечно, под факторами я имею в виду изменяемые игроком факторы (мастерство экипажей в данном случае в топку вместе с размером коней). То есть на самом деле мы должны исходить из аудитории. Делаем казуальный варгейм - делаем пару факторов, не больше. Потом выбираем из списка самые важные, остальными принебрегаем. Делаем сложный варгейм - делаем пять факторов... Или десять... Главное - понимание, что игрок должен учитывать ограниченное их количество, принимая решение и понимание каково должно быть это количество. Другой вариант - когда мы делаем много-много факторов, иллюстрируя процесс боя и вводим большой рандом, то есть уменьшаем значение этих фаторов. Тогда игрок их не просчитывает, но они могут "сыграть". В общем, главное - понимать что количество используемых значимых факторов зависит от выбранной сложности, а не от предмета моделирования. Согласен. Хотя мне кажется что сила в атаке, сила в обороне, скорость - плохо выбранные параметры. Ну и есть тут момент, который давно подмечался - при варгейме большого масштаба колорит эпохи и особенности армий существуют на уровне управления и механизмах особенностей армии, а не на уровне разницы в юнитах. То есть если у нас фишка - описанный тобой батальон, то сила у него может быть одна - у Т-34 - 2, у Тигров - 4. При этом 7-го ноября игрок за советы обязан провести одну атаку с использованием танков. Или - у него всего один приказ в атаку для всего фронта его корпуса и особенности его штаба не дают ему возможности маневрировать батальоном. Тогда картина будет более красивая - советский игрок изображает пантомиму с комиссаром с пистолетом у виска и проводит атаку со словами "а вдруг получится". И тогда мы отвечаем на вопрос как была проведена эта атака на другом уровне - мол, проклятый Совок. ;) С одним условием - участвуешь в тестировании.
  20. Неа. Надо идти от тактики. Тигров и против Тигров. Выяснять какие были выборы в реальности. И это моделировать. А если моделировать процесс - всегда полезут многочисленные косяки. Как у Сосера с холмом. Принципиально по-другому, с помощью копейщиков и т.д. в первых шеренгах. Организационно - расчленены примерно так же как голландская бригада. Тактически - расчленены с точки зрения - стрелки и не стрелки. Поскольку стрелки могут выдвинуться, спрятаться под пики или зайти за баталию - все то же самое что мушкетеры в бригаде по своему смыслу. Нет. Я понимаю баталию как две-три тактические части - стрелки и пикинеры или стрелки, пикинеры и мечники. Но последние - просто вкусняшка. Штука в том, что в голландской баталии те же части, так же действующие. Никакие роты никакого значения тактического не имеют, используются для удобства перестроений. И сама бригада вплоть до конца Тридцатилетней войны - та же наследница баталии, так же действующая, за исключением трех факторов, которые никак не связаны с боевым порядком и римской тактикой: а) Она уменьшилась до 1500-3000 человек, поэтому в сражениях Тридцатилетней войны мы видим не три баталии, а 4-8 бригад, причем дальше шла тенденция к уменьшению. б) Обучение войск и дисциплина позволяла стрелкам не толпой выбегать на перестрелку и толпой убегать под пики, а выполнять соответствующие маневры - выходить вперед, заходить назад. В) Пикинеры перестали быть атакующей частью, превратившись в защиту от кавалерии
  21. Какое счастье! Жмодиков таки просветлился от нашего с ним спора и понял невозможность фланговой атаки на уровне дивизий! Дим, про 12 орудий это просто туфта все. На нашем уровне - он увидел слабую дивизию на своем фланге и стал к ней поворачиваться, пытаясь свернуть фронт союзной армии атакой вдоль. Тут просто путаница между решением и мелким поводом - наличием войск на этом холме. Сереж, когда плюешь на спину - хоть свисти. Сам же как дурак смотришься с пистолем посреди леса и без оппонента.
  22. См. выше. Это не вопрос пробития, в основном. Это вопрос оптики в первую очередь. А важно нам вообще не это. Нам важно смоделировать не процесс, а результат. То есть нам важно смоделировать, что Тигр имеет преимущество. Если мы хотим смоделировать это просто на уровне дивизии - мы можем тупо дать Тигру другое качество, как сделал с рыцарями Баркер в ДБМ - не учитывая бронепробиваемость, оптику и трансмиссию, а просто определив, что при прочих равных 20 Тигров побьют 20 Т-34. Можно сделать по другому - ввести Тиграм стрельбу на дистанции, а Т-34 не вводить. Можно сделать по-третьему - дать Тиграм первый выстрел. Главное - не моделировать процесс и тупо все условия, которые влияют на бой, чтобы потом подгонять под ответ потому что не сходится. Главное - понять, какая тактика стояла за данными факторами и моделировать сразу ее. Тогда у тебя начнут получаться красивые и правдоподобные правила. Давай посчитаем. Легион - 4200 человек. База - 500 человек. Значит для розыгрыша большого сражения наполеоновских войн нам понадобится около 200 баз. Неплохо. А на хрена нам столько шагов потерь в подразделении? Надо вам прочитать мааленькую лекцию. Юниты в варгеймах определяются по числу составляющих в зависимости от двух потребностей: визуального изображения построения (поэтому так распространены юниты в две или четыре базы) или числа шагов потерь. Кроме того приятно, когда визуально они соответствуют своим названиям, но это вторично и может быть решено за счет размера фигурок. Нет, нельзя. Поскольку невозможно реалистично изобразить солдатиками точное соотношение ширины фронта и глубины. ))) Уморил. Равен отлично тебе ответил. Ничем голландская тактика не отличалась от аналогичных европейских. И бригада с мушкетерами и пикинерами офигенно на легион похожа - и по тактике и по строю. ))) Кроме команд, движения в ногу, постоянного нахождения на службе - все вода или вранье. Стрелки опирались на пикинер со времен Итальянских войн. Особенно терции в этом плане интересны, которые могли себе это позволить из-за того же постоянного состава. Равен прав и твой отрывок еще раз об этом свидетельствует. P.S. Здесь свободу не душат. Позор кровавым палачам с ПБ! ))
  23. Конечно. Поскольку диктует разную тактику. Причем разница это достигалась в основном за счет оптики. При этом если ты как в ФоВ дашь Тигру тупо дальнобойность в км - получится глупость, потому что пехоту на такой дистанции танк тупо не видел. Сложно там все. Да ты две страницы назад говорил что они есть ))) Куда спрятал? Не потому что цифры одинаковы, но характеристика одна )) Тем, что одной характеристикой он все случаи жизни разрулил. Как человек, использующий стрельбу при контакте подставок ты свои детские домоты против ДБА пересмотрел бы. Потому что, очевидно, Баркер рассматривает весь бой (именно результат а не процесс - ты вот слово понравившееся спер, а значения его не понял). Как рыцари ехали, как по ним стреляли лучники, как рыцари смешались или нет в ходе атаки, как доехали отдельные кучки (никакого залпа они конечно не использовали, шмаляли и шмаляли), как в итоге лучники были рассеяны. Потому что выиграв на кубике просто больше рыцари лучников уничтожают. Это - работа мастера геймдизайна. При чем здесь профессиональный или нет? Ты просто не понимаешь как делаются правила. Терри Гор - конечно геймдизайнер. О Брюсе я честно говоря слишком мало знаю кроме анекдотов. Пустая вода и ярлыки. Нет никакого описательного пути. Есть высокое КПД моих правил. И низкое твоих потому что ты шаблонный начетчик - ставишь цифры чтобы что-то "отразить" и даже не понимаешь, что с данными, закладываемыми в игру надо работать. Количество неигровых действий - сокращать. Нереальные выборы игрока, не соответствующие выборам полководца - убирать. И т.д. Твой варгейм - не матмодель, поскольку в нем слишком много выдумок и подробностей. А мой вполне себе матмодель, поскольку точно моделирует выборы, стоявшие перед полководцем и не вводит фантастики с оружием. Кстати, какой из моих многочисленных варгеймов ты имел в виду? )
  24. Не у всех войск у Баркера есть две характеристики. У многих одна. А у тебя есть бронепробиваемость, скорострельность и прочая пижня. Так что, действительно, не проскочило. Считать тупой громоздкий путь, изобилующий вычеслениями и характеристиками прямым - значит очередной раз подтверждать - ты не геймдизайнер, Сереж. Ты не понимаешь красоту механики, сокращающей внеигровые действия. На глупость про 99 я конечно отвечать не буду, незачем.
  25. Никто и не говорит, поскольку неудобно. Э, нет. У Баркера - ХАРАКТЕРИСТИКА. Одна. А не 18 как у тебя и в Вахе. А в Вахе нет такого. А в АоТ характеристики отряда имеют визуальное отображение в виде искусно изготовленных фигурок и их местопоожения. Что обегчает игру и понимание.
×
×
  • Создать...