
Corvus Fortis
Пользователь-
Постов
385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Corvus Fortis
-
Так нет ведь. Просто манера у меня такая. Вроде просто хотел изложить свое мнение и порассуждать о сравнении всадники/стражи, но меня понесло куда-то. :) Вот тут я, должен признать, знатно... ошибся. Два года так играл и был абсолютно уверен в лишнем КП, и даже перечитывал несколько раз это правило. Видимо, описание КП за батальон упорно казалось одним простым КП. Тут извиняюсь. Ну, генеральство сланна больше не завязано ни на что важное. Даже у старборнов, кмк, лучше генералом назначить старсира. Пример "вакуумный", не спорю. Так просто легче было посчитать выигрыш в КП. Однако если нам нужно обмазать лишь один отряд, то и за КП беспокоиться не стоит - пока есть герои поддержки и источники возврата - на все хватит. Я исключительно к тому, что с рыцарями у нас, скорее всего, будет батальон. Согласен, что в итоге вышло несколько неоднородное сравнение. Да я бы с удовольствием, но то времени нет, то людей, то обстоятельства. Приходится воевать с дивана. :D Но, на самом деле, не вижу ничего нереалистичного в том, чтобы использовать способность на первый ход на некоторых расстановках, или когда противник сам сближается. В любом случае, я подразумевал первый ход столкновения. Если рыцари от санблада еще могут убежать, то стражники точно не должны. Если брать одну двадцатку, то единственный вариант, который мне видится - 40-10 скинков, старприст, который и так нужен, и 3 риппера, чтобы забить шедустрайк. Но это целых 500 очков в сумме. А не брать 40 скинков - слишком большой налог выходит. Сороковик хотя бы что-то сделает. Какие мысли по этому поводу? Но, погоди. У нас же сверху копий еще и две-три атаки пастями. Это, в общем-то, и есть решающий фактор в плане возможного урона. Собственно, к этому моменту я и вел с матхаммером и прочим. Разве мы не можем просто взять всадников и использовать их в той же роли, что и стражей, при желании? Если отбросить момент, что это не самое оптимальное их использование, само собой. Еще раз, я не спорю что стражи хороши. Мне интересно их сравнение с рыцарями, потому что, например, по сравнению с заврами, у стражей множество очевидных преимуществ. Короче говоря, насколько хорошо могут справиться рыцари с задачами стражников (кроме защиты сланна). Начиная со второй редакции - были и не раз. Даже Адептикон выиграли. Последние полгода до нового тома да, не отсвечивали. На tabletop.to обыкновенное дело для серафон было три победы из пяти. Высшее место на ЛВО - 21-ое, если мне память не изменяет. Что, учитывая общее количество участников, вполне достойно. Да, тут все сложно, потому что оттенков серого в ростеростроении тьма. Теория теорией, но будет интересно, если внезапно в топы пробьются ростеры на неочевидных отрядов. Не хотелось бы просто всех закидывать саламандрами.
-
Так с этим-то никто и не спорил. Если отряд нравится, то других причин играть им не нужно. Но проблема гвардов не в том, что они проигрывают только заврам - как раз с заврами они могут потягаться. Проблема еще и в том, что всадники обыгрывают их почти во всем при прочих равных. Но ведь в Когте Коатля, по которому мы скорее захотим водить всех завров, не то чтобы эта проблема с КП есть. У нас прекрасный трейт на возвращение КП, который складывается с хишевской Брошью. А еще Кроук, старсир, старприст. Если мы берем гвардейцев, то батальон, скорее всего, уже не берем. А значит, не можем взять и доп. артефакт, и на 1 КП у нас, опять же, меньше. Допустим, у нас первый раунд, кроук, старсир и стаприст принесли 3 КП. + КП за старт битвы, +КП за раунд, всего 5. Генерал - скарветеран, потому что он всегда хорош с массовыми заврами. Пусть, нужно раздать КА трем отрядам, которые бьют по 3-м разным целям. Ветеран командует собственную КА трижды, возвращает возвращает 1-2 КП, затем трижды командует переброс единичек, возвращая еще 1-2 КП. Т.к. всего 6 КА использовано, то получаем 3 возвращенных КП. На этом этапе у нас остается еще 2 КП, которые мы можем потратить либо на санблада, если он есть, либо раздать реролл единичек с того же скарвета двум отрядам. В среднем, вернем еще КП во втором случае, который можно потратить на реролл единичек еще одному отряду. Интереснее, если несколько отрядов бьет в одну цель - тогда потратить КП лучше всего на +1 на ранить с санблада. Теперь, допустим, у нас при тех же условиях рыцари в фаерлансе и с брошью, но теперь еще должен скомандовать олдблад. У нас теперь 6 КП на старте (+ за батальон). Скарвет командует трижды свою абилку - возвращает 1-2 КП за трейт и 1 КП за брошь, затем командует трижды абилку когтя коатля, с теми же результатами. Всего 6 КП потрачено, 3 возвращено за трейт и 2 за брошь, остается 5. Теперь олдблад командует трижды, +1 на попасть. Возвращаем 1 КП, остается 3. Мы опять пришли к ситуации, когда можем потратить их либо на КА санблада либо, чтобы раздать реролл единичек на сейвах. Но теперь у нас есть еще и брошь, которая, скорее всего, вернет еще хотя бы 1 КП. Понимаю, что так себе пример, но суть в том, что проблем с КП у нас в случае средних бросков на возврат не будет. Гвардейцы, конечно, выигрывают при плохих бросках, что делает их надежнее - несомненный плюс. Но, кмк, и фактор не решающий - игра все же про кубы. К тому же, нам не всегда обязательно обмазывать все три отряда для полной эффективности - иногда хватит и двух, иногда вовсе одного. Мы, конечно, можем взять батальон из других отрядов, чтобы дать и билду с гвардейцами КП, но это, кмк, того не стоит. Лучший вариант - шедоустрайк, который все равно будет огромным налогом по очкам. Завры же сами входят в батальон с ветераном - все что нужно уже есть, доплата только за батальон, который сам по себе хорош. Суть моего посыла в этом пункте сводится к тому, что разницу в цене по КП можно при желании нивилировать. Что касается в поддержке дополнительного героя, то, скорее всего, мы и так хотим взять лишнего карнозавра. Если же мы хотим, по какой-то причине, взять только одного, и уже взяли скарвета на карнозавре то да, немного очков и слот мы сэкономим. Если же сравнивать одну необмазанную модельку гвардейца против всадника по Коатлю против стандартного 4+ спаса, рыцарь обыграет гвардейца где-то на 0.25 урона просто за счет количества атак. Я считал с копьем, но не с чаржа. Т.е. с чаржа рыцарь еще сильнее обыгрывает гвардейца. К тому же, большое количество атак делает выше шанс дополнительного хита на 6 за счет КА ветерана. Вместе с тем, еще больше морталок за счет способности Старприста. А еще рыцари на 3 дюйма быстрее, т.е. почти в полтора раза. И это огромный плюс. Где стражи выигрывают всадников, так это в размере баз. Но не намного. Полностью поставить двадцатку и тех, и других в дюйм вряд ли выйдет. С десяткой же не будет проблем ни там, ни там. Все же, ударит больше гвардейцев, чем рыцарей, но и бить они будут меньше атак. Есть еще, конечно, ренд, который делает стражей лучше против тяжелобронированных целей, но будем честны, для таких у нас есть магия и саламандры. Что я хочу сказать в итоге. Плохи ли стражи? Ни в коем случае. Это сильный отряд, который можно заставить заработать. Их главная проблема в посредственности. Скинки, воины и всадники в чем-то лучше, в чем-то хуже. Но нет такого, что стражи бы делали что-то уникальное, кроме защиты сланна. А когда мы составляем соревновательный ростер, то мы, как правило, хотим максимизировать сильные стороны наших отрядов. И я даже не особо беру в расчет показатель "цена/качество", иначе саламандры опять всех уделают по всем фронтам. Стражам не хватает совсем чуть-чуть, чтобы выделяться на фоне других баттллайнов. И, как мне кажется, в этом виновата трагедия Вечного Стража - сделали бы его КА уникальной и полезной, например, +1 к урону/ренду на 6 на ранить, либо +1 к спасу, либо хоть что-нибудь еще, то стражи стали бы гораздо интереснее. Я надеюсь, что ГХБ скинет им 10 очков за пятерку. Это будет совсем другой разговор. А так, стражами играть можно, конечно. Просто, увы, нет причин кроме как "хочется".
-
Ну, две - так две. Уже хоть что-то.
-
Выкинуть 10 скинков и солнце, вместо них взять еще двух саламандр. Саламандры - лучший отряд батлтома, пожалуй. Я бы без тройки вообще не выходил из дома. Брать 20 скинков не стоит, если на них нет какого-то определенного плана. Либо 10, либо 40. Артефакт ТЛ лучше давать энжине - больше шансов, что достанет до кого-нибудь. Релик за батальон - обязательно Брошь из хиша на возврат КП. Только не давать ее присту - на нем и так большая табличка "стрелять сюда". И ТКТХ стоит 150 очков, не 140. Но там все равно должно хватить. Из заклинаний - я бы лучше взял Hand of Glory, вместо Tide of Serpents. У нас уже есть Stellar Tempest, которая во всем лучше. Вообще не понимаю, зачем змей добавили - будто у нас какие-то невероятные проблемы с толками, что одного хорошего заклинания для их прореживания мало. Просто оставаться в ауре башки непросто. Скорее всего, только 1-2 отряда смогут. У Длани большой радиус, + можно скастить ее и послать отряд далеко, в чарж, например, и он все еще сможет рероллить единички вдали от героя. Я бы дал Длань Старпристу, а Гармонию Старсиру, потому что единственный отряд, мораль которого нам критична - саламандры. А на них и КП найдется, если брать с брошью.
-
Не совсем. Все-таки -1 к урону это -1 к урону, он есть, и плохие кубы тут ничего не изменят. Относительно ТХФ - да, на глазок эффект такой же, но я лично не стал бы на нее тратиться, если речь не о восьмой силе. По ситуации, конечно. Но ГМНДК обязательно иметь инвуль на обоих парнях, иначе одного просто зафокусят и снимут. Опять же, они собирают весь антитех, и каждый проваленный сейв гораздо критичнее, чем на палах. Может повезти, а может нет - просто больше рандома выходит. Но так и остается проблема еще до ПА - дойти надо как-то. А все что получили ГМНДК в плане бонусов - чуть-чуть на атаку и ковер+-1 на попасть. Лучше, но не намного. Тратить на них гейт - словят фокус вообще всей армии. Стрельба у них все еще ни о чем, к сожалению. Поэтому я бы брал одного без пушек - кидал бы сенкчури, быстро бегал за эдикт. Ныкался по коврам, потом чарж. Если снимут - не жалко, не так уж дорого он стоит. Просто даже у всех наших чаров статы в хтх не сильно-то хуже, но живучесть выше в разы. Попробовать, кмк, стоит. Просто веры особо нет. Против части армий должно зайти, но тир1 с ними легко справится.
-
Тестил ГМНДК в самой первой игре, но она была против некронов, и результат немного предсказуем - один гмндк откинулся от фокусированной стрельбы дестров в течение двух ходов, второй дошел и много чего сломал. Мне не нравится в гмндк то, что их так же хорошо, как пехоту не обмазать, очень уязвим к гороху высокой силой/низким АП и морталкам. А еще он деградирует после пары проваленных 3++. Если брать двоих, то второй будет сжирать по 2 КП в ход. И если паладинам + к инвулую в большинстве ситуаций - просто неплохое дополнение, то ГМНДК он часто критичен. Но у них есть один существенный плюс - очень легко удовлетворить требования по волне теней и получить -1 на попасть. Но на этом все. Урона с них тоже не то чтобы много - только если дойдут до хтх в жирную цель/элитку. Насколько я помню комментарии Лоренса - суть в том, чтобы подставлять их по очереди. Поэтому большая часть обмаза так и должна уходить в один. Когда один начинает заканчиваться, мажем второй. Но если цепторы не зашли, то ничего лучше, как просто заменить их на простых парней, мне на ум не идет.
-
Смотря для чего. А так лучше больше скинков, саламандр или террадонов. Но если уж выбирать, то энжина лучше уже потому что есть шанс вызвать 10 завров, что при нашем урезанном призыве весьма полезно. Главная сила чифа - командная абилка на дополнительные атаки скинкам. Огнеметы просто не нужны, так как для эффективного использования нужно уже [ну уж нет]одиться в ближнему бою с ордой, т.е. пережить ее атаки в течение минимум одной фазы боя. Если это возможно, то и орда такая не стоит особого внимания. Лук хорош, но не настолько, чтобы быть самоцелью. Копье слабое. На него можно, конечно, навесить артефактное оружие, но мы либо хотим во второй слот Брошь из хиша, либо, на худой конец, Шлем Священного Стегадона или Плащ из Перьев. Стегадоны одинаковые теперь по характеристикам, только вот у машины две лишних раны. А если стегадон остается в 1-2 ра[ну уж нет], в зависимости от билда, его вполне можно хорошенько отличить. Так что фактор этот очень важный. Так что, по-моему, если нет намерения раздавать доп.атаки скинкам, то лучше брать энжин.
-
Окей, тогда как-нибудь перепишу свой, с учетом всех изменений - все-таки там первые впечатления, и кое-что изменилось. Жду "Искусство призыва 2.0", но пока по ощущениям - спам скинков как раньше. Стражи, рыцари, воины - неплохие варианты. Охотничьи стаи всегда хороши. Их более дорогих - кроксигоры, бастиладоны, стегадоны и скарвет на карнозавре,но это призыв раз за игру, и до них дойдет дело только если и так все хорошо в первые 3 раунда (и нужно немного везения на d3). Все что дороже просто едва ли повлияет на исход игры, потому что появится в 4-5 ход. Под дред завриана вообще нужно затачиваться, и оно того не стоит.
-
Тогда спасибо и за доработку! :) Собираешься, кстати, переводить разбор Killer Angel'a? Если да, то могу помочь. Что до риппердактилей - мне они сразу как-то не понравились. При максимальном разгоне КП, может, и правда выходило бы слишком, но это все еще атаки 4+ 3+ без ренда и с уроном 1. Если б еще жабка была многоразовая. А так - тот же принцип, что и у террадонов - создавать давление и нанести один решающий удар, от которого противник не сможет оправиться. Попробую погонять шестерку без чифа пока что, ибо террадонов у меня все равно в ближайшем будущем не предвидится. Стоят они чуть дороже прошлых трех, атак тоже +- столько же - зависит от того, учитывать ли жабку у старых, и есть ли +1 атака челюстью. Игнора ренда нет, но ран в два раза больше. Можно попробовать снимать мелкие одиночные отряды противника или слабеньких героев, оставленных без присмотра. Но террадоны, конечно, со всем этим лучше справляются. В этом, собственно, и главная проблема риппердактилей - они отряд поддержки, но есть отряды поддержки, которые справляются с тем же самым лучше. Они просто не нужны. Даже последние 80 очков в ростере мы, если они будут, скорее всего, забьем бесконечными заклинаниями. Если сравнивать пару дактили - террадоны, с такими как разордоны-саламандры, сланн-кроук, то есть моменты, когда разордоны или простой сланн будут немного выгоднее. То, чем отличаются рипперы, не то чтобы помогает выполнять их основную функцию.
-
Нет, это был лучший. Сделай из простого терминатора с посохом, просто приделай битсов, чтобы выделялся.
-
Справедливости ради, мы прочитали unit вместо model, поэтому скинки у меня стояли несколько свободней, чем надо было. Но поставить так, что все, или почти все моедли были бы в дюйме - труда бы не составило (собственно, во второй игре так и было). Но да, на террейн мы не жалуемся.
-
Спасибо за перевод! Замечу только, что ростеры на риппердактилях писались до фака с учетом неограниченного использования КА на доп. атаки. Сам LizardWizard потом написал, что в дактилях разочаровался и в соревновательные игры больше одного минимального отряда не возьмет. Скопирую сюда же свой вариант тандерквейка, который тестил с харадронами. Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard Mortal Realm: Hysh Leaders Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Engine of the Gods (260) - Artefact: Aetherquartz Brooch Skink Starpriest (120) - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Celestial Harmony Skink Priest (70) - General - Command Trait: Master of Star Rituals Battleline 40 x Skinks (240) - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units 12 x Salamander Hunting Pack (240) Behemoths Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Battalions Thunderquake Temple-host (150) Total: 1960 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 125 Собственно, классический старый тандерквейк+кроук и 40 скинков. Кроук сам по себе очень крут и с учетом астеризма может вполне себе заткнуть слабого в плане магии противника. Рассчитывать на Небесное Избавление не стоит - если противник сам подставится - хорошо, но лезть на рожон не стоит. Будет кастить бесконечные заклинания, мистический щит, комету и вшитое заклинание. Но, самое главное, он довольно стабильно дает 1-2 КП в ход. Старпристу дается либо Длань Славы либо небесная Гармония - зависит от того, на чем хочется КП сэкономить. Кидает яд на скинков и еще шанс на КП. Простой прист дает +сейв скинкам и возможность почаржить пострелять после бега, что делает их крайне мобильными. Ну, и самое главное - +1 на попасть бастиладонам, скинкам и саламандрам. Вернее на то, на что хватит КП - пострелять 2 раза, как правило, важнее - раз уж берем бастиладонов, то нужно выжимать из них максимум. Трейт дан ради халявных (потенциально) пяти КП - если он проживет 5 ходов, конечно. По той же причине взят второй артефакт - брошь из Хиша, возвращающая потраченные КП на 5+. Их будет очень и очень не хватать. Энжина - слабое звено, потому что артефакты и трейты делающие ее неплохим бойцом/танком не взяты ради КП. Поэтому на фронт ее не кидаем, держим Кроука рядом и надеемся на 13-17 на 3д6 - 10 завров стали заметно лучше. С остальным, думаю, и так понятно. Остается 40 очков на поиграться - можно вообще их не забивать ради триумфа. Все триумы для нас хороши и полезны в разной степени кроме, разве что, порероллить бег или чарж. Можно взять что-то из бесконечных заклинаний - горящая голова или вортекс. Либо можно заменить десятку скинков на пятерку гвардейцев, чтобы убить Кроука стало еще сложнее. Что нравится: сразу три головных боли для противника - скинки, бастиладоны и саламандры. Все сразу убить будет невозможно, но игнорировать нельзя ничего из этого. Что не нравится: урона не так много, как хотелось бы в итоге. К тому же, все зиждится на хрупких героях. Особенно плохо, что столько всего возложено на приста - самого хрупкого персонажа. Если бы только гвардейцы защищали всех героев, а не только сланна. Ростер не для взятия турниров, скорее всего, но некоторым армиям способен доставить немало неприятностей. Что думаете, как улучшить?
-
https://www.warhammer-community.com/wp-cont...12/7b09bd15.pdf https ://www.warhammer-community.com/wp-cont...2/3f002eac.pdf А вот и фак. Большинство изменений ожидаемы и, по большей части, фиксы кривых вордингов и подтверждения догадок. 1) Единственная (и крайне неприятная) неожиданность - зарезали командную абилку Чифа на Риппере, сделав риппердактилей, по сути, нерабочим отрядом. 2) За командную способность клыков сотека можно отстреляться только, если отряд стал целью успешного чаржа. 3) Да, только d3 CCP с одного сланна/оракула в ход. 4) В рилмшейпер можно загружаться врагам. Если скастить вортекс внутри, то кастера выкинет. 5) Починили стегадонов и энжины в плане артефактов. Работает ли прайм варбист на крюшников - так и не пояснили. Ситуация крайне спорная. 6) Бастиладон действительно во втором инвуле, пока не потеряет 3 ранки. 7) За разордонов не пояснили, поэтому ничего не мешает им отстреляться после их собственного чаржа. В целом, ничего особенного не произошло, кроме уничтожения риппердактилей, но они, как основа армии, все равно были спорным вариантом.
-
Ну, тут я, конечно, загнул, но сторонников трубок, по ощущениям, значительно больше. Я тоже не хочу сказать, что щиты однозначно лучше, но и дубины не считаю автовыбором. Ну, не скажи. Кинжалы тоже вполне могут просто за счет горы кубов. В своих тестовых играх я ходил скинками в хтх, и они прекрасно справлялись. Стрельбой и последующим чаржем почти дожали Аркана по Петрифексам - остался в одной ранке, зараза. Кроме того, скинки, в любом случае - это 40 ран, способные задержать не слишком жесткие вражеские отряды. Так что идти в хтх сороковиком стоит независимо от закачки. Так и оба моих оппонента зареклись делать их целью номер один отныне и впредь. Тем более, им нужны всевозможные средства защиты. Но опять же - вопрос в выживаемости. Да, кинжалы хуже, но это все те же две атаки. Но, при этом, каждая живая модель добавляет те же две атаки и в стрельбу, и в ближний бой. Например, в моей игре в меня разрядилась вся армия харадрон. Благодаря щитам, фнп от террейна и чешуе погибло всего 20 моделек. При этом я кинул 5-6 6+. Если бы их не было, то количество вполне могло бы упасть за 15, а это сразу минус 15 атак. Я тоже не знаю, что лучше (да и в любом случае останусь на щитах, потому что миньки жалко), но просто разница между 6+ и 5+ спасом гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Все же, потенциал у дудка+дубина выше, хотя разыграть его сложнее. К тому же сир+молитва приста - вот уже 4+ спас. Опять же, если бьют морталками, то толку от щитов не будет. В целом, обе закачки выглядят хорошо, и выбор будет зависеть от стиля игры и оппонента. Сам хочу попробовать, ну нужна еще двадцатка ребят. Им бы еще чифа на стегадоне, чтобы по 3 атаки в ближнем бою выдавать, но дороговат парень.
-
Я вот не очень понимаю всеобщей радости на тему дубин. Была б у них дальность 2" - другой разговор. На практике же, хорошо, если 20 моделей смогут ударить. Да, это все равно хорошо за их цену, но живучесть падает, значит, и количество стрелковых атак, которые все равно будут основной угрозой для противника. Все-таки, мы хотим, в первую очередь, морталки за звездный яд, а тут и кинжалы прекрасно справятся. Тем не менее, вариант вполне себе рабочий, пробовать можно. Что касается копий - та же проблема, что и раньше - дальность трубок решает. Сами по себе они не плохи, но мы, опять же, хотим морталки, и лишний +1 на ранить не решает нисколько. Изменили бы они бросок на попасть на 4+, а ранить сделали бы 5+ - вот тут уже было бы интереснее. В любом случае, скинки теперь полноценный боевой отряд, на который не стыдно покидать обмазы, и он, скорее всего, окупится.
-
Никто никого воскрешать в одной ране не может. Если в отряде есть раненная модель, то вся абика уходит на ее лечение. Только если такой модели нет, то можно воскресить другие модели. Но поднимать их можно только в полных ра[ну уж нет]. Например, если некромант хочет поднять черного рыцаря и кидает 1 на D3, то абилка уйдет в никуда, потому что у рыцаря 2 раны. Таким образом, поднять убитого сталкера за нее невозможно (по крайней мере, по чистым оссиархам точно), потому что у него 4 раны, а у всех персонажей прописано лечение до трех.
-
Да. Это написано перед таблицами заклинаний.
-
Вопрос очень интересный. По раву - на самого стегадона, но не на крюшников. Если трейт работает на маунта (как в Тандер Лизарде), то тогда только на крюшников (и лук/огнеметы соотвественно). С чифом еще веселее - там сказано, что любой артефакт и трейт действует только на него. Т.е., в теории, трейт тандер лизарда вообще уйдет в никуда на чифе на стегадоне. Но если не доходить до абсурда, то опять же, только на крюшников, а сам стегадон в пролете. Лучше б отдельный скролл ему сделали, ей богу. В общем, ждем фака.
-
Однако, нет, я был не прав. В корных правилах написано, что можно игнорировать подпись под основным названием юнита, когда решаешь, можно ли его взять. Так что да, если не пофачат, то можно брать карно со вторым рендом на пасти по темплхосту. Первые впечатления были такие же. Однако, после пары игр, впечатления улучшились. Играть все так же весело. По фану все еще можно выставить и разыграть любой отряд. А павер однобок почти везде. Но, как и в прошлой книге, судя по всему, минимальная вариативность в турнирных ростерах все же будет. Да, но в том-то и дело, что такие вещи сильно раздражали противников. Против этого не весело играть. Да, сейчас и так хватает вещей, против которых не весело играть, но чем их меньше в игре, тем лучше. Тем более, куча крутых фишек, вроде отступления, высоких сейвов и авточаржей из дипа, остались. Так ли им нужны разные заклинания? Я, например, за два года игры Сланном ни разу не скастил его родного заклинания. Пусть теперь одно на троих, но хорошее. Напротив, в лоре куча необычных заклинаний, типа бинда, астроматрицы, анфоржа, но брать их при этом совсем не хочется, потому что толку мало. Скинков-кастеров будет 1-2, скорее всего. Тратить на них астроматрицу или конвокацию не захочется даже в дружеских играх. Насчет завров - у толпы тоже свои преимущества относительно кавалерии - больше моделей, чтобы держать точки, выше рич, можно получить ренд. Даже в гварде, которую, как мне казалось, можно смело убирать на полку, есть плюсы - меньше отряд, проще обмазать, проще поставить всех в рич, не теряются бонусные атаки за большой отряд, выше устойчивость к антихордовым заклинаниям, есть ренд, опять же. Да, батлтом вышел более "стримлайновый". Есть вещи, по которым буду скучать, конечно, но, в целом, это ему на пользу. Расстраивает плохой баланс в трейтах, заклинаниях (да и вообще школа очень невыразительная) и артефактах и то, что не дали молитв и трейтов маунтам. Но опять же, сколько б из них использовалось на деле? 1-2 автовыбора, пару раз взять что-то на поиграться и все. Вот, да. Думаю, они или копью хотели 4+ хит дать, либо клинку ренд -1. Думаю, пофачат. Но даже на 4+ копье все еще лучше, потому что коготь коатля+КА олдблада. То же самое, что с кавалерией, по сути.
-
1) Заклинание из школы сланнов. Восстанавливает одну рану, либо д3, если каст на 10+. Легко разогнать, и, так как каст модифицируемый, улучшенное лечение будет срабатывать часто; 2) Результат на машине 4-8. Лечит всех в 12" на д3; 3) Изумрудный рой. Доступен всем, но наш противник точно не отберет, чтобы полечить себя; 4) Тандерквейк старборнов. Лечит всем отрядам батальона рану в ход, либо д3 в 12" от сланна.
-
Нельзя, так как, в отличие от фаерланса, в опциях батальона не кейворд, а название юнита.
-
Отыграл игру против петрифексов. На четвертый ход оппонент сдался. Играли б еще 2 хода, я б его доел, скорее всего. Основные мысли: 1) КП очень ценны. Даже с кроуком, сиром, старпристом и пристом мне не хватало КП на все, что хотел бы. Поэтому, если можно что-то сделать не тратя КП (автопройти БШ, порероллить единички и т.п.) - не тратьте. И никогда не используйте командные способности, не будучи уверенным, что они нужны; 2) Отсюда следствие: горящая голова автовыбор почти в любой ростер; 3) Хотя бы одному скинку-колдуну очень полезно знать Небесную Гармонию даже в армии Зведнорожденных; 4) 80 выстрелов со скинков под ядом - это сильно; 5) Призыв все еще неплох, потому что даже 20 вызванных скинков могут помочь украсть точку у противника, например; 6) Саламандры - МВП. Армию врага убили, по сути, 2 пака саламандр и 40 скинков; 7) +1 на попасть с приста, пожалуй, лучшая командная способность. Хочется иметь двух пристов, чтобы покрывать весь стол. Без одного покидать дом строго запрещается; 8) Кроук очень хорош именно из-за дополнительной возможности сгенерить КП. Я б только за нее его брал бы вместо сланна. В общем, по ощущениям, умеем, могем. Вряд ли тир-1 армия, но крепенький тир-2, возможно даже, хай тир-2. Нужно больше тестов и результатов с турниров.
-
Санблад дает +1 на ранение только заврам. Иначе он был бы автовыбором для любой армии. Можно разным.
-
Так в том-то и суть, что с одной стороны перья из разных отверстий, а с другой лазерные пушки на динозаврах. В одной лапе дубина, в другой - плазменный мушкет. Батлсьюты излишни. Новый лор пока очень нравится. Вообще не понимаю, как можно было выдумать что-то настолько унылое, что было раньше.