Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

GrOrc

Пользователь
  • Постов

    2 956
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GrOrc

  1. Молоток! Все делаешь правильно... А вот тут торопиться не надо. Насколько хорош твой скилл в OE? Ты в самОм OE модель тестируешь? Погляди на анимсы, моушены и экшены. Все ли правльно работает в самОм OE и все ли там на месте. Если модель работает в OE, то она точно также будет работать и в игре. Прокрути для начала дефолтный экшен и поиграйся с параметрами. Я то обычно сразу смотрю всю структуру экшенов и моушенов и сразу вижу, где модель недоделана или сделана некачественно в отношении поведения. Прежде чем брать WHE-файл в игру, над ним надо плотно поработать в OE. Обрати особое внимание на моушены и экшены отмеченные красным или жирно-черным. Если жирно-черные, то они в модели фактически не используются нигде, хотя и сформированы как некий потенциальный задел. Их нет в основной секции экшенов. Это не так страшно, если основная структура на месте, но если жирно-черных много, то это может означать порушенную структуру дефолтных экшенов. Если видишь красное, то это звоночек о реальной проблеме. Тут или просто явная недоделка, или XREF из другой модели. Если последнее (что бывает у современных моддеров часто), то модель надо использовать совместно с той моделью, откуда для нее был сделан XREF анимсов или моушенов. Установить это просто. Погляди на исходный файл WHE обычным файловым вьюером. Там в начале иногда идут ссылки на моушены или анимсы в других моделях. Вот яркий пример: глянь в FoK3.6 на файл apothecary_codex.whe и сравни с chaplain_codex.whe . Первая модель юзает только свои личные родные анимашки и в OE для нее ты красных строк скорее всего не увидишь (по крайней мере не из-за XREF других анимсов точно), а вторая модель ссылается на некоторую анимацию других моделей. Короче, что я хочу сказать: если у тебя модель юзает другую модель, а в игру ты берешь только первую и не берешь вторую, то части анимации в модели просто не будет. Кстати, такие модели тестировать в OE нормально не получится, если ты не экспортировал все модели, на которые она ссылается. Да еще их EBP- и SGM-файлы надо подсунуть в OE под теми же именами, хотя хорошей практикой является переименовывание. Лучше портить с переименованием, а в OE подставлять правильно именованные копии (но их в OE не открывать! иначе оригинальные WHE в целевой директори будут запорчены), и из них XREF заработают автоматически в твоей модели. Кстати, также можно и самому XREF-ить. Очень полезно бывает, например, для правки aims. Очень часто моддеры сами не делают aims, а юзают ванильные. Я это тоже часто делаю. Да и другие стандартные анимашки можно использовать из другой модели, если модели одинаковы по структуре костей. Выводы для тебя такие: 1. У тебя может не быть анимации из-за криво портированной модели. Тестировать в OE. 2. У тебя может не быть анимации, потому что ты не взял в игру все модели, на которые ссылается твоя модель. Их не обязательно портить в OE и смотреть там, но в игру надо взять все их WHE- и WHM-ки. Тогда твоя модель заработает в игре как надо (если не было пункта 1 ;) ). Понятно, что если ссылки были на ванильные модели и они не перекрыты новыми моделями, то об этом можно не беспокоиться. Соображай, что на самом деле произошло не в пайнтере (там нечего делать), а в OE и через файловый вьюер (я юзаю просто Far по F3). По твоему описанию я могу предположить, что на самом деле ты криво портировал. Похоже на то, что ты каким-то образом пропустил этап XREF. У тебя в WHE просто нет дефолтных экшенов. Переэкспортируй модель более аккуратно. Удачи! [ Добавлено спустя 7 минут 22 секунды ] А я что делаю? ;)
  2. Полная последовательность действий состоит из применения 3-х скриптов: WHE --> XREF --> WHM. Первые два формируют EBP-файл (именно это перенос OE-кода с готовой модели в то, что будем редактировать). Последний генерит SGM- и даже сразу WHM-файл. SGM-файл вместе с EBP-файлом юзает Object Editor, который генерит на выходе WHE-файлы. Туториалы еще ни одному нормальному челу не помогали. Только своя башка и прямые руки. ;) Нету нормальных туториалов ни по экспорту/импорту, ни по OE-кодингу. Так что метод научного тыка самый правильный. Только так можно отыскать все тонкости процесса...
  3. Надо не обнулять. Надо добиться, чтобы сумма всех весов в каждой строке была = 1. В точности! И еще там должно быть в каждой строке не более 4 костей. Добиться = 1 просто. Для этого достаточно стереть где-нибудь в конце какого-нибудь числа одну циферку и поставить другую (например 0). Макс сам все пересчитает заново в данной строчке, приводя сумму к 1, но надо за ним следить. Иногда он ошибается. А иногда не дает менять число на слишком малую величину. Просто надо повторить процедуру с другим числом, пока не станет правильно. Проделать для всех строк, которые были упомянуты в error message. Лишние кости (лишние числа в каких-нибудь полях) надо убирать (сначала) по правому клику мыши (потом по SHIFT - правому клику, если хочется убрать нули). Так текущее число обнуляется и суммируется к другим. Лучше убирать наименьшие, доводя их общее число до 4-х. И делать по необходимости предыдущую процедуру. После того, как все сделано, сохранить REF.MAX и пробовать заново экспортировать. Иногда с первого раза не получается и снова вывалится error, но зато проблемных строк станет меньше и их надо снова править как описано выше. Если все сделано правильно, то в конце концов error вылезет уже не для REF.MAX, а для первого файла анимации (внимательно следить за заголовком окна Макса, где висит имя текущего файла). Тут можно было бы и начать жаловаться на жизнь, но незабвенный брат Сантос избавил нас от этой напасти. Если REF.MAX поправлен, то можно использовать его как шаблон для правки всех anims скопом. Для этого надо просто запустить скрипт FIX SKIN (кнопка в WHM-конверте) и указать ему исправленный REF.MAX. Дальше придется просто нудно понажимать OK (проще Enter) на каждое диалоговое окно, пока файлы анимашек не кончатся. После этого ТА-ДА!!! Можно без проблем экспортировать модель из 3Dsmax в OE. :) Удачи! В общем работа это иногда заморочная (зависит от количества запорченных строчек в Weight Table), но результат всегда того стОит. По моим наблюдениям меньше всего проблемных вертексов выскакивает при юзании 3Dsmax2007, но я использую 2008 и вполне успешно. 2009 и выше использовать нельзя -- экспорт не сработает. Похоже 2007 -- это именно тот Макс, в котором сами Релики ваяли Dark Crusade...
  4. Хе-хе. Ну это-то бывает далеко не всегда. ;) Разве что только в этом случае тебе подфортило -- признаю. :) :) Я юзал Медузу на карте Tranquility's End. Мне сразу стало странно, что я не могу Медузой обстрелять нижнюю базу "с водички" через горную гряду. Приходилось заезжать Медузой на базу врага (!), так что я, видимо, и не мог увидеть этой анимашки в тех условиях. Каюсь за свою невнимательность и прошу прощения у всех за отсутствие у меня микрометрического зрения. С обычным рабоче-крестьянским зрением подъем ее ствола не увидеть. :) А если серьезно, то эту анимацию все равно надо править в сторону большей реалистичности. В чем ты совершенно точно прав, так это в том, что отсутствие Хаосдреда и Тандерфаера меня сильно подкосило. До сих пор не могу опомниться от разочарования. Так давно уже взираем на эти скрины, а команда FoK-а нам показала жирную волосатую дулю. Мое чувство разумного-доброго- вечного опять сильно уязвлено. :) Уж лучше бы молчали в тряпочку и преподносили бы все как готовый сюрприз. Больше бы положухи было от восприятия этого мода. Как в старые добрые времена. :)
  5. В хотфиксах только хотфиксы. Ладно. Я тебе пришлю мылом списочек того, что я правил. С указанием что и как. P.S. Хотя вообще то вру. В хотфиксах я ведь ридмиху иногда тоже обновлял, так что она там есть. В последнем пятом хотфиксе есть точно.
  6. У меня все подробно написано в ридмихе, которая есть и в английском варианте. Наверное не все, из того что я правил понравится ребятам из ФоК. Например трейсеры для Land Raider-ов. Особенно для Crusader. Глянь ридмиху. Что им говорить, а что умолчать оставляю на твое усмотрение. Правда там не только ФоК-овские модели вошли, но думаю легко разберешься кто есть кто. Кое-что в ридмиху наверное не вошло. Вспомню -- сообщу. Из такого помню пока только навскидку равномерное круговое вращение радара для соответствующей абилки Damocles.
  7. Для стрельбы настоящим настилом у Медузы дуло явно коротковато. Отношение калибра к длине ствола прикинь. У упомянутых тобой морских пушек дуло заметно подлиннее будет. И даже они берут заметный градус вверх при наводке на цель. Чем дуло короче, тем этот градус больше для одних и тех же расстояний. Весь сыр бор из-за чего собственно. Было бы приятно видеть в анимации соответсвующей DoW-модели, как у Медузы дуло немного опускается для близких целей и приподнимается для далеких, для чего и нужна анимация vertical aim. Смотреться это будет не в пример лучше, чем то, что мы видим сейчас. Кстати, Василиск более универсален по замыслу и явно срисован GW-шниками с пушек типа нашей A-19 и многих других подобных периода 2-ой мирвой. Длинный ствол, возможность стрелять как навесом так и прямой наводкой, если требуют обстоятельства. Причем последнее -- это скорее нештатная ситуация для таких орудий. Вспомните Курскую дугу и борьбу с тяжелыми танками вермахта в 43-м. Нормальные противотанковые средства против новых тяжелых танков немцев еще не поступили в армию, и нашим ребятам приходилось А-19 прятать в неожиданных местах и наводить прямой наводкой, что было весьма непросто для этого типа орудия. Конечно даже из гаубицы можно пальнуть в упор по траектории близкой к настильной, но это не означает, что это нормальная штатная ситуация для таких орудий. А представьте, что у вас в руках более короткоствольная пушка. Вот и прикиньте как вы ее будете наводить при стрельбе на близкие дистанции. Ствол прямо на цель никогда смотреть не будет. Медуза по виду и своим ТТХ больше похожа на мортиру, чем на пушку. Для компромисса могу напомнить, что есть еще такой тип орудий, как гаубица-пушка. Хотя в случае Медузы мы имеем скорее мортиру-пушку. ;) А уж английское слово "gun" вообще безликое и к чему только ни применяется. Да и в русском языке словосочетание "осадное орудие" (Siege Gun) к каким только типам артиллерии ни применяется. Тут вам и пушки, и мортиры, и гаубицы. Так что кодекс IG несколько невнятен при описании Медузы. Но четко сказано, что это орудие архаично для Империума. Выводы делайте сами. Но не стоит точно и однозначно интерпретировать там, где сами GW-шники выразились несколько смутно.
  8. Н-да... Ты снова наглядно показал кто из нас страдает ЧСВ больше, так что я даже не буду комментировать твои нападки личного характера. Ты прекрасно знаешь, что мне, как старому больному человеку, на них всегда было глубоко плевать. ;) Разве что только воспользоваться ими как поводом для очередного веселого прикола. :) Небольшая разница у нас не в переводе (кстати, мой перевод сделан немного дословнее), а именно в интерпретации. Ты изначально утверждал, что Медуза это орудие стреляющее исключительно прямой наводкой. И это якобы целиком следует из кодекса. Вот твои изначальные слова, которые (и твое ЧСВ ;) ) привели ко всему этому флейму. Разобранные и всем известные фразы из Кодекса показывают, что слов про исключительно прямую наводку здесь нет. Есть только указание на то, что орудие используется для прямого ломания стен. Медуза в кодексе четко описана как мортира. Приведенные тобой определения орудий только еще раз это подтверждают. Спорить тут вообще не о чем, о чем я уже говорил. Мы все одинаково представляем себе оружие W40k. Но ЧСВ господина юриста просто обязано прицепиться к любому сказанному слову. ;) Я нигде и не говорил, что Медуза -- это гаубица. Я говорил, что это орудие гаубичного типа. Мортира -- это орудие гаубичного типа, если иметь ввиду характер траектории снаряда. Даже при стрельбе на близкой дистанции настильной траектории у таких орудий не получится. И не получится стрелять при почти строго горизонтальном стволе. Снаряд мортиры для этого слишком тяжел. Обратите внимание как Медуза нарисована в кодексе. А теперь поглядите на модель в FoK. Именно это различие меня эстетически не устраивает. Вот и все, что хотел сказать. И давайте действительно заканчивать этот дурацкий флейм. Если Тимуру как прожженному юристу угодно вставать в позу и цепляться к словам, пытаясь найти противоречия и чью-то неправоту там, где их нет, то это его личная заморочка. На мое всегда хорошее и уважительное отношение к нему это никак не повлияет. Есть лишь очередной повод посмеяться. :)
  9. Самое смешное, что сейчас фактически все согласны друг с другом и говорят об одном и том же, просто разными словами. Проблема в не фактической части беседы, а в ее изначальном эмоциональном окрасе приданном ей не будем показывать пальцем кем. :) Изначально беседа как раз и шла о том, что в FoK-овской модели Медузы нет этого самого поднимания и опускания ствола. Поправьте меня если я не прав. Я еще не распаковывал эту модель, но мне уже интересно узнать: там хотя бы соответствующая кость для такого поворота предусмотрена для будущих фиксов модели? Для TWM то я это поправлю, если у меня будет на то желание. Вопрос в том, будут ли это править FoKовцы? Отвечая на твой пост, имевший место много выше, скажу, что я конечно в курсе как, кто и над чем работает и представляю их загруженность. Но когда дело касается глюков моделей, то я часто замечаю явную халатность, растянутую во времени очень надолго. И дело тут уже очевидно не в занятости и недостатке времени. Простой пример: в реликовской модели XV25 есть глюк с горизонтальным прицеливанием в движении. Это редкий пример неисправленной халатности в моделях самих Реликов. Можете проверить. Походите сквадом XV15 с сидящим в нем XV25 около врага (враг сбоку от линии движения, проще это сделать с вражеским зданием) и вы увидите, что он поворачивается и стрелят от цели, а не в нее. И что мы видим с этой моделью в FoK? Ребята переоснастили эту модель новым оружием, поработали где надо кисточкой, а исправить такой застарелый и бросающийся в глаза глюк не удосужились. И как это называть? Недостаток времени? Это значит в смысле всего времени создания FoK от самого его начала на это не хватило? И примеров долго неисправляемых глюков в FoK имеется в весьма заметном количестве. Моделями занимаются конкретные люди, и они, как правило, на этом специализируются и больше ничем не занимаются. Исправить тот или иной известный баг хватит нескольких минут работы. Где она эта работа? В свете этого ерничание камрада Мегазогга выглядит весьма ребячески. Лучше бы уж сообщал ребятам из FoK об известных глюках, раз они сами их упорно не замечают. P.S. К слову, я этот баг в TWM исправил, хотя и не являюсь дипломированным спецом в 3Dsmax. И для этого не потребовалось много времени. Я постоянно говорю об этом, чтобы обратить на эти баги внимание и изжить их из всеми любимыми нами моделей. И еще я пропагандирую работу OE-кодера. Наши моды и модели в них станут много качественнее, если как можно больше людей будут распаковывать модели и смотреть на них через 3Dsmax и OE. Когда это делают считанные единицы -- мы получаем некачественный моддинг. Вам оно надо? Мне -- нет.
  10. Ну дословность у тебя страдает. ;) Это же самое можно перевести и так (дословно и нехудожественно): "В отличие от многих других образцов артиллерии Имперской гвардии, которые посылают снаряды поверх заградительных стен, Медуза имеет обыкновение стрелять своими тяжелыми снарядами прямо по, и практически [пробивая] насквозь, вражески(м)е фортификаци(ям)и." Ничего тут не протиовречит тому, что я говорил. И, строго говоря, здесь нигде так и не сказано, что орудие стреляет исключительно прямой наводкой. Сказано только, что часто стреляет прямо по стенам, вместо бомбардировки внутренности укреплений, хотя и это Медуза очевидно может делать и именно в силу своей "гаубичности". Моя главная придирка к модели в FoK-е -- всегдашняя параллельность ствола земле и отсутствие анимации vertical aim. И вот это г.Мегазогг тщательно обходит в беседе и никак не комментирует, просто переходя на личности и никому не нужную желчь. Мне не надо объяснять, как я знаю английский. Я и так знаю, как я его знаю. :) (Кстати, мне вполне хватает моего знания для чтения тех.литературы и переписки с зарубежными коллегами.) А вот почему тяжелое орудие Медуза стреляет в FoK как противотанковая пушка мне после всех высоких стен текста, написанного камрадом Мегазоггом, так и не ясно. ;) Медуза -- это мортира. С этим будете спорить?
  11. Ну как же нам без этого умным-то людям. ;) Мы то себе цену знаем. :) Забавно. Я совсем недавно ворчал где-то тут на форуме точно также на нашу молодежь примерно с тем же общим смыслом. :) Насчет норм проблемы бывают. :) И не только у нас. Но если иметь ввиду вашего покорного слугу и DoW-моддинг, то нормы международного DoW Community в моей деятельности выполнялись и выполняются неукоснительно. О чем тебе должно быть прекрасно известно. Ну даже ежу ясно, что я читал эту строчку как и многие другие. :) Но это не отменяет правды жизни о применении тяжелой и сверхтяжелой артиллерии. И еще обратите внимание, кичливые знатоки английского, на слова "tends", "at" и "eventually". Медуза пробивает стены не потому, что лупит по ним исключительно по прямой (это, кстати, физически невозможно, для понимания чего достаточно знать курс физики в объеме средней школы), а потому, что лупит сверхтяжелыми снарядами, проламывающими стены. Доставлять такие тяжелые снаряды к стенам орудие может только по заметной параболе. Вспомните хотя бы немецкие сверхтяжелые пушки обеих мировых войн. Медуза -- это специальное осадное орудие, заточенное на прямое ломание стен в отличие от прочих имперских пушек, про что там и написано. Те же Василиск и Грифон просто не заточены специально для этой задачи и имеют другое изначальное тактическое предназначение. Хотя для осадных мероприятий они тоже годятся. Спорить тут действительно не о чем, все это слишком очевидно для любого здравомыслящего человека... Ну мне просто странно иногда видеть твою ядовитую вьедливость на пустом месте. И ладно было бы по делу, но без дела и просто так -- это уже лишнее. Иногда кое-кому не мешало бы остановиться, остыть и попить водички. ;) И это все прежде, чем с лету бросаться на своих братьев в телогрейках. ;) Ты уже не в первый раз замечен в таком типе поведения. ;) Только мое ангельское педагогическое терпение не переводило в таких случаях беседу в простую ругань и пустопорожний флейм. ;)
  12. Ага. А теперь, раз такой умный, дословно переведи. ;) Эта строчка скорее подтверждает мои слова, а не опровергает. :)
  13. Ну те, кто захотят залезть на форум FoK-а, и так на него залезут. Причем большинство тех, кто этого хотел уже давно там. А простые русские парни не полезут в англосаксонскую тусу по любому, вот для таких я и выложил эту ссылку и ничего тут свинского нет. Обычный русский пофигизм. ;) На своей земле я могу легко плевать на любые буржуйские правила. Здесь моя земля и мои люди со своими чаяниями и потребностями. Буржуям частенько наплевать на нас, почему же мы должны перед ними рассыпаться по каждому мелкому и не мелкому случаю? В гостях еще ладно -- можно поиграть по их законам, но у себя на земле я делаю то, что считаю правильным. К слову -- я бы никогда не выложил ссылку подобного рода на любом буржуйском форуме. Исправляю да. :) И иногда даже гениально. ;) Чего, к сожалению, сами создатели не всегда делают. Даже по прошествии большого времени. И даже после того, как их ткнуть в глюк носом. А иногда и откровенно не делают или делают явную лажу просто потому, что им так нравится. Еслы ты не можешь или не хочешь заняться OE-кодингом, то это не значит, что этого не должны делать другие. Мне частенько отвратно смотреть на то, как сделаны некоторые вещи в самопальных DoW-моделях, включая FoK-овские. Смотреть спокойно на глюки я не буду -- даже не уговаривай. ;) В TWM модели будут себя вести так как я им укажу, исходя из своего гениального видения вселенной W40k. :) Не только подумал, но и неоднократно об этом писал в самых разных местах. Если ты в упор не видишь секцию благодарностей в моем ридми и на форуме Реликньюс, то тебе пора к окулисту. Стареешь уже видимо. ;) Вон скока яду накопил с момента наших давних пикировок. Я уже и забыть успел, как тебя может иногда не по детски заносить не в ту степь. ;) Вот они гуманитарии во всей их красе. :) В том же кодексе Медуза нарисована и расписана так, что даже ежу очевидно, что это орудие тяжелого осадного типа и стреляет по параболической траектории, а не горизонтальная бронебойка. И нигде там прямо не сказано, что она стреляет исключительно прямой наводкой. Скорее это аналог мортиры. Весь опыт применения тяжелой артиллерии говорит за стрельбу по параболе. При этом ствол должен располагаться под заметным углом к земле, чего в FoK-модели не наблюдается. Там в модели явно отсутствует анимация vertical aim, чем собственно я и недоволен. (Замечу в скобках -- кичливость можно было и поумерить. Никого это не красит. Я не спец в английском, о чем неоднократно говорил, но достаточно его понимаю для понимания всех основных смыслов текста, а со словарем понимаю и все подробности. Тем более, что тут и без всякого английского все было ясно.) А могли бы и оправдать! ;) Ну да ладно уж -- прощаю... ;) Конечно обиделся. Мне много чего не дали. И уже давно ждем. Ух-x, буржуйские снобы! Мегазогговского яду на них нету... ;)
  14. Если это последняя версия для DC, то нафига они назвали ее RC4530? Надо было тогда уж сразу R1.0 раз больше под DC версий не будет. Или "фиксы для FoK DC" предполагают все ту же работу, что и была раньше и ничего фактически не изменилось? Н-да. Проглядел я папку Art очень подробно. Проделанная с сентября 2009 командой FoK работа не впечатляет совершенно. Новых интересных моделей мало, а для меня так фактически и нет. Разве что только Basilisk порадовал с встроенными внутри Грифоном и Медузой + фенечки. Правда поведение Медузы не ахти какое. Что-то я не заметил никакой нормальной анимации ствола. Это же навесное орудие. При стрельбе ствол подниматься должен, а не валяться горизонтально. В общем при переходе 3.5 --> 3.6 видим фактически только мелкие косметические изменения в арте. Причем для некоторых рас изменения вообще почти нулевые. Дредноут Хаоса и Тандерфаер зажали, либо просто еще не сделали. Никаких приятных неожиданностей в наборе арта нет вообще. Скучно...
  15. Нате ;) http://www.megaupload.com/?d=8193FFLH ;) Archive password: red unz goes fasta!
  16. Андрей его лучше знает так что слушай Андрея.
  17. Брать идеи других модов не зазорно. Но просто надо иметь и свой собственный концепт мода. У тебя его пока нет, как собственно пока нет и самого мода, но это дело наживное... При наличии головы, некривых рук и подлинного энтузиазма возможно все... Просто подними планку качества своей работы. Выйди за пределы Корсикса и клепания солянок. Вот, кстати, тема тут на Warforge открытая самим автором тех моделей: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=65610 Еще раньше тот парень постил на dawnofwar.org , но народ там сидит снобский. Модели не раз критиковались разными людьми. Но никто не задумался, что ценность тут в реально проделанной работе в 3Dsmax. И реально существующем модельном потенциале. Парню лишь надо найти в себе силы доделать те модели и не стыдиться просить помощи у знающих моддеров. Я бы, например, с удовольствием помог (особенно довести его титанов до ума). За других ручаться не могу, но думаю, что и еще бы нашлись у нас люди, которые бы ему помогли. Тот же Мегазогг мог бы нарисовать текстурки для тех моделей, которые бы его вдохновили. ;) Только работать надо сообща и нормально относиться к критике и не лезть в бутылку чуть что. Мы русские это умеем плохо. :) Я уже разговаривал с s1611 как-то по асе (спасибо Андрею). Мы думали, что удастся парня раскрутить на работу, но ничего внятного от него не добились. У меня, к сожалению, создалось впечатление, что парень варится в собственном соку. Был бы рад услышать, что я не прав. По работам s1611 видно, что он наш человек и реально любит вселенную W40k. Надо просто вдохновить его на реальную работу в DoW Community...
  18. Андрей, предложи daniel-ю своего знакомого s1611. Сведи его с ним. Может он сможет найти к нему подход. У меня в свое время не получилось :) , но может быть у daniel-я получится. Задел то у s1611, как у реально работавшего моделера есть и не малый. Его лишь надо уговорить доделать свои модели до играбельных версий. Вот тут один из линков на скрины его моделей: http://dawnofwar.org.ru/forum/70-3962-1 В нете не раз видел линки на эти скрины. Тут у нас тоже недолго болталась тема с обсуждением скринов этих моделей. Реально жалко, что такой неплохой отечественный задел пропадает втуне. Если того парня удастся раскачать на серьезную работу по завершению его моделей, то я даже мог бы ему помчь с OE-кодингом. Конечно при условии открытости моделей для DoW Community. А если s1611 можно было бы заморочить на то, чтобы сделать орочьего Гарганта (по арту из Ork Codex), то я бы вообще такому человеку пямятник бы воздвиг нерукотворный. :) Если есть реально работающий моделер, то мод-команда должна формироваться вокруг его работ. Это реальность всего моддинга в DoW. Если выдать хотя бы две-три новые интересные модели, то там глядишь дело потихоньку пойдет. Я бы рекомендовал доделать для начала его титанов. Их реально не хватает в существующем сете моделей DOW1. Гуманоидных моделей и так до фига, а титанов фактически только Winterdyne-вский. Модели титанов у s1611 реально хорошие. Им надо анимацию, текстуры, FX-ы и OE-код. С последними двумя пунктами (а это фактически окончательный портинг модели в игру) я мог бы реально помочь. Вот тогда бы и утерли буржуям нос. Показали бы, что русские титаны круче всех титанов мира. :) Удачи!
  19. Бли-и-иннн! Чего они с ним так тянут? Мо быть все-таки вставят в последний момент? Это одна из самых ожидаемых моделей года. Ну чтож. Будем поглядеть. :) Пока что-то я в плане моделей сильно многого не жду (это чтобы сильно не расстраиваться). Но если будет хотя бы все то, что уже было заявлено, то это уже будет неплохо. Кстати, что слышно насчет Swooping Hawk-ов? Обещали то их давно, а их вообще кто-то делает или нет? Если бы они вдруг появились, то это как раз был бы тот сорт приятной неожиданности, о котором я говорил пост назад.
  20. Номер RC4530 наводит на больши-и-ие размышления. :) Ну и провоцирует не менее большие ожидания. Лично мне интересно будет ли там что-то такое неожиданное, о чем мы даже не подозревали. Много уже говорили (и даже со скринами) о дредноуте Хаоса и маринерском тандерфаере. А вот чего-нибудь нового и доселе невиданного всегда оц.хоцца... :) Пасхальных яиц бы туда да побольше. Раньше мне из файлов Фока всегда удавалось вытащить больше, чем было проявлено в их игре. И это всегда было самым интересным. :)
  21. Их скорее нет, чем есть. Все эти модели существуют в недоделанном виде и никто их еще не видел помещенными в игру. Помнится мне, я даже общался с автором этих моделей. Андрей (создатель этой темы) меня с ним сводил как то по асе. Он их делает в 3Dsmax2009, а в природе просто не существует нормального экспортера моделей DoW 1 для 9-го Макса. Так что пока что эти модели не более чем статуи для развлечения глаз. Видит око, а зуб неймет. :) Если бы автор тех моделей меня послушал и перешел бы на 8-ой макс, то я бы ему с удовольствем помог довести эти модели до ума. Да и без моей помощи он смог бы их портировать в OE, а затем и в игру. А пока у него непреодолимые проблемы с портированием этих моделей в DoW... Да и сам автор давно уже не светился нигде и неизвестно работает ли он все еще над этими моделями и собирается ли их доводить до ума. Пока что ответ скорее нет, чем да. А жаль. Модели неплохи. Титанов таких я бы хотел видеть в DoW.
  22. Буду делать обе версии. Работа над DC версией далеко не закончена даже в той части, которая уже есть. И пока что очень неясна ситуация с оставшимися еще не включенными 4-мя кодексными расами. Сейчас я пытаюсь получить официальное добро от держателей 3D-контента на кое-какие известные в DoW Community моды. Возможно, что все 11 рас можно будет сделать только под SS, а на DK останется урезанный вариант (скажем не все 11 рас, а 9 или 10). Но это еще не решено. В процессе увидим.
  23. Ну стоит только оппонентам разобраться в терминологии друг друга, как бОльшая часть спорных вопросов снимается. ;) У меня лично на сердце сегодня немного полегчало, когда я увидел, что виноват мод Тюдо, а не сам SS с его кодом, сляпанным в Iron Lore кое-как между жизнью и смертью. SS меня в свое время сильно разочаровал прежде всего качеством программного исполнения (я даже молчу сейчас про геймплей и графику). Когда в новой версии игры видишь глюки, которых не было в старой, поневоле начинаешь считать старую игру эталоном качества. А официального патча на SS нам в свое время пришлось ждать ооочень дооолго...
  24. Просто ты используешь термины не так, как я. ;) Я тебе чётко объяснил, что я называю scar-системой. Грубо говоря -- это все, что лежит в Scar\Heroes. Рядом в другой папке Winconditions лежит система winconditions. :) И занимаются эти системы разными вещами, хотя Heroes-система и активируется через систему winconditions. Что же касается собственно системы AI для комповых ботов, то я это scar-системой не называю. И первый раз слышу, чтобы ее так называли. ;) Scar = шрам = система опыта юнитов от CutterShane. А AI -- это ai. ;) И лежит в папке с тем же названием. И называется не более чем AI. AI он и в Африке AI. :) И естесственно эта система относится только к управлению комповыми ботами, тут и говорить не о чем. Я ее подозревал только потому, что от глючных IronLore-подельников всего можно было ожидать. (Это все моя застарелая настороженность к SS сказывается.) Чего уж они там наперекомпилировали в реликовских dll-ках и экзешнике небось они сами толком не знают, и к каким неожиданным последствиям это может приводить. :) А так конечно глюк стоило сразу искать только в scar-системе и в ai не лезть... ;)
  25. Если тупо, то все, что лежит в папочке Scar. :) Если серьезно, то под scar-системой я понимаю прежде всего heroes-систему, то есть систему RPG-элементов от приснопамятного CutterShane. Кстати, название ее на мой взгляд очень удачное. Прямо ассоциируется с ветеранским опытом. Шрамы на морде. :) Насколько я понимаю -- это ты так туманно описал именно heroes-system. ;) И она то как раз тотально работает одновременно и для юнитов игрока и для юнитов компа. Отсюда и проявление глюка на наших сквадах. К слову, я всегда играю с опцией "Heroes". Обожаю RPG-элементы в стратегиях. У юнитов просто должна быть индивидуальность! Эта часть, откровенно говоря, меня всегда меньше интересовала. Строго говоря, в моем понимании это отдельная система winconditions и к scar-системе, вообще говоря, не относится, хотя и лежит в той же папочке. :) Winconditions-система вряд ли рождает этот глюк. Уж там то точно нет ничего, что относилось бы к сквадовым аттачам.
×
×
  • Создать...