Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

RuWlRamRoud

Пользователь
  • Постов

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RuWlRamRoud

  1. Предлагаю увеличить предел названия с 25 до 35. Или выделить отдельную строчку для героев. А то, название в виде расса (герой) vs расса (герой), очень часто превышает 25 знаков.
  2. RuWlRamRoud

    Orks (kommando) mirror

    Name: Orks (kommando) mirror Players: RamRoud123 vs GambitRussia Version: DoW2 beta Map: Green Tooth Jungle Winner: » Нажмите, для отображения текста «Я File: Я ушёл в 2х шут, противник в шут + слаги. Много беготни на т1, пара штурмов на т2 и чуть чуть нобов на т3.
  3. to Zenel Ну, если играть от коммандо, то можно вызвать других коммандо. На 2м тире точно ваааха хватит. Они ещё до патча треть-половину жизней минам сносили на подходе. Это с их небольшим радиусом. И с бёрной сжечь оставшуюся мелочь. Плюс, на них нужно 2-3 пака мин.
  4. Есть вариант игры от стик. 2-3 штуки. Одним паком мин не сносятся, мелочь хорошо рубят и с красными жизнями, за счёт урона по площади. Плюс гранаты. Так до патча и играл.
  5. to RuW)Flet Не угадал... Мек портуется разложенным только если стреляет. Опробуй его вне боя, разложенного, портануть.
  6. RuWlRamRoud

    Герои

    Решил немного информации подкинуть из беты. Подчеркну, что все цифры, приведённые ниже, примерны. Коммандо Ноб У него 2 абилки на старте. Инвиз за 10 энергии, на поддержание расходуется по еденице в секунду. Вблизи его детектят все, в рукопашку не лезем, если хотим остаться под прикрытием. Вторая - шок граната (аналог гранаты у Стика боев). Кидает на землю гранату, взрывающуюся через 1ну секунду. Разбрасывает врагов и временно оглушает. Стоит 60 энергии. Плюс 2 глобальные абилки Hide da Boyz, за 150 Waaaagh!!! делающая отряд невидимым секунд на 15-20. Достаточно дешовая что-бы ей активно пользоваться. И Kommando Is Da Sneakiest вызывающая за 300 рыжей и 400 Waaagh!!! взвод коммандо нобов на любую точку на карте. Варгир для Коммандо ноба. Т1 Assashun's Knife 120/30 Даёт коммандо ножик, заменят автомат на этот самый нож и слагу. Добавляет замедление при ударе и абилку за 55 энергии. Абилка хорошая, урон у неё 350, поэтому убивает любой мелкий/средний юнит. Из-за инвиза и замедления и повышения урона получается очень неплохой убийца героев. Extra Equipment 110/20 Добавляет 200 жизней и 75 энергии. Энергии прибавляет не очень много, но зато энергии будет хватать на применение сразу нескольких абилок.. StikkBombz 130/20 Аналог гранат у Стика боев. Взрывается через секунду, наносит не очень большой урон. Стоит 35 энергии. Уж лучше на стиков подкопить. Т2 Speshul Shoota 115/30 Дробовик. Приятное оружие. Стреляет по площади, опрокидывает кучу врагов. Было забавно наблюдать на варлока, тщетно пытающегося встать. За 45 энергии можно провести мощный залп. Я считаю, что маст хев. Тем более на т2 найти ресурсы не очень большая проблема. Improved Camouflag 100/45 Убирает у маскировки расход энергии в секунду. Достаточно сомнительный варгир, учитывая его цено и 175+ энергии у ноба с Extra Equipment. Booby Traps 135/20 Коммандо ставит ловушку за 50 энергии. Они не реагируют на противника или союзников, но можно подрывать удалённо, кликнув мышкой на мине. Очень хорошо сносит укрытия, наносит 110 урона в большом радиусе и создаёт на месте взрыва лёгкое укрытие. По зданиям урон 5200 - фактически сносит любое строение. Заминировать укрытия ей очень удобно. Обнаружить её невозможно, поэтому поставит у ключевых точек весьма полезно. Шальная пачка стражей или салаг уже не захватит. Правда, потребуется чуть чуть больше микро, для контроля за ними. Есть вариант - расставить около базы врага, для сноса убегающей пехоты или выходящего подкрепления. Откат абилки - секунд 20-30. Boom Time! 110/25 После смерти коммандо, в течении пары секунд происходит мощный взрыв - 200 урона. Плюс, даёт коммандо 100 дополнительных жизней. При взрыве создаётся жёлтое укрытие. Kaboom! 100/30 За 75 энергии Ноб поставит под себя бомбу. Секунды за 2. Наносит 200 урона себе и 100 урона по площади. Плюс, ноб, при этом, далеко улетит. Ничего, для красивого выхода из окружения. Т3 Rokkit Launcha 105/65 Роккит лаунча. Стреляет залпом из 3х ракет, очень мощный урон по технике - прокравшись в тыл к марину снёс предатор за 3 выстрела. Правда, со спины, но для того и нужна маскировка. Им и парой паков салаг для мяса смог убить 3 Врайтлорда эльдаров достаточно спокойно. При этом, достаточно мощно показывает себя против пехоты, хоть и похуже помпы. За 35 энергии можно выпустить все 3 ракеты в одну цель. Безполезно против техники - урон всё равно одинаковый. А вот для выцепления полудохлой пехоты - самое то. В целом герой замечательный. Прокравшись в зад ко врагу, натворит страшных делов. Мне понравился гораздо больше неубиваемого имба мека и толстопузого варбосса. Варбосс. По умолчанию - может топнуть ногой за 50 энергии. Неплохо раскидывает кучу врагов, по своим не бьёт. Урона незаметил. 2 глобальных способности - Use Yer Choppas, увеличивающая за 150 Waaagh!!! урон в ближнем бою для любого сквада на карте. По идее, увеличивает шанс специальной атаки, но что это значит я не понял. Вторая способность - 'Ard Boyz, уменьшающая урон у выбранного сквада, то-же за 150 Waaagh!!!. Т1 Bang Bang Hammer100/20 Даёт варбосу молот. Позволяет, при удачной рукопашной атаке, повысить урон у всех войск вокруг. Подчеркну, что ударить может любой юнит неподалёку от варбоса. Весьма полезная вещь при игре от салаг, особенно учитывая низкую стоимость. Cyborg Implants 125/25 Прибавляет 100 жизней варбосу и даёт способность очень сильно топнуть нахаляву. Но для зарядки нужно что-бы варбосу нанесли урон, включая и дальний бой. На взгляд что-то около 400-500. Наносит урон, раскидывает и оглушает врагов. Angry Bits 130/20 Даёт способность злиться, но нужно что-бы нанесли по варбосу урон. Увеличивает регенерацию жизней (за время действия способности 200 жизней) и урон. Общая зарядка с Cyborg Implants, включая и расход. Одновременно топнуть и разозлиться не удастся. Enhunced Kustom Shoota 100/20 Заменяет стандартную слагу на более продвинутый вариант. Бьёт на ходу, плюс, опрокидывает врагов. Очень удобная вещь при преследовании кого-то. Урон низкий. Spiky Armor 120/30 Увеличивает жизни на 200 и наносит урон всем кто атакует варбоса вблизи. Хорошо сочетается с Angry Bits. Boss Pole 140/25 Увеличивает жизни у всех орков вокруг. Примерно на 20%. Не действует на самого варбоса. В дополнение, повышает сопротивление к прижиманию от тяжёлого вооружения. Т2 Power Claw 190/65 Варбос вооружается силовой клешнёй. Очень хороша как против пехоты, так и против техники, урон огромный, жаль - дороговата. Trophy Rack 115/30 Снижает урон у всех врагов вокруг варбоса. Достаточно приятная аура, но, на мой взгляд, Boss Pole гораздо полезнее. Т3 'eavy Armor 200/60 Увеличивает жизни на 900. Собственно - достаточно гибкий класс, можно сделать и уронщика/танка или очень, очень хорошую поддержку бойзам. Мек бой. Герой поддержки. По умолчанию 3 способности. Teleport за 35 энергии. С откатом, примерно 12 секунд. При должном контроле, делает мека практически неубиваемым. Плюс 2 здания - турель за 200/30, с огроменным уроном и 400 жизнями. Строится за 20 секунд, не может повернутся. И за 75 баннер, постройка займёт секунд 15-17. Увеличивает скорость, урон и защиту всех вокруг. Пригодится для обороны лутазами или просто шутами с БШ. В дополнение, мек может чинить здания и технику. 2 глобальные способности - Daka Daka, увеличивающая урон в дальнем бою у любого юнита за 150 Waaagh!!! и Cult of Speed, за 275 Waaagh!!! увеличивает скорость передвижения и стрельбы у всей не вражеской техники. Варгир: Т1. Deffgun 115/30 Аналог пушки лутазов. Хорошо работает против пехоты, требуется время на установку. Если телепортироватся со стреляющим пулемётом, то, время, на повторную установку, не потребуется. Ствол будет направлен в сторону телепорта. Трюк можно использовать для добивания убегающего противника. Соответстветвенно, при оступлении будет таже фигня и меку придётся выкопатся после телепорта, что несколько опасно. Battery Pack 85/20 Даёт меку способность за 30 энергии отрегенить 25% жизней и 100 энергии любому юниту зданию. Действует на всех юнитов в отряде, каждому регениться по четверти его жизней. Действует на технику. Откат 45 секунд. В целом - абсолютна бесполезна на т1 (окромя коммандных игр в союзе с марином), на т2 появляется полезность за счёт ремонта трукки и кана. На т3 - маст хев, особенно если есть нобы. Тем более, что варгир стоит очень немного. Proximity Mines 130/30 Позволяет за 45 энергии раскидать кучу мин. Урон у них довольно низкий, но термогаунтов, без синапса, убивает. Плюс оглушение. Очень полезны как для обороны, так и для тупого заминирования территорий. Electric Armor 170/30 Добавляет меку 200 жизней и даёт способность долбить током всех кто его ударит в ближнем бою, стоимостью в 40 энергии, потом тратится по 4 энергии в секунду на поддержание. Соответсвенно, с полной зарядкой продлится эффект секунд 14-16. Хормогаунтам сносила ровно по 40 жизней за секунду, поэтому я сомневаюсь что урон у неё процентный. Достаточно сомнительный варгир. Хоть и повышает живучесть, но, за счёт телепорта, живучести меку и так хватает, а небольшой урон избежать смерти не очень-то и поможет. Т2 Beamy Deffgun 100/60 Антитех вариант Deffgun. Достаточно неплохая убивалка техники, банке сносила по 200 жизней за залп, это с перезарядкой в 5 секунд. По идее, ещё эффективна против крупных целей типа корнифекса или аватара. Пехоту почти не задевает. Kustom Forse Field 110/25 Интересный варгир. Даёт сразу 2 способности. Первая - включить поле, при уроне, вместо жизней будет падать энергия. Вторая гораздо полезнее. Когда меку нанесут 400 урона, он сможет перегрузить поле, что отбросит врагов от мека, сделает его иммунным к ближнему бою и снизит урон от стрельбы аж на 20 секунд. Отброс повторяется ещё несколько раз с периодичностью в 2-3 секунды. Второй эшелон защиты мека. На случай, если энергия кончилась или телепорт откатывается. Т3 Mega-Rumblah 200/70 За 70 энергии сбивают всю пехоту вокруг мека в очень большом радиусе и наносит небольшой урон. Требуется время на подготовку - секунды 4-5. Supa Tuff Beam 180/65 Появляется способность сделать любой юнит неуязвимым. Тратится на активацию 25 энергии, далее по 3.5 в секунду. С полной зарядкой даст 20-22 секунд неуязвимости. Активируется на весьма большом расстоянии от мека. Пригодится как для атаки врагов, так для увода сильно повреждённого сквада. Мекбой. Неубиваемый герой поддержки. В умелых руках, способен на многое.
  7. Ещё баг. В описании Mega-Rumblah (варгир у мекбоя), написано, что способность опрокидывает только вражескую пехоту, но сейчас он действует и на своих.
  8. Добавил в пост описание Мекбоя. Может варгир в отдельную тему выделить? Будет попроще найти полезную информацию.
  9. Чуть-чуть понизить скорость бега нобов. Точнее - скорость убегания. А то, толстые нобы, удирают с поля боя быстрее шут раза в полтора. Приятно, конечно - дорогую в закачке пачку спасать почти в 100%, но, попахивает дисбалансом. В бетке, в загрузочном экране некорректно отображается подсказка "Enemys in bildings", вроде такое название.
  10. Добавил варгир варбосса в свой пост. В ближайшие дни, будет готов и мекбой. to Gidrant Делита вообще нету. Так что, турельки и баннеры будут стоять пока их не снесут.
  11. Решил немного информации подкинуть из беты. Собственно, она про коммандо Ноба. Подчеркну, что все цифры, приведённые ниже, примерны. Коммандо Ноб У него 2 абилки на старте. Инвиз за 10 энергии, на поддержание расходуется по еденице в секунду. Вблизи его детектят все, в рукопашку не лезем, если хотим остаться под прикрытием. Вторая - шок граната (аналог гранаты у Стика боев). Кидает на землю гранату, взрывающуюся через 1ну секунду. Разбрасывает врагов и временно оглушает. Стоит 60 энергии. Плюс 2 глобальные абилки Hide da Boyz, за 150 Waaaagh!!! делающая отряд невидимым секунд на 15-20. Достаточно дешовая что-бы ей активно пользоваться. И Kommando Is Da Sneakiest вызывающая за 300 рыжей и 400 Waaagh!!! взвод коммандо нобов на любую точку на карте. Варгир для Коммандо ноба. Т1 Assashun's Knife 120/30 Даёт коммандо ножик, заменят автомат на этот самый нож и слагу. Добавляет замедление при ударе и абилку за 55 энергии. Абилка хорошая, убивает любой мелкий/средний юнит. По героям тоже хорошо, варлоку снесла 350 НР (это из 900...), учитывая замедление и инвиз получаеться весьма неплохой убийца героев. Extra Equipment 110/20 Добавляет 200 жизней и 215 энергии. Собственно, после неё коммандо использует абилки по полной, энергии хватает с лихвой. StikkBombz 130/20 Аналог гранат у Стика боев. Взрывается через секунду, наносит не очень большой урон. Стоит 35 энергии. Уж лучше на стиков подкопить. Т2 Speshul Shoota 115/30 Дробовик. Приятное оружие. Стреляет по площади, опрокидывает кучу врагов. Было забавно наблюдать на варлока, тщетно пытающегося встать. За 45 энергии можно провести мощный залп. Я считаю, что маст хев. Тем более на т2 найти ресурсы не очень большая проблема. Improved Camouflag 45/45 Убирает у маскировки расход энергии в секунду. Достаточно сомнительный варгир, учитывая 300+ энергии у ноба с Extra Equipment. Booby Traps 135/20 Коммандо ставит ловушку за 50 энергии. По героям урон никакущий, но вот пехоту бьёт ничего. Она срабатыает и на своих, то есть, после установки, стоит быстро увести коммандо оттуда. Откат абилки - секунд 20-30. Boom Time! 110/25 После смерти коммандо, в течении пары секунд происходит мощный взрыв. О силе особо судить не буду, но от баньш ничего не осталось. Плюс, даёт коммандо 100 дополнительных жизней. Kaboom! 100/30 За 75 энергии Ноб поставит под себя бомбу. Секунды за 2. Урону наносит 200, плюс Ноб, при этом, далеко улетит. Ничего, для красивого выхода из окружения. Т3 Rokkit Launcha 105/65 Роккит лаунча. Стреляет залпом из 3х ракет, очень мощный урон по технике - прокравшись в тыл к марину снёс предатор за 3 выстрела. Правда, со спины, но для того и нужна маскировка. Им и парой паков салаг для мяса смог убить 3 Врайтлорда эльдаров достаточно спокойно. При этом, достаточно мощно показывает себя против пехоты, хоть и похуже помпы. За 35 энергии можно выпустить все 3 ракеты в одну цель. Безполезно против техники - урон всё равно одинаковый. А вот для выцепления полудохлой пехоты - самое то. В целом герой замечательный. Прокравшись в зад ко врагу, натворит страшных делов. Мне понравился гораздо больше неубиваемого имба мека и толстопузого варбосса. Варбосс. По умолчанию - может топнуть ногой за 50 энергии. Неплохо раскидывает кучу врагов, по своим не бьёт. Урона незаметил. 2 глобальных способности - Use Yer Choppas, увеличивающая за 150 Waaagh!!! урон в ближнем бою для любого сквада на карте. По идее, увеличивает шанс специальной атаки, но что это значит я не понял. Вторая способность - 'Ard Boyz, уменьшающая урон у выбранного сквада, то-же за 150 Waaagh!!!. Т1 Bang Bang Hammer100/20 Даёт варбосу молот. Позволяет, при удачной рукопашной атаке, повысить урон у всех войск вокруг. Подчеркну, что ударить может любой юнит неподалёку от варбоса. Весьма полезная вещь при игре от салаг, особенно учитывая низкую стоимость. Cyborg Implants 125/25 Прибавляет 100 жизней варбосу и даёт способность очень сильно топнуть нахаляву. Но для зарядки нужно что-бы варбосу нанесли урон, включая и дальний бой. На взгляд что-то около 400-500. Наносит урон, раскидывает и оглушает врагов. Angry Bits 130/20 Даёт способность злиться, но нужно что-бы нанесли по варбосу урон. Увеличивает регенерацию жизней (за время действия способности 200 жизней) и урон. Общая зарядка с Cyborg Implants, включая и расход. Одновременно топнуть и разозлиться не удастся. Enhunced Kustom Shoota 100/20 Заменяет стандартную слагу на более продвинутый вариант. Бьёт на ходу, плюс, опрокидывает врагов. Очень удобная вещь при преследовании кого-то. Урон низкий. Spiky Armor 120/30 Увеличивает жизни на 200 и наносит урон всем кто атакует варбоса вблизи. Хорошо сочетается с Angry Bits. Boss Pole 140/25 Увеличивает жизни у всех орков вокруг. Примерно на 20%. В дополнение, бойзам будет наплевать на оглушение. Не действует на самого варбоса. Т2 Power Claw 190/65 Варбос вооружается силовой клешнёй. Очень хороша как против пехоты, так и против техники, урон огромный, жаль - дороговата. Trophy Rack 115/30 Снижает урон у всех врагов вокруг варбоса. Достаточно приятная аура, но, на мой взгляд, Boss Pole гораздо полезнее. Т3 'eavy Armor 200/60 Увеличивает жизни на 900. Собственно - достаточно гибкий класс, можно сделать и уронщика/танка или очень, очень хорошую поддержку бойзам. Мек бой. Герой поддержки. По умолчанию 3 способности. Teleport за 35 энергии. С откатом, примерно 12 секунд. При должном контроле, делает мека практически неубиваемым. Плюс 2 здания - турель за 200/30, с огроменным уроном и 400 жизнями. Строится за 20 секунд, не может повернутся. И за 75 баннер, постройка займёт секунд 15-17. Увеличивает скорость, урон и защиту всех вокруг. Пригодится для обороны лутазами или просто шутами с БШ. В дополнение, мек может чинить здания и технику. 2 глобальные способности - Daka Daka, увеличивающая урон в дальнем бою у любого юнита за 150 Waaagh!!! и Cult of Speed, за 275 Waaagh!!! увеличивает скорость передвижения и стрельбы у всей не вражеской техники. Варгир: Т1. Deffgun 115/20 Аналог пушки лутазов. Хорошо работает против пехоты, требуется время на установку. Если телепортироватся со стреляющим пулемётом, то, время, на повторную установку, не потребуется. Ствол будет направлен в сторону телепорта. Трюк можно использовать для добивания убегающего противника. Соответстветвенно, при оступлении будет таже фигня и меку придётся выкопатся после телепорта, что несколько опасно. Battery Pack 85/20 Даёт меку способность за 30 энергии отрегенить 200 жизней и энергии любому юниту/скваду. Точно не уверен сколько энергии, во всяком случае - сотню точно отрегенило. Неплохая способность, но, скорее для командной игры, лечить героев союзников. Proximity Mines 130/30 Позволяет за 45 энергии раскидать кучу мин. Урон у них довольно низкий, но термогаунтов, без синапса, убивает. Плюс оглушение. Очень полезны как для обороны, так и для тупого заминирования территорий. Electric Armor 170/30 Добавляет меку 200 жизней и даёт способность долбить током всех кто его ударит в ближнем бою, стоимостью в 40 энергии, потом тратится по 5 энергии в секунду на поддержание. Соответсвенно, с полной зарядкой продлится эффект секунд 12-13. Хормогаунтам сносила ровно по 40 жизней за секунду, поэтому я сомневаюсь что урон у неё процентный. Достаточно сомнительный варгир. Хоть и повышает живучесть, но, за счёт телепорта, живучести меку и так хватает, а небольшой урон избежать смерти не очень-то и поможет. Т2 Beamy Deffgun 100/60 Антитех вариант Deffgun. Достаточно неплохая убивалка техники, банке сносила по 200 жизней за залп, это с перезарядкой в 5 секунд. По идее, ещё эффективна против крупных целей типа корнифекса или аватара. Пехоту почти не задевает. Kustom Forse Field 110/25 Интересный варгир. Даёт сразу 2 способности. Первая - включить поле, при уроне, вместо жизней будет падать энергия. Вторая гораздо полезнее. Когда меку нанесут 400 урона, он сможет перегрузить поле, что отбросит врагов от мека, сделает его иммунным к ближнему бою и снизит урон от стрельбы аж на 20 секунд. Второй эшелон защиты мека. На случай, если энергия кончилась или телепорт откатывается. Т3 Mega-Rumblah 200/70 За 70 энергии сбивают всю пехоту вокруг мека в очень большом радиусе и наносит небольшой урон. Требуется время на подготовку - секунды 4-5. Supa Tuff Beam 180/65 Появляется способность сделать любой юнит неуязвимым. Тратится на активацию 25 энергии, далее по 7 в секунду. С полной зарядкой даст 10-11 секунд неуязвимости. Активируется на весьма большом расстоянии от мека. Пригодится как для атаки врагов, так для увода сильно повреждённого сквада. Мекбой. Неубиваемый герой поддержки. В умелых руках, способен на многое.
  12. 2-3 васи (3й если завод охота 2й строить) и 2 сента. Ну и пеха для кучи. Можно ещё пару ХВТ, но это уже будет излишек. Впринципе, связка сносящая т2 и т3 у ДЕ. Или как минимум вызывающая ну очень неприятные ощущения. Спам ХХ при поддержке 1го-2х сентов - бред, вызывающий дикий хохот у ДЕ. Прекращаеться спам байков и идёт больший упор на скорджей (или добавление пака вичек). to Zenel Без теха не снести никак ишке ДЕ. Весь пех нейтрализуеться 1й абилкой рейдера (построить его при спаме байков вообще не проблема), блоком коми и далее уже напичкиванием абилками по вкусу. Далее байки, с их читерским уроном на ходу, вместе со скорджами наносят достаточно ощутимый урон по убегающей гварде, что-бы позволить додавить игшку не ожидая перезарядки этой связки.
  13. to Born_to_be_death_O_o' Вот как раз проблему СМовской авиации не решает. Одна пачка скорджей весело от неё разлетается и дохнет очень быстро.
  14. to diZE)^TrOjAn_beSt А бёрны-то зачем? Чтоб, и без того быстрого эльдара, мы вообще не смогли догнать? А остальное как-то в рамках стд. to RuW)IOWA Стд в 2 салага + шуты + баннер + мек. Далее ещё баннер и спокойно массим штормов, строя свалку исключительно когда пачек штормов = кол-ву паков рипаков. Штормами гоняем, паком шут отстреливаем, мек с остальными ломает лп2 или гены. А шуты всё-же нужны пораньше свалки, для отстрела стражей. Да и вязать ими удобнее - они чуток побыстрее салаг.
  15. Собственно проблема стелсов как раз в том, что развитие эко они не шибко дают. Если идти через мух. Тау приходиться каперов отвлекать от капа точек и поэтому, к раннему рашу или харасу одной двумя пачками (даже просто с целью декапа), он очень уязвим. Даже если эта 1на пачка у ДЕ. Но, эффект неожиданности, безусловно есть. Вот только игра от стелсов предполагает их ранний прилёт. И этот эффект будет длиться примерно минуту-полторы. Так что тактика - это скорее взятие на понт, чем полноценная рабочая страта. А против ДЕ эта страта скорее напоминает издевательство - у ДЕ и так очень крупные проблемы с тау на т1. Честно говоря - раш мухи+круты куда страшнее раша стелзы+мухи.
  16. to Телосс Вывод. Зажал игшку на 3х точках - не надо их злостно штурмовать нобами. Сам так по нубости поступал. Шуты постреливают, чтобы игшка бабло тратитил на ремонт. А мы занимаемся обустройством эко, и уходом в спам канов, добавляем мега нобов или идём в своё т3. Чисто карски + огрины стоят достаточно дорого, а 2 пака нобов полных с чем-либо ещё их вполне отконтрят. Учитывая что грену карскам пофиксили, и особенно учитывая что у тебя большая часть карты, что означает очень хорошо развитое эко.
  17. to Телосс Этотж сколько бабла у хаоса... Мммм... И это всё з 12 минут? Многовато чего-то. И хсм и самолётиков куча да и т3 вышел достаточно быстро. Первое - масс шут тупость. 4 пака нужно сугубо против некрона. Нужно 2 пака и 1-2 пака штормов, в зависимости от того, выжили салаги или нет (вязать можно и ими, урон всё равно наносят калаши). На т2 нобы+меги. В т3 не рвёмся, связка из 1-2х паков нобов + меги и и пак штормов (вяжет облитов) достаточно просто контрит классический хаоситский т3, да и даёт нехилые шансы задавить его, пока он там отбиваеться своими 30% т3.
  18. to CoVS BLACK Дрейки в инвизе - взятие на понт. Они слишком медленные да и ещё и контактники. Пострелять по земле гренокультяпкам никто не мешает. Особенно если учесть что большинство хаоситов идёт в них через турельку.
  19. to _Sweet Эмм... Слушай трива?... Я как-то это сам написал. Чутка повыше. Никто и не спорит что хорошо микрящий орк у крона не выйграет лишь при тотальном невезении. К слову - флаеды не контрят нобов лишь из-за ваааа бонуса в виде иммуна морали. Так-то одну пачку флаедами замочить достаточно просто. Пауки не помогут. Бусты у орка строяться первыми. Как минимум одна пачка. Для контра духов и дестров, а при их отсутствии их посылают в тыл. Так что никто тебе спокойно пособирать трупы не даст. to Tr1v Ну так это в ДК... Шут-то малясь порезали немного. И перенастройка у кронов произошла - масс ФО заменили на масс НВ. А тут уже роль играет как раз хлюпкость постройки. Кроны на ходу сносят её, паралельно гоняя войска. В результате гораздо сильнее вылез минус в виде этой самой картонности постройки, которую уже не компенсируешь гротами в инвизе. У смок-то и хаоса лп2 гораздо толще. Да и просто начальный пост тоже. А если крон зашёл к орку на базу... Значит орк делает что-то не так. Снос баннеров и уход в дестров (или даже просто в духов с грейдом) сильно осложнит орку жизнь. Независимо от потерь НВ. Разумеется говорю про т1, как я писал выше - на т2 орку уже пора-бы выйграть. А хаос я выдвинул сугубо из-за ПП и ХБ (хоть и паршивеньких) на т1, к слову - достаточно большой плюс. Не считая толстых лп1 и лп2.
  20. to CoVS BLACK Неа... Спам гелей + риваки :D . Вот чем их контрить. На большинстве карт.
  21. to HG)SPIZ Баньши - это такой большой подарок орку. Строяться 2 пака шут и го го го фаст нобы. Салагам выдаються огнемёты, по желанию. Эльдару почти что автолуз. Баньши вообще против орка стройте виде одной пачки и то после 2х паков рипаков, если шибко штормы наспамлены. И то, тогда лучше мины или в т2 к арлекину. to SHADOWSEERS Рипаки+снайперы и, возможно, фара впоне позволят тебе размикрить салаг, просто потрейниться тебе надо.
  22. А мне всегда казалось что хаос лучше всего против кронов. Баннеры стояться на базе - это стандарт против крона, без которого выйграть нельзя. Точнее - куда сложнее. А размен всё равно невыгоден. Не кронам говорить о потерях в эко, в этом МА крон только им и сопротивляеться - всю игру идёт постоянный слив ресов на реинфорс варов, в то время как нормальный орк микрит почти без потерь (разве что в виде лп1 на тточках близких к крону). А при размене у крона по прежнему потери в эко, а вот у орка потери в баннерах. Вот и вся разница. Особенно учитывая что для отвлечения шут от истребления генов хватит 2х паков чего угодно у крона (ну то есть фо или нв).
  23. to El_Que Гвардов на мясо? Это как? Мандры в них запутуются что-ли? Это тебе не 16 салаг. Цель гелионов - не убивать, а гонять и сносить рабов. Позже нужны для вязания но не более.
  24. to the0ne Одного пака мало... Будут попеременно резать рабов и гонять этот пак. Не считая того, что по гелям рипаки достаточно паршиво бьют. Да и одним паком рипаков (относительно поздним) отстрелять 2 пака мандрейков сложновато, учитывая то, что мобильность гелычей позволит в один прыжок вернуться назад, на мелкой-то карте.
  25. to RuW)IOWA Вроде как мы рассматриваем т1? Я как-то не спорю, что на т2 орку есть чем быстро снести базу крона (я вообще считаю что на т2 орку уже пора выигрывать связкой нобы+меги и остатками шут), но на т1 это делать некем. Просто некем. Максимум - снос генов, на что некрон ответит сносом баннеров и точек, что для орка куда критичнее, учитывая статичность их стоимости, крону построить заного 2-3 гена не очень дорого, а орчатине восстановить и эко и теч куда проблематичнее, не говоря о том, что орк больше не сможет реинфорситься. Или крон может поступить чуть умнее - прислав часть армии назад, другой половиной снося хлипкие баннеры с постами, и снеся парочку, отослать назад остальных. Фишка в том, что орку для выноса НВ приходиться бегать и даже 2 пачки будут сноситься достаточно долго, что-бы успело прийти подкрепление. И игра в догонялки продолжиться. Но орк недосчитаеться пары баннеров. И... "оборона" орка против крона почти не работает. Тут уже выходит на первый план главный минус такой обороны - хлипкие здания, перетекающий во второй главный минус - зависимость от баннеров, то есть зависимость от достаточно хлипких построек.
×
×
  • Создать...