-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Дорогой Obsorber. Titanium Wars Mod -- это мод для игры, а не для моддерских экспериментов. Нормальным RTS-игрокам вполне достаточно просто играть и набирать опыт игры, просекая попутно все игровые фишки. Хорошему RTS-игроку этого более чем достаточно. А всякие синтетические эксперименты игрой не являются по определению. Ты, как DoW-моддер, совершенно спокойно можешь использовать у себя дома режим песочницы, сделанный своими собственными руками. ;) Если нужна помощь с этим -- помогу в привате на имеющейся у нас прямой связи. Да и без моей помощи ты вполне самостоятельно можешь взять либо известную стороннюю разаработку, либо код из WA, и приспособить это к своим нуждам. А ещё проще и без лишних изысков -- это просто собрать дома сетку на два компа и гонять в ней игру с двух консолей за разные стороны. Лучшей песочницы не придумать. --- Добавлено позже. Кстати, мы снова должны похвалить камрада Obsorber-а за замечательно проделанную работу по 2D-контенту. Недавно он представил окончательный вариант уникального таскбара для расы Администратум. Прошу любить и жаловать: Честь и хвала рукастому художнику. :)
-
Финальный штрих -- иконка Вейрдбоя:
-
Уже вовсю играюсь с Вейрдбоем. :) Прикольный юнит. Правда, ловить противника на абилки Вейрдбоя не всегда просто. В нужный момент рядом с Вейрдбоем может просто не оказаться нужного количества орков, особенно в горячке боя, когда все вокруг умирают и/или бегают как ошпаренные. Сумасшедшее непостоянство Вейрдбоя в активации его абилок немного раздражает, но это и правильно. Создаёт нужное бэковое настроение от этого юнита. Вейрдбой породил новые заметные игровые явления для расы орков даже без учёта деструктивных абилок. Во-первых, количество детекторов орков увеличилось на 2 и в целом достигло 7-ми против старых 5-ти. Во-вторых, число лессер хиро достигло 8. Я норовлю присоединять Вейрдбоев к скарбоям, а раньше присоединял к ним Мад Доков. Теперь фактически получается так, что два Мад Дока освободилось для присоединения в другие сквады. В-третьих, число телепортящихся сквадов достигло 4-х. Два Биг Мека и два Вейрдбоя могут моментально таскать по полю боя четыре сквада. Можно прям составлять значительный ударный отряд быстрого реагирования. Ну и деструктивные абилки Вейрдбоев тоже иногда зажигают, хотя их далеко не всегда успешно удаётся применить. В целом стало гораздо веселее. Давно хотел сотворить Вейрдбоев в TWM, такое желание было ещё на заре создания мода, но... человек предполагает, а судьба располагает...
-
Как-то незаметно для себя за пару дней (вчера-позавчера) сделал давно откладываемый проект нового юнита. Встречайте -- Weirdboy, псионическая сила орков: Юнит получился весьма занятным. Удалось соблюсти практически все кодексные особенности этого юнита. Картинок много, поэтому подробное описание со скриншотами смотрите ниже под спойлерами. Если вкратце, то это псайкер орков, которому для активации способностей обязательно присутствие рядом с ним других орков. Без этого пси-силы Вейрдбоя просто не работают. Реализовал в TWM следующие пси-силы в соответствии с Кодексом Орков: Zzap, Frazzle, Warpath, 'Ere We Go. Кроме того реализовал 'Eadbang -- это когда активация пси-силы Вейрдбоя фейлится, и от этого взрываются бошки и у него, и у рядом стоящих орков. В общем, в TWM как обычно сделано все строго по W40k Кодексу. Подробности ниже под спойлерами. "Описание юнита"Итак, вот он -- суровый орк с бородой. Как известно из описания вселенной W40k, среди всех орков только Вейрдбои специально увлекаются отращиванием бород (используя для этого сквиггов), так что бороду я тут сделал как обязательный уникальный атрибут. Чоппу ему оставил (какой же орк без чоппы :) ), но обычного огнестрела у него, понятное дело, нет. Вместо него в правой руке наблюдается "магический посох" как у заправского мага. Но кстати, этот посох заменяет ему огнестрел -- бьёт пси-молниями по врагу в автоматическом режиме. Так что "огнестрел" у нашего Вейрдбоя есть -- он не только чоппой и абилками дерётся. Может и постреливать, стоя в сторонке. А вот и первая абилка -- Zzap. Работает как бьющий в одну точку концентрированный луч энергии с уроном не хуже, чем у зап-гана. Следующая деструктивная абилка -- Frazzle. Пси-сила массового поражения. Удар пси-штормом по площади. В основном эффективна против скоплений пехоты. Такого оружия оркам в TWM доселе явно не хватало. У других рас абилки массового поражения давно есть, а теперь и у орков наконец-то будет. Кстати, в модели Вейрдбоя я предусмотрел два варианта рандомных посохов. Орки всё-таки. Рандомный внешний вид важен. Ниже на скрине другой посох. На предыдущих скринах Вейрдбой стоял в гуще других орков, поэтому все его пси-силы были активны и доступны для использования, но вот что происходит, когда Вейрдбой выходит из толпы. Ниже на скрине он отошёл на край скопления орковской орды. Видим, что Zzap ещё активен, а Frazzle уже нет (его кнопка просто исчезла). А вот Вейрдбой отошёл ещё дальше от толпы. Этих меганобов ему уже недостаточно для активации и Zzap, и Frazzle (обе конпки этих абилок исчезли). Но ещё остался активным Warpath -- пассивная абилка: аура, дающая окрестным оркам плюшки к дамаджу. Ауру видно и на самом Вейрдбое, и на стоящих рядом меганобах через знакомый всем окаймляющий FX на юнитах. К слову, эта аура тоже требует орков для активации, о чём подробнее ниже в этом посте. А вот Вейрдбой совсем ушёл ото всех других орков. Пропали не только деструктивные абилки, но и аура Warpath. Вейрдбой может присоединяться к сквадам, что улучшает стабильность активации его абилок. Ниже на скрине Вейрдбой присоединился к Скарбоям. Кроме того, Вейрдбой может телепортировать сквад по полю боя, что символизирует собой применение абилки 'Ere We Go. "Дополнение об активации псионических сил Вейрдбоя"Активация абилок Вейрдбоя сделана на основе моб-валью (известная фича DoW-двигла, заточенная как раз под орков). Для разных абилок надо разное моб-валью: Warpath -- 8, Zzap -- 16, Frazzle -- 24. Абилку 'Ere We Go (телепорт) сделал без этого требования. Ниже на скрине видно, что двух полных сквадов обычных орков вполне хватает для активации всех абилок Вейрдбоя. Учитывайте, что у обычного орка моб-валью = 1, но у орков потолще этот параметр выше. У нобов, ноб-лидеров, скарбоев, флаш-гитсов 2, у ард-нобов и бик-меков 3, у Варбосса вообще 5. Так что орков потолще надо меньше для активации, а орков пожиже больше. Вот Вейрдбой снова отошёл на край толпы. Ниже на скрине ситуация, когда на него влияет только полный сквад слаггабоев. В этой ситуации Zzap ещё есть, а Frazzle уже нет. Тут Вейрдбой стоит рядом с только что родившимся сквадом слаггабоев. Четыре слаггабоя плюс сам Вейрдбой, их совокупное моб-валью = 5. В этой ситуации абилки Warpath, Zzap, Frazzle не работают. Работает только 'Ere We Go. Тут слаггабоев было построено в скваде до 7-ми плюс сам Вейрдбой, совокупное моб-валью в окрестности Вейрдбоя теперь стало 8. Заработала абилка Warpath, что видно через отметки ауры. Вейрдбой присоединился к слаггабоям, хотя для работы его абилок это не обязательно (достаточно быть просто рядом с орками), но так надёжнее. Сейчас в скваде 8 орков включая Вейрдбоя. Моб-валью Вейрдбоя = 1 как у обычных орков, поэтому в этом скваде моб-валью = 8. Продолжаем строить орков в скваде. Сейчас как раз строится 16-ый орк (это включая Вейрдбоя, а для слаггабоев он 15-ый), но текущее моб-валью = 15, что ещё недостаточно для активации Zzap. А вот сквад с 16-ю орками. Моб-валью = 16, Zzap появился. В предыдущем примере мы не строили ноб-лидера сквада для наглядности, а в реальной ситуации с ним нужное моб-валью достигается немного быстрее, ибо моб-валью ноб-лидера = 2. На скрине ниже орков в скваде 14, но их моб-валью = 15 благодаря ноб-лидеру. Zzap тут пока не активировался... ...но уже при наличии 15 орков в таком скваде моб-валью = 16 и тогда вот вам пожалуйста Zzap: Даже полного сквада слаггабоев будет недостаточно для активации абилки Frazzle. 15 слаггабоев плюс ноб-лидер плюс сам Вейрдбой, максимальное моб-валью будет всего 18, а для Frazzle надо 24. Добавляем сюда сквад шутабоев (8 шутабоев плюс их ноб-лидер, полное моб-валью = 10) и вуаля -- видим Frazzle. Ниже на скрине даже сквад слаггабоев неполный. Ноб у них есть, но двух слаггабоев не хватает. Подсчитаем: 13 слаггабоев плюс ноб-лидер плюс Вейрдбой, моб-валью = 16. Плюс 10 от шутабоев, моб-валью всей толпы 26. Frazzle появился, потому что нужное 24 уже превышено. В реальной игре такими подсчётами конечно заниматься не придётся. Просто суём Вейрдбоя в толпу погуще и будет нам счастье. А самое надёжное просто присоединить Вейрдбоя к скваду нобов или скарбоев. Один такой полный сквад легко обеспечивает Вейрдбоя орковской силой активировать все абилки. Итак, у орков появился новый лессер хиро. Но этот маленький орк с бородой доставит врагам очень много неприятностей, уж поверьте. ;) Правда, иногда он будет доставлять неприятности самим оркам -- у него временами "от перенапряжения" будет взрываться голова (это у орков называется 'Eadbang), и тогда бошка взорвётся не только у Вейрдбоя, но и у всех орков поблизости. Но это же такие мелочи для зеленокожей братии. Ведь правда? :)
-
SHADOWRanger, Shadowhunter, предлагаю вам сыграть друг с другом минимум 4, а лучше 6 матчей на Дискорде и выложить реплеи. ;) Вот там и будет видно, кто из вас прав. ;)
-
В ваниле было ограничение 3 на каждый тип из двух типов платформ, которые там есть. Я как бы сохранил традицию ванилы, но переделал ограничилку в кумулятивную: 6 маленьких платформ в целом. Кстати, я даже про это уже успел забыть, а ты мне сейчас напомнил. Если оставлять платформам машинный кап, то эту ограничилку можно смело убирать (или увеличивать). А у больших платформ я ограничилку не делал вообще с их капом 2. В общем, наверное в этом хозяйстве имеет смысл навести какой-то новый порядок. Вопрос лишь: какой? Да и надо ли это вообще? С наскоку это действительно не решается. Твои предложения, изложенные в посте выше, опять же идут в сторону придания статуса самостоятельного юнита. Это не мой выбор. Свободный аттач платформ к пехотным сквадам останется по любому. Делать платформы частью каких-либо сквадов я точно не буду. Для меня вопрос лишь в игровом разнообразии и реальной полезности юнита. Надо сделать так, чтобы строить платформы было и полезно, и приятно. В принципе они и сейчас полезны. Можно вполне оставить всё как есть и лишь ограничилку маленьких поднять, скажем, до 10. А если отвязывать от капа, то это может усилить Эльдар. Вопрос как всегда в балансе. Я пока не готов сказать, надо ли это делать вообще. Надо хорошо подумать.
-
На такую чушь я пойти не могу. Платформа у Эльдар по исходному бэковому смыслу -- это именно дополнение (поддержка) к уже имеющейся пехоте. Поэтому идея с аттачем самая бэковая. Делать платфомы фактически самостоятельной боевой единицей -- это не мой выбор и не бэково.
-
Вставлю свои пять копеек в обсуждение. SHADOWRanger, Shadowhunter, с чего вы взяли, что платформы кого-то замедляют??? Да ещё аж с самой ванилы? Придётся развеять это заблуждение. Чтоб вы знали, скорость гравплатформ в ваниле была 24, в то время как скорость гвардианов -- 16, то есть стандартная скорость пешкодралов во всём DoW. Так что платформа в принципе никого не могла замедлять в ваниле, а скорее наоборот пыталась обогнать сквад, к которому приаттачена. В TWM скорость гравплатформ уравнена со скоростью пехоты и тоже никого в принципе замедлять не может. Ощущение "замедления" связано с разным поведением гравплатформ и пешкодралов при старте и стопе. Пехота стартует и останавливается резко. Гравплатформа -- это ховеркрафт, она стартует и останавливается плавнее. Когда платформа приаттачена к пехотному скваду, то у сквада меняется поведение на старте и стопе -- становится похожим на поведение ховеркрафтов, всё происходит плавнее. Но при уже набранной скорости в ходьбе эта самая скорость всё та же -- 16. Так что, строго говоря, тут никто никого не замедляет и никогда не замедлял ни в ваниле, ни в TWM. Что касается того, нужны ли вам платформы в пехотные сквады за 1 кап машинок (2 для больших платформ), то каждый решает это для себя сам. При подходе, который принят в TWM платформы 5-ти типов (!) можно приаттачить к любому пехотному скваду. При подходе, который так понравился Shadowhunter такой гибкости нет ни по количеству типов платформ, ни по разнообразию сквадов с платформами. Ну будет у вас сквад гвардианов с одним типом платформы (или с двумя-тремя, но не с пятью). Кому-то от этого легче будет? Тут небольшой выигрыш только по интерфейсному удобству пополнения сквада, а во всём остальном проигрыш. Это не мой выбор развития мода... Но вы со своим обсуждением натолкнули меня на мысль. Возможно камень преткновения тут как раз трата машинного капа. Игроки могут не строить платформы из-за того, что не хотят тратить на них машинный кап. Это поправимо. Альтернативная идея тут -- убрать машинный кап у платформ, а вместо этого просто ограничить их количество в целом. Правда, появится побочный эффект -- платформы станут фактически халявой подобно некоторым лессерхиро у некоторых рас в моде, и поэтому их станут строить всегда в предельном количестве. Хорошо ли это для баланса? В общем вопрос пока спорный делать подобное или нет. Надо будет подумать над этим. Мо быть так и сделаю (?). Я тоже не люблю тратить кап на платформы. По себе тоже замечаю, что часто просто не строю платформы при игре за Эльдар, а вещь-то они хорошая. Но платформы без траты капа строить будут все с превеликим удовольствием. Осталось решить, какие ограничительные числа принять для платформ и в каком относительном виде. Да и вообще решение делать это или нет я пока ещё на самом деле не принял. Подумаю над этим...
-
Напоминаю, что тут мы [ну уж нет]одимся в теме по некоему DoW-моду, а не в теме по сетевым играм в ванилу. Anibus и иже с ним, завязываем уже с этой темой здесь. Мы тут на самом деле развели оффтопик, который нормальным игрокам в TWM не интересен. Да и мне эта тема не интересна тоже от слова "совсем". Читерство -- это вообще развлечение для "малолетних [Отзывчивый]ов" (с) Гоблин. Нормальным людям интересна только сильная честная игра. Только по честному интересно играть и выигрывать -- за счёт своей силы, а не за счёт обмана. Обман -- это позиция злых и слабых людей. Я сейчас в общем говорю, никого не хочу обидеть и ни на кого не намекаю. Прекращаем оффтопик. Удачи вам в чемпионатах. Dixi.
-
Увидеть на поле боя "десяток форс коммандеров" для DoW-моддера -- это очень просто. Но... это будет не чит, а некий созданный моддером мод. Это значит, что возможности этого мода будут доступны всем играющим в него. А чит, это обычно или чит-код, намеренно встроенный разработчиками в игру, или некий баг игры, который можно использовать как чит и он известен всем читерам. И причём как правило читеры стараются особо не звонить о таком баго-чите, и о том, как они используют этот чит для нечестной игры. Но для старых игр все читы всех типов обычно хорошо известны всем игрокам. А создать новый чит -- это обычно как-то сторонними приложениями нечестно влезть в работу движка игры. Это опять же не ко мне. Я честный моддер. Я создаю моды для честной игры. P.S. Моддер (в том числе и я ;) ) в принципе способен создать в своём моде скрытые возможности и сообщить о них ограниченному числу людей. (Замечу, что даже в моём честном TWM есть некое пасхальное яйцо, известное немногим.) Но чтобы использовать такие возможности в чампах, надо ещё уговорить народ устроить чамп по выбранному моду. :) В DoW чампы обычно устраиваются не по модам, а по ваниле. В общем тебе для нечестной игры надо скорее обратиться к хакерам, а не к моддерам. Они тебе хакнут ванилу... если смогут... Впрочем есть ещё всякие прибамбасы у хакеров, которые меняют данные в динамической памяти прямо во время работы игры, так что саму игру при этом коверкать даже не надо. Всё это нечестные штучки, которыми хакеры похваляются друг перед другом, но обычно это не имеет никакого отношения к настоящему киберспорту.
-
Сообщаю "страшную тайну" -- ты в теме по модификациям DoW. ;) И говоришь с одним из старейших DoW-моддеров с громадным опытом создания DoW-модов. Но DoW-моды -- это не то, что применяется как чит. Если ты обратился ко мне, чтобы создать чит для сетевой игры, то ты обратился не по адресу. Во-первых, я не только один из старейших DoW-моддеров, но и один из старейших игроков в компьютерные игры вообще на всём пост-советском пространстве. Что такое читы, как они возникают и применяются знаю не по наслышке. Но, во-вторых, я один из честнейших игроков на нашей многострадальной Родине. Я тот, кто не приемлет читы в принципе и категорически, кто с ними всячески борется при всяком удобном случае. Так что ты вдвойне обратился не по адресу. :ork-inq:
-
AI Donations -- это, как Вы наверное знаете, сторонний скар-скрипт, а вроде как на чампах по DoW обычно все только в ванилу играют по стандартным правилам. Я вообще-то далёк от чампов по DoW, так что поправьте меня, если я не прав. Чемпионаты же по всяким DoW-модам довольно редки, как я слышал. Хотя возможно, что соревнующиеся играют по сети только с AI-модом, что недалеко от ванилы, и там этот скрипт есть. Но он никогда не работал в сетевой, и только совсем недавно я заставил его заработать в сетевой в моём моде (Titanium Wars Mod). До недавнего времени никто с AI Donations в сетевой не играл -- просто физически не мог это делать. Так что мне весьма странны ваши отсылки к AI Donations в отношении сетевых игр и чемпионатов по DoW, их честности или нечестности из-за этого скрипта. Поясните подробнее, что Вы имели ввиду. Похоже Вы путаете одно с другим. Отключение лимитов -- это не чит, а некий мод по DoW. Технически это делается как мод, и значит Вы играете с каким-то модом. Но разве так проводятся чемпионаты? У всех должна быть одинаковая ванила, или одинаковый мод, иначе вы просто не сможете играть по сети без ошибок синхронизации. Если вам нужна техническая помощь опытного моддера по приведению какого-то стороннего мода в порядок для проведения соревнований, то могу помочь своими скиллами, если дело действительно касается интереса многих сетевых игроков. Поясните подробнее, что вы там все используете на чемпионатах сейчас. Я-то за этим не слежу, и поэтому не в курсе. Поясните с каким модом вы играете. Навскидку не могу сказать, что у вас за мод, но если подробнее укажете название, то подозреваю, что я с этим знаком. Меня практически невозможно чем-то удивить, когда дело касается технической начинки модов по DoW. :) Через мои руки прошло уже слишком многое... (а сам я сделал гораздо больше и заковыристее всяких уникальных технических штук под DoW, чем в любом другом DoW-моде ;) )... P.S. Про всякие Анлимит-кап моды конечно знаю, и знаю точно, как они делаются, хотя и не имел к этой теме никогда особого интереса. Для меня сами эти моды просто казуальная попсовая фигня.
-
Модель очень старая, давно её не ковырял. Мо быть даже с момента выпуска первой беты мода. Проверю через OE что там висит и как. Если что-то критичное, то конечно поправлю. Они просто не научены этому. Сами Релики их этому тоже не обучали. Тут надо какой-то очень премудрый AI-код писать. Пока даже не представляю, возможно ли вообще что-то такое сделать в двигле DoW. То же касается захода эльдарских войск в Вебвей-гейты и грамотный выход из них в нужном месте. Это всё реализовать не очень-то просто, как я подозреваю. У меня до этого руки не доходили. И задача весьма нетривиальная. Насколько я знаю, никто её не решал. Опровергните, если я не прав.
-
Автопушка -- это оружие с довольно быстрой перезарядкой. Показывать там трейсер отдельного снаряда нет смысла. По задумке этого оружия соответственно легенде вселенной игры снарядец там маленький и не трассирующий. Как projectile он поэтому и не сделан. По логике его не видно из-за мелкоты и быстрого полёта. Поэтому в игре показывается только огневая вспышка из дула. В реальной жизни летящие снаряды мелкокалиберных автоматических пушек тоже не больно-то видно.
-
Так... Смотрим статсы и сравниваем. Время строительства оружия (в секундах): 1) для тактикалов: Heavy Bolter - 12, Plasma Gun - 12, Missile Launcher - 10, 2) для нойз маринов: Blastmaster (Variable Frequency) - 35, Blastmaster (Single Frequency) - 35. Действительно завышено значительно. Тут ты, пожалуй, прав и стоит подумать над уменьшением. Верно. Плюс не забываем, что охотник даже более динамичен, чем тупо в лоб атакующий огневик. Охотник -- он более гибкий и манёвренный. А это, очевидно, не про снайпер дроны и их споттера. Про Хаоситские байки давно уже была отдельная весьма примечательная история и отдельное балансовое исследование. Если хотите прямое балансовое сопоставление, то одному скваду Хаос байков надо как минимум противопоставить сквад SM байков плюс сквад байк Mk2. Вот вам и обоснование капа для Хаос байков. Аура у Plague Marine -- она не очень-то страшная. Радиус 12 у.е. Прямой дамадж -- прописью один хит в секунду. Но зато аура отключает врагам регенерацию, так что этот один хит в секунду четкий и без противодействующей компенсации. Плюс там есть с вероятностью 5% внезапная смерть вражеского юнита. До сих пор не знаю, работает ли эта внезапная случайная смерть или нет. Кто смог заметить, поделитесь наблюдением. Ещё есть аналогичные, но немного отличающиеся ауры демона и танков. Для демона радиус 20, хиты 2-4. Для танков радиус 15, хиты - 1, то есть дамадж для ауры танков как у пехов, но радиус немного больше. В чём именно?
-
SHADOWRanger, спасибо за подробное обсуждение. Оно у тебя как всегда интересное. В прошлом ты не раз давал дельные советы, которые были с благодарностью приняты (спасибо тебе за них ещё раз)... Но... не все. ;) В данном случае всё неудачно. Далее по пунктам: Не принимается. Это юнит, главная роль которого вовсе не засадная тактика (хотя и для этого его можно использовать и считать его юнитом двойного назначения, но не суть). Главная роль -- обеспечение боевого наблюдения за полем боя, что как раз очень важно в тактике сокрушительного огневого удара (Монт'ка). Это станция боевого наблюдения за целями. Концепцию сетецентрической войны любителям Тау, думаю, не нужно объяснять. Тут имеем прибор дальнего обнаружения, включённый в общую боевую сеть всей армии Тау. Ключевой элемент там как раз не снайпер-дроны, а споттер. Над этим ещё можно подумать, но тут суть в том, что байки -- это близкая по тактической роли альтернатива ассолтникам (SM) / рапторам (Хаос). Поэтому они были уравнены по капу. И то, и другое фаст-аттак ранних этапов битвы. Опять же завышенный кап отрезает тактику тупого спама байков, которая, кстати, была возможна в некоторых ранних версиях мода (отдельными игроками применялась с большим успехом, пока я её не зарезал). Уменьшение капа может неожиданно привести снова к появлению тактики тупого раша безликой штамповокой одного и того же юнита, чего я у себя в моде стараюсь не допускать. Так что тут "тщательнЕе надо, ребята". (с) Жванецкий Замечание: Кто-то мне сейчас радостно напомнит, что у маринерских байков сейчас кап 2, а у хаоситских 3. Типа несправедливо. Отвечаю: да "несправедливо", и для такой "несправедливости" есть серьёзные причины. Байки Хаоса заметно сильнее аналогичных маринерских байков по боевому функционалу. Именно в Хаоситских байках был в своё время обнаружен огромный потенциал к тупому спаму. Не принимается. Вопросы из разряда, что кому лучше относятся к сорту субъективных. Если кто-то не понимает, зачем ему в игре по вселенной Warhammer 40000 строго бэковая пехота по маркам Хаоса, то это его личные проблемы. Привязка Храма к Кругу (что, замечу в скобках, весьма бэково, да и стратегически верно) вовсе не отменяет разных вариантов развития. Кто хочет развиваться в технику -- да пожалуйста. Стандартная тактика. А кто-то хочет быстрее развить колдовские возможности и добраться до демонов всех мастей. Тоже нормальная хаоситская тактика. Каждый выбирает то, что хочет, что ему предпочтительнее по духу. Кому-то симпатичны железки, а кому-то варповые создания. И Круг вовсе не является "аддоном" к чему-либо. Это здание, имеющее большое самостоятельное значение. Не вижу смысла. Всё верно. Да маринов всё это сделано намеренно, в том числе на уровне OE-кода моделей. Просто так это не делается. У маринов это всё вполне логично даже при отсутствии джамппака у аптекариев. Джамппаки у ассолтников SM весьма мощные. Бэковое обоснование: пара (и даже один) ассолник вполне может прыгнуть, поддерживая товарища вручную. Все это на форуме давно обсуждалось. А вот "летающие деды" в составе сквада серафимок недопустимы категорически (!). Прикрутить Emperor's Touch к серафимкам на уровне OE-кода для меня как раз не проблема. Для меня это стандартная моддинговая работа. Сейчас, разумеется, его там нет. Но суть-то не в этом. Я это уже много для кого сделал между прочим. В TWM всё хорошо работает ровно потому, что я много что сделал своими мозолистыми руками. Emperor's Touch заново прикручен например к штурмовикам. Изначально его у них не было, как легко догадаться, а в TWM деды со штурмовиками демонстрируют чудеса Императора. В общем рассусоливать тут нечего. Аттача к серафимкам не будет. Это в первую очередь бэково. Серафимки -- изящные быстрые летающие ангелы Императора (очень специфические девушки), а не брутальные маринерские братья в тяжелейшем вооружении, на которых любой груз можно возить, и они при этом даже не крякнут. Замечание. Про SM. Несмотря на то, что юнитов без джамппака в TWM технически можно присоединять к ассотлникам, я настоятельно не рекомендую этого делать игрокам. Во-первых, это действительно не совсем бэково, и тут ничего не сделаешь. Строго технически разделить присоединение по разным скавадам (к одним присоединяемся, к другим запрет) в двигле DoW не предусмотрено. В TWM всё-таки подразумевается, что вы сами будете присоединять с умом. Во-вторых, присоединять юнита, медленно шлепающего ногами по земле, к юнитам, которые быстро летают на ранцах просто технически невыгодно. Присоединённый медленный юнит замедляет сквад в целом. Так что играя за SM, лучше хорошо думайте, кого к кому надо присоединять. Если хорошо подумаете, то будет вам и бэково, и технически безупречно.
-
Мододел и картостроитель -- это зачастую совсем разные вещи и разные люди. ;) Спасибо за инфу. Я не картостроитель вообще-то. Хотя в TWM до фига качественно модифицированных ванильных карт. ;) Так что мне эта инфа вообще-то вряд ли пригодится. Я и без неё делал качественные карты для своего мода уже много лет. P.S. И назвать "деланием в один клик" ваш долгий сложный геморный способ редактирования карты с муторными ручными заменами гор на глубокую воду -- это что-то с чем-то. Называйте уж лучше вещи своими именами. Честнее будете. ;) По честному надо так и говорить: наш способ -- он с обилием ручной и нудной работы. И вовсе не факт, что именно так Ирон Лоровцы делали свои официальные карты для SS. Подозреваю, что у них был свой нормальный естественный для DoW-двигла способ, подсказанный программерами прямо из Релик. Нам до сих пор неизвестный между прочим.
-
Хорошая работа. И самолёты на этой карте летают. Проверил на тиранидских гаргульях у себя в моде. Присоединяюсь к вопросу о том, каким способом ты фиксишь полёты авиации по карте для Соула (?). Опиши подробно сам процесс. Многим нашим моддерам будет полезно это знать. Даже мне. :) Я обычно эту процедуру делаю слишком простым способом и только для обычных стандартных ванильных карт (тупо возвращаю hexeditor-ом карту высот из ванилы после редактирования в мапедиторе). Толковое описание процесса для произвольной карты было бы весьма желательно и полезно для нужд нашего моддинга.
-
Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.25 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Это специальная сетевая редакция, подробности о которой описаны в посте выше. :image208: "Change Log"Version 1.00.25 (17 March 2019) - Special network edition (!). Titanium Wars Mod was optimized for network (online) game: -- Network game setup screen was remade as in skirmish before. Correct sizes for listboxes. -- Even more correct AI behaviour. Including for network play. -- All scar-scripts (including AI Donations!) were re-made for network compatibility. Known sync errors in network game were fixed. In particular: --- Fixed sync error bug with "only one WH-bot". --- Fixed sync error bug with Tau restrictions. --- No more sync errors with AI Donations. However now AI Donations works differently in network game: all players (both human-players and computer-players) automatically exchange resources (in equal manner). - Some other important changes. - UCS-files were updated.
-
Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.36 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). :image208: "Change Log"Version 1.00.36 (17 March 2019) - Special network edition (!). Titanium Wars Mod was optimized for network (online) game: -- Network game setup screen was remade as in skirmish before. Correct sizes for listboxes. -- Even more correct AI behaviour. Including for network play. -- All scar-scripts (including AI Donations!) were re-made for network compatibility. Known sync errors in network game were fixed. In particular: --- No more sync errors with AI Donations. However now AI Donations works differently in network game: all players (both human-players and computer-players) automatically exchange resources (in equal manner). - Some other important changes. - UCS-files were updated.
-
Важные вести с полей. Сегодня закончил фиксить критические баги в сетевой игре. Задачки, решаемые по ходу, оказались весьма не из простых -- пришлось попотеть, но, плотно поработав, я их всё-таки решил. Попутно выяснился некий серьёзный внутренний глюк DoW, о котором я раньше не знал. DoW всё ещё иногда способен удивить (в данном случае неприятно) даже меня. Впрочем, в итоге всё разрешилось благополучно. Что было. Недавно я пробовал играть по сетке кое с кем из наших форумчан (за что им отдельная благодарность -- это всё те же знакомые нам люди: Obsorber и SHADOWRanger). В ходе игр при некоторых конфигурациях наблюдались синк-эрроры. Поначалу я списывал их на неполадки самого DoW и/или сетевых провайдеров. У меня были основания так думать, потому что в скирмише TWM всегда идеально работает и все аспекты мода хорошо отлажены. И насчёт глюка в DoW в итоге я оказался прав. В двигле DoW была и есть ошибка, не учитывая которую я писал свои scar-коды. Учесть заранее это было невозможно -- одна из важных внутренних функций DoW работает корректно в скирмише и некорректно в сетевой игре. В скирмише мои коды всегда хорошо отлажены и работают как часы. А в сетевой начались неожиданности. Только собрав дома сетку на два компа и плотно исследовав проблему многочисленными тестами, прогонами сетевых игр и трассировками, я выявил корень всех бед. Потом придумал способы, как обойти "новоявленный" глюк DoW-а. Что было видно (и сейчас всё ещё видно) в сетевых играх на нынешней версии (TWM-SS ver.1.24). Самый заметный и самый загадочный глюк выглядел так: ставим любые расы игрокам-людям (кроме WH), ставим любое число противников, но в противниках обязательно есть РОВНО ОДИН (!) WH-бот. Получаем гарантированный синк-эррор в самом начале партии. Если в игре два и более WH-бота (в любых союзах или без оных), то TWM работает нормально. И даже если один WH-бот и кто-то из игроков-людей взял себе WH-расу, то тоже всё нормально. Странность этого глюка поначалу вызывала у меня чувство дежавю. И чувство досады конечно. Как это так? Это противоречило всему инженерному опыту. Если что-то одно не работает, то должны не работать все. А тут всё наоборот. Ещё один глюк я выявил уже в ходе сетевых тестов на домашней сетке. Оказывается ограничения для расы Тау тоже гарантированно приводили к синк-эррорам. Мне об этом глюке, к сожалению, никто из сетевых игроков не докладывал, но глюк оказался из той же серии. Пришлось фиксить его отдельно. Когда я все глюки в сетевой пофиксил, то уже сам вспомнил много лет всем хорошо известный глюк с условием AI Donations в сетевой игре. Собственно говоря, сами создатели этого скрипта так и не придумали, как заставить это условие работать в сетевой игре. Все просто знали, что с AI Donations сетевую играть нельзя -- гарантированно получишь синк-эррор. А я, плотно загрузившись сетевыми проблемами и поняв, как они решаются, в конце своих работ по сетевым фиксам легко заставил AI Donations работать в сетевой. Но... тут есть важное "но". Пришлось для сетевой переделать характер работы AI Donations. Имейте ввиду, что в скирмише и сетевой игре это условие теперь (начиная с будущих версий TWM-DC ver.1.00.36 и TWM-SS ver.1.00.25) будет работать по-разному. В скирмише вам только союзные AI-боты автоматически помогали с ресурсами, а в сетевой игре все будут в равном положении: и боты, и игроки люди. AI Donations будет для всех перераспределять ресурсы по коммунистически справедливо. Но AI Donations заработал в сетевой игре и это очень приятная новость даже для меня, который это всё сделал. :) В сетевухе теперь можно на автомате помогать друг другу и не отвлекаться на ручную кнопку дипломатии, если кому-то вдруг ресурсы понадобились. И с компами в одном тиме тоже интересно играть при такой взаимопомощи. В принципе для сетевой новый принцип работы AI Donations вполне логичен. В сетевой все должны быть равноправны: и люди, и андроиды. :) Новая (специальная сетевая!) редакция TWM выйдет в ближайшее время. Спасибо за внимание. ---- P.S. Дополнительно отмечу, что подобных глюков с WH и Тау в сетевых играх на старых версиях вплоть до TWM-SS ver.1.00.19 никогда не было. Глюки появились благодаря совершенно новым премудрым скар-кодам, которые появились в нынешних версиях мода начиная с версии 1.00.20. Теперь эти новые скар-коды адаптированы к сетевой игре, о чём я и доложил выше.
-
Прежде чем что-то утверждать, ты сначала бы всё же изучил материал. LeonardGOOG текстуршик, а не моделер. Он всего лишь наваял для некоторых готовых моделей текстурки на свой вкус. А модели и текстуры (исходные и очень хорошие) для Witch Hunters Mod как и сам этот мод делали некие французы. Конкретно французкий парень под ником Friedric P. Его работа в DoW моддинге в плане красоты и подробности текстур и моделей до сих пор отстаётся непревзойденной никем по качеству. Вот его и превозносите за незабываемый WH Mod. ...поэтому надо думать, что говоришь и изучать материал, который пока не знаешь. Хотя бы на элементарном уровне знания подлинной истории DoW моддинга. Надо отдавать людям должное и признавать их заслуги. Но настоящие, а не выдуманные.
-
Там много чего. Навскидку: 1) Дипстрайк стал более живой. У компа была тенденция совать юнитов в дипстрайковые здания и долго их оттуда не вытаскивать. Сейчас им долго отсиживаться там не позволено. 2) Более корректное строительство аддонов на Кризисах. Иногда некоторые Кризисы их просто не строили по недостатку ресурсов, и там срабатывал блокирующий флаг, так что некоторым Кризисам аддонов вообще не доставалось. Сейчас этого глюка нет. 3) Более интересное поведение для кризисов с Onager Gauntlet. Теперь они предпочитают стрелять, если рядом нет машинок. Но если есть близко машинка, то могут ей и в melee воткнуть свой девайс. 4) У AI для Тау была болезнь строить много Path to Enlightenment. Задалбывали они ими просто. Типа это было ключевое здание для капа. Сейчас этой болезни нет. Кап поправляется более полезными зданиями. А Path to Enlightenment строится в разумном количестве не более двух-трёх. 5) У механикусов поправлен радиус реакции техприста (Magos Explorator) на вставшие автоматоны. Было и ещё что-то. Я AI в этот раз изрядно поредактировал. Разумеется касается обеих версий (DC и SS) параллельно. Попутно как обычно правились всякие мелкие глючки и немного баланс. Но это совсем немного в обоих смыслах. " :blush: "А одна из главных причин, почему новая версия вышла так скоро это не только поправленные нетривиальные глюки и недоработки в AI. Это вполне рабочий момент. Главное это то, что Шадоусан я всё-таки решил добавить в DC версии, чего изначально не планировал, но потом передумал. И... :blush: самое для меня стыдное -- обнаружил неприемлемый для TWM глюк с хоткеями для дронов О'Шасерры в предыдущей версии. :( Такие вещи я обычно не допускаю, а тут... в общем "и на старуху бывает проруха"... :( :blush: В общем всех с 8-м марта. Извините, так уж совпало. ;) ---- P.S. Ещё одну новую вещь вспомнил. У обычных страт точек и обжектив пойнтс стали звучать створки. Это касается только новой SS версии. В DC версии используются старые точки от самих Реликов и там звучат створки только у реликтовых точек.
-
Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.24 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). :image208: "Change Log"Version 1.00.24 (8 March 2019) - Tau Barracks increases Squad Cap by 2. - More correct AI behaviour for some important aspects. - UCS-files were updated.
-
Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.35 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). :image208: "Change Log"Version 1.00.35 (8 March 2019) - Main event in this new version of the Titanium Wars Mod: O'Shaserra - Commander Shadowsun and her special drones (Command-link Drone and MV52 Shield Drone) were added as playable unit, like it was been done in previous TWM-SS version 1.00.23 before. New legendary hero in the TWM now. 3D-kitbash, new animations, OE-code, and gameplay realization from GrOrc. Also thanks to Obsorber for his good texture work for new drones. Also thanks to Thudmeizer team for their good work over new sounds for DoW and voice artist Sakura LaTeSang as Shadowsun voice. Now TWM has quality placeholder for Commander Shadowsun. - Tau Barracks increases Squad Cap by 2. - More correct AI behaviour for some important aspects. - UCS-files were updated.