-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Позволю себе не согласиться. По моим сведениям тут примерно 50 на 50 и размежевание стабильное. Половина людей быстро разочаровалась в DoW 2 и вернулись в DoW 1 и его моды до тех пор, пока Релики не бросят свою Action-DiablO-like заморочку. Другая половина сидит в ДоВ 2 и в основном это кибер-задроты, любители тупого экшена. Причем часть из них тоже DoW 1 не забывает. DoW2 вообще нельзя назвать альтернативой к DoW 1 -- это фактически просто разные жанры. Правда состоит в том, что DoW 2 никаким боком не стратегия, а DoW 1 -- полноценная RTS и даже более того. И альтернативы DoW 1 похоже еще долго не будет. Причем даже если жанр RTS рассматривать в целом, то назовите мне хоть одну игру в жанре RTS за последние 3-4 года, которая бы переплюнула DoW 1 по качеству? А среди ожидающихся к выходу проектов за следующие 1-2 года есть такие? Для меня лично ответ на оба эти вопроса был отрицателен. Если я ошибаюсь -- поправьте. Я бы и рад погрузиться в какой-нибудь толковый "Warcraft 4" с крутыми новыми инновациями в жанре RTS, дык ведь нету их... И что? Ну пусть даже там будут все расы W40k. И что?! Будем изображать на клаве пианистов и играть в это на 100 рядов глючное тамагоччи? Благодарю покорно. Я лучше в какую-нибудь старую RTS поиграю, где есть и толковые базы, и данамичное нападение, и интересная оборона, и стратегические цели по игре. Если мне приспичит экшен-тамагоччи, то я лучше ту же DiablO расчехлю, а еще лучше вспомню свои древние RPG-заморочки. Там хоть не надо лить слезы о загубленном бренде с цифрой 2. Кстати, что там с обновлением FoK-а? Я ничего не пропустил? А то уже больше чем полгода прошло после ver.3.5. Когда мы увидим живьем все их новинки? Всякие там Хаос Дредноуты, маринерские гатлинги и мо быть еще какой стафф? Что слышно?
-
Мод тулзы не глючат однозначно и работают более-менее сносно. Вся деятельность реальных мододелов тому подтверждение. Если речь у тебя идет только о переделке текстур, то для этого не обязательно лезть в 3Dsmax. Для этого есть как минимум два способа: 1) Просто перерисовать файлы текстур под теми же именами. Это самое логичное если ты действительно меняешь текстуры без оставления в моде старых текстур. При таком способе человеку нужны только утилиты перепаковки текстур. Ну и фотожоп конечно для самОй работы над художествами. 2) Можно поменять пути к текстурам любым hexedit-ом прямо в файлах модели. Достаточно изменить одну буковку и все будет тип-топ (к слову, это можно делать не только с текстурами ;) ). Этот способ логичен, если хочется создать ретекстуренную модель при оставлении старой. Просто переименовываешь файлы модели и извращаешься с ними как хочешь. Файлы текстур создаешь с измененными именами в соответствии с переименованием hexedit-ом. Перекрасить так можно все и в тоже время оставить все ванилы нетронутыми. Залезать в 3Dsmax и OE стоит только по очень серьезным поводам, связанным с полигонами или с поведенем модели в игре. Только в этом случае работа стоит затрачиваемых усилий. Для прочих дел это все равно что из пушки по воробьям. Работы придется сделать больше, чем она того заслуживает. Никто же не разбирает двигатель машины только для того, чтобы покрасить ей кузов...
-
Читать ридми к моду... Читать кодексы Warhammer 40000...
-
На этот мод давно уже вышли пять фиксов. Просьба ко всем -- прежде чем писать о багах убедитесь ПЛЗ, что этот баг не был пофиксен. Иконку Sternguards давно уже заметили и пофиксили. Ниже лог всех прошедших фиксов. Качайте их через первую страницу тут или через первую страницу в моем форума на Реликньюс. Фиксы сделаны весьма компактными и удобными в использовании. Качать и фиксить займет пару-тройку минут не больше. Change log ========== Hotfix 001 - Adding possess animation for terminator aspiring champion. - Fixed some errors in Titanium readme files. Hotfix 002 - Adding missing black&white icon for Sternguard Veteran Marine. - Fixed bug with too rapid fire of Dreadnought's Plasma Cannon. - Fixed some errors in Titanium UCS-file. - Titanium readme files are updated. Hotfix 003 - Fixed bug with no damage Missile Launcher of Support Sentinel. - Unusable Carapace Armor buttons are hided. - Titanium readme files are updated. Hotfix 004 - Special Weapon Guardsman and Sniper Guardsman now receive bonuses from Battle Armor, Death before Dishonor and Will of the Emperor upgrades. - Anti-infantry Heavy Weapon Team, Anti-tank Heavy Weapon Team, Mortar Heavy Weapon Team now receive bonuses from Death before Dishonor and Will of the Emperor upgrades. Initial morale of these squads were decreased. - Model of Commissars were replaced. In addition all Commissars now receive bonuses from Officer's Power Sword, Officer's Bolt Pistol, Officer's Plasma Pistol upgrades. - Bane Wolf's Chem Cannon was remade. Health degeneration modifier was removed. No post-effects to all targets. But now Chem Cannon is very effective weapon against infantry and monsters. Be careful! Chem Cannon kill ALL in forward cone angle. Include own troops! - Punisher Cannon have small area effect now. - Aim behaviour for Eldar War Walker was fixed. Aims animations were reworked, WHM-file was remade and correct muzzle/origin data were added in RGD-file. - Eldar Eldritch Storm effectiveness was increased. - Annihilate the Enemy research pass to Eldar HQ. - Placeholder model for Eldar Titan was replaced. Scaled War Walker model used as Eldar Revenant Titan. Equipped with Sonic Lances in arms and Missile Launcher in head. Can be upgraded with Pulsars in arms. Can jetpack quickly around, and over, the battlefield. - Titanic super-weapons now more powerful. - Fixed some errors in Titanium UCS-file. Hotfix 005 - Fixed bug with speed of Space Marine Scout Squad. - Fixed bug with speed of IG Command Squad when multiple priests were incorporated. - All Eldar Warlocks (any type) have commander type of armour now. Their health were increased. Upgrade bonuses are remade. - Titanium UCS-file is updated. - Titanium readme files are supplemented.
-
Да фиксил. В том числе и это. Если хочешь отследить результат конкретно этого, то найди в Titanium readme фразы, где я говорю о сделанной в FX луча оружия модели транcформации луча к цели, а потом сравни с тем, что было в оригинале модели в том моде, откуда она была взята. Таких случаев было несколько, правда в ридми не все из них отражены, но про самые заметные я написал. Этим можно управлять из OE в свойствах FX-ов. Но это не всегда приводит к хорошему визуальному результату, поэтому и в TWM тоже есть случаи, когда лучи не заканчиваются на цели. Насколько я помню, как раз Скорпион-танк относится к такому случаю, когда я не стал ставить трансформацию лучей его пульсаров к цели. Попробуйте сами представить, что получилось бы и особенно на близких расстояниях стрельбы... Думаю это вряд ли кому-то понравилось бы...
-
Новый маленький хотфикс на Реликньюсе (уже 5-й). Просто пофиксил и изменил то, на что народ тут обратил внимание. Лог как всегда смотрите в файле TW_Hotfixes.txt . К сожалению пока нет времени заняться глобальным тюнингом баланса всех рас. Да и информации по этому вопросу от реального игрового опыта игроков в TWM пока недостаточно.
-
Тюдо в личной переписке со мной утверждал то же самое, что я говорю про себя -- типа он может в ДоВ делать все, кроме продвинутого 3D-арта. Ну дык и всегда пожалуйста. Юзай, что хочешь. :) Перед твоим же художественным скиллом я преклоняюсь. Мне рисовать что-либо всегда по жизни была проблема. Хотя все иконочное хозяйство в TWM мне пришлось тоже доводить до ума самому в Фотошопе. И кое-какие иконки для TWM даже заново изготовить. А уж текстур я вообще стараюсь не касаться. В моих внутренних бетах я это иногда вынужденно пробовал и результат был так себе. Единственное место, где я не избежал переделки текстуры самостоятельно -- это Dark Mechanicums для Хаоса (перекрашенный в черный цвет Mars Pattern Command). Когда они уже новую версию FoK опубликуют? С нетерпением жду публикации той же текстуры Хеллхаунда. Ну и из моделек чего-нибудь новенького. Дред Хаоса ждем. Ну и этот маринерский гатлинг на гусеницах. :)
-
Хе-хе. Ты меня уже достаточно хорошо знаешь, чтобы понимать, что я не обиделся, а просто прикололся в ответ. ;) И не надо объяснять старому ФИДОшнику значение слова "ламер". Смешно будешь выглядеть. ;) Тюдо помнится как-то хорошо сказал, что team-leader должен быть как раз таким "всеумелкиным", чтобы правильно координировать работу команды и суметь качественно разобраться кто, что и как сделал. Собирает мод в единый продукт как раз, как правило, такой человек. Он должен уметь разбираться и на уровне AE-, и на уровне OE-, и (желательно) на уровне AI-кода. Когда в мод-тиме есть такой сборщик, то и мод получается качественее. А сугубо узкие специалисты никогда мод нормально не соберут. Все равно им нужен человек, который смотрит на проект в целом. Мне то приходится быть Янусом Полуэктовичем, потому что у меня-то команды вообще нет. :) Я един во всех лицах. :) Могу в DoW делать все, кроме высшего 3D-арта.
-
Все модели в TWM нормальные, и вполне себе хорошо выглядят, а вот в ранних версиях FoK было много такого, что ничего кроме рвотного рефлекса не вызывало, ибо было просто недоделано. Сейчас там со Скорпион-танком такая бодяга. Я бы на месте фоковцев вообще не вставлял бы в мод модель, если она еще не готова. Если ты вообразил, что я перед кем-то оправдываюсь, то ты попал пальцем в небо. Мне задали конкретный вопрос, и тем, кому это интересно, я объясняю, почему в TWM попали именно такие модели, а не другие. Серьезные причины для этого всегда были. Если кому-то интересно, то сами посмотрите на те модели, и сами поймете, что в том виде им в приличном моде делать было нечего. FoK, начиная с RC1003, я смотрел очень подробно и в игре, и на уровне файлов, так что там нет ничего, что могло бы пройти мимо моего внимания. Иногда я брал даже то, что в моде у них не появлялось, но в файлах лежало. Таков, например, нынешний джамп-пак Капеллан у SM в TWM. В точности такого даже в FoK сейчас нет. ;) Он там другой, а мой ИМХО все равно лучше. :) Как игрок я в FoK играл только по два-три раза за каждую расу, и понятно только для того, чтобы посмотреть на поведение моделей в игре. Я не фанат этого мода с игровой точки зрения -- только с точки зрения моделей, да и то не всех. Но когда играл, то играл очень подробно и подробно рассматривал каждую модель. Если модель меня удовлетворяла по качеству, то я ее брал без изменений. Если нет, то хватался за мод-тулзы и распаковывал модель в 3Dsmax и OE, чтобы отредактировать функциональные возможности модели и ее поведение. Твои подколки тут не в кассу. Ты же вроде бы давно уже должен был понять, как я работаю и на каком уровне, а высказываешься здесь и сейчас как ламер. ;) Если уж хочешь пошутить, то найди что-нибудь по-настоящему веселое или какой-нибудь реальный баг (кстати, буду очень благодарен). ;) А то из твоих слов можно подумать, что Мегазогг до сих пор не врубается в то, что в TWM модели серьезно пофиксены, а не взяты в тупом первозданном виде. ;) Я уже слал тебе пожелания делать для своего мода так же. А если тебя ломает или скиллов не хватает ;) , то можешь тырить из TWM удачные с твоей точки зрения фиксы моделей. :) Все, что ты делаешь, это просто берешь от FoK-team их свежеиспеченные WHE- и WHM-файлы и текстуры к ним. ;) И при этом, если они глючат, и народ тебе в это тычет -- ты разводишь руками -- мол ничего не могу сделать, ребята, глюки моделей. ;) Я то хоть как-то делаю поведение моделей лучше. И иногда довольно существенно. ;) И тебе это хорошо известно. ;) Ну будем ждать. Модели Тау-техники в FoK 3.5 меня почему-то в целом тоже не особо впечатлили. ИМХО там гораздо больше можно было сделать интересного. Так что пусть они их еще доделают и вот тогда уже, как говорится, будем поглядеть... И еще я не понимаю, нафига FoK-овцы правят FX только по принципу, чтобы типа отличалось от ванилы. Иногда у них получается неплохо, а иногда откровенная лажа. И эту их лажу мне всегда поправлять приходится. Как и многое другое... Если уж какой-то FX в ваниле нормальный, почему б его не оставить? Дык нет -- им надо обязательно извратиться...
-
Мне сейчас лень запускать старый FoK, чтобы рассказывать все подробности, что именно мне в тех моделях тау-техники не понравилось в их тогдашнем виде. Там как минимум было криво затекстурено -- это я точно помню. Мо быть что-то еще было. Я, как любящий Тау, сам бы очень хотел модели с поворотными соплами, и раз я их не взял тогда, значит на то были серьезные причины. FoK 3.5 вышел только в сентябре 2009. К тому времени у меня Тау были практически сделаны, а мне хватало других проблем в моде, более насущных. Добавление этих моделей лишь добавило бы этот пресловутый эффект поворотного сопла в прыжке и ничего больше. А от меня добавление этих моделей все равно потребовало бы некоторой весьма ощутимой работы. Я не беру тупо модель и вставляю ее себе в мод, как это делает большинство моддеров. ;) У меня более серьезные требования к качеству. Очень часто я просто не могу взять модель без существенной доработки ее OE-кода, а иногда и добавления необходимых мне анимаций в модель даже на уровне ее голого 3D содержимого в 3Dsmax. Даже модели из FoK 3.5 мне приходится существенно дорабатывать. В своем ридми я описывал, что я сделал на эту тему. Те тау-танки мне тоже придется доработать, прежде чем вставить их в TWM. Делать эту хрень только из-за сопел откровенно ломало, и я сделаю это только когда найдется для этого время.
-
Ха! Даже в FoK RC1218 эти модели были глючные и недоделанные. Если бы они там были нормальные, то я бы уже давно их взял в TWM. Я ДоВ-ХР не смотрел, но если в этом моде они использовались в таком же недоделанном сыром виде, как в FoK RC1218, то такое безобразие я не называю "появлением" моделей. Более менее качественными мы их увидели только в FoK 3.5, так что только отсюда можно отсчитывать реальное появление этих моделей для DoW Community.
-
Вроде про них все понятно. В приведенном тобой выше примере ты нападал легкими скиммерами на фортификации противника. Ну и чего ты хотел? Пиранья не создана, чтобы ломать стационарные укрепления. Пиранья создана для боевой разведки, беспокоящих действий против войск противника и дополнительной огневой поддерки. Пираньями надо работать по принципу hit and run, если они действуют одни, и по принципу маневренной стрельбы, если они действуют в боевых порядках. Легкий скиммер не должен находиться под массированным огнем противника -- он должен от него уходить. А в общем бою вести стрельбу с такой позиции, чтобы не привлекать сильного внимания противника к себе. Апгрейдить хиты технике, как правило, не в традициях ДоВ. Если это и делается, то делается нечасто и всегда с обоснованием. Пиранье новых бронелистов не навесишь, нету у нее такого потенциала ни по бэку, ни по системе WYSIWYG в модели. Чем еще Тау не нравятся? Вроде у тебя только о пираньях шла речь. Что же до Necron Gauss Pylon, то изначально он стоил 1500, но эта цена была неадекватна. Я поставил его равноценным монолиту. Пусть игрок некрон сам решает, что ему в данный момент важнее. Энергия у некрона поднимается не так уж быстро и часто бывает довольно критичной. При завышенной цене на Necron Gauss Pylon все некроны выбирали бы однозначно монолит. А так есть свобода выбора.
-
Читаем внимательно Titanium readme секцию общих замечаний: - У всех зданий (кроме турелей) всех рас (кроме Chaos, у них это уже было, но со своими особенностями) добавлена способность ускорять регенерацию своих и союзнических юнитов в некотором небольшом радиусе от себя. Таким образом, на своих базах юниты по-настоящему отдыхают от сражений. Техника медленно автоматически чинится у HQ и производящих технику сооружений. Читайте ридмихи к модам. Они рулеззз!. ;)
-
Будем так говорить, ты видел это в FoK. Модели тау-танков с поворотными дюзами в прыжке появились впервые только там. Я их пока не брал. Еще к ним присматриваюсь. Поначалу они там были сильно глючные. Сейчас в TWM сидят ванильные модели, но лично мной переделанные на совместимость с прыжком. Смотрится и так неплохо, так что для меня это FoK-овское добавление было пока не критично. Балансироваться будет все. Нет ничего, что нельзя было бы переделать в угоду балансу и лучшей играбельности. Те же новые модели техники Тау, если меня удовлетворит их качество, появятся со временем в TWM. По поводу регена юнитов на базе. Для живых -- это ускоренный реген (отдых). Для техники -- это починка. Сделано для усиления ролевых аспектов Heroes (Scar) System. Опытных юнитов можно реально сберечь. На базе союзника тоже кем бы союзник ни был. Воображать себе можете что угодно. От реальной помощи союзника, до просто отдыха воинов и самопочинки матчасти. Что же до бэковой сочетаемости союзников друг с другом, то это находится целиком на совести игроков. Если Марин играет в союзе с Хаоситом, то он однозначно сам хаосит или тронут ересью. Если Некрон играет в союзе с Эльдаром, то мы понимаем, что видим не вселенную W40k, а просто юношей РТС-ников, которые по приколу пострелять выбежали. Ну и так далее -- варианты додумаете сами...
-
Если вы хотите отображать кучу кнопок лидеров + кучу кнопок оружия одновременно, как это, например, сделано в FoK, то надо перередактировать игровой экран. Возможности стандартного UI-экрана в SS практически исчерпаны. Сами знаете сколько там кнопок помещаться может. Если вкратце, то рыть надо в файле gamescreen.screen и в файле taskbar.lua . Отредактировав их в совокупности можно изменить UI игры как нравится. Ну еще конечно саму графику UI-экрана надо перерисовать для красоты, чтобы новым кнопочкам нашлось новое естественное место.
-
Дык во-о-от... Загрузите модель в OE, и вы увидите там только анимацию и связанные с ней вещи. Оставление же трупов на карте -- это внешняя по отношению к модели задача двигла. Модель как объект знает, что она должна делать сама с собой как с 3D объектом, своими 3D элементами, связанными FX-ами, некоторыми звуками и прочей дребеденью. А оставление трупов на карте, да еще в количестве -- это задача обработчика событий на глобальном поле боя. И этот механизм в DoW, кстати сказать, частенько глючит. Думаю все видели умерших и оставшихся стоять стоймя юнитов. У меня даже скрины такие есть, если кому интересно. Это вроде как подтверждает мои слова в моем предыдущем посте. В модели нет даже специальной анимации, чтобы лежать трупаком на земле. Позы мертвых на земле соответствуют тому, что вы увидите в последнем кадре анимации die. При отработке die до конца движок должен решить показывать ему модель дальше или удалить ее объект с карты немедленно. А если показывать, то сколько времени. И еще движок должен знать, надо ли ему помнить координаты смерти для возможной реанимации модели, чем и занимается параметр spawn usable body on death. Есть правда одно различие на уровне моделей. Это то, как рандомайзятся моушены в анимации, и в частности в анимации die. Там возможны два разных механизма. Помнится в TTRU моде есть resurrectable модели некронских дестроеров. От них остаются поднимаемые трупы на карте -- для этого их и делали. Когда я поглядел, чем они отличаются от ванильных, то как раз только механизмом рандомайза die. Скорее всего тут причина глюков, которые вас интересуют. Но это нельзя назвать осмысленно прописанным в модели механизмом для управления процессом оставления или неоставления трупа на карте. Модель просто должна быть перередактирована, чтобы меньше глючила вот и все.
-
Вот такая прямолинейность мышления меня в геймерах всегда поражает. А где ваше художественное воображение? Додумать, что там на самом деле происходит и в игре не показано не судьба?
-
Боюсь, что это не единственный пример, когда что-то положительно воздействует на союзников. Щас просто лень лазить в Корсиксе и искать примеры, но они в ДоВ есть и в количестве. Что же до починки техники или отдыха воинов, то чем союзная база для этого хуже, чем своя?
-
1. Я не говорил этого со всей определенностью. ;) Я сказал это буржуям скорее для того, чтобы они отстали от меня с вопросами по переводу TWM на SS. ;) И на DC вполне можно сделать все 11 кодексных рас W40k. Я конечно могу перейти и на SS под давлением общественности, но сначала по любому надо довести DC версию до релизного состояния. 2. "Первый" и "стандартный". Почувствуйте разницу. ;) DC -- это уже некоторый законченный стандарт качества. А вот в SS, по крайней мере поначалу, было до фига глюков, которых не было в DC. Мо быть сейчас эти глюки пофиксили, но лично у меня до сих пор неприятный осадок от SS есть. И вобщем-то не только из-за технических багов, но и из-за концепта этих горе "мододелов" из IronLore. Возвращаясь к Корсиксу. Хотел просто всем еще раз напомнить, что не Корсиксом единым жив моддер. Прога это для нас незаменимая, но не надо искать в ней панацею. Моддер выходит на гораздо более высокий уровень моддинга, когда использует все тулзы в совокупности и взаимосвязи. А то я гляжу многие ждут от Корсикса чудес, которые он очевидно не делает. Просто хотелось бы всем пожелать более внимательно относиться к файлам DoW. Много интересного можно нарыть даже просто глядя через вьюер файлов (например по F3 в Far). Ну а уж лезть в OE-код я всем настоятельно советую, а то что-то мало в DoW Community хороших OE-кодеров. Мне в свое время пришлось им стать не от хорошей жизни... И надо сказать работа это увлекательная, хоть и иногда заморочная. Ваш AE-код (работа в Корсиксе) станет много лучше, даже если вы будете просто заглядывать в модели через OE (Object Editor).
-
Я и говорил про DC прежде всего. ;) Для меня это самый стандартный DoW. :) А SS -- это даже не реликовская игра. Это мод от IronLore. ;)
-
Хе-хе. Значит ты считаешь багом, что союзники помогают друг другу? ;)
-
В стандартном DoW существует альтернатива: или у тебя один сержант и есть доступ к доп.оружию сквада, или у тебя больше одного лидера и вместо доступа к оружию движок подставляет кнопки лидеров. То есть с двумя-четырьмя лидерами апгрейды оружия не покажут, даже если они прописаны в юнитах. И не кивать мне тут на FoK -- в FoK-е это все хитро переделано по сравнению со стандартным DOW. В ваниле имеем то, что я сказал -- альтернатива. Это можно изменить, но для этого надо нехило переделать UI.
-
По поводу самих моделей (их WHE- и WHM-файлов) могу вам точно сказать -- ничего специального там на тему "визуального исчезновения" нет. Если хотите понять этот механизм, то поиграйтесь с переменными health в Корсиксе. Смотрим в самый низ таблицы health для некронов. Видим там spawn usable body on death и ссылка на специальный RGD файл ebps\environment\gameplay\necron_basic_warrior_body.lua. А в нем ссылка просто на модель некра. Движок по таким ссылкам просто отрисовывет модель в трупном состоянии, в каком она осталась после отработки анимации die в модели. Модель отрисовывается и не убирается некоторое разумное время. Это прописано в двигле. Обычные трупы тоже остаются, и по похожему механизму, но разница в том, что они повторно юзаться ну будут, то есть движок не будет иметь потенциальной возможности снова вставить по координатам трупа новый движущийся объект. Количеством трупов вы управляете некой всем известной глобальной опцией.
-
Будем думать. ИМБА по любому не нужна. Все это очень хорошо тут описано. ;) А теперь глядим, что стало в TWM. Глазки для культистов переползли в HQ как это уже было в незапамятные времена... При старой цене апгрейд делали бы по любому не задумываясь и очень рано. Мое таусянство тут не при чем. Я думаю о гармоничном балансе всех рас. Цена тут божеская и задержка в апгрейде не сильная. Комп вообще эту хрень делает почти сразу и не сильно от этого проигрывает в начале. А человек дважды подумает, прежде чем жать на эту кнопочку, ибо вначале эти бабки для другого нужны. Но в конце Тира 1 или начале 2 это вполне стандартное действие. И вполне своевременное. Халявных апгрейдов в DoW ИМХО быть не должно...
-
Где ты видел такую фишку? И в DC, и в SS chaos_cultist_sight_research стоил 25 реквы и занимал 25 секунд. 25 секунд -- это долго? Да все жали на этот апгрейд автоматически и не задумываясь в самом начале партии. Нафиг Релики так сделали и в чем тут "глубокая мудрость" до сих пор не понимаю...