Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Всё. Написал AI для Риптайда. Ниже на скринах видно, как бот рандомно выбирает варгир. То, что это именно боты играли, а не я надеюсь всем хорошо видно. "Скриншоты: :image060: "
  2. Понятия не имею и иметь не могу. Сделать желание всегда было. Увидеть это можно, если поднять старые сообщения. Но желание это одно, а реальность -- совсем другое. То, что мы сейчас таки сделали Риптайда -- это вообще чудо из чудес, в которое пока сами с трудом верим...
  3. Вчера Риптайд обзавёлся своим особым набором иконок. Огромная благодарность Obsorber-у, который их оперативно и качественно изготовил. Итак, ещё более подробно о Риптайде, чем было до этого, и на этот раз скрины будут с правильными иконками на борту. Риптайд уже почти готов. Анимации и ОЕ-код недавно доделаны на 100%. Игровой функционал в АЕ-коде сделан полностью. Иконки камрад Obsorber наваял буквально вчера. Осталось доделать текстуры (этим прямо сейчас занимается сам BoyChaos), сделать тимколор (думаю, что этим займётся камрад Obsorber), с моей стороны ещё осталось сделать специфический AI-код для этого юнита. (И это практически всё! :image103: Конец работы уже виден! X- Аж сам не верю!.. :image042: ) Но в целом юнит уже полностью функционален по игре. Я с ним уже полноценно играю. Сейчас покажу на скринах текущий прогресс. Скринов будет много. Поехали... Для затравки (остальные скрины будут ниже под спойлером). Вот герой анклава Фарсайта, командир анклавовского пролетариата из Касты Земли, товарищ О'Веса (Шас'вре, который не Шас :) ). Важное замечание. К сожалению, пришлось заменить ему вид варгира на левом плече и стало не так, как в Кодексе анклава (по виду, но не по сути), и не так, как я уже давал анонс выше [тырк]. Мои страдания на тему, какой по виду варгир повесить на О'Веса были изложены здесь [тырк]. Вопрос как водится оказался неразрешимым, поэтому пришлось последовать одному из наиболее логичных условных соглашений. :smartass: Далее под спойлером подробности про Риптайда как он сейчас есть: " Риптайд в TWM :image060: "О'Веса в окружении друзей (для осознания масштаба). Строительство Риптайда в Vehicle Beacon. (К слову, лимит Риптайда 3, у анклава есть ещё Риптайд О'Веса, поэтому у них в целом Риптайдов получается 4.) Вот Риптайд и в нем видно иконку строительства варгира, который мы обсудим ниже. Сейчас в TWM два типа Риптайда. Один с Ion Accelerator в правой руке и у него нет специфического именования, просто Риптайд как он есть: Другой Риптайд назван Blinding Spear и это Риптайд с Heavy Burst Cannon и Twin Plasma Rifles в правой руке: А вот и варгирница Риптайда. Тут очень богатый выбор: Первая строка -- варгир на правой руке (тут есть по порядку: Multi-tracker, Counterfire Defence System, Target Lock, Velocity Tracker), вторая строка -- варгир на левом плече (тут: Multi-tracker, Counterfire Defence System, Early Warning Override, Velocity Tracker), третья строка -- варгир на правом плече (Counterfire Defence System и два выбора ракет: Double Smart Missile System на правое плечо и два Smart Missile Systems на оба плеча). В варгире настроены самоисключения, о чём подробнее ниже. Что даёт варгир? Вкратце это так: Multi-tracker - небольшое увеличение меткости оружия и радиуса обзора, Target Lock - более значительное увеличение меткости и повышение меткости в движении (эти два такие же, как уже давно есть у Кризисов в TWM), Counterfire Defence System - очень значительное повышение меткости, оружие стреляет без промаха, Early Warning Override - система раннего предупреждения в дословном переводе, а у нас в DoW очевидно даёт значительный прирост радиуса обзора, плюс в малом радиусе детект невидимок, Velocity Tracker - небольшое увеличение меткости оружия и значительное увеличение наносимых повреждений. Кому интересны подробности -- читайте Кодекс и могу позже в отдельном посте более подробно объяснить, как я это перевёл в систему DoW, если кому интересно. Идём дальше. Следующие скрины демонстрируют механику выбора варгира. Вот мы выбрали Double Smart Missile System на правое плечо. Сразу стали недоступны другие варгиры, которые с ним конфликтуют за место в слотах костюма. Продолжаем выбирать. Выбираем Counterfire Defence System на левое плечо. Вся строка левого плеча после этого больше недоступна и недоступны также Counterfire Defence System в других слотах. Я настроил логику выбора так, чтобы одинаковый варгир в разные слоты нельзя было выбрать, что весьма правильно и удобно. Последний выбор для этого конкретного юнита. Выбираем на руку Velocity Tracker. Всё -- этот Риптайд забился варгиром под завязку. Больше выбрать ничего нельзя -- всё прочие иконки адд-онов стали серые. Сапгрейдим другого Риптайда в другом варианте. Берём рядом стоящего Blinding Spear и выбираем у него Smart Missile Systems на оба плеча. Видим, что теперь сразу вся средняя строка варгира для левого плеча стала недоступна, как и последняя строка для правого. Оба плечевых слота тут заняты и больше на них ничего не повесишь. В таком варианте можно ещё повесить варгир только на руку... ... что мы радостно и делаем. Выбираем на руку, например, Target Lock, и уже этот Риптайд тоже исчерпал все слоты варгира. А здесь я не удержался и сделал скрин с любопытной анимой (спасибо создателю модели, Даниле-мастеру). Предыдущий Риптайд в ходе идловых анимаций сел на одно колено ну прям как минька на сайте GW. :) Гениальная анима. Настроил её как редкую. Ну и ещё один пример. Возьмём третьего Риптайда и повесим на него три варгира без ракетниц. Поскольку TWM в основном следует стандартному интерфейсу классического DoW, то выбор кнопок для адд-онов у нас весьма ограничен (кстати, я ещё думаю как это обойти без сильной переделки классического интерфейса, одна идейка у меня есть). Поэтому на правое плечо выбор невелик -- только Counterfire Defence System. И тут же этот варгир стал недоступен в других слотах: Далее выбрали на левом плече Velocity Tracker, а это значит, что его уже не выберешь в руке: А в руке выбрали скажем Multi-tracker и на этом всё: И вот они все обваргиренные красавцы во главе с О'Веса. Замечательное зрелище! О'Веса до кучи построил свои ракетные дроны. У него с ними теперь специальная формация есть. Тяжелые Боевые Костюмы Тау полностью готовы к бою! Веди нас в бой, командир!
  4. Понимаю, что эта тема всех давно задрала, но я вынужден ещё раз её поднять из практической необходимости. Речь о Tau Support Systems. Да да, о них, но просьба сразу тапками не кидать, а выслушать сначала, ибо ниже приведу серьёзные ссылки. Речь пойдёт не обо всех суппорт системах, а о трёх спорных. Это: Counterfire Defence System, Early Warning Override, Velocity Tracker. Именно про эти три до сих пор нет общего согласия как они выглядят, потому что такое нам не предложили сами GW. В интернете я часто вижу интерпретацию в разных статьях, где принято вот такое соглашение: Картинку привожу просто как удобную визуализацию условного соглашения. Я прекрасно знаю и понимаю, что это не выдержка из Кодекса, а просто фанаты наваяли удобный арт со стилизацией под Кодексы и с выдранными картинками из Кодексов. Суть в том, что во многих статьях именно так эти три спорные суппорт системы распределяют по имеющимся у нас элементам варгира. Но вот я заглядываю в официальный Кодекс анклава Фарсайта и вижу там: То есть этот Кодекс предлагает так изменить приведённую выше интерпретацию: Это значит на Honour Shas'vre O'Vesa, которого я сейчас собираю, я должен повесить в качестве Early Warning Override или "тарелочку" (если я следую соглашению выше), или "одноглазую фитюлечку" (если я хочу, чтобы было как в Кодексе). И вот тут у любителя строгого визивига и следования официальным канонам начинается ломка. Как быть???!!! С одной стороны интерпретация с первой картинки кажется логичной, когда читаешь описания этого варгира в Кодексе Тау. В частности Early Warning Override заявлен как детектор всяких электромагнитных всплесков и инженерная логика подсказывает тут "тарелку", а не оптические сенсоры, как это видно в дизайне двух других вариантов этого спорного варгира. И в то же время имеем Кодекс Фарсайта, где неумолимо нарисован другой вариант с одноглазым сенсором. Возникает ЖУТКОЕ дежавю в общем. Как из этого выйти? Что посоветуют опытные настольщики. Что приклеить Honour Shas'vre O'Vesa? Одноглазый сенсор или тарелочку? Что бы вы сами сделали в этом случае? Предлагайте варианты. Я последую наиболее аргументированному совету. Пока склоняюсь к тому, чтобы прилепить тарелку, но несоответствие с Кодексом Фарсайта в этом варианте сильно напрягает старого конформиста. P.S. Совет типа "не парься, что хочешь, то и лепи" просьба заново не озвучивать, ибо я его много раз тут видел и слышал. Вопрос именно в том, что бы вы сами сделали на моём месте? Какое бы конкретное решение вы бы приняли?
  5. "Варгир Риптайда в игре уже работает:" ------------------- Ракеты апгрейдятся как варгир и это альтернатива варгиру на плечах. Там очень мудрый ОЕ-код, да и АЕ-код тоже.
  6. Другой вариант Риптайда. С тяжёлой бурстой и парными плазмами. Затравочный скрин здесь, остальное ниже под спойлером. "Больше скриншотов ЗДЕСЬ:"
  7. Этим ДВУМ бойзам. :) Кстати, их тут и на картинке два. :ork-beer:
  8. А вот и первый заход в игру. И сразу ниже показан герой Honour Shas'vre O'Vesa, из-за которого я собственно так страстно желал сделать Риптайда. Вот как он должен выглядеть. На скринах пока в неправильных цветах, потому что ещё у текстур Риптайда нет тимколора. "Ещё скриншоты: :image060:"
  9. Поздравляю всех с Первым Мая. День международной солидарности трудящихся!!! И рад сообщить, что сегодня первый заход с риптайдом в AP состоялся. Это уже почти игра. "Ещё скриншоты: :image060:" --------- Если кому-то привиделись тут глюки, то загляните под спойлер: "Пояснение. Глюки свечения в AP."Тут иногда на скринах кажется, что варгир не светится. На самом деле это не моя недоработка, а глюки игры при показе в AP. Всё тут зависит от ракурса к сожалению. Вот доказательство на скри[ну уж нет]. Так что за огоньки на варгире не волнуйтесь -- всё и везде там есть. P.S. Это предварительный заход. На самом деле эффекты в этот юнит ещё будут добавляться. Например эффекта на щите ещё тут нет...
  10. Весь варгир уже светится где надо: "Скриншоты: :image060:"
  11. Сегодня сделал все визы. Варгира всякого у нас там много. Вот первые правильные визуализации Риптайда в ОЕ: "Скриншоты: :image060: "
  12. Походу ты говоришь про ботов на глобальной карте. Тут все претензии не ко мне, а к Реликам. Неужели это так неочевидно? Этот вопрос из-за разряда навязших в зубах и давно задравших. И вообще глупо искать крутой геймплей в изначально убогом концепте этого глобал-мапа, который вовсе не глобал. Такую откровенную халтуру в принципе не превратить в хорошую игру в стиле Global Conquest.
  13. Да понятно всё это. Я в своё время тоже пытался расширить эту хрень. Следы моих экспериментов даже остались в TWM в файле таскбара с моей пометой, что эта фишка не работает. Можете легко на это посмотреть и убедиться, что не вру. Если бы мы имели внутренний код двигла DoW, то скорее всего увидели бы там банальный цикл от 1 до 3 или вообще тупые константы. -- Completed research display. { bind = "completed_research_a", ui = "Reinforce", tt = tooltip_simple_template}, { bind = "completed_research_b", ui = "AddLeader", tt = tooltip_simple_template}, { bind = "completed_research_c", ui = "Upgrade01", tt = tooltip_simple_template}, --{ bind = "completed_research_d", ui = "Upgrade02", tt = tooltip_simple_template}, -- not worked (GrOrc) --{ bind = "completed_research_e", ui = "Upgrade03", tt = tooltip_simple_template}, --{ bind = "completed_research_f", ui = "Upgrade04", tt = tooltip_simple_template}, И вспомнил ещё одну вещь из времён, когда я с этим разбирался. Если заглянуть в файл WXPMod.dll, то даже без дизассемблирования можно увидеть, что эти три параметра там жёстко прописаны. Походу там именно три тупые константы. Так что тут такая же разочаровывающая вещь как с биндами для other races. Хочется, но не можется, потому что так запрограммлено не тобой.
  14. А то, что редактировать иногда надо не только таскбар, но и файл игрового экрана тебе не приходило в голову? ;) С таскбаром начал разбираться, разберись и с файлом gamescreen.screen. Но это так -- общее замечание. К сожалению в DoW бывают неработающие вещи даже если всё сделать правильно по его логике. Это походу одна из таких вещей. Поэкспериментируйте и увидите.
  15. Почему бы и не ответить хорошему-то человеку. :) В скваде открой squad_ui_ext\completed_research_filter. Там интересующий тебя список. Рядом ещё есть очевидный булевский параметр completed_research_display. Посмотри это всё у Некрон Лорда как классический пример и сразу всё поймёшь. В TWM эти параметры неоднократно использовались. Там тоже можешь углядеть хорошие примеры. Вроде бы очевидно, что это сам вызывающий объект (как правило здание, то есть параметра deep_strike_ext по факту должно быть достаточно и самого факта вызова из него). Там ещё есть установки на дальность. Но признаюсь честно, сам я этот параметр никогда не использовал, так что ответ чисто теоретический. Насколько я знаю, сами Релики его тоже нигде не использовали. Так что тут (как и со многими другими подобными вещами в DoW) надо просто поэкспериментировать и выяснить, как это работает и работает ли вообще (в DoW давно замечены и не работающие вещи, каждый раз надо выяснять предметно такой вопрос, ответ всегда даёт сама игра, эксперимент такой поставить легко).
  16. Я бы оставил, если бы DoW умел принудительно тимколор менять. Но он не умеет.
  17. Чёрт! Обнаружил баг в TWM-SS-кампании. :( Я вроде бы отключил Фарсайта для кампании, но если на кастомных мапах два Тау, то для второго рандомизация выбора остаётся. Вот думаю, убирать это или нет (?)... Что скажут игроки?
  18. Эта фраза описания восходит ещё к Реликам. И даже там непонятно к чему она относится. Точно не к увеличению капа, потому что модификатор на увеличение капа стоит прямо в здании, а не пассивной абилкой делается. Так что в двигле DoW на это аддоном не повлиять. Фразу можно вычистить или придать ей другой смысл. Подумаю, что с этим сделать. Похоже Релики ошибочно ткнули эту фразу прямо в здание. Она должна стоять для аддона на Леманы. Вообще-то по задумке так и есть. Но по двиглу DoW получается так, что deep strike доступен по иконкам сквадов внутри здания сразу. Однако обратите внимание, что кнопка deep strike всё-таки не активна вплоть до упомянутого исследования. Так что формально тут всё в порядке. Фишка эта меня вполне устраивает. Сразу-то сразу, но массовой высадки в одном самолете-транспорте вы не получите. Только кликать по одному. Есть такое. Просто забыл поправить описание. Поправлю. 6 было в ваниле. Вообще-то увеличивает, но это бьётся с аддоном HQ, который тоже увеличивает, но эксклюзивно. Сделайте без аддона в HQ и увидите увеличение. Тут всё в порядке. Так задумано. См. выше. Тут перекрестное увеличение между аддонами и исследованиями. Аддоны главная линия увеличения, а исследования побочная. Если не делать апгрейды морали, то увидите увеличение. Тут своеобразная гибкость есть. Так было задумано с самых первых версий мода.
  19. Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.27 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Версия вышла из-за неожиданно обнаружившегося бага в DE-стронгхолде (не работали сохранения игры внутри этого стронгхолда). Баг оперативно исправлен, сейчас всё в порядке. Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.27 (21 April 2020) - Fixed bug with non-working save procedure in TWM-SS-campaign within Dark Eldar stronghold. Thanks to AVAT4R and SHADOWRanger for reports. - Some other changes. - UCS-files were updated.
  20. Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.38 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Версия вышла для синхронизации с TWM-SS-версией 1.00.27 по некоторым косметическим изменениям. Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.38 (21 April 2020) - Some changes were made for synchronization with TWM-SS version 1.00.27. - UCS-files were updated.
  21. Данила-мастер проделал ОТЛИЧНУЮ работу! Я был на подхвате. Анимы высокого (!) качества и будут использованы в игре. Кроме последней (отдачи оружия). Её Данила-мастер ваял сам без консультации со мной и оглядки на DoW-двигло. В таком виде она в игру не пойдёт ибо не годится по многим причинам. В общем смотрим на всё и наслаждаемся, кроме последнего. И посмотреть тут есть на что! Риптайд работает строго по своему дизайну. Душа не нарадуется. :ork-up: :ork-beer: :smartass: :thumbup: :image157: :image139: :image104: Риптайд уже пришёл к такому состоянию, когда почти всё готово для работы над его игровым поведением (ОЕ-кодом). Первые намётки уже делаются:
  22. Данила-мастер открыл настоящие боевые действия против бипеда а ля автодеск. Война предстоит жестокая. Пленных на такой войне не берут. Захваченным в плен отрубают руки и голову...
  23. Пришлось выпустить небольшой хотфикс для последней версии TWM-SS (ver. 1.00.26). Забираем как всегда здесь [тырк] на моём Яндекс-диске. Установка: Просто поместите файл хотфикса -- это просто SFX-архив -- в папку DoW-SS и распакуйте его с перезаписью существующих файлов. Версия TWM после фикса 1.00.26a. Hotfix for latest version of TWM-SS (ver. 1.00.26). Take it here [click]. Installation: Just place Hotfix SFX-archive file to DoW-SS folder and unpack it with overwriting exiting files. Version of the TWM-SS after fixing is 1.00.26a. "Change Log:"Hotfix 1.00.26a (03 April 2020) - Fixed bug with cumulative squad cap for Rail Gun Hammerhead Gunship and Mounted Greater Knarloc in "Loyal Service of Tau Empire" doctrine for Administratum race. Thanks to SHADOWRanger for report. - Fixed bug with some animation for Kroot Shaper in "Loyal Service of Tau Empire" doctrine for Administratum race.
  24. Это ещё не окончательные варианты разумеется. Это проба пера. Данила просто показывает промежуточные варианты работы. Я так обычно не делаю, но это его выбор. А кому-то и на промежуточные сырцы может быть будет интересно посмотреть. Людям, которые представляют себе работу в Максе уж точно не лишне глянуть, как другие работают. А людям, далёким от Макса Данила просто демонстрирует технический потенциал модели, как она вообще может двигаться, что тоже само по себе интересно. У него ещё есть очень интересные статические позы в портфолио. На них даже интереснее сейчас смотреть, чем на эту предварительную анимацию.
  25. В новом Кодексе что ли вычитал такую хрень? Догадаться, что TWM сделан по старым Кодексам конечно сложно. GrOrc это повторял всего лишь 20-30 раз, а не 100. Для справки: в старом Кодексе Тау на Бродах стоит та же рельса по дальности, что и на Хаммере. А в новом Кодексе даже сам вид Бродов изменился, как и название рельсового оружия, которое они несут. Разницу между старыми и новыми юнитами и их параметрами не разумеем, да? Старые Кодексы типа влом что ли взять и посмотреть, что там было? А было там всё гораздо разумнее и приятнее, чем сейчас. Новыми Кодексами передо мной не трясите больше. Для меня это не истина в последней инстанции. Мне их даже видеть тошно. Может ещё спросите, а почему у меня Имперская Гвардия не переименовалась в ту хрень, как она сейчас называется? И ещё куча других хреновых вещей, которые есть в новых (новейших!) Кодексах. Об этом всём у меня приличных слов нет... Просьба не флеймить тут о содержании новых Кодексов и как TWM им то ли следует, то ли не следует. В таких разговорах будет много идиотизма, а значит будете провоцировать насмешки с моей стороны.
×
×
  • Создать...