-
Постов
2 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент GrOrc
-
Я как раз тоже за интересную и интеллектуальную сетевую игру, где рулит не мясо, а тактическое и стратегическое умение управлять разными типами войск, учитывая их силы и слабости. Но такой баланс за один день не делается. Надо много работать и тестить. Пользуясь случаем, приглашаю всех тестить новую версию Titanium Wars Mod. Я как раз всерьез принимаюсь за баланс. Все разумные пожелания будут учтены. Нам давно уже пора сделать такой DoW, о котором мечтает большинство игроков. Серьзная база для этого в TWM есть. Я изначально работал именно в этом направлении и хочу сделать этот мод ближе всего к подлинному духу W40k. ФоК вроде тоже к этому стремились, но вот получилось ли у них это? Я что-то сильно сомневаюсь, глядя на их геймплей. В частности мне не понятно как народу не скучно нудно копить кучу реквы на один единственный отряд, а потом опять копить кучу реквы на другой отряд и т.д. И все это для того, чтобы это бах-трах и сложилось в момент. Это типа нормальный баланс? Я все пытаюсь понять игровую логику любителей FoK и самих его создателей. В чем там интерес? То, что они пытались сэмулировать настолку -- это понятно. Но для этого им надо было не RTS, а TBS делать. В RTS же надо делать игру по законам жанра. RTS в целом ведет себя гораздо тоньше и сложнее, чем любые формальные правила настолок и TBS. Одна только многохитовая система рушит все правила настольного Warhammer-а и надо искать другие пути, чтобы правильно реализовать специфическую тактику рас. Одни только кодексы здесь не помогут. Надо соблюдать дух кодексов, но конкретная их RTS реализация должна быть весьма мудрой сама в себе. С учетом особенностей двигла DoW и RTS стиля игры.
-
Ну когда матч сыпется от одной мельта-бомбы это наверное круто. Видимо она все же не "мельта", а как минимум ядерная. :) Я то выше имел ввиду не фактическую быстроту партий (это я как раз не считаю достоинством), а тормозную ценовую политику ФоКа. Я играл тестовые партии с компом и тупо развивал технологию до упора просто для того, чтобы увидеть функционал всех моделей непосредственно в игре прежде, чем их потрошить в 3Dsmax и OE. Понятно я играл при этом не как игрок, а как моддер. Но как игроку мне там было помнится очень и очень скучно. Видимо для скирмиша ФоК просто не предназначен (скучно!), а по сетке с людьми я в это диво так никогда и не игрался. Вот я и спрашиваю: мо быть я что-то пропустил?
-
Че-то народ я смотрю в ФоК совсем заигрался. Неужели так уж стало все интересно в 3.6? Мо быть и мне поиграть? :) Вдруг чего интересное угляжу в плане геймплея. :) Предыдущие версии ФоКа были весьма скучны и нединамичны, как мне запомнилось. Помню парился долго и долго ждал, пока мог более менее полного развития технологий достичь. А уж всех юнитов за одну партию увидеть и оценить было вообще нереально. К тому же юниты стоили дико дорого, а дохли быстро. И кто фанатеет с такого тормозного геймплея интересно? Просветите дремучего Реликопоклонника. :) Вряд ли буду конечно играть в ФоК, но вдруг я чего-то непонимаю и мне откроется какой-то новый свет... :)
-
Очень и очень неплохо. Я видел ту миньку, на которой ты основывался при создани этой модели. Модели орочьей техники вообще весьма разнообразны по внешнему виду и единых стандартов там нет. Каких только самых разных минек Гаргантов народ ни содавал и весьма различных по внешнему виду. Лично мне больше всего нравится эта: И дело тут не только в эстетике. Если говорить о создании модели для DoW, то надо учитывать глючную специфику его движка. Самое неприятное в DoW -- это реализация в нем ландшафтов и малость карт. Хочешь не хочешь, а это надо учитывать. К примеру, это было главной причиной, почему я не стал приводить масштабы всех моделей пехоты и техники к их правильным относительным размерам. Этот же самый факт накладывает некоторые ограничения на самые крупные модели типа супертанков и титанов. Их базовая коробка не должна быть больше определенного размера. И уж тем более очень желательно, чтобы модель не раздавалась слишком вширь. Думаю уже понятно к чему я клоню. Модель можно более безболезненно увеличивать ввысь, так что лучше соблюдать пропорции той миньки, картинку которой я привел выше. Эти самые гусеницы по бокам не будут прибавлять модели зрелищности и функциональности. Если коробку коллизий сделать с учетом их, то у модели будут проблемы с пасфайндингом. Будет тупо не пролезать в узкие проходы. Если коробку обжать по корпусу и гусеницы вывести за пределы коробки, то начнется пенетрация этими гусеницами соседних юнитов, зданий и элементов ладшафта, что очень нехорошо в зрелищном плане. Некоторым это пофиг, а лично мне нет. Секса моделей друг с другом в TWM я стараюсь не допускать. Учитывай ПЛЗ еще то, что Гаргант -- это walker и это очень желательно отразить в модели явно. Ноги и связанная с этим анимация. Потом в OE мы все это обвяжем соответствующими эффектами и футпринтингом. В общем окончательный вывод такой -- надо избрать другой дизайн модели в целом. Лучше всего тот, который приведен на картинке. Это картинка прямо из Ork Codex и более лучшей миньки Гарганта я до сих пор нигде не встречал. И для целей DoW она тоже лучшая. Если сделаешь такого Гарганта и доведешь его до играбельного состояния, то я готов помогать тебе всем, что в моих силах. По моим скиллам я могу делать в DoW все, кроме высшего 3D-арта, а это как раз твой скилл. Так что предлагаю сотрудничество. Если у тебя есть желание, то даже милости прошу ко мне в команду, которая пока что, к сожалению, всегда состояла из одного меня. В ответ я могу записаться в твою команду, буде таковая есть. Все это конечно не ранее, чем мы сделаем что-то реальное. Пустые слова ни тебе, ни мне не нужны. Если есть вопросы, пиши на E-mail. Мои E-mail открыты всем и тут, и в моей теме на Реликньюс.
-
Ну-ну. Попробуйте-ка сконнектить по сети два мода, у которых всего одна модель разная (whe и whm), а атрибуты на этот юнит одинаковые. Догадайтесь с одного раза, как DoW на это среагирует. DoW по настоящему плюет только на иконки, баннеры и беджи, в общем всякую визуальную 2D-бижутерию. Остальное он проверяет скрупулезно, ибо слишком плотно оно завязано на внутреннюю механику двигла.
-
Как всегда жду критических замечаний. Особенно по балансу. Пора им уже заняться более плотно. До сих пор я его ставил лишь приблизительно и не занимался точными оценками сил армий и отдельных сквадов относительно друг друга. Недавно заюзал DPS калькулятор на свой мод, но он дает лишь грубые средневзвешенные оценки дамаджа оружия (что видно из анализа его кода). Придется мне таки самому писать скрипты Корсикса для отладки баланса. До сих пор у меня был очень экономный подход к апдейтам. Я выдавал народу именно те файлы, которые обновлялись/дополнялись. В результате фиксы были весьма компактны. Этот подход сохранится и дальше. Это хорошо работает, когда из мода не надо удалять файлы. Но когда что-то старое удаляется и поверх него ничего не записывается с тем же именем полные апдейты неизбежны. DoW весьма ревнив к составу некоторых своих директорий. Там стоит весьма явная проверка версий файлов. Мод просто не будет корректно работать по сети, если у оппонентов даже чуть-чуть разный состав ключевых файлов DoW. Особенно это касается папки Art. А я там как раз удалял ставшие ненужными модели и текстуры.
-
Новый апдейт уже на Реликньюсе. Titanium Wars ver.0.95.06. Это не маленький хотфикс, а полноценный апдейт. Как всегда найдете много нового. Лог изменений смотрите в первом посте на Реликньюс, куда быстрее всего сейчас попасть через мою подпись. ;) Замечание для ветеранов Titanium Wars. Полностью удалите старую версию мода (папку мода и файл TitaniumWars.module). Новая версия 0.95.06 является существенной доработкой всего мода в целом. Сожалею, но мод придется качать целиком заново. Многие старые файлы в моде были просто удалены, так что не было возможности сделать минимальный апдейт со старой версии. У ветеранов TWM оставался бы в моде файловый мусор и возможно появлялись бы проблемы несовместимости при игре по сети. Так что качаем мод с нуля. Балансом пока занимался мало. Эта работа еще предстоит по настоящему, так что некоторые балансовые болезни остались на прежнем месте. Основная причина -- отсутствие качественного бета-тестирования. Бета-тестеры welcome. Но мод немного изменился и в этом отношении. В частности, пересмотрена наконец defence-system для всех рас, так что tough-building problem несколько сглажена. ;) Удачи в новых эпических битвах!
-
Не трави душу. Даже вспоминать не хочу. Помнится смотрел я на все это "благолепие", и было мне очень грустно. По уже изложенной причине. Если отбросить чисто технические вкусности нового (тогда) движка, геймплей был очень и очень посредственный. Особенно на фоне кое-каких других проектов по WW2. Да и чисто эстетически было много неприятного. Про историческое я вообще молчу. А про идеологическое... про это только матом. В общем все это мое ХО, и я его, естессно, никому не навязываю. Dixi.
-
Ну почему не видел? Видел и даже игрался и в кампанию, и в скирмиш. Мне КоХ сильно не нравится. По многим причинам. И обсуждать их здесь все я не буду, ибо оффтоп. Назову лишь одну по нашей теме. Этот :oops: проект (весьма на мой взгляд посредственный именно из-за особой специфики темы WW2, которую Релики реализовать не сумели там нормально, и получился у них скучный урезанный DoW в WW2 одежке) отнял у Реликов силы, которые они должны были потратить на DoW2. Тот самый новый стратегический DoW2 на обновленном движке, о котором мы все мечтали. Это еще один повод страшно ненавидеть эту игру. И других поводов (по чисто WW2 причинам) там много.
-
Kabanus заговорил о создании кампаний, но это очень специфическая сфера моддинга. Лично я считаю, что редкие команды моддеров могут вообще сделать кампанию на уровне профессионального качества. Хотя бы на уровне кампании Реликов в самом первом DoW. (*) То есть если говорить реально, то практически никто из моддеров не может делать кампании нормально. Давайте так прямо и говорить. Слишком много качественных составляющих для этого нужно. Kabanus их выше перечислил, мне даже добавить нечего. Одно только отсутствие нормальных актеров для озвучки скриптовых сцен (что для большинства моддеров как раз нереально обеспечить) уже делает проект кампании некачественным. Это все ИМХО общеизвестные факты. Ну и зачем вообще тогда говорить здесь про создание кампаний? Давайте говорить про добрый привычный моддинг под сингл, скирмиш и мультиплеер. И тут все как раз нормально и хорошо. Работать на хорошем качественном уровне вполне можно даже моддерам-любителям. Было бы желание. (Раз.) Но кроме одного желания естественно нужны люди с соответствующими скиллами (два) плюс желание и умение работать в одной команде (три). Если скиллы -- это дело наживное, то с умением работать в команде не все так просто. И у нас -- жителей постсоветского пространства -- с этим явно большие проблемы, что демонстрирует каждая фраза всех жителей всех русских форумов. Слишком умными себя все считают. Проблема не в том, чтобы говорить, а в том, чтобы слушать. (с) Вир. И эта проблема у нас всегда. Надо ли что-то с этим делать или не надо пусть решает каждый для себя в своей черепушке. Лично я с самого начала ни на кого не надеялся именно по причине знания нашего менталитета и все делал сам. Также поступает большинство моддеров у нас к сожалению. Хорошие команды моддеров у нас вообще редки, а для моддинга DoW их вообще ИМХО еще и не было ни одной. Объединиться в команду у нас могут только друзья. Но редко попадаются друзья, да еще со всеми выше перечисленными пунктами. А подстраиваться под где-то уже существующие проекты у нас никто не хочет. Все же типа и так себе умные и знают, чего хотят. Лично я готов работать в команде на сторонний проект, но только при условии, что этот проект чем то заинтересует лично меня и люди в проекте будут действительно хорошими, знающими, адекватными и работоспособными челами. Нереальные требования да? :) Слишком максималистские. И большинство из нас их выставляет друг другу. И чуть что не так, тут же развод и девичья фамилия. Знаю я вас, дорогие и любимые мои соотечественники. Так что не удивляйтесь, что мы не делаем хороших модов, а буржуи делают пусть и не идеально, но хоть что-то более-менее на вид стоящее. ---- (*) Замечу в этой сноске общеизвестный факт: Релики вообще-то не особо хорошо проявили себя в создании кампаний. До Близзардов в этом отношении им еще расти и расти. Поначалу у них вроде все было хорошо. Кампания первого Homeworld, кампания самого первого DoW не намного хуже близзовских. Но потом они начали явно халтурить. Лично меня это в свое время очень расстроило. И мы так и не увидели достойное продолжение истории Gabriel-я Angelos-а (фанатам DoW2 молчать!), воплощенное в кампаниях DoW. То, что есть в DC и SS вообще сложно назвать кампаниями.
-
Вообще-то мы тут уже стали разводить офф-топ, так что я завязываю. Больше ответов на это не будет -- это последний. Писать тебе вроде как знатоку ФоКа про это мне кажется нонсенсом. Типа освежите память великому члену команды ФоК. ;) И даже без слова пожалуйста. ;) Уж извини, но мне лично наплевать на чувство собственности кого бы то ни было. Я дитя социализма. По существу вопроса напомню лишь нашему великому моддеру о некоторых моделях пехоты орков, о Gunwagon, о предаторах и маринов и Хаоса. Все они были еще до ФоК в других модах. Тот же мод Медеса -- это не есть ФоК в его нынешнем понимании. Ты, кстати, сам как-то говорил об этом, а теперь из чувства противоречия со мной станешь это отрицать? ;) Так что все модели Медеса я бы тоже назвал отнюдь не "моделями ФоК". В последнее время ты демонстрируешь весьма странный ФоКовский ура-патриотизм, хотя сам на эту команду фактически давно не работаешь. Я начинал создавать TWM, когда ФоК существовал в виде убогой версии RC1003. Я тогда мало что брал из ФоК, а большинство моделей брал из других модов. Это потом и теперь ФоК поднял планку качества настолько, что стало можно брать их модели. И то не без предварительного тюнинга в OE, а иногда и в 3Dsmax, чтобы пофиксить их глюки, а иногда и просто доделать. ФоК силен больше не моделями, а текстурами. Многие текстуры действительно мы впервые увидели в ФоК. Многие же модели существовали и до первого выхода ФоК в свет. Сейчас ФоК продолжает пожирать работы из других модов. Тот же Armoured Company я долго видел как самостоятельный проект в полном отрыве от ФоК, а сейчас его воспринимают чуть ли не как часть ФоКа. Пройдет немного времени и уже никто не вспомнит, что та или другая модель пришла из Armoured Company, особенно если его так и не доведут до релиза, а ФоК то так и будет радовать своих фанатов некоторой играбельностью в виде "почти релиза". Вот по такому механизму и забывается, откуда что взялось. AC -- это не единственный пример. И увольте меня ПЛЗ от составления полного авторского списка всех моделей всего DoW-Community. ;)
-
Хорошо, что ты называешь модели по их авторам. ;) Именно так и надо делать по большому счету. О чем я выше и говорил. Поэтому модели того же Медеса, это не "модели ФоК", а модели Медеса. ;) Эдак я могу модели Медеса назвать моделями полузабытого C2C мода и вряд ли сильно погрешу против истины. Так что не надо цепляться к ложному чувству собственности. Когда ФоК только создавался, многое было уже сделано в DoW-Community интересного в плане моделей. Надеюсь ты не будешь с пеной у рта доказывать, что все модели ФоК сделаны в рамках самого ФоК с нуля. Да и некоторые ключевые члены ФоК-тима не один только ФоК делают. В ФоК попадают многие работы, которые изначально предназначались для других модов. Обо всем этом можно явно прочитать в темах на Реликньюс, и в чем ты тут увидел "безумную теорию" я не представляю. ;)
-
Ну тут как говорится на вкус и цвет. Для меня лично в производстве модов главное сами модели и их качество, а это фактически адресуется не к конкретным модам, а авторам-моделерам. В DoW-Community все довольно сложно перемешано, так что подчас нельзя утверждать, что та или иная модель принадлежит конкретному моду. Часто выясняется, что авторство модели растет весьма издалека. Тот же FoK впитал в себя много такого, что было сделано еще до его основания. Что же до качества самих модов в плане чисто геймплея и общей сборки мода, то ни один мод меня лично не удовлетворяет по качеству, включая так называмые уважаемые моды. Не было еще ни одного мода, в который мне бы было интересно играть, поэтому я и взялся за создание своего. Что же до "пользования чужого", то это слишком крайняя точка зрения. ;) Если бы все ее придерживались, то мировой моддинг практически бы встал и не развивался. Было бы много "самобытных" долгостроев и ни одного ребаланс мода, ибо ни-ни "пользовать чужое". У буржуев эта ситуация частично как раз таки есть, и это сильно тормозит их моддинг. Некоторые налагают вето на свои модели и в результате обедняют другие моды. По отдельности люди слабы, а вместе то мы сила. Но некоторые излишне самолюбивые моддеры это забывают к сожалению. Простой пример. Французские моддеры запретили к использованию модели из их модов про Daemon Hunters и Witch Hunters. В результате никто не делает моды про эти фракции с их красивыми моделями. Это нормальная ситуация? А геймплей в этих "оригинальных" и "самобытных" модах весьма посредственный. Хороши только модели. По мне так лучше бы эти модели давно открыли для всех. Тогда бы другие моддеры и моды эти доделали как надо и могли бы сделать на базе этих моделей дополнительные расы в DoW в других модах. Я бы например уж давно бы вставил в свой TWM и фракцию Daemon Hunters и фракцию Witch Hunters с нормальным нескучным геймплеем и множеством всяких вкусных фич, каких не было в "оригинальных" модах. Но... у меня нет официального разрешения ни от Compiler-а, ни от KRMZ и Фредерика. Так что когда и как появятся у меня в TWM эти нужные и интересные фракции я сам не знаю. Разве что лишь очень приватно и неофициально у меня на винте... Все это ты считаешь нормальной ситуацией в моддинге под DoW? Плэйсхолдер -- это для любого моддера неприятная необходимость. Они есть во многих модах, даже "уважаемых" и "самобытных". Это когда юнит нужен в моде, а модели для него просто нет в Природе. Создается временный игровой заменитель в AE-коде со всеми игровыми фичами. Модель для него берется близкая по функционалу, но понятно вопиюще неправильная по внешнему виду. Она лишь изображает нужный юнит в игре и суррогатно его заменяет. У меня в TWM плэйсхолдеров достаточно и для весьма важных юнитов, без которых концепция моего мода просто не живет. Это, например, титаны Эльдар, великие демоны Нургла, Слаанеша и Тзинча. Это самое заметное и эстетически расстраивающее из-за их отсутствия. Но играть то надо, так что я временно наделал там плэйсхолдеров из близких по функционалу моделей, благо OE-кодить я могу и могу наваять старым моделям нового поведения и эффектов. Для Гарганта же орков я даже плэйсхолдера делать не стал, настолько меня расстраивает отсутствие этой модели... Я подхожу к этому прежде всего не как профессионал гейм-девелопер, а как игрок-потребитель и фанат W40k. Так что модели я оцениваю в первую очередь по принципу "нравится -- не нравится", "похожа -- не похожа на GW-шную миньку и связанные с ней арты", а уже только потом по необходимости вдаюсь во всякие тонкости ее внутреннего устройства. Для геймера важен внешний вид и игровой функционал. Тонкости работы гейм-девелоперов он не видит. И это правильно. Для того, чтобы любить игру игроку не обязательно видеть ее кишки. В этом смысле я многое потерял в плане восприятия процесса игры, когда стал моддером. :) Ну тебе конечно же надо довести до играбельного состояния сначала тот модельный ряд, который уже у тебя есть. А потом можно будет и за другие интересные модели приняться. :) Делать только для себя -- это работать на пропасть. Я поначалу тоже моддил только для себя, но когда втянулся, то стал интересен уже сам процесс моддинга, а он никогда не будет хорошим без обратной связи с реальными игроками в DoW. Так что вариться только в собственном соку -- это порочная практика. Моддер по большому счету работает для геймеров. К тому же даже на самой ранней стадии разработки появились люди, которые стали ждать мой мод к выходу. Я и не помышлял тогда о публикации, а просто где-то на форумах Реликньюс оговорился о том, что и как делаю у себя в приватном моде. Как-то неудобно стало подводить людей и пришлось заняться всерьез пререлизной бетой и выпустить ее в народ. Для этого пришлось наваять кучу всего-всего и в АЕ-коде, и OE-коде, и в AI и во всяких прочих немаловажных аспектах DoW-мода. Мой мод некоторые называют "солянкой", но солянка там только из моделей, взятых из разных модов, которые я отбирал и перенастраивал сообразуясь с требованиями качества DoW-геймеров. А весь геймплей и многое другое делал я сам, так что TWM никак не назовешь солянкой модов. И тем более его нельзя назвать "сделанным на базе" какого-либо мода. Ну я не профи в 3Dmax и осваивал его самопально методом научного тыка. :) Я воспроизвожу то, что было написано на тех версиях, которые у меня стояли, так что для меня номер версии X и 200X одно и то же. :) Начинал я как раз с установки 9-го Макса и портировал в него модели, но быстро столкнулся с проблемой невозможности обратного экспорта в DoW, так что пришлось найти на рынке старые версии Макса. Они называются у меня так, как я их называю. Я ставил у себя 8-ой и 7-ой Макс. Остановился в конечном счете на 8-м. Типа самая последняя версия, под которую еще есть нормальный экспорт в DoW. Да и кое-какие фичи в интерфейсе мне там нравятся. Одно только дерево костей, геометрии и маркеров чего стоит. Так что 3Dsmax 2008 -- это для меня один из основных инструментов работы с моделями DoW. Остальное -- это как раз Реликовские модтулзы. Удачи в работе! :)
-
Модель флеймеров Тзинча с характерным префиксом Хоруса я видел в файлах FoK. Даже распаковывал ее и смотрел. Она была недоделана в плане анимации и нетекстурена, но выглядит обнадеживающе. Так что имеет смысл их ждать. По поводу же Хаоса в целом присоединяюсь к высказанному мнению. Хаосом во всем DoW-Community уже давно занимаются тяп-ляп. Обновлений модельного ряда давно не было. ФоК от 3.5 к 3.6 вообще Хаос в отношении моделей никак не обновил и не пополнил. Многие актуальные для Хаоса модели не делаются или делаются очень медленно. Мы так и не видели нигде законченных моделей великих демонов (скринами недоделанных моделей потчуют уже давно). Одно это является одним большим разочарованием. Да и другие модели тоже заждались своих реализаторов. Тех же Spawn мне очень хочется. Да и много кого еще...
-
Вообще-то я за открытость. ;) Но если авторы хотят строгого соблюдения копирайтов, то я уважаю их право на распоряжение со своей авторской собственностью. Меня к этому довольно жестко приучили буржуи на Реликньюсе. :) Мое социалистическая натура бунтует, но терпит. :) Если мне отказывают в доступе, я не обижаюсь и их права не нарушаю. Слава Омниссии сейчас отказывают редко после достойного примера поведения команды FoK с их открытостью моделей для других модов. Ну у меня нехилые требования к качеству, когда это не касается плэйсхолдеров. :) Твои модели титанов хороши, но я пока не видел их ни в отношении текстур, ни в отношении анимации. Если и там все на том же уровне, то модели будут однозначно must have. Было бы еще оч-чень неплохо, если бы уважаемый мэтр отечественного DoW-моделинга сделал бы еще орочьего Гарганта и Стомпу по образу GW-минек, но это пока на уровне мечты... :) "Думаешь"? Или уже реально видел свои модели в игре и работающими признайся честно. ;) Что ты в данный момент назвал "modtools" для меня пока загадка. ;) Модтулзов всяких для DoW у Реликов много и все они для разного. А к Максу по нашей теме у них были и есть именно скрипты на языке Макса. Брат Сантос их существенно подправил и дополнил, за что я его всегда превозношу и отдаю должное. Мэтр шутить изволит? ;) 3Dsmax -- это коммерческий 3D-редактор для создания произвольного 3D-контента для чего угодно. Очень известная во всем мире программа для создания 3D-объектов для игр, фильмов и прочей 3D-бредятины. :) Это я объясняю не мэтру (он конечно же просто шутит ;) ), а так -- в абстрактное пространство абстрактным слушателям. А если серьезно, то в чем же ты сейчас работаешь? Ты же мне вроде по асе говорил, когда нас Андрей знакомил, что работаешь в 3Dsmax2009. И ты так и не ответил на мой вопрос как решил свою проблему с портингом моделей в DoW? ;)
-
Я как раз и начинал с чисто родных Реликовских скриптов, но когда мне в руки попали скрипты Сантоса, то однозачно перешел на них. Больше функционала и лучше адаптированы к тому же 3Dsmax2008, которым я пользуюсь. Во внутренней механике самих скриптов я никогда не разбирался, ибо нафиг не нужно было, так что спасибо за некоторые подробности. :) Что же касается наличия версии этой библиотеки для 9-го Макса у Реликов, то у меня тут большие сомнения. Сами Релики ваяли DoW DC однозначно и очевидно не в 9-м Максе, а в более ранних версиях (предполагаю, что в 3Dsmax2007). Так что вряд ли в Природе вообще существует эта dle для 3Dsmax2009. Релики забили на свое творение уже при разработке Soulstorm, так что никому из них видимо и не нужно было переписывать эту библиотеку для новых версий 3Dsmax.
-
А не боишься, что тут же все потырят себе из твоей беты и копирайтов указывать не будут? Или тебе как всякому нормальному русскому человеку наплевать на копирайты? :) Если доделаешь титанов и они будут хороши и внешне и внутренне, то милости прошу в Titanium Wars. Все ссыли на твое авторство моделей я включу и в ридмиху, и на своем форуме на Реликньюс, шоб буржуи видели и боялись. :) Короче, я становлюсь первый в очередь на резрешение юзать твои модели в своем моде, буде они увидят свет. :) А все-таки как решил свою проблему с портингом? ;) Ты переходил на Макс 2008 или нашел способ конвертить из 2009? Для 3Dsmax2009 нормальных скриптов импорта/экспорта вроде никто в DoW-Community так и не написал. Все юзали скрипты незабвенного брата Сантоса, а они работают только на 3Dsmax2006-2007-2008.
-
И каков прогресс? Твои модели можно уже пощупать в игре? С портированием из 3Dsmax в OE и DoW разобрался? ;)
-
Грядет новый апдейт до ver.0.95.06. Больше новых геймплейных фич и больше новой хорошей графики. Баланс все еще в процессе разработки и идет медленно, но уже появились идеи как его таки сделать на хорошем играбельном уровне. Однако толковые бетатестеры все еще нужны. Набираю добровольцев в бетатестеры с хорошим опытом сетевой игры в DoW и/или с хорошим знанием вселенной W40k. После ver.0.95.06 предполагаю, что фиксы будут в основном балансовыми довольно долгое время. Новых перспектив на новые модельные 3D-вкусности пока что-то не видно, так что будем работать с тем, что уже есть. И этого самого уже много. Мод довольно сложен для работы по балансу, так что без массового игрового тестирования не обойтись. Главная цель балансовых правок -- сделать игру сбалансированной в первую очередь при игре по сети.
-
Кстати, а проблема точно исчезла? Насколько хорошо ты в этом убедился? Сколько было игровых тестов? ;) Хе-хе. Интересный подход к удалению файлов. Первый раз в жизни вижу человека, у которого после удаления файлов размер вырос на полгига. ;) Слово "сжал" надо понимать со знаком минус? ;)
-
Писать обширную доку гораздо дольше. И у меня большие сомнения, что этот файл будет востребован. Что-то у нас на русской почве с моделиингом под DoW не срослось. Весьма показательно, что темы про моделинг DoW на русских форумах практически мертвые. Это, к сожалению, говорит о том, что у нас просто нет энтузиастов с соответствующим скиллом в 3Dsmax. Если бы появились наши отечественные моделеры, которые бы ваяли красивые и играбельные модели для DoW и работали бы эти моделеры с нормальной скоростью по жизни, то я бы таких людей на руках носил и пылинки бы с них сдувал. Таким людям обычно нафиг не нужны вские туторы, ибо они сами до всего доходят своей головой.
-
Собственно "разговоры про ядра и прочее" я завел только для того, чтобы морально вас поддержать и направить на путь истинный. ;) А то ваши мысли тогда уже зашли в совсем гиблое русло, и вы пали духом. Начали винить игру в грехах, которые она не имеет. ;) Проблема, как я и говорил, не в ресурсах компа, а в некорректном моддинге. Тебе просто повезло, что это в данном случае оказался не AI. ;) Но суть то все та же. Если что-то некорректное ядру DoW-а совать, то оно будет капризничать и не кушать это. Так что "разговоры про ядра и прочее" оказались весьма к месту. ;)
-
AI реализован на функциях ядра игры, и AI-скрипты -- это текстовый интерфейс с ними. Фактически внешний программинг в рамках готовой системы. Если писать скрипты некорректно, то можно добиться самых разных внутренних коллизий движка разной степени тяжести. Когда я косячил с AI, то чаще всего игра у меня не вылетала, а вставала на холд и/или ругалась. Но думаю, что вылет тоже можно спровоцировать. Наверняка в DoW1 есть такие баги, о которых и сами Релики не подозревают, да и для нас они не часто проявляются. Боюсь соврать, но вроде у меня подобные вылеты пару раз были когда-то давно в моей собственной практике программирования AI, но мне конечно сейчас уже не вспомнить те ситуации. А так, честно говоря, я давно уже не видел серьезных глюков в своей практике AI-программинга. Сейчас если я где-то и ошибаюсь, то это чаще всего приводит просто к тому, что накосяченная раса стоИт и не развивается. Мегазоггу. Лови содержимое моего autoexec.lua : autoexec.lua from GrOrc screenmode = 0 function toggle_screenmode() if screenmode == 0 then taskbar_hide() message_hide() screenmode = 1 else taskbar_show() message_show() screenmode = 0 end end bind("shift+tab", "toggle_screenmode()") run = Cpu_ControlLocalPlayer() run = setsimrate(35) bind("F1","setsimrate(5)") bind("F2","setsimrate(12)") bind("F3","setsimrate(20)") bind("F4","setsimrate(30)") bind("F5","test()") bind("F6","test1()") bind("F7","test2()") bind("F8","test3()") bind("F9","test4()") function test() local count=World_GetPlayerCount() g_Player1=World_GetPlayerAt(0); if count>1 then g_Player2=World_GetPlayerAt(1); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player2,0); end if count>2 then g_Player3=World_GetPlayerAt(2); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player3,0); end if count>3 then g_Player4=World_GetPlayerAt(3); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player4,0); end if count>4 then g_Player5=World_GetPlayerAt(4); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player5,0); end if count>5 then g_Player6=World_GetPlayerAt(5); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player6,0); end if count>6 then g_Player7=World_GetPlayerAt(6); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player7,0); end if count>7 then g_Player8=World_GetPlayerAt(7); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player8,0); end Player_SetResource(g_Player1,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player1,RT_Power,9999); end function test1() local count=World_GetPlayerCount() g_Player1=World_GetPlayerAt(0); if count>1 then g_Player2=World_GetPlayerAt(1); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player2,0); end if count>2 then g_Player3=World_GetPlayerAt(2); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player3,0); end if count>3 then g_Player4=World_GetPlayerAt(3); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player4,0); end if count>4 then g_Player5=World_GetPlayerAt(4); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player5,0); end if count>5 then g_Player6=World_GetPlayerAt(5); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player6,0); end if count>6 then g_Player7=World_GetPlayerAt(6); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player7,0); end if count>7 then g_Player8=World_GetPlayerAt(7); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player8,0); end Player_SetResource(g_Player2,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player2,RT_Power,9999); end function test2() local count=World_GetPlayerCount() g_Player1=World_GetPlayerAt(0); if count>1 then g_Player2=World_GetPlayerAt(1); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player2,0); end if count>2 then g_Player3=World_GetPlayerAt(2); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player3,0); end if count>3 then g_Player4=World_GetPlayerAt(3); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player4,0); end if count>4 then g_Player5=World_GetPlayerAt(4); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player5,0); end if count>5 then g_Player6=World_GetPlayerAt(5); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player6,0); end if count>6 then g_Player7=World_GetPlayerAt(6); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player7,0); end if count>7 then g_Player8=World_GetPlayerAt(7); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player8,0); end Player_SetResource(g_Player3,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player3,RT_Power,9999); end function test3() local count=World_GetPlayerCount() g_Player1=World_GetPlayerAt(0); if count>1 then g_Player2=World_GetPlayerAt(1); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player2,0); end if count>2 then g_Player3=World_GetPlayerAt(2); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player3,0); end if count>3 then g_Player4=World_GetPlayerAt(3); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player4,0); end if count>4 then g_Player5=World_GetPlayerAt(4); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player5,0); end if count>5 then g_Player6=World_GetPlayerAt(5); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player6,0); end if count>6 then g_Player7=World_GetPlayerAt(6); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player7,0); end if count>7 then g_Player8=World_GetPlayerAt(7); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player8,0); end Player_SetResource(g_Player4,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player4,RT_Power,9999); end function test4() local count=World_GetPlayerCount() g_Player1=World_GetPlayerAt(0); if count>1 then g_Player2=World_GetPlayerAt(1); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player2,0); end if count>2 then g_Player3=World_GetPlayerAt(2); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player3,0); end if count>3 then g_Player4=World_GetPlayerAt(3); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player4,0); end if count>4 then g_Player5=World_GetPlayerAt(4); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player5,0); end if count>5 then g_Player6=World_GetPlayerAt(5); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player6,0); end if count>6 then g_Player7=World_GetPlayerAt(6); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player7,0); end if count>7 then g_Player8=World_GetPlayerAt(7); World_EnablePlayerToPlayerFOW(g_Player1,g_Player8,0); end Player_SetResource(g_Player5,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player5,RT_Power,9999); Player_SetResource(g_Player6,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player6,RT_Power,9999); Player_SetResource(g_Player7,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player7,RT_Power,9999); Player_SetResource(g_Player8,RT_Requisition,9999); Player_SetResource(g_Player8,RT_Power,9999); end
-
Судя по описанию проблемы -- проблема конечно же в AI мода. По своему опыту моддинга могу сказать, что такие ошибки отловить не всегда просто. Но в конце концов они всегда отыскиваются. У меня в ходе модификации AI случалось всякое, но в конце концов ошибки локализовывались и устранялись. Для начала локализовать ошибку надо четче. Например, попробовать четко выяснить с каким расами глючит, а с какими нет. И еще попробуйте откат на старые версии AI. Если говорить об AI для SS, то версии 3.0 я более менее доверяю, но вот 3.2 уже нет. Что-то они там напороли не то. Тюдо скромно промолчал на мои вопросы по глюкам в AI 3.2 в обсуждении на Реликньюсе. То, что якобы компу не хватает ресурсов это ИМХО бред. У компа ресурсов с учетом файла подкачки навалом. У меня мод тоже весьма монстрообразный. Моделей, текстур, FX и прочих данных навалом. И работаю я на гораздо худшем, чем у Мегазогга компе (у меня Athlon 3000+ и даже не 64, и всего 1 гиг оперативки). Ничего не вылетает, если AI создан как надо. Я часто запускаю автобой в Titanium Wars на 4 компа и вылетов нет. Меньше ли мой мод чем Ревизед? Вот системная статистика: Titanium Wars 0.95.06 (unpublished ver.) Folders 990 Files 9196 Size 1,41 Gb Revised 1.53 Folders 1257 Files 10327 Size 1,78 Gb ИМХО размеры сравнимые. Мой мод даже получается немного больше в расчете на расу, так как у меня 7 рас, а не 9 (или 10 с темпларами) как в Ревизеде. Если добавить к TWM расы SS, то получим бОльший размер. Конечно вопрос может состоять в том, есть ли в двигле DoW 1 программные ограничения на размер используемых данных? Вроде никто еще реально не упирался в такие ограничения. Да и с чем они могут быть связаны надо еще обосновать. Для Винды ХРюши наши размеры явно не критичны. Сама программа (DoW1) вряд ли содержит в себе искусственные ограничители (хотя конечно кто их знает этих девелоперов). Обычно программеры заставляют работать свои проги до исчерпания ресурсов и ставят заглушки по ерролевелам их нехватки. Тогда ошибка явно выдается и она системная. Тут явно не тот случай. Так что остается пожелать камрадам, как грит Жванецкий, тщательнЕе относиться к AI-кодингу. ;) У меня иногда тоже бывали случаи, когда ошибки приходилось искать за несколько запусков DoW. И всегда выяснялось, что накосячил я, а не Релики. :) (Ну разве что за редкими исключениями :) каковые тоже конечно же есть.) Надо просто внимательнее отслеживать новые добавки к AI и сразу их тестить. Если добавлять и добавлять, а тестить потом все скопом, то замучаетесь ошибки находить. Ах да! Есть же еще разница в том, что я то работаю со старым добрым DC, а все прогрессивное человечество сидит на Iron Lore-вском моде под названием SS. ;) Ну тут ничего не могу сказать. :) Кто их знает этих подельников, как они шедевр от Реликов могли запортить... :)
-
Того, что я здесь написал достаточно, чтобы обойти все серьезные проблемы с портированием. Отдельную же доку писать не буду уж извини. У меня и так работы навалом.