Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Очередная версия мода выйдет только после того, как камрад Obsorber нарисует текстуры для Apostate Preacher и Rogue Psyker. Вот тогда и увидишь свой заказ в действии. ;) Сейчас всё от него зависит. А я работу сделал. Могу свистеть в потолок. :) Лично я рад новым юнитам. А фишка с Rogue Psyker вообще очень прикольная у меня получилась. :ork-up: Всегда интересно, какой демон в очередной раз выпадет. :ork-shocked: :ork-mad:
  2. Раз уж пошла такая пьянка с ренегатами Хаоса, то решил и Enforcer-ов добавить до кучи. Фактически по роли и функционалу это ренегатский комиссар. Это так и в Кодексе прописано, и в DoW также естественно выходит. Так что вот нам сразу ещё один юнит в ренегатской доктрине: Это ещё один присоединяемый малый герой. На следующем скрине он присоединен к скваду (тут это ренегатская милиция, но и к бывшим PDF-овцам тоже можно). Чтобы Enforcer сильнее отличался от сержанта ренегатской милиции, сержанту пришлось изменить состав оружия. Будут теперь с болтером и паверсвордом. А Enforcer-у достается плазмапистоль и паверфист. Башка Enforcer-а тоже отличается от сержантской (фактически главное отличие визуально, это вблизи, но на практике издалека всё равно ищешь Enforcer-а на поле боя по красному огоньку хаоситской плазмы): Как и положено по Кодексу, Enforcer-ы будут заниматься воспитательной работой с личным составом. Абилка всем знакомая ещё по комиссарам ИГ. Но тут Enforcer может расстрелять даже лидера сквада. Строительство Enforcer-ов можно вести и в HQ, и в пехотном бараке (два скрина ниже): Новый юнит добавляет хаоситской атмосферности. Расстрел своих -- это дело очень злых тварей. В Кодексе чётко об этом написано:
  3. :image171: Поздравляем камрада Obsorber-а с 35-летием. Желаем ему всех благ. Ну и Саламандр ждём от него. И позеленее. ;) :ork-beer:
  4. :ork-stroy: Всем спасибо за поздравления. И на мой юбилейчик вот вам подарочек. Новый функционал Rogue Psyker. Делал вчера и сегодня доделывал. Результат вот: Итак Rogue Psyker. Нестабильные нетренированные псайкеры ренегатов по легенде W40k часто притягивают на себя из варпа всякую гадость. Я реализовал это в игре. Механизм реализации хитрый (всё, что увидите ниже на скри[ну уж нет], сделано на скар-коде, потому что простыми стандартными средствами такого не сделать в нормальном бековом виде). Каст любых абилок ренегатского псайкера у меня в моде может быть таким же неудачным, как каст абилки Strip Soul у имперского псайкера (все хорошо помнят как это выглядит), но вот дальше в TWM начинаются интересности. Смотрим скрины: Вот Rogue Psyker-ы стоят вокруг вражеского HQ (тут враг -- это Хаос, поскольку походу я тестировал избегание колор-лика): Выбежали вражеские культисты. Сейчас Rogue Psyker на них кастанёт или Psychic Lash, или обычный Lightning Arc: Кастанул и зафейлился. Вроде пока ничего нового. Сейчас привычно умрёт как положено: А вот тут начинается интересное. Он привлёк к себе внимание варп-сущностей. Открывается портал в Варп: Вот портал в Варп. Дырка, через которую ждём гостей: В этот раз из портала выскочила демонетка. Её при желании можно реинфорсить до полного сквада: А вот выставка всех демонов, которые могут прийти из Варпа из-за неудач Rogue Psyker-ов: Теперь благодаря такому новому юниту и его новому функционалу ренегаты в TWM получают всех малых демонов и иногда даже одного большого в придачу. С малой вероятностью из Варпа может выскочить даже Worlds Crusher, Greater Daemon of Chaos. Вот такая радость отступникам. Как грится, извините, так получилось... :) Замечание: На скринах видно, что выскочило два Worlds Crusher-а, но не обольщайтесь -- это всего лишь технический тест. В окончательном варианте кода такого не допускается. Если выскочил один Greater Daemon, то второй уже не выбежит. Будет переть только мелочёвка всякая. Пока этот Greater Daemon не умрёт, второго не ждите. А вот когда умрёт, то ничего не мешает кому-то прийти на его вакантное место. Ещё замечу, что все эти демоны капа не едят. Они идут сверх капа бонусом и не мешают игроку строить и рассчитывать обычную армию. Осталось протестировать всё это для сетевой игры во избежание... По идее я хотел на свой юбилей выпустить очередную версию TWM, но теперь из-за этих новых заморочек с ренегатами придётся ещё подождать, так что пока что могу предложить только этих вот глаз-конфет. :) Спасибо за внимание и ещё раз спасибо за поздравления с юбилеем. :image171: :ork-beer:
  5. Докладываю. Оба юнита Apostate Preacher и Rogue Psyker в игре уже бегают с полным функционалом (3D-модели, OE-код, AE-код, AI-код, scar-код, UI-описание и прочее). Вот их пока предварительный минимальный китбаш и пока без правильных Хаоситских текстур: Замечания по внешнему виду (отличия от реликовских моделей в ходе китбаша). Apostate Preacher: Убрана иконка Императора (на поясе). Уменьшена шевелюра -- не такая развесистая как была у имперского приста. Сильнее освободилась лысина, на которой в перспективе можно нарисовать символ Хаоса. Книгу тоже разрисуем в Хаотском духе. На поясе добавлен символ Хаоса в виде 3D элемента. Rogue Psyker: Опять же убрана иконка Императора (с груди), добавлен символ Хаоса на пояс и переоформлен посох в Хаотском духе. Глаза черепка на посохе светятся варпом с двух сторон. Повторюсь, всё это пока что предварительные варианты, но уже с полным игровым функционалом. Фенечек всяких хаоситских этим моделям я ещё потом скорее всего навешаю дополнительно, но главный смак надо сделать в текстурах. Ждём текстуры от Обсорбера...
  6. Сейчас работаю по твоему заказу. ;) Apostate Preacher уже сделал. Бегает в игре пока с минимальным китбашем, но уже с полной игровой функциональностью. Rogue Psyker тоже буду делать. Кстати "Осада Вракса" это был у меня один из вдохновляющих источников, когда я делал ренегатов у себя в моде. Но читал его уже давно. Поэтому подзабыл про этих друзей. Сейчас восстанавливаю им справедливое место в моде по твоей наводке. Так что спасибо за предложение их сделать. Я проникся их нужностью. Уже окончательно вырисовывается, как это будет выглядеть. Это будут два новых юнита в ренегатской доктрине Администратума. Старый имперский прист (миссионер) всё-таки будет убиваться по уже знакомому всем прежнему механизму, а не меняться на месте. Связано это прежде всего с озвучкой. В DoW нет механизма поменять юниту на лету озвучку, а с имперской озвучкой, понятно, на стороне Хаоса делать нечего. Так что приста сделал как нового юнита в том же интефейсном месте в HQ. Обсорбер согласился нарисовать ему текстуры, так что прист должен будет получиться вполне Хаоситским. Абилка приста называется Battle Fury (по Кодексу Осада Вракса), а у меня в моде действует по типу Berserk Fury как у Хаос Маринов. Также у него есть прикольная игровая фича: при рождении рандомно появляется либо Chainsword, либо Eviscerator. Фишка подобна фишке с рандомным оружием у механикумовского Лемана. Кстати, немного изменил механизм убивания арбитров и миссионера при переходе к ренегатской доктрине. Теперь там нет ареадамаджа, так что сквад, где был миссионер больше не будет повреждаться (будет получать только дамаг по морали). Визуал этого убийства также изменил. Мрут от Хаоситской магии. Работа идёт. Ждите дальнейших новостей. И молимся Императору, чтобы вылечился недавно приболевший Обсорбер (и Омнисии, чтобы починился его комп). Тогда и текстурки новым юнитам, я думаю, будут не за горами, о чём он сам нам может тут сообщить.
  7. Начал было делать первые прикидки того, о чём попросил выше по форуму SHADOWRanger и по ходу вышел на совсем другие вещи, над которыми пришлось плотно поработать. Начал я было заново разглядывать приста из Администратума и обнаружил, что он у меня не стреляет в движении. Копнул модель, для которой я уже переделывал ОЕ-код -- выяснил, что с моделью приста всё в порядке. Стрелять в движении технически может. Он вооружён шотганом. Шотган по АЕ-параметрам он унаследовал от Арбитров. Копнул Арбитров, и вспомнил, что шотганы я ранее сделал не стреляющими в движении на уровне АЕ-кода. И так для всех шотганов в моде. Почему я принял такое решение не помню. Возможно даже решение не моё, а пришло ко мне из WH-мода вместе с Арбитрами, а потом Арбитры стали у меня "законодателями мод" по шотганам, так что в старых версиях TWM все шотганы не стреляют в движении (это Арбитры, присты и Кандидаты в Астартес). Конечно, дамадж, дальность и прочую кучу параметров я делал TWM-овскими изначально и тут WH-мод вообще не причём, а вот фичу про стационарность стрельбы почему-то прозевал или тогда посчитал её нормальной. В общем такая "мода" мне не нравится, ибо шотган -- это штурмовое оружие, проблем при стрельбе в движении не должно иметь в принципе по логике этого оружия. В общем решил сделать шотганы стреляющими в движении. "Задачка" такая в АЕ-коде делается за несколько секунд. Но походу я заглянул и в модель Арбитров и тут понеслось. Выяснилось, что у них вообще нет ни анимации стрельбы в движении из шотганов (не сделали в WH-моде такое), ни даже нормальных эймов для всего оружия. Как я это безобразие в своё время пропустил для такой важной модели не знаю, но не обращал внимания на это уже очень давно. А тут пригляделся и ужас (!) как это выглядит. Так что простая задачка с шотганами потянула большую работу над Арбитрами. Пришлось и в 3D-максе изрядно анимировать, и ОЕ-код доделывать. По ходу обнаружил там недоделанные синк-киллы, взялся доделывать и их. В общем как обычно. Одно цепляет другое. В итоге я перелопатил модели и ОЕ-код моделей Арбитров в придачу к ОЕ-коду приста. Теперь и прист, и Арбитры, да ещё маринерские кандидаты заодно могут стрелять из шотганов в движении. А Арбитры получили корректные эймы для всего оружия и на месте, и в движении. Эймов там тупо не было. Синк-киллов тоже. Не было озвучки ног. Ну и ещё чего-то там до кучи. В общем модель Арбитров перелопатил основательно и довёл её до уровня стандартов качества TWM. Самое заметное для игрока -- это как раз эти пресловутые эймы. Вот скрин, где они теперь целятся в движении: Это уже после моей работы. А раньше тупо бежали и стреляли перед животом даже если враг где-то сбоку. Ужас что было, но этого теперь нет. А ещё им потребовались весьма специальные эймы в idle и вот с анимацией там пришлось повозиться, чтобы они не косили мимо (из-за специфичности поз в модели). Работу выполнил хорошо, так что Арбитры теперь не глючат при стрельбе и ведут себя как и положено нормальным юнитам в DoW. На скрине также видно стреляющего в движении приста. Прист в АЕ-коде обзавелся своим шотганом, отличным от шотгана Арбитров. Арбитры теперь из шотганов стреляют чуть-чуть реже (из-за подгонки параметров оружия к реальной анимации модели), но я это компенсировал им увеличением дамаджа за выстрел, так что в среднем они дамаджат из шотганов как и было ранее. Ну и ещё много повозился с вещью, которую в игре видно бывает редко, но работы и в максе, и в ОЕ доставляет моддеру много. Это те самые синк-киллы. Фаталити. Теперь они у Арбитров есть. Арбитры стали лучше, с чем нас и поздравляю.
  8. Опыт -- вещь бесконечная. Я бы не стал использовать для такого ограниченную линейку. Я бы предпочёл отобразить цифры очков опыта -- это гораздо более информативно для игрока, но пока делать такое не планирую. (Хороший исторический пример на эту тему: старая фэнтезийная RTS-ка "Kingdoms Under Fire".) А реализовать можно всё, что угодно. Была бы голова на плечах и руки тем концом вставлены. К сожалению у нас далеко не все могут этим похвастаться. Проблема часто в том, что люди не хотят учиться. И учитывать опыт наработок опытных людей.
  9. В дополнение к предыдущему посту. Я сделал в системе Heroes даже больше того, что изначально планировал. Теперь в таскбаре отображается не только левел выбранного юнита, но и левел приаттаченного сквада, буде таковой случится: Как видно на скрине, информация об опыте приаттаченного юнита показывается внизу статсов и аккурат напротив (по горизонтали) иконки аттачного скавада. Логика построения интерфейса тут железная. Аж самому нравится. Так что теперь моя новая система интерфейса с Heroes показывает даже больше, чем показывала старая. Это легко получилось из-за того, что в моей версии Heroes заложен мощный функционал в отношении аттачнутых юнитов. Я фактически вывел на экран часть внутренней кухни скрипта, причём именно ту её часть, которую сам создавал ещё в 2012 году. Теперь с системой Heroes жить стало ещё интереснее. Она показывает на экране то, что раньше было сокрыто в недрах её работы. Не нарадуюсь.
  10. Сделал ещё одну вещь в системе Heroes, которую хотел сделать ещё очень давно. А именно перенести показ уровней юнитов из центра экрана в таскбар к описанию общих статсов юнита, где этой инфе и место по логике. Долго не мог подступиться к этой задаче и разработать приемлемый для себя вариант. Вчера и сегодня я это наконец сделал. На скрине ниже показаны оба варианта: старый и новый: В старом варианте, как мы все помним, левелы отображаются в середине правого края экрана, и эта белая строка немного портит вид поля боя. В моём новом варианте уровни отображаются в таскбаре в строке типа юнита. Теперь там можно прочитать что-то типа: "Elite Infantry Level 5" или как на скрине "Regular Vehicle Level 1". Те, кому нравился старый вариант, не расстраивайтесь: старый вариант тоже остался в работе, но он теперь убираемый. Убирается и возвращается если тыкать в таскбар по словам обозначающим опыт -- там рабочие кнопки на этих словах. Кликание по ним убирает/возвращает показ старого счётчика уровня в виде привычной белой строки на экране. Оставил это ещё и потому, что новая система не всегда показывает уровень. Есть две "проблемы": 1) уровень не виден, когда таскбар свёрнут (это вам КО радостно сообщает); 2) уровень не виден у транспортов, когда они загружены, потому что там вместо статсов юнита появляется панель загруженных юнитов. В остальном новая система работает лучше старой. Показ уровней в таскбаре не засоряет боевой экран, к чему я и стремился этой разработкой. Однако если уровень юнита хочется отследить сверхнадёжно и не глядя в таскбар, то к вашим услугам по прежнему работает старый счётчик, который показывается кликанием по надписям уровней в таскбаре, как я уже говорил выше. Ещё одна приятная особенность моей новой системы в том, что у подписей уровней есть тултипы, как у всех элементов интерфейса. В эти тултипы я забил ролеплейное описание всех уровней. Так что теперь уровни -- это не просто абстрактные слова и цифры, а подробно раскрытый элемент легенды игры. Как это выглядит смотрим под спойлером. "Новая система отображения уровней юнитов скриптом Heroes" Unit Rank: Regular, Level 1 Regular is the lowest rank of a unit. The unit has been called up for service recently and has not yet distinguished in battles. Unit Rank: Experienced, Level 2 Experienced is the second rank of a unit. The unit successfully passed the trials in first battles. Unit Rank: Expert, Level 3 Expert is the third rank of a unit. The unit was hardened in battles and gained real combat experience. Unit Rank: Veteran, Level 4 Veteran is the high combat rank of a unit. Unit participated in many battles and earned the respect of comrades and the High Command. Unit Rank: Elite, Level 5 Elite is the outstanding rank of a unit. The unit is recognized as the best on the battlefield and enjoys special respect from the High Command. Unit Rank: Master, Level 6 Master is the excellent rank of a unit. The unit has achieved perfection in all matters on the battlefield and is an example to follow. Unit Rank: Legendary, Level 7 Legendary is the highest rank of the unit. The unit became a living legend and reached almost unattainable heights. Unit Rank: Champion, Level 8 Champion is the special high rank of a commander. The commander became famous warrior and great war leader. Unit Rank: Hero, Level 9 Hero is the highest rank of a commander. The commander has earned unfading glory over the all future centuries. Новая система работает прекрасно. Причём одинаково хорошо и в скирмише, и в кампании. В общем, я исполнил себе ещё одну давнюю мечту, к достижению которой долго не мог приступить ранее. Новая система интерфейса с Heroes смотрится в DoW очень органично и работает как часы. P.S. Там на последних двух скринах глюки, на которые не надо обращать внимание. Неправильное отображение армора у Биг Мек Босса и иконки Биг Мека -- это глюки от загрузки старых сейвов. Игрокам я постоянно напоминаю так не делать (грузить старые сейвы), но сам этим периодически занимаюсь, исключительно в технических целях. Последние два скрина делались в очень старом сейве. Там я как раз и добивался совместимости нового скрипта со старыми сейвами. Для меня эти глюки привычны и понятны, поскольку они естественны для DoW двигла при росте числа новых объектов в моде, но воспроизводить их игрокам я усиленно не рекомендую. Особенно не рекомендую приходить сюда и с глупой гордостью рассказывать о них как о "глюках мода". Нарвётесь на жестокую насмешку с моей стороны. ;)
  11. На поворотах там всё хорошо. Скрины под спойлером: "Гаргант следит на поворотах" Вот так выглядят плавные повороты: А вот так топтание на месте при развороте на 180 градусов:
  12. У Гарганта появились футпринты (следы на земле), очень точно по ноге сделанные и прецизионно позиционированные: Ниже под спойлером показано на разных ландшафтах. "Демонстрация на разных ландшафтах:"
  13. В дополнение к посту выше [тырк]: "Ещё один кусочек чейнджлога."- New special rework of Heroes scar-script. Builder Scarabs level 7 (and + 1000 EXP) are automatically transformed into Ancient Builder Scarabs. Also another new feature was made: reworked Heroes scar-script checks if a unit could be transformed (via possess mechanizm only) and if is it true, then experience will be trasferred to transformed unit. In the TWM for SS this new feature are used only for these pairs of squads: Chaos Lord - Demon Prince, Saint Celestine - Saint Celestine with Katherine Armor, Archmagos - Archmagos Prime, Hell Stalker - Orbital Stalker. Also another new feature: units level info is visible for all players now. - In addition to previous item. Special rework of Heroes scar-script especially for Farsight Enclaves: detached Commander Drones take level from Commander-owner. Про скарабеев уже было сказано в посте выше (см. по ссылке). Но кроме того недавно я сделал новые доработки скрипта Heroes. Я научил этот скрипт передавать экспу через позесс. Это, пожалуй, последняя недоработка системы Heroes, которая меня всегда раздражала. Особенно в отношении трансформации святой (WH-раса) в святую с армором святой Екатерины и обратно. Юнит терял уровни. Тоже про Архимагоса и Хэлл Сталкеров (маханикумы). В отношении Хаос Лорда это было не так критично -- смотрелось как новая жизнь в новом обличье и заново набираем уровни уже демонские, но всё-таки решил и тут задействовать новый механизм. Кроме того, для анклавовских командиров из Восьмёрки сделал так, чтобы отсоединяемые дроны получали ровно тот же уровень, что и у командира-владельца. Так дроны правильно получают очки здоровья: ровно столько, сколько у них и было в составе командирского сквада, без уменьшения или увеличения после отсоединения (в старом варианте весьма разные могут быть ситуации как в ту, так и в другую сторону из-за несовпадений уровня опыта). В общем в скрипт Heroes добавились новые весьма тонкие моменты.
  14. Образование не пропьёшь. ;) Да и насыщение бывает у много чего... :)
  15. Если я это сделаю, то скорее всего будет так: Прист остаётся на месте и корраптится. Его внешний вид и абилки меняются. Тут надо переделывать/доделывать имеющуюся модель. Псайкер в этой схеме появится как новый юнит. Его надо китбашить отдельно и разрабатывать ему всё отдельно. Всё это с учётом Кодекса конечно. Описание абилок всех этих хаотских друзей уже видел в Осаде Вракса. Там всё понятно, как это реализовывать в DoW. Но обещать, что это прям скоро появится я не могу. Мод достиг насыщения, и я сейчас его так активно, как когда-то давно, не делаю. Будет время, силы и вдохновение, тогда может быть это будет... а может и нет... всё как всегда...
  16. Обижаешь, начальник. ;) Ренегаты в TWM и есть настоящие ренегаты. Вполне полноценные. Я лишь говорил, что не буду делать их, как отдельную играбельную расу, поскольку я их уже сделал как доктрину к Администратуму и по бэку это и есть наиболее правильно (в виде предательства). Да понял я твоё предложение. Я уже говорил, что предложение хорошее. Но там есть выбор. Псайкер, прист или оба сразу. Тут думать надо. И выдумывать от себя ничего не придется. У GW это всё уже придумано как надо. Вплоть до абилок этим хаотским псайкеру и присту. Будет вдохновение -- сделаю. Надо подумать... Новые юниты не с бухты-барахты делаются. Это проект целый. Разработать играбельные моменты, плюс работа в 3D и OE по моделям, плюс AI, плюс интерфейс. А ещё желательна озвучка, которой у меня пока нет и сейчас неясно, что туда в этом смысле вставлять. Каждый юнит в TWM -- это большой проект с необходимостью решения задач самого разного плана...
  17. Ну вот это уже конкретика. Можно подумать на досуге. Предложение хорошее, только пока неясно, что там по абилкам. Надо искать и читать. P.S. Есть, правда, ещё одна проблема. Концептуальная. Логика введения этого юнита логично продолжается до того, что этих коррапченных псайкеров по легенде легко могут позесснуть демоны варпа. Понятно, что ввести это в мод не проблема. Вопрос в другом: хочу ли я давать ренегатом демонов варпа по балансу (?). Надо подумать... P.P.S. Вспомнил я эту штуку. Осаду Вракса я читал, просто уже очень давно. Вот сейчас открыл и вспомнил. Если продолжать логику таких хотелок, то там есть и коррапченные псайкеры, и коррапченные присты, и огрины, отбитые на всю голову и вообще коррапченный Хаосом аналог всего, что только есть в Имперской Гвардии. Это так далеко нас заведёт, а Администратум станет напоминать полного клона ИГ.
  18. Это можно легко накитбашить при желании, если такой псайкер делается на основе имеющегося (типа как я делал уже имеющегося в моде демонхоста). Только все такие хотелки надо снабжать строго бэковыми отсылками. В 1001-ый раз напомню, что весь TWM вдохновлён кодексами и официальными материалами от GW. Так что приводите ссылки на что-то реально существующее по канону GW и желательно с картинками (а если это Кодекс, то нужна вся игровая система юнита по Кодексу). Я такой байды у Хаоса навскидку не помню... W40k-мир огромен...
  19. Я сам использую 3-4 домика минимум. Очень помогают в устойчивости капа. Арбитров ставлю всегда и развиваю их всегда вне зависимости от того, какую доктрину собираюсь выбрать. Если это предательская доктрина, то всё равно арбитры всех видов успевают сделать для игрока много хорошего. А к предательству идёт специальная подготовка, чтобы смерть части войск была наименее болезненной. Коварно выбирается момент, когда арбитры выполнили все исторические задачи. Например достройка строений сентинелами, окончание боёв боевыми сквадами и т.п. Предательство -- это ролеплейная штука однако. Игроку, конечно, жалко своих войск, но по лору всё выглядит очень хорошо. ;) Отыгрывайте W40k-мир всегда и будет вам интересная игра. P.S. Кстати, гражданские часто стоят у меня на главной базе в полном составе. Наиболее частая моя практика: в армию я их не призываю до упирания в максимальный верхний лимит по пехоте. А вот потом начинается весело. Призываешь всех гражданских в армию. Суёшь в эти же сквады всех медсестёр и получается 10 сквадов сверх лимита. Выглядит как глюк, но так уж двигло ДоВ работает. Это весёлая багофича такая. Я о ней давно уже писал, а сейчас просто напоминаю. :) "Глюк" этот оставлен мной намеренно. Это и не глюк вовсе, а игровая возможность -- возможность создать этой расе огромную армию, что весьма бэково. Намекает, что мы воюем против целой имперской планеты.
  20. Затем, чтобы у игрока была свобода творчества. ПОЛНАЯ. Игрок сам выбирает, какой механизм повышения лимита использовать. Ограничения свободы творчества, которые ты предлагаешь, я не приветствую. Всё доступно сразу. Пойти можно по любой ветке повышения лимита. Гражданские дают начальное повышение лимита и они дёшевы. Плюс они изначальные каперы точек. Дальше лимит укрепляется зданиями и апгрейдами и всё меньше зависит от живых гражданских. Игрок переходит как бы на сугубо военные (и инфраструктурные) рельсы. При полном развитии можно вообще всех гражданских призвать в армию, а лимит укрепится настолько, что повышение от гражданских станет вообще не актуально. Но при разрушении зданий в ходе партии бывают ситуации, что к повышению лимита от гражданских приходится возвращаться. В общем там система гибкая. Очень гибкая. Так это было задумано мной изначально. И любое прокрустово ложе там не нужно. ;) При развитии конфликта гражданских часто не остаётся. Все становятся военными. Причём при желании гражданскими всё равно можно рулить на любом этапе партии. Игрок сам реагирует на ситуацию и выбирает нужный ему способ повышения лимита. У нас в TWM не тамагочи "выпаси n-ое количество гражданских", а военная игра, где гражданские появляются эпизодически и ситуационно. Создают атмосферу и напоминают, где мы живём и ради чего боремся.
  21. Если я тебя правильно понял, тебе эта опция сокрытия инфы об уровнях тоже не нужна. ;) Ну так и порешим. Левел будет виден всем и про всех без возможности сокрытия.
  22. Сегодня решил сделать ещё одну интересную доделку для незабвенного скрипта Heroes. В целях игрового интереса сделал так, чтобы информация о набранных уровнях юнитов была видна не только собственнику юнита, но и всем игрокам. То есть выделив отряд врага или союзника, вы тоже увидите его уровень опыта. Ранее был не виден. Вроде бы это всё равно игровая условность и никакого особо важного стратегического интереса по игре не представляет, а разглядывать уровень опыта юнитов врагов и друзей весьма любопытно. :) Так что я решил переделать скрипт Heroes в таком виде. В принципе можно в виде отдельной опции сделать возвращение старого варианта работы скрипта, то есть отдельный чекбокс в условиях победы, который выключает эту видимость уровней для всех и оставляет видимость только владельцу, как это было раньше. Вопрос: надо ли это делать? Повторюсь, что не считаю информацию об уровнях опыта важной настолько, что она может существенно повлиять на игру противников, но может быть есть много людей, которые захотят скрывать это (?). Напишите, что думаете на эту тему. Пока что я не планирую делать такую опцию, но если кто-то найдёт достаточно серьёзные аргументы, что она нужна, то я её сделаю. Жду мыслей на эту тему.
  23. Небольшие новости по моду (это чтобы сделать скучными любителей слова "модумер" ;) ). Из недавно сделанного: "Маленький кусочек чейнджлога новой версии:"- New special rework for Heroes scar-script. Builder Scarabs level 7 (and + 1000EXP) are automatically transformed into Ancient Builder Scarabs. - Fixed bug with AI Donations scar-script. Now AI Donations works after save-load procedure. То есть скарабеи автоматически превращаются в древних скарабеев по достижении 7-го левела. Но не сразу, а при наработке ещё 1000 очков опыта. Приятная такая игровая фича сглаживающая различие между двумя типами скарабеев. Второе, это фикс ещё одного глюка, который мне достался от разработчиков скрипта AI Donations. Скрипт не работал после save/load-а. Просто выключался. Переделал его так, чтобы не выключался, а продолжал работать по всем правилам в него заложенным.
  24. Вы ошиблись в отношении Гарганта. Гаргант в целом давно сделан. Данила всего-лишь пытается сейчас переделать его анимацию walk в более лучший вариант. И тот вариант, что вы тут видите, в игру однозначно не попадёт (попадёт разве что только движение ног, и то это пока что под большим вопросом). Данила сделал её фактически для себя, для портфолио. А главная суть сообщения Данилы -- это не Гаргант, а Риптайд. Это главные новости. Данила-мастер провёл любопытный технический тест на реальные (и эстетические :) ) позы. Получилось отлично. Это фактически тест созданной им геометрии в предполагаемой динамике. Позы а ля минька -- это значимый шаг в сторону реальных анимаций этой модели. Всё это проводилось вчера в воскресенье после довольно длительного перерыва в работе над моделью. Вот реальное содержание новости. Спасибо за внимание.
  25. Как всегда спасибо за ценные наблюдения, помогающие развитию мода: Да есть такое. Надо же... за столько лет я тоже не обращал на это внимание. Кстати, нашёл такой же глюк у обоих типов байков обычных эльдар. Прям байковое проклятие какое-то. Пока не понятно, в чём там может быть дело. Глюк какой-то весьма нестандартный. Интересно, что же там такое? Буду разбираться... Добавлено позже. Глюк поправил и у DE, и у обычных E. Спасибо за репорт.
×
×
  • Создать...