
Ermine
Пользователь-
Постов
2 954 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Ermine
-
В сценарии "Словно тени в ночи" принимали участие следующие армии. Диверсионный отряд, под предводительством Крейка Устрашающего: Chieftain, General, HA, Shrieking Blade, Enchanted Shield, Portent of Verminous Doom, 80 Pts Assassin, Infernal Bomb, 150 Pts Assassin, 120 Pts 19 Stormvermin, FCG, Gleaming Pendant, 163 Pts 26 Clanrats, FCG, Shield, 137 Pts 21 Night Runners, Nightleader, 155 Pts 5 Gutter Runners, Deathrunner, Poisoned Attacks, 97 Pts 5 Gutter Runners, Deathrunner, Poisoned Attacks, 97 Pts Models in Army: 79 Total Army Cost: 999 И тут мне бы хотелось обратить внимание на два момента. Во-первых, я решил, что я как подлый скейвен сделаю фир-бомбу из моего чифтана (он вызывает страх и даёт -1 к лд всем в контакте), что должно было мне сильно помочь брейкать стидфастных парней в зданиях. А, во-вторых, возьму инфернал бомбу и коварно положу её на пути у одного из патрулей. О том, как сработали эти задумки - читайте в самом репорте. Кроме того, при составлении ростера мне надо было решить две проблемы - с одной стороны у меня должно было быть много отрядов, чтобы занять все здания и бороться с патрулями ночного дозора, а с другой стороны, у меня должно было быть хотя бы два отряда, чтобы удержать ключевые здания. Поломав над этой дилеммой голову, я подзабил и просто решил взять все покрашенные модельки клана Эшин и на остатки добрать клановыми отрядами - кланратами, штормами и чифтаном :) Патрули Хагерсдорфа под командованием капитана Максимилиана Фон Зейка: Captain of the Empire, General, HA, Charmed Shield, 67 Pts 20 Handgunners, FCG 210 Pts 25 Swordsmen, FCG, 205 Pts 25 Spearmen, FCG, 180 Pts 5 Pistoliers, Musician, Outrider, 110 Pts 25 Halberdiers, FCG, 180 Pts И, наконец, отряды, [ну уж нет]одящиеся в резерве: 18 Flagellants, Prophet of Doom, 226 Pts 25 Free Company, FCG, 180 Pts 5 Knightly Orders, FCG 140 Pts 25 Spearmen, FCG, 180 Pts Ночной Хагерсдорф (тут вам надо представить вечерние сумерки, сгустившиеся над городом) выглядел с одной стороны так, а с другой стороны вот так. Обратите внимание на кладбище в левом нижнем углу второй фотографии - в конце игры на него унесут много трупов :) Основные цели для захвата скейвенов: 1. Башня Мага; 2. Караулка; 3. Наблюдательная Башня; 4. Восточная Сторожка; 5. Западная Сторожка; Маркеры Входов В Канализацию: 1. Первый [ну уж нет]одился примерно в правой части стола в ближней к нижнему краю стола линии зданий. Из него выходили гаттер раннеры. 2. Второй маркер был ближе к центру, но в той же линии зданий и из него выходили вторые гаттер раннеры с ассасином (без бомбы). 3. Третий маркер был в левой части стола и в средней линии зданий, но на него у меня отрядов не хватило и он был пустой. Так как ассасин с инфернал бомбой выходил с правого края стола. 4. Четвёртый маркер [ну уж нет]одился недалеко от Западной сторожки (около центра левого края стола) и из него выходили кланраты. 5. На пятом маркере встали штормы с Крейком Устрашающим и он [ну уж нет]одился недалеко от Башни Мага. 6. Последний, шестой маркер [ну уж нет]одился за средней линией зданий, недалеко от Восточной Сторожки. В целом, деплой с одной стороны стола выглядел так, а другой стороны - вот так. И ещё несколько кадров деплоя для прояснения позиций отрядов: - Мечники, найт раннеры и ассасин с инфернал бомбой; - пистольеры и, зажавшие их с двух сторон, гаттер раннеры; - ещё один ракурс пистольеров и смотрящих на них гаттер раннеров с ассасином; - копейщики, алебарды, кланраты, а также кладбище и Башня Мага.
-
Следующая часть кампании "Тень Рогатой Крысы" состоит из двух связанных сценариев, объединёнынх общим названием: Что-то отвратительное надвигается на Хагерсдорф Глумхофф был не единственным поселением Империи, на которое пал алчный взор крысолюдей. Тень рогатой крысы в этот раз накрыла Хагерсдорф. Смогут ли защитники города вовремя распознать угрозу и дать отпор врагу? Взойдёт ли очередной рассвет над крышами Хагерсдорфа или он его руины навсегда окажутся скрыты гибельной тенью? Скейвены хотят захватить город Хагерсдорф для того, чтобы поработить (или может быть уничтожить) всё его население. Естественно, силы Империи хотят отразить атаку и спасти как можно большую часть их города. Словно тени в ночи В этом сценарии авангард скейвенской армии проникает в Хагерсдорф для подготвоки наступления основной части армии. Если у них это получится, то город будет неспособен защитить себя от надвигающейся стремительной атаки крысолюдей. Армии. Игрок за скейвенов может набрать армию на 1000 очков. Он может игнорировать любые ограничения на коры, спешиалы, рары и даже модели персонажей, однако, так как это скрытная операция, то в армию может быть взята только пехота. Это значит, что никаких Скрименг Беллов, рат огров или випон тимов и т.д. Игрок за империю может иметь 5 патрулей, каждый из которых состоит либо из пехоты (до 25 моделей) или кавалерии (5 моделей). Отряды могу иметь командную группу. Также он может взять одного персонажа, который может присоединиться к любому из патрулей. Подкрепление для империи присоединяется к битве позже. Поле битвы. Игра проводится на столе 8х4 футов с как можно большим числом зданий, расставленных в форме улиц. Расположите подходящие здания в западном и восточном краях стола для отображения Сторожек. Наблюдательная башня, Караулка и Башня Мага должны быть расположены где угодно на столе, но не ближе 24 дюймов друг от друга. Расстановка. Игрок за Империю выставляется первым, расставляя все 5 патрулей. Каждый патруль должен быть как минимум в 12 дюймах от любого другого. После этого игрок за скейвенов размещает входы в канализацию. И, наконец, игрок за скейвенов распологает свои отряды либо в 6 дюймах от любого края стола, либо касаясь входа в канализацию. Первый ход. Игрок за скейвенов ходит первым. Длина игры. Игра длится 8 ходов. Специальные правила сценария. Контроль зданий. В этом сценарии отряд считается контролирующим здание, если он является ближайшим отрядом в 6-ти дюймах. Бегущие отряды не могут контролировать здания. Отряд, удерживающий здание, всегда считается контролирующим его. Патрули. Отряды Империи, которые начинают игру на столе [ну уж нет]одятся в ночном дозоре. Эти солдаты не ожидают ничего из открытых проёмов в стенах. Игрок за Империю должен нанести на карту путь каждого из патрулей. Это путь по которому будет двигаться патруль, пока он не будет атакован или не будет поднята тревога. Например, путь может быть таким: двигаться прямо до конца улицы, разворот и двигаться дальше вдоль улицы. Или это может быть просто путь, которым патруль следует. Однако, куда отряд смотрит должно быть отмечено, т.к. это важно для поднятия тревоги. Поднятие тревоги. Если патруль был атакован и не брейкнут, то крики патрульных автоматически поднимают тревогу по всему городу. Если патруль был брейкнут, но не уничтожен, то он автоматически поднимет тревогу в свой следующий ход, перед броском на остановку. Как только тревога поднята, игрок за Империю может контролировать свои патрули и может получать подкрепление. Тень и Хитрость. Действие происходит ночью и отряды скейвены были выбраны для миссии за их способность двигаться тихо и быть незамеченными. Это значит, что до тех пор пока не поднята тревога, патрули не могут видеть отряды скейвенов, пока они не в 12 дюймах от них. Предполагается, что крысолюди это просто тёмные тени. Это значит, что стрельба и чарджи не могут быть объявлены против отрядов, которых не видно. Однако, как только тревога поднята правило Тень и Хитрость больше не используется, так как нервные патрули будут счастливы выстрелить и атаковать что угодно, даже тень. Подкрепление. Как только игрок за империю смог поднять тревогу он может начать бросать на прибытие подкреплений. В начале его хода игрок за Империю может бросить d6. На бросок 4+ он может выставить один отряды пехоты до 25 моделей или кавалерии до 5 моделей. Отряды могут выставляться с северной стороны стола или караулок (если они под контролем игрока за Империю). Входы в канализацию. Эти маркеры отмечают места, где крысолюди прорыли туннели ведущие на улицы. Отряд империи, который не патрулирует или не [ну уж нет]одится в ближнем бою может автоматически уничтожить вход в канализацию, если он в базовом контакте с маркером в конце любого хода. Отряды, которые расставляются на маркерах входа должны касаться его хотя бы одной моделью и ни одна модель не должна быть дальше 6 от маркера. Наблюдательная башня. Правила для башни даны на стр. 399 рульбука. Кроме того, если отряд скейвенов приблизится ближе 12 дюймов к Наблюдательной Башне, то автоматически будет поднята тревога . Условия Победы. Первый сценарий на самом деле не о победе или поражении, он о влиянии на второй сценарий. Сторожки. Та сторона, которая контролирует сторожку на конец первой игры, может использовать соответствующий край стола как зону расстановки во второй игре. Входы в канализацию. На каждом не уничтоженном входе в канализацию во второй игре может быть выставлен один отряд скейвенов. Караулка. Если Караулка, [ну уж нет]одится под контролем скейвенов на конец первой игры, игрок за Империю должен уменьшить свою армию на 250 очков. Также смотри правила на Подкрепление. Наблюдательная башня. Если она контролируется скейвенами на конец игры, то игрок за Империю не может её использовать в следующей игре. Башня мага. Если она контролируется скейвенами на конец игры, то игрок за Империю не может брать магов в свою армию на следующую игру.
-
Я вам не скажу за всю Одессу :) Мне кажется, что люди такие мегабаттлы играют редко. Сколько раз в год? Два? Три? И расстановка не так и важна, важнее цели, армии и состав участников. Ну и некоторые годами играют питчеды на один и тот же формат и им не надоедает, а ты говоришь "стандартная косая расстановка" на 23к пойнтов :)
-
Вопрос - почему это кого-то должно волновать? Кроме доброй воли помочь или не помогать какая ещё мотивация отвечать на вопросы именно цитатой, а не ссылкой на стр. рб? Мне кажется, что это банальный фильтр по заинтересованности и готовности учиться, чтобы не тратить сил, на пустышки, которые никуда не выйдут. Не соберут армию, не придут на турнир, не будут делатьй кампейны для друзей и писать отчёты.
-
Мой опыт говорит о другом, но может я просто недостаточно талантлив :) Или чего-то не знаю и не понимаю :) Как там было - если ребёнок вас не слушается, то это не он плохой, а ваши методы не работают :)
-
Раз вы тут так интересно обсуждаете, то я тоже встряну. ИМХО klp не совсем прав. Точнее я согласен с его предыдущим постом, но, на мой взгляд, важно учитывать специфику форума и хобби. Те кто знают правила не тех. поддержка - им не платят деньги за ответы и это не их работа. Это первое важное отличие. Второе - это специфика хобби. Люди, в том числе новички должны в итоге узнать правила. И важно тут слово "правила", а не "мнение людей с форума". Людей как-то надо приучать к чтению рульбуков, армибуков, факов. Если они этого не делают, то это их траблы. Как там было - не дать рыбу, а научить рыбачить? И этот момент суммируется с первым. Зачем старичку отвечать новичку цитатой, а не ссылкой на страницу, если это даст только удовлетворение сиеминутного интереса новичка? И когда он встретится за столом с новичком, то знаний правил у новичка не прибавится. Т.е. кроме отсутствия материальной выгоды, ещё и нет личной выгоды, в виде более знающего оппонента. Тут можно сказать, что если не помогать новичкам, то их у нас не будет. Но ответ такой - кто хочет, тот сможет сам. Как многие делали раньше и сейчас. Кто не хочет - того тащить к светлому будущему придётся всё время. И всё равно, без своего интереса, он уйдёт как только его перестанут тащить. И напоследок, собственно, про смерть форума и контент. На мой взгляд, контент состоит из многих частей. С учётом специфики хобби это: - статьи по армиям, тактикам, общие статьи про как играть; - бат. репы с турниров, кампейнов, мегабатлов; - фотки с тех же мероприятий; - обсуждение сложных моментов правил, опытными игроками с привлечением цитат; - фанфики; - гайды и выложенные работы по покрасу. Это то, что делает форум интересным. Ещё есть ответы на RTFM вопросы по игре, советы по ростерам, покрасу и всё остальное, что делает ростер более дружелюбным. И на мой взгляд, ответы на RTFM вопросы не генерят контент. И если всео выше перечисленного контента нет, а есть вежливые и подробные ответы на RTFM вопросы, то форум интереснее не станет. Раз в неделю, а то и в месяц забежал и спросил свой вопрос и до следующего вопроса убежал. Ибо читать нечего, а на вопрос ответили. Если бы всё было супер, контент лился через край, то можно было поговорить за дружелюбие старичков. Но ИМХО пока это разговор ни о чём. Можно, конечно, переставить кровати отвечать цитатами на вопрос по правилам, но, мне кажется, что проблема не в этом.
-
Вот! Это самое критичное :) Остальное всё норм :)
-
if successfully cast, the unit go into a state of Death Frenzy, which is the same as Frenzy, except that it adds +2 Attacks not +1. :rolleyes:
-
В пятый ход скейвенов, в связи с потерей боеспособности частью отрядов, штурмующие чуть сменились. На Сторожевую Башню полезли штормы, найт раннеры продолжили разговаривать с мечниками. Большие кланраты, которых осталось мало, развернулись к алебардщикам, погонщики грустно отвернулись от тех же самых алебардщиков. В целом, всё выглядело как-то так - отдельно хочу отметить толпу рабов бегущих по главной улице к свободному зданию. Инженер в надежде, что хендганнеров таки перебьют, вылез из отряда рабов, дабы творить колдунство. И это у него получилось - Crack Call в здание с алебардами случился, но убил только двоих алебардщиков, а на разрушение здания выпало 4, вместо нужных 5-ти. Пушка показала второй мисфаер за игру и разряд варп энергии улетел куда-то за край стола никого не задев. В хтх найт раннеры показали мечникам 7 мечникам своё кунг фу и убили 7-х, но и сами получили 6 вундов. Мечники дрогнули, но под реролом за бсб устояли. Штормы покарали остатки хендганнеров, бсб получил вунду в челлендже с варлордом, но даже оставшись в одиночестве, крепко держал знамя и надёжно удерживал Сторожевую Башню. От Death Frenzy умерло 5 найтраннеров, оставив последних 2-х, а вот кланратов умер всего один. В пятый ход Имперцы начали странные манёвры. Пистольеры побежали дивертить отряд кланратов с бсб, последний флагелянт покинул здание, а бсб-ник поковылял в сторону алебардщиков. В магию на каст 5-го варда скейвены показали иррезист на диспелл, зато рерол на ту ваунд лёг тоже с иррезистом. Пистольеры разрядились прямо в мордочки кланратам и убили 3-х. В шестой ход кланраты с бсб прочарджили и догнали мерзких пистольеров (обратите внимание на бегающих вокруг дома флагелянта и инженера), штурмовики заняли Сторожевую Башню, а френзёвые кланраты полезли бодаться с алебардами. Обратите внимение на бегущих к дальнему зданию погонщиков - они ещё проявят себя. Найт раннеры попытались удержаться от штурма здания с мечниками, но не бешество победило разум и они кинулись на штурм. И, наконец, рабы таки дошли до свободного здания и заняли его. В фазу магии инженер приготовился карать флагелянта и здание, за которым он спрятался. Но ветра показали нам 1+1 и Crack Call не случился. Пушка пальнула в здание, освобождённое флагелянтом, но заряд не долетел до цели. Гаттеры попытались покарать бегущего мимо бсб, но яда они не показали и пробить толстого имперского капитана тоже не смогли. В хтх мечники без потерь прикончили последних найт раннеров, алебардщики больно настучали по мордочкам кланратам. В конце хода взорвался осиротевший бур и ещё 2 кланрата померло от Death Frenzy. В шестой ответный ход бсб империи почти добежал до алебард. Но в последний момент передумал и присоединился к мечникам, вышедшим из здания для штурма Сторожевой Башни. Флагелянт, наоборот, вошёл в здание. В меджик что-то легло, но никакой роли это уже не сыграло. На конец шестого хода Глумхоф и его окрестности выглядели примерно так. Наступил решающий ход - последний для скейвенов, когда ещё что-то можно было изменить. Ибо пока скейвены удерживали Сторожевую Башню и одно задние, против 3-х зданий у Империи, что означало ничью. Кланраты обречённо продолжили осаждать алебардщиков, а погонщики побежали умирать от рук генерала имперского гарнизона. Гаттер раннеры подошли в ближнюю дистанцию с намерением добить флагелянта, прячущегося в доме. В магию выпало 6+1 кубов, инженер на 6 скастал Crack Call, но без иррезиста. Имперцы подиспелили его на своих 6-ти кубах, хоть и тоже без иррезиста. Надежда на победу заметно уменшилась. Скейвены навели на несчастного флагелянта пушку, но она выдала мисфаер на втором броске, не причинив никакого вреда зданию и его последнему защитнику. Оставалсь последняя надежда - гаттеры. Посчитав все модификаторы для пращей, я решил рискнуть и кинуть звёздочки - хоть это и оставляло всего 6 выстерлов, зато я попадал на 5+ и ещё оставалась надежда на яд. С замиранием сердца я кинул кубики, чтобы к моей большой радости увидеть две выпавших 6-ки! Флагелянт мёртв и у империи нет отрядов, чтобы помешать моим гаттерам и инженеру контролировать здание! В хтх кланраты пободались с алебардами, но даже потеряв 7 от алебард (которые две полученные вунды отсвейвили по 6-кам) и 2 от Death Frenzy, кланраты, всё же, уцелели. Последние 5-ро устало держались за древко знамени, шепча "Не упал!". Погонщики наскочили на генерала и приготовились умереть, т.к. у него была больше инициатива, WS и 5-ая сила. Т.е. он попадал на 3+ и пробивал на 2+. Но кубы такие кубы. И генерал ничего не попадает. Погонщики же два раза попадают, оба раза пробивают и даже проносят одну вунду через 3-ий сейв. Но подраненый полководец спокойно проходит лд и не отдаёт здание захватчикам. В свой 7-ой ход Имперцы предпринимают отчаянную попытку отбить Сторожевую Башню и вырвать победу. Но фортуна улыбается скейвенам - обе раны полученные от мечников штормвермины сейвят своим божественным 5+, а в ответ умудряются нанести одну вунду мечникам. В челлендже варлорд доносит последнюю вунду бсб. Атака отбита и победа, в этой сложной игре, где удача и успех всё время переходили от одной стороны к другой, достаётся захватнической орде крысолюдей, под предводительством Криккета Сломанного Клыка! Продолжение следует...
-
Имперцы на деплое заняли передовую линию зданий, оставив задние здания для подходящих от имперского края стола подкреплений. Гордые пистольеры приготовились к глубоким фланговым обходам. Вольные морские роты встали у забора. Хендганнеры, усиленные бсб, засели в Сторожевой Башею, с твёрдым настроем встретить набегающую орду хорошей порцией свинца. И набегающие орды не заставили себя ждать. Все плотно скучковались и только хитрая пушка спряталась за холм. Скейвенский оркестр приготовился пройти по главной улице Глумхофа. Перед началом битвы поле боя выглядело так. На предыдущем фото не видно, но бодрые пистольеры помчались на встречу смерти сделали вангвард. Стоит отметить, что у инженера с палкой-ченелялкой выпали Warp Lighting и Howling Warpgale, а у второго инженера Death Frenzy и Crack Call. В свой первый ход скейвены мощно рванули вперёд. И даже пушка. И приготовились такие нести смерть и разрушение. Ну, или треш и угар. Как получится. И только Криккета Сломанного Клыка одолевали плохие предчуствия, смутные воспоминания о взорванной на первый ход пушке и мискасте у инженера. Но он старательно гнал эти обрывки воспоминаний прочь. Быстро пройдя на обычный мув, крысолюди стали творить злостное колдунство. Ветра дули не сильно, но явно в сторону скейвенов, позволим им наченелить дополнительный куб на каст. Первым делом инженер скастал Warp Lighting в хендганнеров, засевших в Сторожевой Башне. Имперцы даже не пытались диспелить. И понятно почему - на число ударов выпадает 1-ка. Инжинер получает вунду, а Криккет хватает первый фейспалм. Но далеко не последний. Поднапрягшись, подранненый инженер кастует Howling Warpgale и в этот раз обходится без эксцессов и даже диспел не помешал. Успокоившись своими первыми удачами и неудачами, скейвены передали ход имперцам. Имперцы начали движение в сторону свободных зданий. Пистольеры с одной стороны хотели пострелять, а с другой стороны боялись чарджей и магии, поэтому нерешительно придвинулись к забору. После передвижений наступила могучая фаза магии, да ещё скейвены наченелили куб на диспелл. Прист, конечно, попытался положить варду, да ничего у него не вышло. А вот фаза стрельбы была гораздо результативнее - мортира хитанула штормов и унесла жизни 11 элитных крысок, туда же разрядились хендганнеры и снесли ещё 2-х штормов. Чемп с хохландкой пытался выцелить раненого инженера в отряде. Под Warpgale'ом, выцеливанием и дальней дистанцией ему надо было кинуть 6 на попадание. И что вы думаете он кинул? Правильно, именно 6 :) Но, к радости инженера скейвенов, на пробой была 1-ка :) Во второй ход скейвены все теперь уже помаршили вперёд. И встали так близко-близко к зданиям. Найт раннеры и гаттер раннеры вылазить не захотели :) В меджик имперцы отдиспелили Crack Call и снова получили Howling Warpgale. В шутинг фазу пушка кинула мисфайер и мордочка варлорда скейвенов опять покрылось фейспалмами, но мисфаер был 6-ой и всё обошлось. Имперцы в свой второй ход продолжили движение к зданиям, при этом вольные роты залезли на маркер найт раннеров. Пистольеры таки пробралась во фланг рат ограм. В меджик на алебардщиков лёг рерол на ту ваунд. В шутинг мортиру снесло с кланратов, пистольеры не осилили завундить рат огров. Зато лучники посадили вунду рат ограм, а хендганнеры снесли ещё 5-х штормов. В третий ход скейвенов вылезли найт раннеры и их снесло на вольные роты, где они сразу и начали меситься. В фазу чарджей скейвены осадили все здания, которые были в досягаемости чарджей. Вид сбоку на осаждённый Глумхоф. Также не подкачали гаттеры и вылезли около мортиры. Тут я пожадничал, ибо потом мне ровно одного хода не хватило, чтобы добежать ими до одного из зданий. В магию выпало мало кубов и не рискуя завалить каст Crack Call'а инженер положил Death Frenzy на кланратов, штурмующих Сторожевую Башню. Пушка зачётно попало в здание с мечниками, но убила всего одного мечника и нанесла зданию две раны. Гаттеры поплевались в мортиру, но нанесли только две вунды. Поле боя перед фазой хтх. В хтх кланраты больно нарезали хендганнеров, а маленькие рат огры алебард, но и те, и другие прошли стидфаст. Рат огры с флагелянтами, которые прикончили одного своего и получили реролы на попадание, занесли друг другу по 10 вундов и разошлись ничьей. Единственным заметным успехом была схватка найт раннеров, поддержанных буром, и вольных рот. Найт раннеры нанесли совместно с буром 8 вундов, получили в ответ 4, бравые морячки не кинули инсейн и были стоптаны. Причём найт раннеры пробежав на 10, а бур и вовсе на 12, дружно упёрлись в здание с мечниками. В конце хода первые пять кланратов пали жертвой действия Death Frenzy. Начало третьего хода Империи ознаменовалось бодрыми манёврами пистольеров, на этот раз зашедшими рат ограм в тыл. Ветра магии принесли 12 кубов и иррезист на каст 5-ой варды. Шутинг принёс взорванную мортиру, арчеры и пистольеры сняли по одной вунде с рат огров, а хендганнеры снесли 3-х кланратов, из штурмующего их отряда. В четвёртый ход снова начались бессмысленые и беспощадные осады зданий. Теже отряды штурмовали теже здания, поэтому я на этом останавливаться не буду. Стоп! Нет, ещё бодрые найт раннеры полезли осаждать мечников. Инженер с палкой-ченелялкой вылез из отряда и приготовился покарать толи лучников, толи пистольеров. В меджик инженер таки покарал лучников, кинув 6 хитов на мислу и показав 5 пробоев. Потом второй инженер показал кунгфу и прокастал Death Frenzy на найт раннеров. Пушка пальнула в единственное свободное здание, но силой 4 не смогла причинить тому вред. В хтх рат огры испинали флагелянтов оставив одного последнего, большие кланраты убили аж 10 хендганнеров, но те прошли брейк. Вторые рат огры больно получили от алебард и от всего отряда остались только два погонщика. Найт раннеры больно стукнули своими 41 атаками мечников и убили ажно 6. В ответ мечники с 10 атак убили 5. Но спокойно прошли брейк. В конце хода умерло ещё 5 кланратов и 2 найт раннера. А всё это ваше Death Frenzy. В четвёртый ход пистольеры поехали карать рат огров. В меджик прист положил себе реролы на ту хит, в шутинг хендганнеры таки дострелили подранетого инжинера. В хтх пистольеры показали вунду погонщикам рат огров и получили вунду в ответ. Но для рат огров бонусы пистольеров за тыл и чардж были слишком крутые, они не кинули 4-ый лидак и были стоптаны бравыми кавалеристами.
-
Мир вархаммера. Мир непрекращающейся войны, жестокости и насилия. На каждой его части непрерывно лежит тень кровопролития, разорения и смерти. Но сейчас особенно густая тень легла именно над провинцией Мидденланд Империи. И это тень Рогатой Крысы! В предверии лета, когда большинство игроков разъежаются по отпускам и трудно найти себе оппоннента на поиграть в солдатики, мы с Олегом Трясциным aka Огенри решили разнообразить свои игровые будни и устроить мини кампейн. Хотелось поиграть во что-то необычное, пафосное и с наличием сюжета. Ввиду того, что все предыдущие кампейны в нашем городе с треском проваливались, мы решили, что сделаем миникампейн. Во-первых, всего на двух человек с возможным привлечением других людей и армий для каких-то сюжетных поворотов. Во-вторых, на ограниченное число игр. Т.е. хотелось прожить небольшую историю противостояния мерзких стойких защитников Империии и благородных хитрых крысолюдей. Тут же придумалось и тематичненькое название для кампейна - Тень Рогатой Крысы. И сегодня я бы хотел начать репорт к первой игре из этой кампании - Гибель Глумхофа. Разрушение и уничтожение Гибель Глумхофа На пересечении двух небольших дорог недалеко от дороги через Старый Лес лежит небольшая деревушка Глумхоф. Здесь поселились храбрые жители, которые посмели обосноваться перед лицом ужасов, живущих и буйствующих в Дарквольдском Лесу. И несмотря на то, что они защищены крепкими стенами и Сторожевой Башней, построенной и охраняемой солдатами Империи, всегда есть опасность внезапного и безжалостного нападения. Армии. В этом сценарии один игрок должен быть атакующим и один обороняющимся. Армия обороняющегося набирается на 75% от размера армии атакующего. Так, например, если атакующий набрал армию на 2000 очков, то защищающийся выставляет армию только на 1500 очков. Поле боя. Защищающийся игрок расставляет террейн для этой битвы. Поле боя призвано изображать сторожевую заставу обороняющегося. Это может быть лагерь, деревушка, шахтёрский посёлок или что угодно, что будет естественным для вашей армии. Сторожевая застава представлена зданиями числом от одного до 4-х и таким же числом оборонительных препятствий (стен, заборов или наскоро выстроенных баррикад). В дополнение выставляется одна, специально построенная Сторожева Башня, призванная обеспечивать защиту заставы. Обороняющийся может разместить свои здания где угодно на свое половине стола, но не ближе 6 дюймов от длинного края стола и не ближе 12 от коротких краёв. Расстановка. Обороняющийся первый выставляет свою армию целиком. До половины отрядов обороняющегося (округляя вверх) могут быть выставлены где угодно, на его половине стола. Оставшиеся отряды обороняющегося должны быть выставлены в 6 дюймах от его длинного края стола. Первый ход. Атакующий ходит первым, выходя со своей длинной стороны стола. Длина игры. Игра длится 7 ходов. Условия победы. Игрок, на конец игры контролирующий больше зданий, становится победителем (если контролируется одинаковое число зданий, то это ничья). Сторожевая Башня считается за два здания. Здание контролируется ближайшим отрядом в 12 дюймах (отряд, охраняющий здание, всегда считается ближайшим). Один отряд не может контролировать больше одного здания. Здания, которые разрушены не могут контролироваться, но добавляет атакующему +1 к результату игры. Специальные условия сценария. Уничтожение зданий. В обычных играх здания не могут быть уничтожены обычным оружием, но, с помощью нескольких простых спецальных правил, вы тоже можете насладиться разрушением Глумхова. Здания, за исключением Сторожевой Башни (которая имеет свои спец. правила), считаются имеющими тафнес 7 и не могут быть повреждены силой меньше 5-ой. Отряды должны выбирать - будут они стрелять в здание или отряд внутри. Шаблонное оружие, которое попадёт в здание будет разрушать как само здание, так и наносить урон отряду внутри. Каждое здание должно получить пять ран перед тем как оно будет разрушено. Разрушенные здания считаются как опасный террейн. Отряды, [ну уж нет]одившиеся в здании, когда оно было разрушено получают 2d6 ударов силой 4. Здания, которые охраняются не могут быть атакованы в ближнем бою, вместо этого вначале нужно атаковать отряд, охраняющий здание. Незанятое здание может быть атаковано одним отрядом, при этом атакующий игрок выбирает 10 моделей, точно также как при осаде зданий. Все атаки попадают по зданию автоматически, не бросайте кубики на попадание. Сторожевая Башня. Сторожевая башня специально построена для обороны и поэтому пользуется некоторыми дополнительными преимуществами. Сторожевая Башня имеет тафнес 8 и 6 ран. Благодаря дополнительным бойницам и стрелковым позициям до 10 моделей на этаж могут стрелять из Сторожевой Башни. Дополнительно, модели из Сторожевой Башни всегда могут объявлять реакцию стоять и стрелять, независимо от того как близко [ну уж нет]одится атакующий отряд. Орды крысолюдей вёл Криккет Сломанный Клык. Его армия выглядела следующим образом. Warlord, General, HA, Dwarfbane, Shield of Distraction, The Foul Pendant, 160 Pts Chieftain, BSB, HA, Enchanted Shield, Luckstone, 80 Pts Warlock Engineer, Level 2, Channeling Staff, 115 Pts Warlock Engineer, Level 2, 100 Pts Assassin, Potion of Strength, 140 Pts 43 Skavenslaves, Slave Musician, Pawleader, 92Pts 35 Clanrats, FCG, Shields, 177.5 Pts 31 Clanrats, FCG, Shields, 159.5 Pts 32 Stormvermin, FCG, 253 Pts 22 Night Runners, Nightleader, Tunnel Team, Warp-Grinder, 222 Pts 6 Gutter Runners, Deathrunner, Poisoned Attacks, Sling, 120 Pts 6 Rat Ogres, Masterbred, 3 Packmasters, 279 Pts 3 Rat Ogres, Masterbred, 2 Packmasters, 151 Pts Warp-lightning Warp Cannon, 90 Pts Models in Army: 189 Total Army Cost: 2000 Защитников Глумхофа возглавлял капитан Эрик Кристейн. Гарнизон Глумхофа состоял из следующих отрядов: Captain of the Empire, General, FPA, Sword of Might, Charmed Shield 91 Pts Captain of the Empire, BSB, FPA, Enchanted Shield, 96 Pts Warrior Priest, HA, Shield, Dragonhelm @ 79 Pts 20 Handgunners, FCG, Hochland Long Rifle, 230 Pts 30 Halberdiers, FCG, 12 Free Company, 282 Pts 30 Swordsmen, FCG, 5 Archer, 275 Pts 18 Flagellants, Prophet of Doom, 226 Pts Mortar @ 100 Pts 5 Pistoliers, Musician, Outrider, Repeater Pistol, 120 Pts Models in Army: 124 Total Army Cost: 1499 Поле боя выглядело так. И вот так. И даже временами вот так. Так сказать, по главной улице с оркестром.
-
А репорты будут? :rolleyes:
-
Rulebook, p. 70. In addition,....., flying units consisting of more than one model have the Skirmishers special Rule.
-
Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
-
У меня всё бумажное. Вот, Слёзы Иши на аглицком. Не уверен, что там всё есть. Тут есть сценарии из Немезис Краун. Вообще, в гугле вроде всё должно быть.
-
Нет, и дарковские тоже :)
-
В Альбионе были трусеер\дарк эмисар и фенбисты, а также маг какой-то с гигантами альбиона. Но на трусейера\даркэмисара и фенбиста правила в Шторме Магии и в родном альбионе отличаются, притом заметно, поэтому надо выбрать какой вариант юзать. На самом деле, у ГВ было просто ведро кампаний и есть из чего выбрать. Круг крови - про вампов. Грудж оф дронг - гномы месятся между собой. Слёзы Иши - дарки месят хаев. Собственно, упомянутый Альбион. Туда же Шторм Хаоса и Немезис Краун, где месились все. Там даже карты есть и описание, кто зачем воевал и прочее. Собственно, на мой взгляд Немезис Краун вам идейно больше всего подходит. Детали можно взять в Блад ин Бэдлэндс. Там много сценариев и идей по карте\кампейну.
-
Я нет, это из рассказа человека, которому у меня нет основания не доверять. Вживую видел скатер дайс, который почти всегда выкидывает хит и арт дайс с постоянным мисфаером.
-
А потом выясняется, что в коробке был один бракованный кубик и на нём было две 5-ки. А выяснилось это после игры. И как быть?
-
Дэн, добрался до карточки и книжки и готов подискутировать. Мысль раз - вортексы мы гоняем и черз своих и через чужих, так что вортекс ИМХО можно направлять в другую сторону, чем было заявлено вначале. Но по правилам T&T он не будет аффектить нейтралов. Т.е. проехать сможет по всем, а зааффектит только врага на эту маг. фазу. Теперь к остальным типам заклов - hex, DD or MM. Первый варинат - карточку использует игрок, который обявлен врагом на эту фазу, как это было у нас. И тут у меян трещит шаблон. С одной стороны на свои отряды нельзя по разъяснениям, с другой стороны, а на кого тогда? Если на армию кастера, то как он диспелит? Сам кастует и сам же диспелит, если кубы на каст остались? Или что? Если на армию нейтрала, то тоже непонятно. Но тут логичнее всего, что закл проходит, но дамага в эту фаза отряд нейтрального игрока получить не может. Если это был Рип и в следующий ход игрок с обкастованным отрядом будет объявлен врагом, то этот отряд огребётся. Второй вариант - карточку использует нейтральный игрок. Тогда проще. Ему логичнее всего (в смысле, минимально противореча правилам) переложить этот закл с заявленного отряда на другой отряд из той же армии. Или на отряд кастера\другого нейтрала, но тогда мы возвращаемся к проблемам первого варианта.
-
Мы первый раз столкнулись. Но решили, что раз дамажить нейтрального противника нельзя, то можешь выбрать другой свой отряд.
-
Вспомнил ещё вопрос по действию карты - дословно там написано "выберите другую цель для закла". Вопрос - целью может быть отряд нейтрального в эту фазу магии игрока? Или только на свой отряд, но другой?
-
Ну да, мы не заморачивались на выиграть игру, просто весело порубились на троих. Для меня эта игра открыла новые моменты и грани в T&T и это прикольно :) Не знаюкак у вас, а у нас очень большую роль играет эмоциональное взаимодействие между игроками. Например, хоть это и не так выгодно, но магия\стрельба может пойти в другого оппонента, потомуч то он проявил агрессию раньше :)
-
Ну, он же не совсем отсиживался. Он подождал 3 хода, пока два игрока друг друга почти перемолят, а потом включился в игру доедая остатки. Сидеть в углу смысла не имеет, особенно если есть бонусные пойнты за объективы. Такой вопрос - а как вы отыгрываете аугменты и хексы. Положил на свой отряд агумент. Но фаза магии против конкретного противника. Против второго\третьего\четвёртого противника аугмент будет действовать? Грубо говоря - обкастал обаму +2 к тафне. Но против имперцев. Имперцы слились, обама выпала из комбата и в свой ход эльфы осадили обаму. Против них будет тафна работать? И ещё - если мой ход был первым среди 3-х игроков, а потом последним, то аугмент будет висеть до моей второй маг. фазы или только две маг. фазы одного хода?
-
Сыграли в T&T на троих, получилось неплохо, но на 4-х заметно лучше. Двое сцепились, один подождал пока они кончатся, попутно поливая магией, а потом доел попытался доесть остатки. Выучили фишку - если кто-то взял только наёмников, а кто-то вообще их не взял, то наёмники первые два три хода (до появления денег) смело курят ибо перекупить нечем. З.Ы. Ненавижу огни феникса. Особенно без скролла.