-
Постов
2 127 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент megazogg
-
По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил. Тыщу лет тому назад. Его краткая суть была такова: а) возможности модели не позволяют; б) деплой работал все равно глючно. Хотя опять же, есть возможность, что деплой вернется к нам вместе с моделями из ДОВ2. Хорошо, сделаю им 75%... :D
-
А самой капсуле нафига? Попробуй без нее, потому что в игре куча примеров, когда на дипстрайке висят требования и они работают. Или ты требования неправильно прописал, покажи луа-код.
-
Кстати если ты начнешь делать мод про ГК, то это вообще облегчит жизнь. В любом случае, как только у меня будет модель штурмовика из ДОВ2: Р, я сделаю быстренькую адаптацию мода ДХ для Ревайзда. Тогда, скорее всего, ГК будут отняты от сиськи СоБок в основном модуле.
-
Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать. P.S. Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D
-
Ну и написал... :D Можно было бы просто сказать, что у элдар в портале перепутаны ячейки... Поправлю. Поправлю. I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;) II. Мелта-пушка жгет как надо, просто из-за специфики ее применения (антитех) результат не так феерично заметен как в случае с химпушкой. Ради эксперимента попробуй включить условие победы Meat Grinder, которое снижает ХП юнитов и построек на 50% - увидишь, что даже танки лопаются от попадания по ним из мелта-пушки очень быстро. III. Следование традиции оригинала.
-
i Уведомление: Поправил. :rolleyes:
-
Нет.
-
из ДОВ2.
-
К решению о разработке СС Relic Entertaiment вообще не имели никакого отношения. Решение было принято издателем - THQ, а Relic тогда уже вовсю были заняты разработкой ДОВ2, именно поэтому THQ отдал проект нового аддона на аутсорс Ironlore. Relic же в разработке СС участвовали только как технические консультанты, т.е. предоставили документацию по движку и давали по нему разъяснения. Бета-тестинг проводился работниками THQ. Приемку завершенного билда СС принимали тоже не Relic, а THQ. Об этом ни раз говорилось как THQ, так и Relic. Более того, у последних в производственном плане разработка третьего дополнения к ДОВ1 вообще никогда не стояла, Relic даже возражали, когда THQ решили его разрабатывать своими силам. Помимо различных оф. документов, находящихся в открытом доступе, об этом свидетельствует также неоднократные публичные заявления всех трех сторон. СС разрабатывала молодоя команда разработчиков, до этого имевших только один, хорошо принятый критикой и игроками, но не очень финансово успешный проект - Titan Quest, который являлся клоном Diablo. Опыта в разработке RTS у них не было. Ко времени разработки СС Ironlore уже находились на пути к банкротству, а к моменту релиза СС студия уже была закрыта. Поэтому доделали они то, что успели. При всем при этом, все равно находятся граждане, умудряющиеся во всем пенять на Relic...
-
Может хватит уже спамить тему сообщениями про Winter Assault? Или каждому хочется примерить кепку фуражку капитана?
-
Это я всё перепутал. Ты прав - эвесератор покруче будет электрохлыстов (я почему-то вбил себе в голову, что они не электро, а силовые). Поэтому поступим в соответствии с твоими предложениями... Почти. Акрофлагеллянтов я немного занерфю в части таблицы пенетрации брони, урон у них останется более высоким по отношению к репентиям в виду того, что у них WS = 5, а у репентий WS = 4. Также сбавлю им цену, чтобы они были немного дешевле репентий и сделаю из них антипех. Расширение СОБ до общей фракции - это как раз то, что я делаю сейчас, так как у СР нет нужного количества моделей для полноценной ветки. Но в идеале хотелось бы что-то лучшее придумать. Учитывая то, что Ironlore реализовали расу СоБ как совокупность СоБ+Эклезиархия, поэтому при таком раскладе наличие у них СР выглядит весьма притянуто за уши. Делать ветки =И= по образу Тау тоже не получается по причине тех же зданий и отсутствия общих для СОБ и СР ранних юнитов. К примеру - дам я в начале =И= в герои инквизитора и И-штурмовиков, химеру там или рино и... И все. Какой интерес играть таким куцым обрезком?
-
Интересно, кто-нибудь видел вот
-
Хорошие иконки. Только если будет новый УИ "Горгона" желтые рамки будут лучше подходить. ;)
-
Где я такое говорил? Правиьно думал. В первую очередь баланс и визуальная составляющая, а все остальное потом. Что плохого в доктринах? Геймплей КоХ (которую я считаю настоящей идейной наследницей ДОВ1) вообще весь на них построен и все работает замечательно. К тому же как еще я могу реализовать две независимые друг от друга армии из настольной игры в рамках одной расы из компьютерной игры? Только так или делать СР отдельной расой. О трудностях реализации второго варианта я уже писал вчера. К тому же еще надо учесть то, что ДОВ1 уже седьмой год, сейчас уже не найдешь нужных людей для работы над модом (моделеры, текстуреры и т.п.) так что все мы, кто делает моды к ДОВ1 сейчас, скорее занимаемся творческим переосмыслением того, что досталось нам в наследство, а не создаем что-то новое. Вот я и дал СР свою "особенность" - любой отряд СР может сразу после покупки деплоится непосредственно на поле боя. Это, вкупе с малочисленностью отрядов и увеличенным умением превозмогать, делает расу СР конкурентоспособным противником. К тому же каждый отряд СР имеет свое вооружение и абилку. Какие еще особенности можно тут дать? И почему никто не говорит, что у КД нет особенностей, ведь по сути, с выходом нового кодекса СР, СР в плане организации армии больше стали походить на КД... Еще раз повторюсь - идея была скинуть СР в отдельную ветку развития. В качестве казармы у них должен был выступать либо просто маяк (а ля ДОВ2) либо модель разорбека с работающей туррелью + маяк (кто-нибудь видел как выглядят "постройки" базы в режиме Warfare в Arma II?), отсюда и взялся телепорт отрядов сразу после постройки. Вся моя идея расы СР была завязана на создание впечатления у игрока, что на экране он видит импровизированный опорный пункт =И=: 1. HQ - валькирия инквизитора на временной посадочной площадке (т.е. сама валькирия + антенна связи + бочки с горючим + ящики с амуницией); 2. Barracks - как выше писалось. 3. Armory - модель рино или дамокла с кучей оружия и снаряжения, сложенного у борта(ов). И т.п. Убедил. Дополнительно у меня появилась идея сделать небольшую ракировку транспортов у КД и СР - обычная пехота занимает 1 слот в транспорте, терминаторы -2, дредноуты -3. Рино имеет 2 слота, Разорбэк - 1 слот, а все Ленд Рейдеры - 2 слота (по кодексу ЛР может перевозить до 16 обычных моделей). Три чувака, одинаково вооруженых огнеметами. Не спорю, они конечно из-за этого выделяются, но... Вот если я дам страйк скваду СР возможность покупать 2 или 3 ед. доп. оружия в отряде + абилку, они сильно будут отличаться от пургаторов? ИМО вообще никак, кроме названия + их будет уже не 3 а 7 человек в отряде. По бэку силовое оружие круче бензопил всяких, потому что, образно говоря, игнорит броню, в связи с тем, что одинаково хорошо режит как плоть так и метал всякий. Аркофлагеллянты как раз вооружены силовыми плетями.
-
То ли в кодексе, то ли в ФАКе ГВ заявляло, что у некронов мораль символизирует логику и здравый смысл. Т.е. в случае попадания под тяжелый огонь противника воин некронов конечно же не начнет метаться в страхе и убегать, но сочтет вполне разумным отступить для перегруппировки.
-
Когда мы говорим про СР, следует учесть следующее: 1. В Реликварии они оказались исключительно потому, что никуда больше не влезали, а воткнуть куда-либо мне было их нужно для тестирования самих отрядов. Т.е. получается следующее - все характеристики отрядов СР (кроме морали, я тоже посмотрел новый кодекс более внимательно и поэтому приведу их моральность в соответствии с ним) практически отлажены. Говоря это я имею в виду такие характеристики как: урон оружия, здоровье, стоимость. Все остальное пока в тестовом режиме и обсуждаемо. 2. СР изначально, еще с 2008 года, планировались отдельной веткой развития для Инквизиции, со своим набором юнитов и прочим. В последнее время у меня сложилось впечатление, что СР вообще проще будет сделать отдельной расой из-за необходимости наличия у них уникальных зданий, без геральдической лилии. Но с таким решением есть свои проблемы такие как куча новой работы по моделированию зданий, рисование интерфейса, наличия моделей для дополнительных юнитов и если и будет реализована, то скорее всего за рамками Ревайзда. Все отряды СР появляются при помощи дипстрайка не из-за ошибки. "Это такая фича" (с). А скорее - даль бэку, ведь СР очень мобильны и часто действуют "кавалерийским наскоком". Вряд ли у них есть время чтобы возводить какие-либо серьезные казармы и т.п. Проще разместить на земле маяк и потом скидывать на него свежие пополнения войск. Цену юстикариям поправлю. Интерцепторы не грузятся в транспорт потому что они и не должны этого делать - я изначально писал, что они являются аналогом штурмовых КД. Purgation Squad скорее всего будут вообще вырезаны, так как не имеют какой либо "своей" фишки в моделях, достойной отдельного отряда. Я планирую совместить их с обычными СР из Strike Squad, дав последним +1 ед. к апгрейдам оружия и абилку Astral Aim. 2. Скину Дреда ниже. 3-5 Поправлю. 6. Куда СоБ столько антипеха?! С этим у них проблем и так нет, зато им остро нужен антитех. Именно на эту роль и пойдут Арко-флагеллянты. Учитывая, что они вооружены силовым оружием - это логично. А казармы вообще не резиновые, особенно учитывая то, что там будут размещены недостающие отряды самих СоБ. Я пока рассматриваю разные варианты решения проблемы проживания СР.
-
В каком смысле "вне игры"? Добавление юнитов запланировано, причем очень давно, но нет нужных моделей. Да. Не вижу причин что-то там менять. ;)
-
Нужен. Будет вам развращенный дух машины (corrupted machine spirit).
-
Я и в первый раз видел твое сообщение - если я на какой-то пост не отвечаю, то значит мне нечего сказать. Без понятия, модель делал не я, звук тоже. Учитывая что мод из которого я взял и то и другое никогда не был закончен, скорее всего исправление будет через удаление папки.
-
Скоро будет свежий патч... ...поэтому спешите высказать пожелания/предложения (имеются в виду адекватные и только по балансу). Берите пример с EyePatch'a и Kaligul'ы - оба грамотно и обоснованно сообщают свою точку зрения на проблему и способ ее решения.
-
Темы про конверсии механикумов: http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=11246 http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=171936 http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=96161 - пожалуй самые прикольные конверсии http://www.shop.microartstudio.com/iron-br...od-c-36_43.html http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=30799 http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/137405.page Кастомный Рыцарь "Errant": http://hearthguard.over-blog.com/categorie-10581261.html Кастомный рыцарь "Паладин": http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=174112 Доп. фото: http://hearthguard.over-blog.com/photo-147...66-ter_jpg.html Делает их чел под ником Big Daddy. Фан-кодекс для механикумов можно найти тут: http://www.bolterandchainsword.com/index.p...mp;showfile=461
-
Поддерживаю! Очень здравое предложение.
-
Новая модель от ФВ, показанная на партийном слете в Британии. Исходя из описания, может пригодится и тебе: Еще может пригодится вот это: http://www.ifelix.net/gamingblog/?p=6677 просто для ознакомления с ретро-дизайнами. Кстати вообще очень добротный блог - рекомендую.
-
Ну тогда Горгона. Пока баловался раскраской, заметил еще несколько разных проблем: 1. Таскбар слишком большой, в идеале его нужно урезать. 2. Голова воина, которая работает кнопкой для свертывания таскбара, немного смещена от центра влево, ее нужно передвинуть, иначе кнопка будет работать криво. 3. Цифры морали и хп не попадают в окошко для них, оно немного ниже и больше нужного. 4. На таскбаре нет места (строк) для отображения имени игрока и его команды (слева и справа от кнопки соответстенно). Нужно это место как-то обеспечить, причем красиво. 5. Любимая фишка всех тиранидовских модов - делать рамки под кнопки постройки и покупки круглыми глупая. Кнопки плохо вписываются. Все это создает некоторые проблемы... Поэтому скорее всего я попытаюсь их решить, но значительно позже, а пока просто доведу этот UI до состояния, пригодного для внедрения в игру. Есть еще один вариант - я попробую попросить Флеша нарисовать новый интерфейс вместе с элементами для заглавного меню и прочее, но не уверен, что он согласится.
-
Слушай, а ведь это же Форджворлдовская миниатюра! Щаз как раз активно начали ходить слухи, что ФВ напишет ИА про эпоху крестовых походов (в принципе это даже по их новым моделям видно - всяческие "древние" киты для КД, дредноут "Контемптор"...). И вот теперь они еще начали найтов делать. Как я понимаю на скрине переосмысленный рыцарь модели "Паладин"... Прикольно.