Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

megazogg

Пользователь
  • Постов

    2 127
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент megazogg

  1. По мне, так я этот вопрос уже закрыл, когда на него в первый раз ответил. Тыщу лет тому назад. Его краткая суть была такова: а) возможности модели не позволяют; б) деплой работал все равно глючно. Хотя опять же, есть возможность, что деплой вернется к нам вместе с моделями из ДОВ2. Хорошо, сделаю им 75%... :D
  2. А самой капсуле нафига? Попробуй без нее, потому что в игре куча примеров, когда на дипстрайке висят требования и они работают. Или ты требования неправильно прописал, покажи луа-код.
  3. Кстати если ты начнешь делать мод про ГК, то это вообще облегчит жизнь. В любом случае, как только у меня будет модель штурмовика из ДОВ2: Р, я сделаю быстренькую адаптацию мода ДХ для Ревайзда. Тогда, скорее всего, ГК будут отняты от сиськи СоБок в основном модуле.
  4. Сначала хотел ответить, что мол нехорошо будет "дорабатывать" чужой мод... Но сегодня покопался в интернетах, поразмышлял, и решил, что скорее всего я возьмусь доработать Daemonhunters, но немного в другом виде, а именно, когда выйдет версия под СС, заменю тамошние убогие модели на те, что будут из ПоКа и ДОВ2. По большому счету это уже сейчас можно сделать. P.S. Медиков (которых на русском языке в армии называют "санитары" или "санинструкторы") в моде не будет по причинам личного характера. :D
  5. Ну и написал... :D Можно было бы просто сказать, что у элдар в портале перепутаны ячейки... Поправлю. Поправлю. I. По мне так у трех ХБ с 50% точностью шансы попасть по цели примерно такие же (и даже выше) как и у одного с 75% точностью. Я конечно проверю, но предлагаю не стремиться делать из ХВТ в моде "оружие судного дня". ;) II. Мелта-пушка жгет как надо, просто из-за специфики ее применения (антитех) результат не так феерично заметен как в случае с химпушкой. Ради эксперимента попробуй включить условие победы Meat Grinder, которое снижает ХП юнитов и построек на 50% - увидишь, что даже танки лопаются от попадания по ним из мелта-пушки очень быстро. III. Следование традиции оригинала.
  6. i Уведомление: Поправил. :rolleyes:
  7. К решению о разработке СС Relic Entertaiment вообще не имели никакого отношения. Решение было принято издателем - THQ, а Relic тогда уже вовсю были заняты разработкой ДОВ2, именно поэтому THQ отдал проект нового аддона на аутсорс Ironlore. Relic же в разработке СС участвовали только как технические консультанты, т.е. предоставили документацию по движку и давали по нему разъяснения. Бета-тестинг проводился работниками THQ. Приемку завершенного билда СС принимали тоже не Relic, а THQ. Об этом ни раз говорилось как THQ, так и Relic. Более того, у последних в производственном плане разработка третьего дополнения к ДОВ1 вообще никогда не стояла, Relic даже возражали, когда THQ решили его разрабатывать своими силам. Помимо различных оф. документов, находящихся в открытом доступе, об этом свидетельствует также неоднократные публичные заявления всех трех сторон. СС разрабатывала молодоя команда разработчиков, до этого имевших только один, хорошо принятый критикой и игроками, но не очень финансово успешный проект - Titan Quest, который являлся клоном Diablo. Опыта в разработке RTS у них не было. Ко времени разработки СС Ironlore уже находились на пути к банкротству, а к моменту релиза СС студия уже была закрыта. Поэтому доделали они то, что успели. При всем при этом, все равно находятся граждане, умудряющиеся во всем пенять на Relic...
  8. Может хватит уже спамить тему сообщениями про Winter Assault? Или каждому хочется примерить кепку фуражку капитана?
  9. Это я всё перепутал. Ты прав - эвесератор покруче будет электрохлыстов (я почему-то вбил себе в голову, что они не электро, а силовые). Поэтому поступим в соответствии с твоими предложениями... Почти. Акрофлагеллянтов я немного занерфю в части таблицы пенетрации брони, урон у них останется более высоким по отношению к репентиям в виду того, что у них WS = 5, а у репентий WS = 4. Также сбавлю им цену, чтобы они были немного дешевле репентий и сделаю из них антипех. Расширение СОБ до общей фракции - это как раз то, что я делаю сейчас, так как у СР нет нужного количества моделей для полноценной ветки. Но в идеале хотелось бы что-то лучшее придумать. Учитывая то, что Ironlore реализовали расу СоБ как совокупность СоБ+Эклезиархия, поэтому при таком раскладе наличие у них СР выглядит весьма притянуто за уши. Делать ветки =И= по образу Тау тоже не получается по причине тех же зданий и отсутствия общих для СОБ и СР ранних юнитов. К примеру - дам я в начале =И= в герои инквизитора и И-штурмовиков, химеру там или рино и... И все. Какой интерес играть таким куцым обрезком?
  10. Хорошие иконки. Только если будет новый УИ "Горгона" желтые рамки будут лучше подходить. ;)
  11. Где я такое говорил? Правиьно думал. В первую очередь баланс и визуальная составляющая, а все остальное потом. Что плохого в доктринах? Геймплей КоХ (которую я считаю настоящей идейной наследницей ДОВ1) вообще весь на них построен и все работает замечательно. К тому же как еще я могу реализовать две независимые друг от друга армии из настольной игры в рамках одной расы из компьютерной игры? Только так или делать СР отдельной расой. О трудностях реализации второго варианта я уже писал вчера. К тому же еще надо учесть то, что ДОВ1 уже седьмой год, сейчас уже не найдешь нужных людей для работы над модом (моделеры, текстуреры и т.п.) так что все мы, кто делает моды к ДОВ1 сейчас, скорее занимаемся творческим переосмыслением того, что досталось нам в наследство, а не создаем что-то новое. Вот я и дал СР свою "особенность" - любой отряд СР может сразу после покупки деплоится непосредственно на поле боя. Это, вкупе с малочисленностью отрядов и увеличенным умением превозмогать, делает расу СР конкурентоспособным противником. К тому же каждый отряд СР имеет свое вооружение и абилку. Какие еще особенности можно тут дать? И почему никто не говорит, что у КД нет особенностей, ведь по сути, с выходом нового кодекса СР, СР в плане организации армии больше стали походить на КД... Еще раз повторюсь - идея была скинуть СР в отдельную ветку развития. В качестве казармы у них должен был выступать либо просто маяк (а ля ДОВ2) либо модель разорбека с работающей туррелью + маяк (кто-нибудь видел как выглядят "постройки" базы в режиме Warfare в Arma II?), отсюда и взялся телепорт отрядов сразу после постройки. Вся моя идея расы СР была завязана на создание впечатления у игрока, что на экране он видит импровизированный опорный пункт =И=: 1. HQ - валькирия инквизитора на временной посадочной площадке (т.е. сама валькирия + антенна связи + бочки с горючим + ящики с амуницией); 2. Barracks - как выше писалось. 3. Armory - модель рино или дамокла с кучей оружия и снаряжения, сложенного у борта(ов). И т.п. Убедил. Дополнительно у меня появилась идея сделать небольшую ракировку транспортов у КД и СР - обычная пехота занимает 1 слот в транспорте, терминаторы -2, дредноуты -3. Рино имеет 2 слота, Разорбэк - 1 слот, а все Ленд Рейдеры - 2 слота (по кодексу ЛР может перевозить до 16 обычных моделей). Три чувака, одинаково вооруженых огнеметами. Не спорю, они конечно из-за этого выделяются, но... Вот если я дам страйк скваду СР возможность покупать 2 или 3 ед. доп. оружия в отряде + абилку, они сильно будут отличаться от пургаторов? ИМО вообще никак, кроме названия + их будет уже не 3 а 7 человек в отряде. По бэку силовое оружие круче бензопил всяких, потому что, образно говоря, игнорит броню, в связи с тем, что одинаково хорошо режит как плоть так и метал всякий. Аркофлагеллянты как раз вооружены силовыми плетями.
  12. То ли в кодексе, то ли в ФАКе ГВ заявляло, что у некронов мораль символизирует логику и здравый смысл. Т.е. в случае попадания под тяжелый огонь противника воин некронов конечно же не начнет метаться в страхе и убегать, но сочтет вполне разумным отступить для перегруппировки.
  13. Когда мы говорим про СР, следует учесть следующее: 1. В Реликварии они оказались исключительно потому, что никуда больше не влезали, а воткнуть куда-либо мне было их нужно для тестирования самих отрядов. Т.е. получается следующее - все характеристики отрядов СР (кроме морали, я тоже посмотрел новый кодекс более внимательно и поэтому приведу их моральность в соответствии с ним) практически отлажены. Говоря это я имею в виду такие характеристики как: урон оружия, здоровье, стоимость. Все остальное пока в тестовом режиме и обсуждаемо. 2. СР изначально, еще с 2008 года, планировались отдельной веткой развития для Инквизиции, со своим набором юнитов и прочим. В последнее время у меня сложилось впечатление, что СР вообще проще будет сделать отдельной расой из-за необходимости наличия у них уникальных зданий, без геральдической лилии. Но с таким решением есть свои проблемы такие как куча новой работы по моделированию зданий, рисование интерфейса, наличия моделей для дополнительных юнитов и если и будет реализована, то скорее всего за рамками Ревайзда. Все отряды СР появляются при помощи дипстрайка не из-за ошибки. "Это такая фича" (с). А скорее - даль бэку, ведь СР очень мобильны и часто действуют "кавалерийским наскоком". Вряд ли у них есть время чтобы возводить какие-либо серьезные казармы и т.п. Проще разместить на земле маяк и потом скидывать на него свежие пополнения войск. Цену юстикариям поправлю. Интерцепторы не грузятся в транспорт потому что они и не должны этого делать - я изначально писал, что они являются аналогом штурмовых КД. Purgation Squad скорее всего будут вообще вырезаны, так как не имеют какой либо "своей" фишки в моделях, достойной отдельного отряда. Я планирую совместить их с обычными СР из Strike Squad, дав последним +1 ед. к апгрейдам оружия и абилку Astral Aim. 2. Скину Дреда ниже. 3-5 Поправлю. 6. Куда СоБ столько антипеха?! С этим у них проблем и так нет, зато им остро нужен антитех. Именно на эту роль и пойдут Арко-флагеллянты. Учитывая, что они вооружены силовым оружием - это логично. А казармы вообще не резиновые, особенно учитывая то, что там будут размещены недостающие отряды самих СоБ. Я пока рассматриваю разные варианты решения проблемы проживания СР.
  14. В каком смысле "вне игры"? Добавление юнитов запланировано, причем очень давно, но нет нужных моделей. Да. Не вижу причин что-то там менять. ;)
  15. Нужен. Будет вам развращенный дух машины (corrupted machine spirit).
  16. Я и в первый раз видел твое сообщение - если я на какой-то пост не отвечаю, то значит мне нечего сказать. Без понятия, модель делал не я, звук тоже. Учитывая что мод из которого я взял и то и другое никогда не был закончен, скорее всего исправление будет через удаление папки.
  17. Скоро будет свежий патч... ...поэтому спешите высказать пожелания/предложения (имеются в виду адекватные и только по балансу). Берите пример с EyePatch'a и Kaligul'ы - оба грамотно и обоснованно сообщают свою точку зрения на проблему и способ ее решения.
  18. Темы про конверсии механикумов: http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=11246 http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=171936 http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=96161 - пожалуй самые прикольные конверсии http://www.shop.microartstudio.com/iron-br...od-c-36_43.html http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=30799 http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/137405.page Кастомный Рыцарь "Errant": http://hearthguard.over-blog.com/categorie-10581261.html Кастомный рыцарь "Паладин": http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=174112 Доп. фото: http://hearthguard.over-blog.com/photo-147...66-ter_jpg.html Делает их чел под ником Big Daddy. Фан-кодекс для механикумов можно найти тут: http://www.bolterandchainsword.com/index.p...mp;showfile=461
  19. Новая модель от ФВ, показанная на партийном слете в Британии. Исходя из описания, может пригодится и тебе: Еще может пригодится вот это: http://www.ifelix.net/gamingblog/?p=6677 просто для ознакомления с ретро-дизайнами. Кстати вообще очень добротный блог - рекомендую.
  20. Ну тогда Горгона. Пока баловался раскраской, заметил еще несколько разных проблем: 1. Таскбар слишком большой, в идеале его нужно урезать. 2. Голова воина, которая работает кнопкой для свертывания таскбара, немного смещена от центра влево, ее нужно передвинуть, иначе кнопка будет работать криво. 3. Цифры морали и хп не попадают в окошко для них, оно немного ниже и больше нужного. 4. На таскбаре нет места (строк) для отображения имени игрока и его команды (слева и справа от кнопки соответстенно). Нужно это место как-то обеспечить, причем красиво. 5. Любимая фишка всех тиранидовских модов - делать рамки под кнопки постройки и покупки круглыми глупая. Кнопки плохо вписываются. Все это создает некоторые проблемы... Поэтому скорее всего я попытаюсь их решить, но значительно позже, а пока просто доведу этот UI до состояния, пригодного для внедрения в игру. Есть еще один вариант - я попробую попросить Флеша нарисовать новый интерфейс вместе с элементами для заглавного меню и прочее, но не уверен, что он согласится.
  21. Слушай, а ведь это же Форджворлдовская миниатюра! Щаз как раз активно начали ходить слухи, что ФВ напишет ИА про эпоху крестовых походов (в принципе это даже по их новым моделям видно - всяческие "древние" киты для КД, дредноут "Контемптор"...). И вот теперь они еще начали найтов делать. Как я понимаю на скрине переосмысленный рыцарь модели "Паладин"... Прикольно.
×
×
  • Создать...