-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Меня иногда спрашивали, а почему это в TWM у IG нет знаменосца. Разумеется, что я давно (ещё с 2009 года) знал об этой модели, но не брал её в мод, потому что меня не устраивало качество того, в каком виде она существовала в FoK/PoK. Модель сама по себе неплоха, но там было мало оружия и были фактически недоделанные анимации. Но вот у меня наконец дошли руки и до этой модели. Я её теперь изрядно доделал. Вставил недостающее оружие, сделал нормальные анимации (особенно всякие там synckill, syncdeath, throw). В общем работки с этой маленькой моделью оказалось много. Что показательно, возился я тут дня три, что говорит о множестве решённых проблем. Иногда я решаю все проблемы за один вечер, а тут был явно не тот случай. Но теперь я довёл знаменосца до TWM-овского стандарта качества. На безе этой модели в TWM появился новый героический сквад. Встречаем ветеранов, гордо несущих полковое знамя в бой: Вот знаменосец вышел в одиночестве. Тут у него уже болт-пистолет. (Замечу в скобках, что в оригинале там были только лаз-пистолет и чейнсворд.) А вот сквад. Знаменосца сопровождают ветераны (без пяти минут сержанты). Тут у знаменосца мы видим плазма пистолет и павер-сворд за спиной. Причём батарея павер-сворда с руки не снимается... ...а за спину только сам меч вешается в выключенном виде. По оружию там теперь есть всё, что есть у сержантов, и, как я уже показал выше, за спиной оружие тоже правильно показывается. У знаменосца есть пассивная абилка. Знамя вдохновляет солдат в некотором радиусе от себя. В результате по игре имеем ареаэффект иммуна к дамаджу по морали. Кроме того, к этому скваду можно присоединять любых малых героев. В целом получили новый боевой сквад, который хорош и по игре, и по бэку. Скоро TWM-игроки смогут попробовать это в реальных боях.
-
Сюжетная составляющая в DC и SS вообще минимальна. По сути всё, что Релики дали нам от своих "щедрот" в этом концепте -- это брифинги. Но я бы не стал ругать самый первый ДоВ (и даже цепляя к нему прицепом WA). Там вполне себе нормальная классическая линейная кампания с внятным сюжетом, и довольно неплохим. Атмосферность была отличная. Мы все тогда ждали, что Релики продолжат этот сюжет, и покажут нам дальнейшее развитие событий с Габриэлем Анжелосом в следующих версиях игры. Тем более, что последняя сцена игры это прямо обещала. Но... :( вместо этого получили DC, а потом вообще SS. Это было разочарование. Разочарование именно в плане легендарной составляющей ДоВ. Всё, что нам осталось от ДоВ -- это сам геймплей. Тоже местами сомнительный, но игра оказалась настолько модабельна, что играем до сих пор. :) Опять же главным образом потому, что играть больше не во что. Да. Там главная проблема концепта -- это подход Реликов к игре на метамапе. Концепт метамапа ущербный с самого начала. Фактически это тупо менюшка с выбором, какую следующую миссию выбрать. Там вообще нет геймплея как такового. Боты лишь изображают попытки штурмовать друг друга, но это обман. Фикция. Нет там геймплея для нормального игрока. А жаль. Могли бы Тотал Вар попробовать переплюнуть на этом уровне игры. Что мы в итоге получили? Просто набор скирмишевых миссий с тупым выбором на карте. Интерес в этих скирмишевых миссиях тоже нулевой. Единственным нормальным геймплейным пятном выглядят Стронгхолды. Вот это нормальные скриптованные миссиии даже с претензией на какой-то лор внутри. С заморочками по сюжету и соответствующими событиями. Вот именно на них я и сделал упор, когда делал кампанию в TWM. По сути весь побочный геймплей в кампании -- это просто подготовка к тому, чтобы сыграть миссии в Стронгхолдах, а сами Стронгхолды и есть главная часть всего геймплея. Играть кампанию в TWM DC и TWM SS стоит только ради Стронгхолдов. Всё остальное -- это внешняя мишура. Изначальную убогость всего концепта игры в кампании действительно не победить. Проще другую игру с нуля создать, чем такое унылое болото пытаться оживить.
-
Сегодня 16 февраля 2022 года исполняется ровно десять лет с момента релиза Titanium Wars Mod для Soulstorm. Ровно 10 лет назад 16 февраля 2012 года SS-версия TWM отправилась в публичное плавание. К тому времени TWM уже существовал в виде DC-версии почти четыре года, так что в этом году в целом TWM исполнится уже 14 лет. Поздравляем TWM-SS с юбилеем и встречаем праздничную юбилейную версию. Итак, вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.32 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.32 (16 February 2022) - Chaos Greater Daemons costs were greatly decreased. - Raptors have Feral Leap passive ability after Jetpack Boosters research. - Khorne Berserker, Skull Champion, Khorne Icon Bearer, Khorne Chosen Champion have Feral Leap passive ability too. If Raptors have it already, then Khorne warriors have it too. If Jetpack Boosters research is not done yet, then Khorne warriors able to obtain this ability by choosing Mark of Khorne doctrine. - Possessed Chaos Marines move with own speed always. - Large update for Chaos tanks: Chaos Predator, Chaos Rhino, Chaos Vindicator, Chaos Land Raider. 3D-models and OE-code were reworked by GrOrc. All Chaos tanks have some new visual effects, fixes in 3D-geometry and animations, updated OE-code (it's another update, since its last GrOrc's update in 2014). - SM-units with Jump Pak have Feral Leap passive ability after "Jump Pack Boosters and Furious Charge" research (only "Furious Charge" in the past). Now this research has a double meaning. And in Tier 1 now. - OE-codes for all SM-infantry models were updated by GrOrc. Some of them were updated in 3D too. More correct OE-code. Random view in the Army Painter was added for those SM-infantry where it is needed in TWM. - Random view in the Army Painter was added for Warboss, Big Mek Boss, Big Mek. - Psy Tower and Chaos Tower models were updated. Some tuning in geometry. Smoothing. Stencil shadow. - Inquisitorial Rhino (DH) is Tier 2 unit now. - Acolyte (DH) have Tools of Torturer ability now. - Stormtroopers (DH) start with 6 units in squad. Veteran Stormtroopers research restores full size of the squad. - Fixed some maps from campaign. Thanks to Aliera. - Fixed some little bugs. - Some other changes. - UCS-files were updated.
-
Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.43 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.43 (16 February 2022) - Chaos Greater Daemons costs were greatly decreased. - Raptors have Feral Leap passive ability after Jetpack Boosters research. - Khorne Berserker, Skull Champion, Khorne Icon Bearer, Khorne Chosen Champion have Feral Leap passive ability too. If Raptors have it already, then Khorne warriors have it too. If Jetpack Boosters research is not done yet, then Khorne warriors able to obtain this ability by choosing Mark of Khorne doctrine. - Possessed Chaos Marines move with own speed always. - Large update for Chaos tanks: Chaos Predator, Chaos Rhino, Chaos Vindicator, Chaos Land Raider. 3D-models and OE-code were reworked by GrOrc. All Chaos tanks have some new visual effects, fixes in 3D-geometry and animations, updated OE-code (it's another update, since its last GrOrc's update in 2014). - SM-units with Jump Pak have Feral Leap passive ability after "Jump Pack Boosters and Furious Charge" research (only "Furious Charge" in the past). Now this research has a double meaning. - OE-codes for all SM-infantry models were updated by GrOrc. Some of them were updated in 3D too. More correct OE-code. Random view in the Army Painter was added for those SM-infantry where it is needed in TWM. - Random view in the Army Painter was added for Warboss, Big Mek Boss, Big Mek. - Psy Tower and Chaos Tower models were updated. Some tuning in geometry. Smoothing. Stencil shadow. - Fixed some little bugs. - Some other changes. - UCS-files were updated.
-
Лазка -- это антитех оружие по смыслу. Это однозначно. То, что пехота тоже от неё мрёт, не делает её оружием антипех класса. Не смешите тапочки. Пехота вообще мрёт от всего. Такая уж суровая доля у пехотинца. Это война, а не мать родная. Причём тут Админы, если Вы говорите о SM? У SM есть свой Thunderhawk. В скирмише он не используется, но используется в других местах. А у Админов полностью своя линейка SM с зависимостями строго от Админских зданий. Если в ДоВ для чего-либо поставить использование здания другой расы, то это способ запретить строительство этого чего-либо навсегда (из интерфейса игры). Это называется задать невыполнимое требование. Запомните это и впредь не говорите чуши.
-
Полезное дело делаете. За это отдельное спасибо. Похоже на глюк карты. Поглядим. Картами у нас сейчас Алиера занимается. Если она примет это как вызов, то не сомневайтесь -- раскопает в чём там дело. Хотя, к сожалению, ДоВик далеко не всегда можно уговорить вести себя прилично. Всё зависит от природы самого глюка. Наблюдение ценное. Поправил. Это были остатки старого баланса. Сейчас баланс другой. Поправлено. Спс. Сестрички и прочие товарищи, кому не положено, из химер не стреляют. Если инквизитор стреляет, то уберу. Можно, но не нужно. За эту наводку тоже спасибо. Пересмотрел вообще все флеймеры в моде и нашёл такие штуки в количестве, а не только там. Теперь поправлено глобально. Да. Женщину я что-то обидел на эту тему. Исправился. Когда я кому-то не выдаю апгрейды, то обычно это значит, что они уже выданы сразу, но тут явно был не этот случай. А трон в эту систему повышений и не должен входить. Трон изначально крут и является по типу скорее машиной. Формально он такой и есть -- оформлен так по системе ДоВа. Он Heavy Vehicle. Для них у меня другой концепт. Переделал и действие, и описание. Старая абилка была сделана как в моде WH. Посмотрел в Кодекс и понял, зачем они так сделали. Но решение это спорное, у нас тут не пошаговая настолка, и я его изменил на нормальное RTS-ное. Теперь там травятся все на 8 HP в секунду. Химическое отравление однако. Жрут эту дрянь все, а не один, поэтому и поплохеть должно всем по логике. Чтобы понять, зачем вам скаттер, гляньте на то, как он бодро у стационарных туреток работает. Правда, на туретках он двойной, а на платформочке одинарный, но тем не менее работает тоже живенько. Скаттер стреляет дальше и быстрее шурикена. У шурикена другое преимущество. Он задевает в области и вешает замедление (это только в гравплатформе так сделано). Так что каждая пушка хороша для своих целей. Обе для шинкования пехоты в основном, но каждая справляется со своей ролью по-разному. Одна уверенно, больно и быстро убивает по одному. Другая бьёт размазанно, замедляет, но бьёт не так далеко. Плюс скаттер чуть лучше работает по тяжпехам, а шурикен чуть лучше по обычной пехоте. Чем бить врага: точным ударом острого пробивного копья или швырянием горсти мелких иголок в глаза -- это вы решаете сами по ситуации. Что с собой взяли, то и получите. Когда ракета попадает в пехотинца, то она его отбрасывает. Лазлуч -- нет. Ещё по идее лазка должна чуть чаще стрелять, но для ручных лазеров CM и SM этого не было. Введу. Будет... Уже есть... Неясна тактическая роль толстого хорошо стреляющего сквада с паверкогтями? Если толстота, хорошая стрельба и паверкогти вам не заходят, то ничем не могу помочь. Кстати, термосы Хаоса даже несколько толще их стреляющего аналога у лоялистов. На SM терминаторов тоже жаловаться будете? ;) Осталось спросить, а где при этом были ваши Лэнды и Предаторы (?), под которыми Хаммерхеды ложатся на ура. Курили в сторонке? Причём правильно применённая пехота тоже зажигает, и если ваш противник этого не понимает, то вы должны понять, как использовать эту его слабость против него. Это всего лишь выстрел с ареадамагом по пехам. Причём не особо сильный. Пользоваться им постоянно вообще-то напряжно. Обычно на это тупо нет времени в реалиях больших битв в TWM. А если вы там на мелкой карте тремя-четырьмя отрядами играете, то вы фактически играете не совсем в TWM. Это называется ванильная болезнь. ;) Лечится игрой на картах не меньше 512x512. Там в больших замесах на эту кнопку редко успевать жать будете. Там едва успеваешь правильно войска разослать, а чтобы микрить абилками -- это надо вживить себя в комп. Задача не для живого человека, но вызов достойный -- всё успевать. Успевать то, что сложно успеть. Так что тут тоже есть баланс, но уже жизненный. И да -- жизнь несправедлива, ибо комп успевает такое, чего не успевает человек. AI эту абилку любит и применяет до обидного к месту. Но тут, как говорится: "Не враг дал, сам ковал". :) Могу вас утешить только тем, что меня самого это тоже иногда раздражает, когда я бью кем-нибудь этих жабомордых. :) Хочется эти Хаммеры все быстро поубивать... Но тут всё честно, а главное по бэку. Да и убивать Хаммеры есть чем. Так что тут всё нормально. На это вообще не заморачивайтесь. Там чисто искусственная балансная фишка, и она ровно для XV15. Им фактически отключена нормальная бурстилка на старте. Это даже не я придумал. Это ещё Релики так сделали, а я довёл их идею до логического конца. На старте XV15 никакие бойцы, а грейд просто возвращает им нормальную бурсту. Этот апгрейд не действует больше ни на кого. Те же XV25 имеют нормальную бурсту сразу. А фузионки брать имеет смысл, ибо антитанк и антибилдинг.
-
Сделал всем боссам орков рандомный показ в AP:
-
Обновил Хаос танки: Chaos Rhino, Chaos Predator, Chaos Vindicator, Chaos Land Raider. Кое-где поправил геометрию и анимации. Добавил маркеров и эффектов. Существенно дополнил ОЕ-код, который до этого сам обновлял ещё 2014 году, но тут получилось другое важное обновление.
-
Обновил модельки башен ИГ и Хаоса. Делал эти вещи ещё в самом начале развития мода, поэтому сделаны были не очень. Даже смусинг отсутствовал. Теперь там всё хорошо. Кроме добавления сглаживания убрал некоторые шероховатости в геометрии этих моделей. И даже добился появления stencil shadow для них. Эти здания наконец-то полностью стали нормальными ДоВерскими зданиями. Psy Tower Chaos Tower
-
Это было тебе в наказание за очередное неуважительное поведение. ;) Странно (а скорее жалко) выглядит, это когда некий ученик начальной школы, прочитав учебник и внезапно вообразив себя дюже умным, начинает объяснять докторам и кандидатам наук арифметику, причём с намёком, что только он -- ученик начальной школы -- в ней разбирается, а доценты и профессора -- нет. ;) Выделено мной. Ну наконец-то ты дотумкал. ;) Поэтому и нечего было лезть со своим замечанием, что кто-то чего-то там пофиксил, но совсем не то, что в обсуждаемом моде. Разобрался бы в вопросе сначала, чем лезть с неуместными ссылками. Незрелое поведение демонстрируешь. ;) P.S. И да. В скрипте Heroes вовсе не хочется иметь равное повышение скоростей. Поэтому вопрос так и не стоял, чтобы сделать равными коэффициенты. Они там должны быть неравными по смыслу. И даже если бы они были равными во всех функциях левелапа для разных классов юнитов, то вопроса бы это всё равно не решило, ибо сплошь и рядом на разных левелах юнитов происходило бы то же самое. Скорость высоколевельных выше, чем низколевельных. Тут избавляет только радикальное решение -- вообще не использовать повышение скорости, но об этом и речи нет.
-
Опять умничаешь не по делу. ;) Думаешь, что чему-то можешь научить старого доброго GrOrc-а? Ну-ну. А теперь предметно объясни нам, как такое пофиксить при работающей системе Heroes, когда скорость у членов сквада и у присоединяемых героев меняется по-разному от левела к левелу. Хочешь, чтобы тебя уважали -- реши задачку посложнее, чем кивать на ванилу с её простецким контентом. Фиксить ванилу в Корсиксе -- это ещё не повод считать себя крутым моддером. Реши задачку посложнее, когда АЕ и scar-код взаимодействуют. ;) Хе хе. Решишь, доложишь здесь как решается, с подробным объяснением механизма и экспериментальными подтверждениями, тогда буду относиться к тебе лучше и воспринимать твои слова более серьёзно. А пока что я всё время вижу от тебя типичные корявые понты юного корсикодела. Корсикодел -- это ещё не DoW-моддер, а сырая для него заготовка. ;) P.S. И да. Изменить систему Heroes, чтобы не пользоваться модификатором скорости не предлагать. Задача поставлена именно так. Модификатор к разным entity применяется по разному. Вот и пофикси этот "глюк" одним только AE-кодом. ;) Потом с пафосом придёшь нам рассказывать, что уел GrOrc-а. Если у тебя это получится, то даже я соглашусь, что уел. ;)
-
Вот такое отношение зря. Тут всё честно и реалистично. Даже великий герой быстро погибнет под фокусом огня целой армии. Так что командующему незазорно занимать выгодное положение в бою, а не лезть на рожон. Живут под огнем все по-разному вообще-то. Оттого, что герои сливаются в большом замесе, это не повод, чтобы их не строить. Это просто повод грамотно ими рулить, и тогда в нужном месте в нужное время они сыграют как положено. Нет не по этой. Анклава Фарсайта просто нет и не может быть в том сценарии кампании. Причина чисто по лору, а не оттого, что кто-то там умирает не так, как вам нравится. Чушь несёте. Это именно селестинки. Ибо это их модель. Визуал видите или нет? Селестинки -- это селестинки, и переименовывать их в то, чем они не являются -- это идиотия чистой воды. А если хотите именно Dominion squad, то его в TWM сейчас тупо нет, и если возникнет такая хотелка, то его надо делать на базе модели обычных Battle Sisters и добавлять туда мельту. В ближайших планах у меня такого точно нет. Хотя как возможная задача на будущее имеет право на жизнь. Но одно с другим всё же не путайте ПЛЗ. Поняли Вас правильно, но и Вы поймите правильно намёк, который Вам дали. Теперь скажу прямым текстом. Это потому, что тут другой механизм действует. Герой -- это не член сквада, а по сути отдельный сквад. Для его entity применяются отдельные модификаторы в системе Heroes, даже когда по игре он не существует как отдельный сквад, а [ну уж нет]одится в присоединённом состоянии. Применяются модификаторы на лету, поэтому он получает другие параметры скорости даже в составе сквада. Вдобавок двигло ДоВ как-то по-другому обсчитывает поведение присоединёнок. Есть отличие от просто членов сквада. А вот за эти наводки спасибо. Этой мой косяк. Поправлю. Обычно я дотошен в таких случаях, но это прозевал. Возможно когда-нибудь я этим и озабочусь, но боюсь, что там не всё так просто. Если тупо сменить FX, что я легко могу сделать за секунду, то скорее всего выяснится, что анимации ИронЛоровских моделей под него не годятся. А вот менять анимации -- это та ещё работёнка. Весьма муторная. Тут овчинка выделки скорее всего не стоит. Непонятно тогда, а чего вы себе Дефилеров не разрешили? Вот и был бы баланс. Дефилер по сути демонический юнит. Демон, вселённый в железку. И никакой глупости у вас нет. Наоборот вы хорошо просекли фишку TWM, что тут есть всё в одном. Можно разные тематические сценарии отыгрывать. Честное самоограничение -- это круто. Не все игроки на такое способны. Рад за вас. :)
-
Отвечу, хотя в последнее время сюда не хожу, а больше на Дискорде обитаю. Но тут есть на что ответить, так что отвечу. Тем более, что скоро юбилей TWM-SS и пора тут, на форуме, засветиться. Всё равно скоро появляться с релизным сообщением. Сами спросили, сами ответили. Приятно видеть внимательного и вдумчивого человека. Да ещё грамотно пользующегося форумными фишками. Раз поиском нашли ответ, значит всё уже увидели. Могу только добавить, что да -- мне самому ванильный оригинал сестричек не нравится. Сделал для них всё, что мог. Но TWM -- это уже история. Это единственный мод, где можно сравнить воочию сестричек от Iron Lore и из французского WH-мода. Так что терпите, как я терплю. Кроме того, сестрички из WH в TWM интерпретированы как сестры тишины, а значит у них архаичное оружие. А у прочих сестёр типа более современное. В планах у меня сначала было поменять FX для ванильных сестёр, но это не приоритетная задача. Вообще стараться ради ИронЛоровских моделей занятие неблагодарное. Хотя я уже и сделал в них всякое разное. Нет, не логично. Отрядов в этой фракции и так полно. Игрок их получает постепенно. А в отряде крестоносцев смысла не вижу вообще. Чисто милишный отряд в реалиях TWM не особо нужен, тем более, что в этой фракции их опять же и так хватает с избытком. Озвучка -- это слабое место TWM. Её обычно взять просто негде. И качество той, что моддеры делают, зачастую оставляет желать лучшего. Упомянутый мод не смотрел. Если дойдут руки, то озвучку эту гляну, но обещать не могу. Тем более не могу обещать, что буду использовать чьи-то левые разработки. Хорроры оставлены там просто по привычке от ванилы. Возможно когда-нибудь их сменят кое-какие другие существа. Они у меня уже давно готовы, но время для них пока не пришло. Так что раскрывать это пока не буду. А вот тут не зарекайтесь. Буржуйский Демонс мод меня в своё время сильно демотивировал делать эту фракцию в TWM, потому что саму идею испоганили. Теперь если что-то такое делать, то все неизбежно будут сравнивать с тем модом. Меня такое не улыбает. Но это не значит, что в TWM такого не будет никогда. Никто не знает, что принесёт нам будущее. У нас, например, есть такой замечательный камрад Обсорбер. Вот когда и если он красивый UI для этой фракции нарисует, то я обязательно вдохновлюсь доделать эту фракцию. А пока мне даже говорить про неё не хочется... хотя готовый концепт этой фракции для TWM у меня давно есть... есть и сырые наработки... я у себя дома в них играю... Но обещать, что я эту фракцию когда-нибудь доделаю и публично выпущу, я не буду. Ну как и всегда в общем... Не вижу игрового смысла пихать в марку Chaos Undivided всех низших демонов. Это и по лору идиотски выглядит, ибо уже похоже на фракцию демонов будет, а там заморочка другая. Мы тут не демонов в поход собираем -- это к фракции демонов (и кстати, никаких маринов в такой демонической армии просто нет). Первая заморочка в марке Chaos Undivided, что Хаос Лорд тут не служит конкретному богу Хаоса, а служит всему пантеону богов Хаоса в целом. Получается своеобразный союз всех марок. Лорд собирает под свои знамёна всех Хаос Маринов, которые согласны вместе навалиться на врага под общим флагом. Обратите внимание, что высших демонов в этой доктрине тоже нет (Worlds Crusher не вспоминать -- он стоит особняком со своей особой заморочкой для всех марок), а есть только Демон Принцы (по сути ещё в недавнем прошлом Лорды). А в хорроров мне пальцем не тыкайте. Как я и сказал выше, они пока оставлены по привычке с ванилы. Тем более, что они в этой марке не плюются Тзинчевой магией, а просто поливают огоньком варпа. Тут всё логично сделано. И возможно в будущем их сменят другие существа, как я уже намекнул выше. Это вопрос на тему как отличить глюки двигла от глюков мода. Многие кивают на TWM и обвиняют его во всех грехах ДоВика. А грамотный игрок всё-таки отличает, что есть глюк исходной игры, который поправить могут только разработчики игры, а что есть глюк самого мода, и вот в этом уже моддера можно попенять, если он действительно что-то такое допустил. А вот теперь догадайтесь с одного раза -- это глюк мода или свойство самого ДоВика. ;) За эти наводки искреннее спасибо. Имело место быть. Каюсь. Поправлю. На самом деле уже поправил. Там всё нормально. Это органика. Она там у всех телепается и дёргается, изображая дикую плоть. Тут это не критично. Если уж взялись рассматривать с лупой, то такой пример там не единственный. Это Тираниды. Им можно и такое, чего нельзя обычным гуманоидам. ====== 16 февраля сего года исполняется 10 лет с релиза TWM-SS. А всего в этом году моду будет уже 14 лет. Как время то летит...
-
Исправление автоматически войдёт в следующую версию, но если Вам так не терпится, то вот фикс: тырк. Архив распаковать в корне игры. Для контроля -- должен появиться файл по такому пути: корень игры\Titanium_Wars_Mod\Data\scenarios\sp\stronghold_eldar.scar . Тестируйте на здоровье. Буду признателен, если сообщите о результатах. После распаковки обязательно проверьте, что файл встал правильно. :excl: :image060: Но играть надо не от сейва в стронгхолде, а от начала миссии с метамапа.
-
Нужен скрин консоли, если ошибка действительно была. А так совет: всегда делайте сейвы на метамапе и перепроходите от них. 99% за то, что при повторном прохождении миссии стронгхолда от сейва на метамапе (то есть от самого начала) проблема не появится. Иногда у ДоВика бывают локальные сбои, которые ничем не лечатся. Таких сообщений уже было много, когда люди ловили "ошибку" всего один раз, а при перепрохождении стронгхолда уже снова не могли её поймать. Причём это не в конкретном стронгхолде, почему я уверенно и говорю про сбой игры, а не ошибку мода, ибо есть статистика. А если ловите реальную ошибку мода, что вообще-то большая редкость, то её можно подтвердить только скрином консоли с явно видимыми строками сообщения о scar-ошибке и ничем другим. В таких случаях ошибка анализируется и исправляется. Пробуйте заново и если ошибка повторится, то немедленно снимаете скрин консоли и постите сюда. Как это делается написано в FAQ. TWM FAQ читали надеюсь... Добавлено позже. Увидел Ваше письмо на мейле со скрином консоли. Ошибку проанализировал и исправил. Спасибо за репорт. По скрину получается, что главную базу Вам вынесли. ;) Очень редкая ситуация, до которой игроки обычно не доводят. Я такое тестировал при создании и у меня ошибки не было, но я при тесте уходил жить вверх, а не вбок. Поэтому эту ошибку никто никогда не видел кроме Вас. :)
-
Нужен скрин консоли, если ошибка действительно была. А так совет: всегда делайте сейвы на метамапе и перепроходите от них. 99% за то, что при повторном прохождении миссии стронгхолда от сейва на метамапе (то есть от самого начала) проблема не появится. Иногда у ДоВика бывают локальные сбои, которые ничем не лечатся. Таких сообщений уже было много, когда люди ловили "ошибку" всего один раз, а при перепрохождении стронгхолда уже снова не могли её поймать. Причём это не в конкретном стронгхолде, почему я уверенно и говорю про сбой игры, а не ошибку мода, ибо есть статистика. А если ловите реальную ошибку мода, что вообще-то большая редкость, то её можно подтвердить только скрином консоли с явно видимыми строками сообщения о scar-ошибке и ничем другим. В таких случаях ошибка анализируется и исправляется. Пробуйте заново и если ошибка повторится, то немедленно снимаете скрин консоли и постите сюда. Как это делается написано в FAQ. TWM FAQ читали надеюсь...
-
Вышла новая версия TWM для SS (ver. 1.00.31 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.31 (17 May 2021) - New Aliera's maps were created and added. The landscape has been improved on all new maps, the pathfinding glitches have been fixed. Сovers were added where they were missing. The passable rivers and ponds are shoot through now as it must be. A beautiful background has been added. A lore rationale has been invented and written. All maps are balanced according to Titanium Wars standards. New scheme of strategic points where there weren't enough of them. List of new Aliera's maps: -- Streets of Vogen, Сerulea, Rhean Jungle. General improvements. Fixed slag deposits, balanced resources, and redrawned background. -- Jalaganda Lowlands. General improvements as in the previous paragraph, plus the fix to shooting to the passable water. -- Daturias Pits. TranspersonalPsy made important fix for this map. We made general improvements, redraw background, and re-balance resources in TWM-style. -- Web on the Sand. The map from TranspersonalPsy. We made a little changes to this map: purely graphical, but important. -- Blood River was made in two new versions: for 2 and 6 players. These maps were available in the previous release. However the new versions have improved graphics and gameplay. Altar of Khorne has been added to both versions. Construction on the river was blocked, but the version for 6 players has small islands around the Relic points on the river, that can be fortified with turrets. -- Morriah Coast was made in two versions now. The first version of the Morriah Coast preserve original name and main ideas. This is the Morriah Coast familiar to all DoW-players, but new improvements were applied to it. The second version of Morriah Coast was made with new ideas, and it was named Drained Morriah Coast. In lore, on this map depicts the events following the Dark Crusade campaign. The number of slag deposits has been reduced. All slags were moved to other locations, and on places of the old ones lifeless craters smoke which reminiscent about lost wealth. Both versions of Morriah Coast are quite different in terms of gameplay. These are two different maps, even though it is one landscape. -- Tranquilitys End has new versions for 4 and 8 players. The new maps are the endless expanse of Brianna's reserved world. These are big maps for global conflicts in TWM-gameplay style. - Some other changes. - UCS-files were updated.
-
Вышла новая версия TWM для DC (ver. 1.00.42 уже на моём Яндекс-диске, забирайте прямо сейчас). Качаем и играм в старый добрый DoW, но сделанный на гораздо более высоком уровне, чем оригинал. Успехов в эпичных боях! :image208: "Change Log"Version 1.00.42 (17 May 2021) - New Aliera's maps were created and added. The landscape has been improved on all new maps, the pathfinding glitches have been fixed. Сovers were added where they were missing. The passable rivers and ponds are shoot through now as it must be. A beautiful background has been added. A lore rationale has been invented and written. All maps are balanced according to Titanium Wars standards. New scheme of strategic points where there weren't enough of them. List of new Aliera's maps: -- Streets of Vogen, Rhean Jungle. General improvements. Fixed slag deposits, balanced resources, and redrawned background. -- Daturias Pits. TranspersonalPsy made important fix for this map. We made general improvements, redraw background, and re-balance resources in TWM-style. -- Web on the Sand. The map from TranspersonalPsy. We made a little changes to this map: purely graphical, but important. -- Blood River was made in two new versions: for 2 and 6 players. These maps were available in the previous release. However the new versions have improved graphics and gameplay. Altar of Khorne has been added to both versions. Construction on the river was blocked, but the version for 6 players has small islands around the Relic points on the river, that can be fortified with turrets. -- Morriah Coast was made in two versions now. The first version of the Morriah Coast preserve original name and main ideas. This is the Morriah Coast familiar to all DoW-players, but new improvements were applied to it. The second version of Morriah Coast was made with new ideas, and it was named Drained Morriah Coast. In lore, on this map depicts the events following the Dark Crusade campaign. The number of slag deposits has been reduced. All slags were moved to other locations, and on places of the old ones lifeless craters smoke which reminiscent about lost wealth. Both versions of Morriah Coast are quite different in terms of gameplay. These are two different maps, even though it is one landscape. -- Tranquilitys End has new versions for 4 and 8 players. The new maps are the endless expanse of Brianna's reserved world. These are big maps for global conflicts in TWM-gameplay style. - Some other changes. - UCS-files were updated.
-
Что? Это их (?) официальный блог. У вас дежавю не возникает, не? А никого не смущает, что текст (кроме списка заимствований конечно, который у них в разы больше) один в один слово в слово спёрт из моих ридмишек и официальных сайтов на инглише. Этому тексту уже лет 12 минимум. Такое вот воровство вас не смущает? Что им лень было даже свой текст "для официального списка" написать? И при этом TWM поставлен ровно в конец списка. И я даже удивлён, что они его упомянули. Обычно при таком воровстве, а точнее прямом плагиате копипастой, оригинал стараются усиленно замолчать. Так что мод ли это вообще это ещё вопрос. Я сам не смотрел, но скорее всего изначально за основу взят какой-нибудь мод (не удивлюсь, что например мой), а потом туда прикрутили дополнительно юнитов из всего, до чего смогли дотянуться. Знаем мы как это делается. С этого многие начинающие DoW-моддеры часто стартуют. Только вот не надо в таких случаях рассказывать нам об офигенной новизне и уникальной работе.
-
Они ж небось хотят вообще чтобы ограничений не было и по фигу на баланс. Этим читерам надо не 800 орков, а 100 лендрейдеров и 20 титанов. Типа [Отзывчивый]ьный фан в стиле УА мода и иже с ним. Им ещё кнопки "Победить!" не хватает. Пусть и играют в УА мод. Как раз для таких читеров его и создавали. Говорят, там даже такая кнопка есть. ;)
-
Совсем маленький что ли? Я так понимаю, создали свой сабмод под TWM с отключёнными лимитами. На что я и намекал выше. Каждый сквад с лимитом отредактили. Это если грамотно делать. Между прочим надо ещё и AI на эту тему править. Ну что ж. Как грится, have fan. Бедный Титаниум. Впрочем вы не первые и не последние извращенцы, кто так делает. И не только так, и не только это. TWM уже породил кучу всяких извращёных клонов теми, кто его с удовольствием уродовал, создавая свои сабмоды на его прочной базе. Я уже давно их не считаю. Имя им уже легион. Так что вы не оригинальны в своём идиотизме. ;)
-
Вообще-то нет. Этим постом да и верхним тоже ты явственно показал, что нормальным человеком не являешься. Объяснить почему или сам догадаешься? Желание сломать тонко отлаженный баланс в угоду своим читерским пристрастиям выдаёт в вас людей глупых и недалёких. Уж извини, но похоже ты и сам это понимаешь, раз так разобиделся на мой верхний в общем-то нейтральный пост, причём состоящий в основном из технических объяснений. И да. Читеров и прочих людей, стремящихся как-либо сломать любую игру, чтобы играть нечестно, я нормальными людьми никогда не считал, не считаю, и считать не буду. Ты уже оскорбил меня самим своим желанием сломать мой мод, чтобы играть в него нечестно. Вы полностью наплевали (причём публично) на тонко выверенный баланс в моде, и вместо этого проявляете читерское желание играть в какой-то поломанный кошмар в смеси со сторонним дерьмом вместо настоящего TWM. Этим ты показал полное пренебрежение к моей работе. И как я по твоему должен был отнестись к этому? Ты бы на моём месте небось сыпал бы уже матюками, а я выше в посте терпеливо объяснил, почему так делать настоятельно не рекомендуется. И что я слышу в ответ на свои терпеливые квалифицированные технические объяснения? Немедленное обвинение в токсичности с твоей стороны и уже вплотную на грани прямого оскорбления. Или слово "мерзкий" ты оскорблением не считаешь? Ну и кто тут токсичен и мерзок на самом деле? Я, который терпеливо объясняет реальные технические моменты, да ещё с примерами. Или ты, который огульно начинает меня обвинять на ровном месте, хотя ни слова настоящей ругани выше в посте не было. Ты очередной показательный пример, откуда тут берутся хейтеры на ровном месте. Вместо того, чтобы гнать на доброго старого GrOrc-а лучше бы головой лишний раз подумали. Даже вот не знаю похвалил ты тут или поругал. Говорить, что всё нормально с модом, который хорошо известен играющему сообществу уже более двенадцати лет и известен как раз качеством и стабильностью... ну даже не знаю как это назвать. Ты или КО, или просто издеваешься -- выбирай сам какой из этих вариантов тебе ближе. Конечно с модом всё нормально. А что могло быть иначе (?), если его делал человек, который далеко не первый год DoW-моддингом занимается и далеко не последний в этом деле мастер в DoW-сообществе. Похвалить товарища Ленина за то, что он хорошо знает марксизм так, словно это что-то удивительное, а не само собой разумеющееся -- это похвалить Ленина или оскорбить? И как назвать человека, который так "хвалит" додумайте уже сами... С такими "друзьями" и врагов не надо. Прежде чем обижаться, сначала подумайте головой и разберитесь в вопросе. Иначе цена вам... нет... не буду говорить, а то опять обидитесь. Опять же додумайте сами...
-
Если ты не DoW-моддер с хотя бы элементарными навыками в Корсиксе, то нормально сделать такое не сможешь. Фактически для TWM такое надо создавать с нуля. Я такие устремления не поддерживаю и решительно против этого. А подключения любых сторонних модов к TWM неизбежно приведёт к тем или иным глюкам, и сам TWM нормально работать со сторонними модами в одной связке просто не будет. Тысячи раз про это говорил и в FAQ даже писал. Читаем TWM FAQ пункт 2.7. Если нормальный человек, то забудь про такие идиотизмы и наслаждайся честным балансом в моде. P.S. Хотел бы ещё заметить, что иногда людям кажется, что они подключили сторонний модуль и всё якобы нормально работает. Но при этом они часто фактически не знают, как на самом деле TWM должен работать. Такие подключальщики мне часто рассказывают о "глюках TWM", которых в TWM отродясь не было и не могло быть. Вот пример такого глюка: вы подключили сторонний мод, а там вшит свой AI с открыто лежащими файлами. Мудрый AI в TWM, заточенный специально под него, при этом напрочь отключается по штатным особенностям двигла DoW, и работает этот вот сторонний AI, который знать не знает о новых юнитах TWM. А потом такой горе подключальшик приходит сюда и с пафосом начинает рассказывать какая это дрянь TWM, что своих юнитов не умеет строить. Или другой пример. В стороннем моде валяются модели с таким же именем, в ОЕ коде которых новые функции TWM никак не учтены. Горе подключальщик после этого придёт и начнёт расписывать как какая-то модель в T-позу вставала при какой-нибудь абилке. А в TWM таких глюков вообще-то нет с его уровнем качества. Ещё примеры надо приводить? Вы там что-то кривыми руками подключаете, потом начинаете тут сыпать глупыми репортами о глюках, которых в TWM нет и быть не может. Руки выпрямляйте. TWM для того и создавался, чтобы быть вещью в себе и с максимальным качеством. TWM надо использовать исключительно в чистом виде и без каких-либо подключений сторонних модов через файл модуля. Любая сторонняя корявая разработка -- это как пытаться подключить двигатель от Запорожца к Мерседесу. Мерседес с двигателем от Запорожца иногда конечно поедет, но как он при этом поедет додумайте сами...
-
Где это? Я сюда почти не пишу уже давно. Я в основном на Дискорде сейчас обитаю. Тут действительно сейчас никого нет, в том числе и меня практически. Времена, когда я тут подробно отписывался обо всём давно уже канули в лету. И да -- поправочка. GrOrc ни с кем никогда не... это самое... Это его всегда провоцирует кто-то первый, а потом этот кто-то всегда справедливо получает по шапке, с полным объяснением кто он такой и от какой мамы произошёл. Сами всегда виноваты, когда пишете всякую глупость, а я над ней смеюсь. Это я ко всем сейчас обратился, а не конкретно к кому-то, если кто не понял. :)
-
Lights Out прекрасен. Должен ещё раз высказать всеобщую благодарность как создателю карты, так и нашей мастерице Алиере, без работы которой карта осталась бы просто глючноватой в целом ряде мест и не очень пригодной для игры. А сейчас, после работы Алиеры, всё просто прекрасно. В последнее время я часто играл на этой карте. Сыграл громадное количество скирмишей и несколько сетевых боёв у нас на Дискорд канале. В скирмише карта просто огонь. Компы чувствуют себя на этой карте очень вольготно. Не помню ни одной скучной игры. Компы резвятся так, что любо-дорого. Карта, кажется маленькой, но это обманчивое впечатление. Ландшафтные препятствия вроде бы не хитрые, но замедляют продвижение и делают начальные раши затруднёнными. В итоге бои часто выливаются именно в масштабные битвы, под которые TWM и заточен. До сих пор часто играю в эту карту и не нарадуюсь. Бои на ней не надоедают. Подобного сорта карты очень нужны в TWM. Я не имею ввиду именно городские, а просто достаточно большие карты с естественно выглядящим ландшафтом и располагающие к масштабным боям, чтобы было где развернуться. На это и направлен наш недавно открытый [тырк] картостроительный проект, который ведёт Алиера. Работа, которую она делает, сильно оживит игру. Поддержим прекрасное начинание, старт которого уже состоялся в последних версиях TWM и на мой взгляд весьма успешно. :thumbup: :image104: