
Corvus Fortis
Пользователь-
Постов
385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Corvus Fortis
-
Поздравляю с победой! Спасибо за репорт, было увлекательно читать. Все говорят, а ты возьми и собери. Тандерквейк+санкло - пусть и не так сильно, но очень весело. Сам хотел бы такое попробовать, но нужно еще 10-20 завров, либо чиф на стегадоне.
-
Не предвидится никакого обновления модельного ряда. Надо ждать еще редакции две, не меньше, прежде чем ГВ соизволит обновить ящерок. Но, с другой стороны, не так все плохо у нас в этом плане. Больше всего смоляные герои удручают и пехотные завры, а также охотничьи стаи. Остальное выглядит отлично, на мой взгляд.
-
Кто-то на полном серьезе рассчитывал, что ГВ даст тушку в двух ранах и 5+++ за +- 20 очков? Были плаги в 1 ране и 5+ ФнП, стали в 2 ране и -1 уроне. Двухвундовый плаг с ФнП - мифический зверь, которого никогда не было. С этой точки зрения даже против морталок все не так плохо - раньше 2 влетевшие морталки могли убить двух плагов, теперь не могут.
-
Баллиста, тут вопрос даже не стоит. Чтобы применить огнемет, звезды должны сойтись, и даже если это случится, выхлоп будет едва ли лучше, чем у баллисты. Надо оказаться в 8" от максимального количества моделей в большом отряде. Если стегадон не в ближнем бою, то подойдет максимум на 5". Если он уже в ближнем бою с ордой, то куда вообще смотрит противник, и так ли страшна эта орда? Наконец, у нас есть два заклинания ровно с тем же эффектом, но на гораздо большую дистанцию. А вот баллиста при удаче может застрелить мелкого персонажа за залп, да и в тех же ордах может убить сопоставимое количество моделей. И дальность у нее в три раза выше. В общем, однозначно баллиста.
-
Так, а что ей мешает и то, и другое делать по ситуации? Нужно пожечь - будет жечь, нужно раздать рероллы - будет раздавать.
-
Противнику еще до этих девяти дюймов дойти надо. А если дошел, то или все совсем плохо и так, или он попал не в тот район.
-
Все ради рероллов. Тратить на них КП не хочется, слот каста занят игнором батлшока. Я пытался экспериментировать с Дланью, но еще больше КП уходит на защиту скинков от БШ. Не стоит всеми силами стараться засунуть в ауру бастиладона, но когда он на хорошей позиции - это всегда плюсик. А еще башка это д3 морталок, что очень приятно. Прошелся ей по полному фрегату Харадронцев и внес в районе 10 морталок. Геминиды, конечно, все еще лучше.
-
Да, только +1 на попасть, ничего больше.
-
Теперь, собственно, по ростеру. 1) Кроук прекрасен в любом ростере серафон. В первую очередь он здесь ради КП. Можно поэкспериментировать со всякими безумными штуками, типа сланна+пенубрал энжин вместо него, но зачем? Он делает то, что требуется, и делает на отлично; 2) Прист и старприст - тоже без нареканий. Хлипкие, но их поддержка неоценима. Старприст, конечно, привязан к скинкам, но и лишний кп на 5+ полезен; 3) Энжина хороша, но можно поэкспериментировать и с чифом. Главное преимущество энжины - она работает без КП. Достаточно стоять радом со сланном и получить шанс на дополнительные тела. Кроме того, чиф, хотя и злее, имеет меньше ран. Но он чуть дешевле (больше шансов на триумф) и под его КА скинки могут очень больно навалять в ближнем бою. Где только КП на все найти? 4) Скинки могут показаться спорным моментом, но я ими очень доволен. Они решают проблему с лишними телами, гармония делает их бесстрашными, а 80 атак под ядом да под триумфом - угроза сама в себе. Когда я теряю их, это всего-то 240 очков, вполне можно пережить. Отличный скрин, отличный скоринг, хороший урон за свои очки с ядом. Всем доволен; 5) Бастиладоны - ядро армии. Куда уж без них? Двойная стрельба, непробиваемая броня. Под +1 хорошо выцеливают героев, заставляют рыдать демонов. Боятся морталок, но даже деградировав не откидываются сразу. Тем более, их можно отлечить; 6) Саламандры. Тут двоякое впечатление. С одной стороны, даже 2 саламандры справляются на ура все еще. Морталки, отличный урон, возможность обмаза. С другой - они рассыпаются по брейваку, а кп на их защиту нет. Гармония уходит в скинков, а надеяться на 10+ на касте не приходится. В общем, не знаю. Думаю, они первые кандидаты на вылет; 7) Голова. Она неплохо заходит бастиладонам, но не чувствуется критичной. Часто я забываю, что должен ее прокастить на расстановке, и просто не использую, потому что слишком скучковался. Можно попробовать бейлвинд, чтобы кроук дотягивался куда-нибудь подальше своей злой магией. Итак, первое, что хотелось бы попробовать - сбросить голову и саламандр и взять в тандерквейк 6 кроксигоров. Они мне очень нравятся. 8 атак с тушки под дикостью, морталки с пастей, хороший сейв, в два раза больше ран почти за те же очки (24 против 12 у саламандр). Наконец, если скинки быстро погибли, то кроксигоров можно намазать ядом. Из недостатков - 7 смелость все еще не идеально, а провал теста будет очень болюч. Они не стреляют, значит, надо приходить в хтх и порой огребать от всяких активаций в начале фазы. Из-за привязки в хтх, опять же, радиус угрозы меньше, чем у саламандр. Обмазать их абилками приста нельзя. Но вот бегать рядом какие-то скинки должны - ради боевой синергии. Впрочем, 4+ на попасть с таким количеством атак - все еще хорошо. Такой ростер и буду, пожалуй, пробовать в следующей итерации.
-
По-быстрому отчитаюсь по прошедшему турниру Brother Valdas XIV в этой теме. Напомню, что лист у меня был следующий: "TL TQTH 2000"Allegiance: Seraphon - Constellation: Thunder Lizard Leaders Lord Kroak (320) - Spell: Stellar Tempest Engine of the Gods (260) - Artefact: Cloak of Feathers Skink Starpriest (120) - Artefact: Fusil of Conflaguration - Spell: Celestial Harmony Skink Priest (70) - General - Command Trait: Master of Star Rituals Battleline 40 x Skinks (240) - Boltspitters Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers 10 x Skinks (60) - Meteoric Javelins Celestite Daggers & Star Bucklers Units 8 x Salamander Hunting Pack (220) Behemoths Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Bastiladon (220) - Weapon: Solar Engine Battalions Thunderquake Temple-host (150) Endless Spells / Terrain / CPs Bound The Burning Head (40) Total: 1980 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 119 Суть довольно проста: кроук обеспечивает КП, магическую защиту, мертвую зону в 10 дюймов вокруг себя и кусает кометой героев. Три основные ударные силы - скинки, бастиладоны, саламандры. Ростер слабеет с потерей героев, но не ломается без них в ноль. Даже без стражников убить кроука затруднительно для большинства армий. Более того, мне выгоднее, чтобы стреляли/били его. На тестах он выдержал чарж карнозавра в себя без каких либо бафов и поддержки. Маленькие герои-скинки на такое не способны. Увеличение мобильности за счет батальона - важный момент. Это минимально +1 к движению бастиладона. В крайнем случае, всегда можно потратить КП и побегать на 6. Защититься полностью от них довольно сложно. Также обращу внимание на последние свободные 20 очков. Их всегда имеет смысл оставлять, а в идеале даже 30-40. Любой из трех триумфов для нас полезен.Ту-хит и ту-вунд хороши для скинков, а реролл сейвов может внезапно хорошо защитить бастиладонов на первый ход. Увы, до ГХБ ростер был гораздо лучше. Влезало на одну саламандру больше, а это серьезная разница. Вместо плаща на стегадона бралась Эфиркварцевая Брошь. Она позволяла вернуть часть КП, и при хороших бросках можно было обмазать всех скинков всем чем можно. Теперь же вся надежда на хорошие броски Кроука. Главные слабости - легко выцеливаемые герои-скинки - их потеря не конец света, но весьма неприятна - и надежда на хорошие броски кроука. На турнире он мог как накинуть 3 кп, так и ни одного не принести. Очень важно грамотно рассчитывать, какие и когда командные способности использовать. Но я люблю наших больших зверюг, и было бы у меня больше завров, вывел бы совсем наркоманский лист на карнозавре. Может, в следующий раз. Итак, первая игра. Мой оппонент - Вадище и его Пожиратели Плоти. Архрегент, Король на Терроргейсте, Король на драконе, Патруль Вурдалаков, 40+10+10 вурдалаков, придворный. Сценарий - Total Conquest в мире Зверей. Я считаю, что этот матч сильно в пользу серафон, так как от огромных баз терроргейстов легко отскриниться, если они ходят первыми, но, с другой стороны, если они отдают ход, то могут легко потерять терроргейстов в стрельбу. Оппонент расставляется первым - агрессивно. Я ставлюсь так, чтобы защитить бастиладонов в случае первого хода гулей, но быть в дальности стрельбы бастиладонов, если ход отдадут мне. Однако оппонент решает ходить первым. Мне везет, я отменяю чарж после бега и +2 к чаржу. В итоге, и дракон, и гейст дочарживают только в скинков, и хотя я теряю сороковик, ответная стрельба бастиладонов сносит обоих монстров. Решаем не продолжать. Мажорная победа серафон 20-0. Второй раунд, я попадаю на Тучигона и его бравых Харадронов. Фрегат, 2 компании арканавтов, 5 тандереров, 3 скай вардена, фрегат, 2 канонерки, герои поддержки и... сам Готрек Гурниссон! Сценарий - Battle for the Pass в мире Металла. Первый ход вновь выбирать не мне, поэтому стараюсь выставиться так, чтобы хотя бы один из кораблей. Делаю это, правда, не самым аккуратным образом. Оппонент вновь решает взять первый ход и идет аллин. Корабли с героями, тандерерами и варденами прыгают вперед. Химик ломает бутылку и высвобождает пурпурное солнце. Ему везет, и на одном из бастиладонов он кидает 6. К счастью для меня, на 2d6 выпадает лишь 4. Бастиладон в порядке, хоть и не в псвевдо-2++. Дальнейшая стрельба идет, в основном, в скинков. Тут харадронам очень сильно невезет. Эндринриггер на шарике крадется к бастиладону впереди, но на первом же броске показывает 1. Стрельба в бастиладонов ничего не приносить. То промах, то нет пробития, а там я показываю сейв. Тем не менее, после стрельбы и чаржей большинство скинков кончается, остальные уходят по батлшоку (моя ошибка - хотел сохранить КП), и оппонент скорит точку у меня в деплое. Все 4 точки за ним - до одной из средних добрался Готрек. Однако, основную часть сил я сохранил. Деливеренсы с кроука, очень удачный каст головы, последующая стрельба и чаржи сметают всех героев, тандереров, варденов и фрегат. Увы, сопротивляться харадронам уже нечем. Готрек слишком медленный - я аккуратно обхожу его с другого фланга, съедая остатки войск и занимая точки. На третий ход энжина добирается до домашней точки оппонента. Готрек таки съедает двух бастиладонов, но на точку я его все-таки не пускаю. Итог - 19-1 для серафонов, Харадронам удается выполнить одну из вторичных миссий. Третья игра против DM Crew. Города Сигмара - халлоухарт, батальон на магах, 2 (или 3?) мага, хурриканум, помазанник, 60 стражей феникса, две баллисты, 5 ревенантов. Focal Points, мир Смерти. Тут против меня было все. В первую очередь, обстоятельства. Третья игра вальдаса для меня - всегда проблема. Дело в том, что чтобы успеть на маршрутку до дома мне желательно покинуть клуб примерно за полчаса до окончания игры, так что ее приходится играть в ускоренном темпе. Раньше это было не так сложно - я стабильно проигрывал первые 2 игры и попадал на более "мягких" оппонентов, и мы успевали все вовремя закончить. Однако на сей раз противник очень сильный и опытный, армию я считаю контр-матчапом, плохо наигран против нее. Игра обещала быть напряженной, такая легко может решиться если не на пятый, то не раньше четвертого хода. Ко всему этому, расписание турнира немного сдвинулось, и времени у меня было еще меньше. Я очень устал к концу дня после бессонной покрасочной ночи. В общем, признаюсь сразу, чего греха таить - в глубине души сдался заранее. Я просто не представлял, как перестрелять 60 стражников, не теряя при этом бастиладонов и скорить центральную точку три хода. Конечно, я сразу начал с ошибок на расстановке. Неудачно поставил скинков так, что герои поддержки попались под баллисты, проигнорировал прямое предупреждение, что их застрелят на первый ход с большой вероятностью. До скинков достали вражеские геминиды на первый ход, который я тоже отдал оппоненту (что, в целом, считаю верным решением, только вот герои должны были быть не в дальности стрельбы, как и скинки). Сделай я все правильно, может, и перемолол был 60 стражников. Но нет, я плохо расставился, мешал сам себе. Последняя капля - я сам ушел со своей домашней точки скинками. В итоге, решаем договориться - основную миссию я проигрываю, т.к. не успею вовремя снять всех стражников, но выполняю две дополнительные - убиться отрядом скинков об стражей и поскорить домашнюю точку два хода. В итоге, поражение 2-18. Наконец-то, на дно! Четвертая игра против DakkaMek и его 55-ти бойзов с героями поддержки, 'Ardfist. Вновь Металл. Blades Edge. Все по классике, скринюсь скинками, ставлю бастиладонов сразу за скрин, чтобы угрожать героям. Матчап крайне неприятный для оппонента - способность чантеров на удвоение урона с бойзов полностью нифилируется вшитым трейтом дикарей. Но и у меня не все сладко. Нет безумного урона, который легко бы продрался сквозь 110 ран, которые еще и возвращаются. А тел для занятия точек явно больше. Игра очень чутка к удачным броскам. Что ж, скажу, что для нас они были примерно одинаково удачны. Оппонент берет первый ход, и я отменяю ему все заклинания кроме самого главного - большой руки Морка, которая кидает мне в тыл 20 бойзов. Остальные занимают центр. Я не очень удачно расставился, поэтому они смогли и кроука зацепить. Но, как я уже упоминал, мертвому жабу все нипочем - после атак семи парней он теряет две раны. На свой ход сношу двадцатку, но она возвращается на 4+ в мой тыл. Выцелить двух подставившихся героев не удается, а действительно важные убегают от бастиладонов на край стола. Комету на первый ход я просто ЗАБЫВАЮ скастить, а на второй проваливаю. Что ж, сам виноват. Тем не менее, мне везет на двойной ход, и я занимаю аж 4 точки. Делаю, тем не менее, глупую ошибку - открываю тылы, уничтожаю стрельбой ближайшую десятку, бастиладоны заходят в хтх - один вяжет двадцатку в тылу, другой приходит в одинокого парня, но не завязывает двадцатку на пайл-ине, хотя в этом и был план. В последний момент я почему-то начинаю бояться за бастиладона и очень зря! Вторая двадцатка телепортируется на мой левый фланг, который защищаются 10 и остатки сороковика скинков на двух точках, и перехватывает их обе. Вторая десятка бойзов отбирает центр. В итоге, оппонент также занимает 4 точки. Не выиграй я ролл-офф на третий ход, я бы проиграл, но удача вновь на моей стороне. У меня все еще есть шансы - бастиладон может застрелить десятку на центре, а герои задискорят точку, в то время как магия+чарж стегадона должны заставить посыпаться бойзов на правом фланге, а остатки скинков заскорят точку. Если все пройдет хорошо, я вновь вырвусь вперед. И тут объявляют дайс-даун. Увы, начали мы опять позже запланированного. Решаем, что результаты третьего хода слишком неочевидны и договариваемся на ничью по первичке. Вторичка у нас тоже ничейная. Кроме того, мы уничтожаем друг другу по два отряда - призванные мной 10 завров не считаются по регламенту, а уничтоженные 20 бойзов на первый ход - вернулись. Запомним этот момент. В итоге, ничья, 10-10 ровно. Пятая игра, мой оппонент Hoka - Последователи Тзинча, Forcing the Hand, снова мир металла. Мне противостоят Владыка Перемен, Писари, Гаунт, мелкий герольд, 10 пинков, 10 бримов, 6 и 3 флеймера, 2 экзалтеда. Для звезднорожденных на саламандрах этот матч очень неприятен. Но у дикарей есть несколько преимущества. Во-первых, -1 урон сильно режет урон флеймеров, во вторых, конечно же, бастиладоны. Ренд за конфлаграцию они игнорируют, а урон по демонам увеличивается до 3. Главной угрозой остается магия тзинча, но только вот у оппонента не взят в ростер спеллпортал, который стал бы для него главным преимуществом. К тому же, как мне кажется, он совершает серьезную ошибку на расстановке - подставляет большой отряд флеймеров и экзалтеда на край территории. Я просто ставлю бастиладонов на ту же дальность в ответ. В итоге, что первый, что второй ход для тзинчитов неприятен - герои мои маскимально глубоко в тылу, флеймеры не дотянутся, а на первый ход я смогу, во-первых, обмазаться, а во-вторых пострелять в флеймеров. В итоге, первый хо достается мне, я снимаю шестерку флеймеров и эзкалтеда, остальной армией двигаюсь вперед, стараясь крыть героев. Однако, на мой ход противник [ну уж нет]одит лазейку в расстановке и отправляет тройку флеймеров сжечь моих героев. Увы, лукаут и чешуя меня спасают, прист теряет всего одну рану. Двойного хода не случается, и с этого момента партия, в общем-то, предрешена. Я доедаю остатки стрельбы - второго экзалтеда и тройку флеймеров. ЛоЧ старается уйти от бастиладонов, а я держусь подальше от его болючего каста. В итоге, маги мне тоже урон нанести не могут. Десятка хорров посылается ко мне в тылы в надежде захватить одну из домашних точек, но ее крепко-накрепко держат 40 бесстрашных скинков в 3+ сейве. В общем, я убиваю хорроров на свой ход, остаток игры - погоня за ЛоЧем и остальными героями. На третий ход оппонент предлагает закончить игру - я захватил 4 из 6 точек, и выбить меня невозможно. Мы оба выполнили вторичку на удержание точек, а уничтожить все баттлайны в моей армии тоже нечем (другая вторичка). Я, однако, имея идентичную вторичку, предлагаю побороться за нее. Да, одно очко - мелочь, но я горьким опытом научен, что даже оно может многое решить. Поэтому остаюсь непреклонен - мой бастиладон начинает охоту за неуловимыми бримами и, все-таки, настигает их на последний ход. 19-1, мажорная победа серафон. В итоге, у нас одинаковое количество очков с игроком за орков. Но, как выясняется, мы неверно заполняли бланки по набитым очкам. Так как у меня сохранились хоть какие-то записи по этому поводу, третье место, в конце концов, решают присудить мне. Но мы, по сути, его делим. Очко за уничтожение бримов все-таки оказалось решающим. Однако то не конец истории! Перечитав регламент уже после турнира я осознаю, что набитые очки мы считали в корне неверно. Я перепутал метод с одним из подготовительных турниров в ТТС. Нужно было считать не уничтоженные отряды, как я полагал, а именно набитые очки, а потом сравнивать их. Кроме того, я перепутал способ возвращения пачек орков в 4-й игре с 40кшным - отряд не убирается и возвращется, а именно что вместо него приходит новый. Т.е. по регламенту я должен был получить дополнительное очко за уничтожение в четвертой игре, что дало бы мне минорную победу 11-9! Конечно, после драки кулаками не машут, но, во-первых, я могу спать спокойно - фактически, мое призовое место заслужено. Во-вторых, будет мне хорошим уроком - в последнее время я стал невнимательнее относиться к чтению регламентов и миссий. Такой результат стал для меня приятным удивлением - с моими-то способностями да с моим-то ростером я метил куда-нибудь в центр таблицы. Где-то повезло - паринги по армиям, кроме городов, считаю для себя очень удачными, где-то, удалось сыграть на ошибках оппонента. Я сам мог сыграть гораздо лучше - особенно это чувствуется в третьей и четвертой играх. Там ошибки были совсем дурацкими. Но спортивная составляющая для меня дело не первое (хотя и не последнее). Главное, что мне довелось сыграть и пообщаться с товарищами по хобби с разных городов, поиграть на отличном террейне и с покрашенными армиями. Число последних заметно увеличилось. Хочу выразить огромную благодарность Zurdo и всем причастным за проведенный турнир, всем оппонентам - все игры были крайне дружескими, и всем остальным, с кем довелось пообщаться.
-
Привет! Увидел твой ростер - мне нравится идея марширующих вперед завров. Скажу больше - судя по остальным распискам дикари отлично вписываются в мету. Не сказал бы, что хоть кто-то из игроков за серафон принес метовый ростер, да и вообще особо не наблюдаю их на турнире, кроме, пожалуй, Тзинча и Городов. У остальных даже если и есть попытки, то чего-то да не хватает. Мне нравится идея двух батальонов особенно с учетом отсутствия сланна - каждый КП на счету. К тому же, в моем ростере 7 дропов, и это уже дало мне большое преимущество в выборе хода на тренировках. 4-5 дропов не обгонят, разве что, Тзинча. А при таком количестве стрелоквых армий в мете выбирать, кто ходит первым, для нас очень важно. Единственное, в ростер ну очень просится второй старприст. Одного, во-первых, очень легко выцелить и потерять значительную долю урона. Во-вторых, можно отравить сразу два отряда - понравится и воинам и рыцарям. Наконец, два старприста несколько страхуют по КП - 2 броска на 5+ даже лучше одного на 4+. А вот трог, к сожалению, даже со скидкой все еще не вытягивает. Я вижу в нем ровно 2 сильные стороны - живучесть (регенерация и возможность взять хорошие артефакты на защиту) и то, что он всегда будет вассалом сланна, независимо от положения на столе. Как мне кажется, ростеру ни то, ни другое не нужно. Комета, конечно, это хорошо, но с тем же успехом можно взять одного бастиладона, выцеливать им хлипких персонажей и еще и отличного танка получить. Очень жаль, что у трога нет получения доп. КП как у стапристов/старсиров. Это странно, так как он вроде выше по рангу и зовется аж "оракулом", а наше получение КП нарративно подкрепляется возможностью жречества видеть будущее. В общем, желаю удачи. Любая попытка оторваться от сланна/кроука всегда интересна. Буду рад пересечься на турнире! Организатор подтвердил, что с маркерами и кубами все будет не так серьезно, как в регламенте, и ранки все еще можно обозначать d6. Но я лично уже не представляю, куда деваться без маркеров баффов - слишком к ним привык. Специализированных у меня пока что нет, придется выкручиваться с теми, что есть. Очень нравится, что для мажорной победы не достаточно уйти в отрыв в 1 очко, и минорных побед/поражений должно быть значительно больше. Саламандры после подорожания уже, все-таки, не те. После выхода ГХБ видел только один лист, который успешно их спамил. Больше шести брать смысла сейчас не вижу, чаще встречаются 3 тушки. Другое дело - 50-90 скинков с поддержкой хамелеонов/террадонов по клыкам сотека. Это действительно очень сильные ростеры. При правильном разгоне скинки получают просто крышесносные статы за свои очки. Даже с учетом пристов/старпристов это копейки за вунду/атаку в хорошем сейве. Пилотировать такие армии, конечно, гораздо сложнее, чем саламандр, но они, при этом, даже сильнее, на мой взгляд. Что до Кроука/Сланна, брать сланна вообще смысла не вижу. Либо Кроук, либо ничего. Кроук во всем лучше за смехотворную надбавку в очках. Единственное исключение - принципиально нужен сланн и принципиально не найти свободных очков на кроука. Кроме того, сланну гораздо критичнее иметь стражей. Кроук очень живуч даже без стражей. Поэтому сланн может обойтись даже дороже в итоге. У меня есть идея тандерквейка со сланном, но это как раз тот самый критичный случай. Да, террадоны очень сложно применимый инструмент, который, к тому же, требует некоторой доли удачи. Но если их грамотно разыграть, противнику будет очень больно. Нужны прямейшие руки. Если взять их по клыкам, помолиться пристом и скомандовать бежать на 6, то под +1 к бегу они пролетят аж на 26 дюймов и смогут после этого чаржить. Брать стоит болы. С такой мобильностью они достанут до цели с большой вероятностью. Если их отравить, то получим огромный урон и в стрельбу и в хтх в морталках. Наконец, сбрасывать камни они могут при любом движении, включая пайл-ин. К тому же, они довольно дешевы за рану. Сейв плох, но легко разгоняется. По дикарям, если решить проблемы со смелостью, быстро убить их становится внезапно проблематично. Наконец, они дают контроль стола и могут внезапно отжать дальнюю точку. Да, играть ими сложно, нужно все просчитывать заранее, права на ошибку нет, и неудачный бросок на молитву или чарж может оставить их уязвимыми. Но если все сделать верно, то они могут выиграть игру.
-
Точно такой же эксклюзив. Ориентировочно сейчас в Россию поставляют оба СК, стражей, террадонов, карнозавра, новый террейн, скинков. Остальное - только онлайн через ГВ.
-
Большая часть серафон - вебстор эксклюзив, заказать их можно только с офф.сайта ГВ. Стегадонов сейчас иначе не достать, увы.
-
Я думаю, не все ауры будут только на корные отряды распространяться. Например, если капитан ГК сможет удлинять смайт только страйкам и терминатором, он нафиг никому нужен не будет, уже не говоря об элементарной логике.
-
Grand Alliance: Chaos устаревшая книжка вроде бы. Если не буквально, то морально точно. Ни разу не видел, чтобы кто-то собирался по ней. В любом случае, если хочется собирать армию хаоса сейчас, то лучше опираться на один из пяти батлтомов и Гнев Всеизбранного.
-
Не совсем понял вопрос. Что значит "армии внутри армий"? Имеются ввиду аллидженсы или что?
-
У баннеров несколько иной случай. Там специально прописано, что действие выполняется одним или несколькими отрядами одновременно, если они на разных точках.
-
Согласен, сильно уходить в защиту не хочется. В хтх нужно еще и убивать. Мне очень нравится молот на парагоне. Он, по сути, почти герой, только с тонной вундов, которые его кроют. Жаль, что очки редко [ну уж нет]одятся на него. Я стараюсь вообще палами на первый ход не отсвечивать, особенно если их можно спрятать за обскуром и при этом занять точку. Если у противника не так много болючей дальнобойной стрельбы, то можно вообще смело вылезать. Просто поводил уже ГМНДК с лормастером - не зашло. Порой реролла чаржа сильно не хватает. Это не обязательно чарж после дипа/гейта. От второго каста толку было мало. Тем более, иногда на 9+ бывает и дочаржишь и еще сильнее сломаешь планы оппоненту. На это не стоит закладываться, как в начале восьмерки, но в самой возможности нет ничего плохого, благо овервоч теперь за КП. У меня он всегда окупался. Даже если словить интерцепт, противник, как правило, потратит 2, когда мы - 1. Аптечка, которая может выйти вплотную и легко сожрать персонажа заставлять оппонента осторожничать, либо просто смириться. У меня он всегда свои очки отбивает. Однако задумываюсь о том, что на те же КП можно дать лишний залп псиболтами. Но если хорошей зоны для высадки так и не нашлось, то всегда можно бросить его лечить палов. Это всего лишь инструмент, но само наличие такое инструмента ростере оказывает влияние на оппонента - даже использовать его не обязательно. Не настаиваю, что ФттФ очень хорош или необходим, но мне его порой не хватало. Все-таки, он экономит КП. У ГМНДК нет критичных кастов, без которых он не смог бы, кроме санкта. Ну так пусть и приходят. Мало какой дип сможет отбить очки уничтожением веника. Для поддержки палов обычно даю Астралку драйго. Если она нужнее им, то веник высовывается из укрытия. Кстати, если рассчитывать на грядущие изменения, то ММ вместо лазки на дреде с кулаком выглядит интереснее. Выстрелов столько же, лучше АП и больше дамаг на ближней дистанции, где он и так и так должен быть.
-
У ГМНДК одна главная проблема - он хорош, пока кидается 3++. Но, мне кажется, его надо дипать, если только противник не идет к тебе сам. Когда он оказывается в 9" от деплойки, его уже никак нельзя игнорировать, и он точно отвлечет стрельбу с палов. Если высаживать его в волну теней, то можно сэкономить, кинув санкт на него, а палов оставить в 2+ и в ковре. Если переживет, то тогда уже защищаться хидом. Почему аптечка не с иннер фаером? Знаю, дорого по КП, но всегда отбивает свои очки. И почему у ГМНДК именно лормастер? Кмк, ценность ФттФ повысилась после нерфа смайтов. Я чаще, например, стал рваться в хтх, потому что пощелкать элитную пехоту иначе стало сложнее. Так ведь и цены поменяются, а как сильно - неизвестно. Строить ростеры с закладыванием на доп. вунду нужно очков на 1700-1800. Даже если палам отсыпят четвертую вунду, терми будут получше. А пока без третьей вунды терми слишком быстро дохнут увы. Интересно, как покажут себя более агрессивные венедреды, но я бы все же брал одного классического за стеночку, а второго уже с кулаком. И почему интерцепторы по разным отрядам? Не лучше их брать десяткой и разбивать на комбат сквады при необходимости? А так это может быть лишняя десятка для псиболтов, причем на первый ход.
-
Почему тогда не Драйго+Либр? Из доминуса каждый ход нужны как раз 4 каста. Но мне нравится выводить обоих героев, т.к. под конец игры они часто добивают все опасные штуки, остающиеся на столе.
-
У меня вообще желание вернуться к батальону. Брат-капитан особо не нужен (смайтоспам мертв, в первую очередь, из-за сокращения числа отрядов), капеллан стал еще хуже. ГМНДК все еще не впечатляют. Драйго, Вольдус, Либр - на все должно хватить. 2 КП, в конечном итоге, кажутся ценнее лишнего персонажа. На освободившиеся очки как раз добирается лишняя трупса и еще что-то на сдачу пойдет.
-
Может, их как-то агрессивнее использовать? Кулак стоит столько же, сколько ракетница, вроде. Можно выводить парня с лазкой/ассолткой и кулаком из резервов вместе с остальной армией. Больше антитеха, хорошо дерется, кроет чаров. Похуже ГМНДК, но и подешевле.