Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Corvus Fortis

Пользователь
  • Постов

    385
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Corvus Fortis

  1. В том-то и дело, что маэль только-только начали в божеский вид приводить. Возможность скинуть до 18 ненужных карт, а потом еще выбирать какие из них разыгрывать, свела рандом к минимуму. Да, все еще можно вытянуть совершенно ужасную руку, но точно так же можно сплошные единицы всю игру кидать, рандом есть рандом. Я б хотел увидеть развитие идеи. Может, правда, и не выпилили его, просто будут отдельные миссии и только формат этерник+маэль уйдет в прошлое. А может его потом в ЧА/ВД завезут. Тоже не похоже, что ИТЦшные вторички 1 в 1 копируют. Надеюсь, их недостатки пофиксят.
  2. А еще меня преследует ощущение, что маэля больше не будет. О нем даже не заикнулись (если я ничего не пропустил), а этерник, вторичка, а потом еще и маэль сверху - как-то жирновато выходит.
  3. Наслушался страшилок про то, как ИТЦшники составляют ростеры с упором на то, чтобы противник не мог бы нормально выполнять вторчику, и теперь что-то волнуюсь, что так и у нас будет.
  4. Да, двойная стрельба - то что делает басти рабочими. Это вполне себе компенсирует потерю перебросов, но теперь требует неимоверной траты КП. Поэтому не вывожу их без тандерлизарда и хишианской броши. Была даже мысль попробовать сланна и кроука брать, чтобы точно на все хватило. Видел такой ростер на Люстрии, игрок очень положительно отзывался. С саламандр просто воют. Ну, и я отписывался выше, какие страшные вещи они творят. И их было всего 4,а брались ростеры и по 12 и по 18. Правда, по дикарям у них начинаются проблемы с моралью. Многие ныли в начале, что энжину понерфили, но, видимо привыкли, что она герой поддержки, а не полноценный боец. Теперь все не так. Хотя где-то 20 я бы сбросил, наверное. Увы, никогда не хватает слотов под артефакты и трейты на разгон - они всегда нужны где-то еще.
  5. Речь ведь не о применении стратагемы, а о том, сохранится ли ее эффект для второй стрельбы, если она была применена ранее, до конца фазы.
  6. Речь в факе не о фазе, а об активации. При второй активации shooting sequence начинается заново, с самого начала. Так что да, накидывать нужно снова.
  7. Попал на трансляцию двух игр турнира от Plymouth Troll Slayers - обе с серафонами, второй и третий раунд соответственно. Первый лист очень странный - тандерлизард, но лишь с одним монстром - бастиладоном. Причем, игрок знатно намешал юнитов - был и кроук с астролитом, и сороковик завров, и 3 по 3 террадона с чифом. Результат был немного предсказуемым - мажорное поражение на третий ход от идонетов. Другой лист интереснее - буквально 6 отрядов саламандр, 30 скинков и 4 приста. Игра была против нургла. Батлплан - The better part of valor. Армия противника - 20+10+5 блайткингов, великий нечистый, харбинжер, еще какой-то герой. Несмотря на 5+ спас-после-спаса, на четвертый ход двадцатка блайткингов закончилась. И обрабатывали ее, по сути, лишь 4 пака саламандр. В итоге, мажорка серафон. Таким образом, догадка о том, что можно обойтись одними саламандрами и взять турнир - подтверждается. На стриме так же высказали мысль, что ГВ не обращает внимания на турниры в ТТС, поэтому на скорые перемены в правилах рассчитывать не стоит. А жаль. Хотелось бы побыстрее увидеть скидки на монстров, и что решат сделать с кроуком и саламандрами.
  8. Ростер вот: "Кроук и Саламандры"Allegiance: Seraphon - Starborne - Dracothion's Tail Leaders: Skink Starseer (140) - General - Command Trait: Master of Star Rituals - Artefact: God Beast Relic - Spell: Tide of Serpents Lord Kroak (320) - Spell: Celestial Equilibrium Saurus Astrolith Bearer (140) Skink Starpriest (120) - Spell: Hand of Glory Battleline: 20 x Skinks (120) - Boltspitters & Moonstone Club 10 x Skinks (60) - Boltspitters & Star Bucklers 5x Saurus Guard (100) Units: 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) 12 x Salamanders (240) Endless Spells / Terrain / CPs: Balewind Vortex (40) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 89 В общем-то, так все и было. 3" дистанция между бримами и флеймерами - все что нужно, чтобы от саламандр закрыться. Еще один вариант действий - закрыться гвардами от телепорта и закинуть обмазанных ядом скинков вместо них, чтобы снять бримов. В общем, нужен наигрыш, а ростер могет даже без дипа. Сомневаюсь, что дип решил бы в данной ситуации все из-за тех же трех дюймов. Филипп и сам посетовал, что я не могу их в полную силу использовать, потому договорились как-нибудь сыграть другую миссию вне турнира. Куда бы я не пошел, флеймеры с их дальностью и скоростью все равно бы меня достали. Выходить в лоб - тем более самоубийство. Ждать, пока противник сам к тебе придет - легко прогореть на его дабле. В общем, тяжело судить. Любопытно, но мне кажется, что ТКТХ - вполне себе ответ чейнджхосту. Бастиладоны дальнобойные, мобильные и живучие. Флеймерам придется долбиться в 2+ сейв с рероллом, а D3 урон будет резаться. Главная проблема - лоч, который может за фазу магии снять бастиладона, но тут уж как повезет. Если кроук удачно поденаит, то демонам придется несладко.
  9. Теперь же о самом ростере. В принципе, тзинч - первая армия, которая сумела оказать сопротивление. В принципе, как я и предполагал, у саламандр будут проблемы со стрелковыми армиями, которые смогут убить их из-за скрина. Но и в данном случае не все потеряно, если, например, удастся завставить противника разделить силы и ударить в слабое место. Главная опасность, конечно, хорроры, которых саламандры за ход не снимут. 50 ран, все-таки, это 50 ран, даже в плохом сейве. Конечно, нужно больше тестов, но теперь я понимаю, почему ростеры серафон, берущие топы, не слишком налегают на саламандр. Все-таки, иногда добраться да критических целей, вроде героев, невозможно. Тут-то и пригождаются хамелеоны, которые которые со своей дальностью могут этих героев легко снять, внося по 5-6 морталок за залп. И все-таки, тел порой очень не хватает. Призыв больше не может компенсировать их отсутствие в ростере. Поэтому если противник отказывается умирать достаточно быстро, начинаю возникать проблемы со скорингом. Особенно это актуально с тзинчем и фаерслеерами. Ростер все еще очень интересный, но взять им, например, 5-0 будет сложнее, чем теми же клыками сотека, на мой взгляд. С другой стороны, я вижу в нем огромный потенциал для командных турниров, где удачный матчап можно подобрать. Да и в неудобных матчапах не все потеряно. Радует, что саламандры - не такая имба, как раньше казалось. Просто очень сильные ребята. Надеюсь, много очков им не накинут (если накинут вообще, это ж ГВ). Мне хотелось бы еще их попробовать - все-таки спектр армий, против которых я могу тренироваться, очень ограничен.
  10. Спасибо, но ее все-таки немножечко не хватило. :) Утро началось с вызова, брошенного мне Филиппом Картаевым. Ему стало интересно, на что способны саламандры, да и я сам был очень рад возможности сыграть с таким сильным игроком. Мне противостоял чейнджхост с 12-тью флеймерами, двумя десятками бримов и двадцаткой хорроров. Из героев, если не ошибаюсь, ЛоЧ и фейтмастер. К несчастью для меня, первая миссия - Total Commitment, которая просто "выключает" батл трейт хвоста дракотиона. Я знал о ней заранее, но отказываться от саламандр все равно не хотел, тем более, что тренировка против харадронов на этой миссии прошла более чем успешно. Но тзинч - совсем другое дело. Флеймеры стреляют больно и, в отличие от саламандр - далеко. Мне не оставалось ничего, кроме как сидеть на точках, в ожидании удачного момента, чтобы ударить. Ход отдают мне, и я сразу допускаю несколько ошибок. Во-первых, я "кормлю" тзинча необязательными заклинаниями. По сути, большую часть пула очков призыва оппонент получает за счет кроука, так как в его ростере было всего 3 заклинания в ход. Во-вторых, я решаю попытаться отвлечь часть флеймеров и телепортирую отряд саламандр, обмазанный на защиту до 2+, к вражеской точке, которую держат пинки. Так как это моя первая игра с тзинчем, и я еще не знаю, на что он способны хорроры, я палю по ним, и получаю удвоение, причем новые хорроры становятся чуть дальше от саламандр, что приводит к провалу чаржа на 9 (успех принес бы мне турнирное очко за адженду). Однако оппонент легко уничтожает всех погонщиков крайне удачным кастом Огненного Шторма Тзинча (ни одной единицы или двойки!) после чего хорроры и флеймеры легко добивают пак. Дальше все просто - флеймеры телепортируются и уничтожают мой скрин из скинков, получают двойной ход, телепортируются хорроры и автоматом чаржат оставшихся скинков, занимая мою точку, при этом от стрельбы и магии я теряю еще два пака саламандр. На этом игру решаем не продолжать, т.к. разрыв в очках будет только увеличиваться. Я выполняю одну адженду на побег героя в фазу батлшока, а вторую - совершить успешный чарж на 9 - мне мешают выполнить кубы. Я не смог прокинуть 9 на 3d6 с перебросом. Такие дела. Вообще, кубы в эту игру упорно не шли. Кроук отказывался кастить с бонусом +3, а когда все же прокинул комету на d6, то показал мне сначала единичку на количестве целей, а потом ее же на количестве морталок. ССP тоже шли плохо, но на приста, который в итоге сбежал, я все-таки наскреб. Мои ошибки очевидны - стоило лучше скриниться и не отдавать саламандр. Но, как мне кажется, у чейнджхоста есть решающее преимущество над саламандрами: дальность. При этом, флеймеры едва ли уступают саламандрам по урону. Плюс, даже урона саламандр не хватит, чтобы сожрать всех хорроров. Также, интересно, что бы было, если бы батлплан не отменил мне выход из резервов. Думаю, ошибок я бы наделал все равно, но сейчас мне видится уместным такой подход против чейнджхоста - до последнего отжиматься и держать саламандр в резерве, а затем либо контратаковать, когда противник подберется ближе, либо перебросить кроука во вражескую территории и высадиться там. Все-таки, пачка хорроров одна, и если их не трогать, то везде они быть не смогут, а все остальное саламандры убивают хорошо. Итак, с поражением 1-19 я опускаюсь на дно и встречаюсь с оссиархами под управлением Bugi-Bugi. Армия включает кавалоса, боншейпера, соулмассона, 40 мортеков и 10 мортеков, 2 по 5 всадников, две катапульты и харвестера. План - Duality of Deah. С оссиархами я наигран и прекрасно знаю, чего ждать, и что оппонент будет делать. В отличие от моего оппонента, который играет с серфонами в первый раз. В этом матчапе, я считаю, наоборот преобладают нынешние серафоны, так как большое количество смертельных ран, преимущество дальности, мультиурон и ренд сводят на нет все преимущества оссиархов. В итоге, к концу третьего хода благодаря моему даблходу у оппонента остаются лишь 3 героя. Агенды он не выполняет, поэтому 20-0 в мою пользу. Третья игра - Battle for the Pass - против Никиты. И вновь тзинч, но на сей раз на архаоне, гаунт саммонере, керслинге и лорде-колдуне хаоса. Возможно, был еще какой-то герой, но я уже не помню. Остальное - 2 по 10 хорроров и десятка аколитов. Наконец, бесконечные заклинания - палисадник, близняшки и даркфаер рифт. И это моя самая эпичная игра турнира, если не самая эпичная в принципе. Никита ставится очень странно - явно подставляет архаона, даже открывая окошко для чаржа - и отдает мне первый ход. Я понимаю, что это ловушка Джокера, но выбора у меня нет. Если Архаон получает двойной ход, то он железно у меня на территории и убивает моих героев. Тем более, хорроров с точек я никак не собью. Приходится рисковать всем и клевать на наживку - саламандры высаживаются плотным строем и общими усилиями оставляют архаона в одной ране (при этом оппонент тратит половину пула кубов судьбы, чтобы спасти его). Но я предусмотрительно переместил старсира телепортацией к саламандрам (Кроука я телепортировал с помощью Гирранского заклинания). Успешный чард на 3d6 и Архаон мертв! При этом, завязаны обе пачки хорроров. Однако это была легкая часть. На свой ход хорроры бьют в саламандр, но не смертельно. Гаунт призывает еще десяток хорроров, а пачка, которую завязали саламандры удачно разделяется после моих атак и завязывает еще два пака ящерок. Все бы еще ничего, но я проигрываю ролл-оф на ход - оппонент кидает 2, а я - 1. Собственно, это окончательно решает игру. Успешный каст даркфаер рифт вносит 6 и 7 морталок в два пака саламандр, после чего один пак добивают хорроры, а второй намертво вяжут (от противника нельзя отступать). В итоге, двумя оставшимися паками я вынужден бить хорроров, которые продолжают делиться. Собственно, с этого момента битва и решена. Кроук неплохо справлялся с убийством героев, но этого было недостаточно. К счастью, второй даркфаер рифт я сумел заанбиндить, но это ничего не изменило. Я также пытался запустить саламандр в тылы и добраться до вражеских героев и точки, а заодно и выполнить агенду на [ну уж нет]ождение во вражеской территории. Но неудачный батлшок заставляет ящерок убежать. К третьему ходу уже не я, а оппонент контролирует 3 из 4 точек, и только череда удачных чаржей призванными скинками на 9 дюймов, сводит счет по основной миссии к ничье, однако, мои агенды не выполнены (хотя я несколько раз был в шаге от выполнения), потому счет 14-6 в пользу оппонента. Что ж, это была феерия кубов. Убить Архаона и потерять практически всю ударную мощь за один вражеский каст - бесподобно. Кинуть 6 на батлшоке, чтобы ровнехонько убежали все три саламандры - потрясающе. Плюс к этому - удачные чаржи на 9 в критический момент и проигрыш критического даблхода с вероятностью 1 к 6. Что добавило партии безумия - мои отчаянные попытки не убивать хорроров, в то время как оппонент пытался убить их изо всех сил. При всем при том, на кубах судьбы у него выпало аж 4 единицы, т.е., по сути, это автоматически 4d6 хорроров. В общем, эта партия сделала мой день. Ради таких игр я и хожу на турниры. Таким образом, со счетом в 27 очков из 60 возможных, я занимаю почетное 5-ое место из 8-ми. :D Хочу выразить огромную благодарность Калдору Драйго и Тавискарону за организацию и освещение турнира, а также всем участникам и всем причастным. Турниры в TTS открыли уникальную возможность: пообщаться и сыграть с людьми из других городов. Присутствовали участники из Москвы, Екатеринбурга, Нижнего Новгорода и Таганрога - и это только те города, о которых я точно знаю. Очень надеюсь, что даже после открытия клубов, турниры в ТТС не исчезнут. Это прекрасный опыт, особенно для тех людей, для которых социальная и соревновательная составляющая хобби представляет особую ценность. Следующий турнир уже запланирован, и я обязательно поучаствую, если ничего не помешает.
  11. Провел еще 3 игры с саламандрами перед турниром. Пока все замечательно. Даже на Toal Commitment, где нельзя уводить саламандр в резервы, все прошло гладко. Тут даже сказать не чего, мы мобильны, мы хорошо убиваем, мы средне живем, но какая разница, если противник мертв.
  12. Да, я парня на рыцарях имел в виду. Завры, в смысле, завры в принципе. Но больше меня радует наличие двух карнозавров в ростере. Некоторые опытные игроки с Люстрии отзывались о них, как о полном неспособии. Однако, как видно, ростер на них вполне может 3-0 взять при должных навыках. Мне лично карнозавры очень нравятся, в отличие от, например, троглодона. Понимаю, что это не лучший юнит кодекса, но внести 20 урона без сейва на удачном броске - бесценно. Досадно, что никто даже не пробует тандерквейк или дред завриана. Мне кажется, они должны себя показать не хуже листов на вои[ну уж нет], а может даже и на рыцарях.
  13. Игрок за дикарей отписался на Люстрии и подтвердил, что завры показали себя очень хорошо, и дело не в заклинаниях. Очень здорово узнать, что его победа - не простая случайность. И, кстати, еще одно подтверждение, что мили-ростеры ничем не хуже в ттс.
  14. Но в чем этот стиль заключается именно в случае серафон? Мне вот лично моя альтернатива нравится, и я не считаю, что она как либо выбивается из общего ряда. Если кому-то не нравится - что ж поделать. Если же игроку нужно набрать отрядов для оптимального ростера, если ему нужна победа, то препятствием это точно не станет. Опять встает философский вопрос - а что есть конверсия? Если взять один бит из другого набора и приклеить к модели - это конверсия? Для кого-то нет, для кого-то да. Все сводится к тому, что человек сам считает приемлемым, и что на это скажет организатор. И не сказал бы, чтобы я пытался защитить их - мне лично такие "саламандры" не зашли бы. Но другие люди делают, и никто их тряпками из-за стола не гонит. Мы ведь все-таки не о красоте речь ведем, а о том, возможно ли такое в принципе. Как это будет смотреться - другой вопрос. В случае размера саламандр мне лично было бы проще любые споры разрешать в пользу противника. Не скажу же я все-таки "ну знаешь, мои саламандры на самом деле ниже, так что ты на самом деле их не видишь". И так с любой конверсией. В конце концов, были и гайды как сделать колвана ниже. Если очень захочется - такое возможно. Не спорю. Только замечаю, что не все так однозначно. Если d3 очков за астролит - действительно полная халява, то ради вторых d3 уже придется пожертвовать команд трейтом. Для третьих - слотом на каст. А важность заклинаний резко возросла. И все бы было ничего, но нестабильность притока ККП - их может прийти 9 за ход, а может 3 - делает ситуацию еще хуже. Поэтому в решающий момент запросто может не хватит одного ККП - у меня так уже минимум дважды бывало. Поэтому я уже начинаю задумываться - тратить каст кроука на ККП или лучше лишний раз кинуть деливеренс. Стабильный приток в 2d3 морталок никуда не денется, но больше чем на 10 скинков за 3 хода тут надеяться не на что. Во-первых, всадники - вариант "быстро и дешево". Во-вторых, найти хорошую альтернативу для Кроука уже сложнее. Наконец, если саламандр нужно много, то кроук, опять же, всего один. Но я уверен, что умельцы, желающие выставить паверка, все равно найдут способ смастерить кроука из палок и других подручных веществ. В том-то и дело. У тебя нет, у меня нет, но вот у кого-то есть, и он их запросто поставит при желании. Все-таки, топовый игрок далеко не всегда топовый хоббист. Ну не вставлять же мне "ИМХО" после каждого предложения. ;) Я вполне могу ошибаться, и большинство игроков не хочет выставлять милишные армии в ТТС, и это серьезно влияет на мету. (Кстати, все мои возражения направленны именно на фактор влияния на мету, с тем, что люди могут менее охотно брать что-то в условиях ттс, я не спорю.) Я лишь высказался по этому поводу и привел аргументы, основанные исключительно на личном опыте и наблюдениях. Если окажется, что все иначе, то пусть будет так, но пока кроме опасений я от противников ттс ничего внятного не слышал. Очень не хотелось бы, чтобы люди оценивали такой прекрасный инструмент исключительно основываясь на предрассудках. В общем, только время покажет, насколько мета отличается на столах, и смогу ли все раздобыть нужные модели, и пустят ли их с ними на турниры. Я лично уверен в последнем, но увидим. Кстати, если ты еще не обзавелся им, то настоятельно рекомендую опробовать. Конечно, не то же самое, что двигать покрашенные миньки по столу в компании друзей, но в сложившейся ситуации очень выручает.
  15. Тогда осталось решить, чего больше - скинков или монстры. На первой странице во втором посте мой ростер на бастиладо[ну уж нет]. Можно попробовать что-то такое. Согласен с Барсом по всем пунктам. Могу добавить, что в любом случае, после двух СК понадобится еще хотя бы одна коробка скинков, чтобы забить нормально баттллайн. Понадобится стегадон, из которого лучше всего собрать механизм богов - без него не выйдет собрать батальон. Наконец, нужны кроксигоры либо саламандры/разордоны. Для батальона понадобится хотя бы одна саламандра/разордон и 3 погонщика. Тут уже что больше нравится, но один отряд из трех саламандр и 9 погонщиков - очень сильный выбор. Настоятельно рекомендую кроука - он решит вопрос с КП, а КП всегда будет мало. Наконец, нужен будет простой прист. Его можно законверсить из старприста, либо, когда будет механизм богов, попробовать посадить туда лишнего старприста, а приста из набора поставить на базу. Так никто не перепутает. Можно купить оригинального приста, но на мой вкус, он слишком устарел внешне. Это будет база, от которой можно дальше развиваться.
  16. Абсолютно дело в куса. На мой взгляд, как раз старые саламандры, разордоны и кроксигоры гораздо сильнее выбиваются из стилистики армии, чем альтернатива. Что уж говорить, у нас на столе одновременно новенький шикарный олдблад и невзрачный завр-старичок. Так что тут уж каждый сам для себя решает, что ему нравится, а что нет. Но мне тяжело представить такого оппонента. Подумать про себя такое он может; осудить, даже вслух - да. Отказаться играть - ради бога, но не на турнире. На турнире, чем можно играть, а чем нет, решает исключительно организатор. И у организаторов редко бывают претензии к стилистике армии. Саламандр, конвершенных из колдванов, не спутать с другими отрядами, и пасти у них есть. Так что, технически это конверсия, соответствующая визивигу. Насколько это красиво или безвкусно - совершенно другой вопрос. Изначально разговор был - откуда эти миниатюры можно достать в больших количествах. Сомневаюсь, что такая разница может вызвать споры. Тем более, проблемы возникают, как правило, из-за моделей, которые меньше оригинала, и которые проще спрятать. И чаще такое возникает в 40к, где лос имеет гораздо большее значение. Подытожу: у разных игроков свои цели и свои стандарты применительно к турнирным армиям. Для кого-то это художественный покрас с красивой композицией, для кого-то - набор моделей, лишь бы допустили. По счастью, большинство игроков [ну уж нет]одится где-то между. Но если игрок очень захочет достать 20 саламандр, которые внешне подходят под турнирные ограничения, чтобы ими "нагнуть", то он их достанет. Не особо, но никогда не знаешь, когда выкинешь 10 единиц из 12 выстрелов. Это может быть в критический момент и решить игру, потому обмаз лишним не бывает. В том-то и дело, что не совсем халявы. На самом-то деле, полной халявы в плане призыва у серафон и не было. Назначать генералом нужно или сланна или старсира, что не факт, что стоит того. Я предпочитаю скинка-жреца, чтобы получать +1 на попасть бесплатно раз за ход. Нужно тратить заклинание кроука или сланна, а это на д3 морталок меньше, чем могло бы быть. Эти д3 морталок могут стать разницей между живым и мертвым вражеским героем поддержки, что может быть выгоднее чем 10 лишних скинков, но решение кастить или призывать надо принимать заблаговременно. Так что не все так однозначно. Забавно, но не более. На практике же призыв чифа порождает большое количество вопросов. Лично я бы предпочел взять чифа заранее, чем отвечать на них. Но о возможности забывать не стоит. Так чем меньше турнир, тем, как правило, лояльнее организаторы к альтернативе и конверсиям. Я вот на наш первый по АоСу пускал леса сильванет без деревьев, только бы пришли. :D Я имел в виду, в первую очередь, зарубежные GT, потому как даже там такое встречается. Естественно, турниры ГВ, где нецитаделевские модели не допускаются - другой разговор. Я - нет. Но потому что не хочу. А если захочу, то непременно слеплю. Сложно кому? Некоторые игроки годами собирают колекцию, и у них есть 3-4 мини каждого монстра, сотни завров и скинков и десятки рыцарей. Кто-то играет исключительно своим, а кто-то может полностью одолжить чужую армию. Опять же, игроки, которые оказываются в топах турниров, вряд ли будут заморачиваться на этот счет. Основное удовольствие от игры они, как правило, получают от сорвеновательного аспекта, поэтому достать все нужные миниатюры им труда не составит. Последние ростеры серафон перед новым батлтомом, вырывавшиеся в топы и участвовавшие в командниках, включали 21-го террадона, если мне память не изменяет. Я не представляю как, но люди и столько достают. Ну как где? На сайте ГВ, конечно. Уж с кроуком ни у кого проблем быть точно не должно. Всего одна миниатюра, второго точно не пригодится. То же самое и с хамелеонами. И, в отличие от саламандр, смотрятся они все еще отлично. Ты - нет. У меня, лично, компромиссный подход. Я не люблю занимать модели, но если мне не хватает одного-двух отрядов чтобы добит ростер, которым я хотел бы сыграть, то я попрошу их. Для кого-то, повторюсь, нормальная практика - полностью занять армию. Опять же, какая разница, каково мне оно на вид? Важно только то, допустят его на турнир или нет. Может, игрок, который их наделает, после турнира сразу отправит их продавать или засунет в ящик и забудет. А может ему понравится результат, может он постарается сделать их крутыми, отлично выкрасит и поставит на полочку вместе с остальным. Мы не можем знать, но это никак не повлияет на результаты турнира. Но если расписки ближнего боя являются самыми эффективными, то никто отказываться от них не станет. Тот же тзинч играл от стрельбы и магии за пару месяцев до ухода в ТТС. А у некоторых армий просто нет выбора. Что делать кхорну или джовсам? У серафон дальний бой лучше по многим причинам. Баффы на стрельбу сильнее, сама стрельба по характеристикам лучше, "платформы" для стерльбы лучше, аллидженс поддерживает стрелковую армию, нет ничего, что помогло бы в войне активаций и т.д., и т.п. Я не отрицаю наличие погрешности, но уверен, что она пренебрежимо мала. В общем, я понимаю твою позицию, но не думаю, что это как-то остановит других игроков от сомнительных конверсий/альтернативы.
  17. Я думаю, что и на настоящем столе это будет не проблема. Саламандры очень легко делаются из чего угодно, да и в принципе альтернативы существует очень много. Самый простой вариант - просто взять коробку всадников, и вот уже есть 8 моделей. Двух коробок всадников вообще на что угодно хватит. А есть еще ящеры темных эльфов, например, флеш хаунды и т.д. и т.п. Если с разордонами еще были какие-то сложности, то с саламандрами их точно не будет. Я сам сначала скептически относился к идее разделения, но дело в том, что обмазать несколько полных паков все равно не получится. Так как разницы в уроне/защите нет, то МСУ выгоднее. Можно разделять отряды саламандр, окружать противника, блокировать движение, создавать столько схваток, сколько нужно, избегать оверкилла, исчезают проблемы с моралью вообще, и т.д. и т.п. Что до количества дропов - серафоны и так проигрывают в большинстве случаев, да и не так нам важна очередность. И клыки сотека, и хвост дракотиона выглядят довольно устойчивыми к двойному ходу оппонента, а сами получают от двойного хода очень много. На самом деле, Селестант возвращается в ростеры серафон спустя два года. Насколько помню, его использовали в первой редакции как дополнительный источник морталок. В целом, идея интересная. Он выходит из резервов на любой ход и стабильно вносит в любую цель 3 морталки, что отлично сочетается с кометой Кроука. Отличный способ выцеливания важных героев поддержки. По поводу хамелеонов меня смущают две вещи. Во-первых, цена за рану в 6+ сейве конская. Во-вторых, их просто сдуют, если выйти не в ковер. Но, очевидно, они работают. Подозреваю, что дело все еще в выцеливании героев. Все-таки, 20 хамелеонов это, в среднем, 5-7 морталок на попадание, что как раз хватает для уничтожения большинства мелких персонажей. Кстати, по ощущениям, призыв нам больше просто не нужен. За все игры с батлтомом 2.0 я призывал лишь однажды 10 скинков. Играл я, правда, больше за дикарей, но за и старборнов было минимум 4 игры. Даже минорное усиление профилей сильно подняло нас, увеличив и урон, и стойкость. Поэтому, кмк, ростеры на двух сланнах будут скорее про магию, чем про призыв, но утверждать не берусь. Либо игроку сильно не повезло с матчапами, либо не хватило удачи в самих играх, и он просто расходился с минимальным разрывом в пользу оппонента, либо он не знал, что делает. Потому что ростер выглядит очень бодро. Не представляю, как ему не удалось выиграть ни одной игры, когда два подобных же ростера в топе. Мне кажется, эта проблема всегда несколько преувеличивается. Игрок, собирающийся участвовать в крупном турнире, скорее всего, найдет нужны модели. Вспомнить тех же форжовых дредноутов-капелланов. Хамелионы, например, легко делаются из простых скинков с небольшим добавлением зеленки. Опять же, достаточно альтернативы. На то, чтобы набрать новые модели, может понадобиться, конечно, время, но их отсутствие никогда не было серьезной проблемой. И в случае серафон, я бы не назвал количество нужных миниатюр слишком уж большим. С теми же 120-тью мо[ну уж нет]ами все должно быть посложнее, но такое и на реальные столы выставляли. Еще один яркий пример - угри Идонет. Единственное, в ТТС такая возможность открывается для большего числа людей, но это скорее отразиться на локальной мете. Не спорю, это несколько сложнее, но не настолько, чтобы оно сильно влияло на исход боя. Я как на столе заводил в хтх 17-18 скинков, так и в ТТС. Никаких проблем не было. Конечно, чаще бывают ситуации "считаем, что это стоит вот здесь", но и в настолке они не так уж редки. В общем, я не думаю, что стоит списывать результаты ТТС только из-за неудобств в хтх. Отклонение слишком небольшое, чтобы его учитывать. К тому же, сила серафон в любом случаев в магии и стрельбе, так или иначе. Поэтому, я уверен, что мы будем видеть такие же ростеры и на реальных турнирах. Да, это в ТТС, ростер LizardWizard'a на саламандрах. Начал тесты исключительно из любопытства - посмотреть, на что это способно. Сейчас у меня 6 альтернативных саламандр, и больше брать не планирую, мне интереснее монстры. Из кого конверсишь?
  18. Два стартколлектинга скинков или завров? Раз речь идет о присте, летунах и бастиладо[ну уж нет], то, так понимаю, что скинков. В принципе, оба очень хороши, и все отряды в обоих полезны в зависимости от билда. В первую очередь, нужно определиться с двумя вещами - насколько соревновательно собираетесь играть и от чего хотите отталкиваться - завры, скинки или большие монстры или что-то среднее? Старпристы в количестве больше одного нужны только в одном билде - когда собирается 2 сороковика скинков с трубками, и оба обмазываются ядом. Иначе просто слишком дорого. Второго старприста можно попробовать законверсить в простого приста. Оба хороши и оба нужны. Мне нравятся бастиладоны. При всех их недостатках, у них практически полная неуязвимость к прямому урону, и выбить их можно только морталками, пока они не просядут. С одной стороны, каждая армия сможет наскрести на это морталок, с другой - мы точно знаем, куда эти морталки пойдут, что позволяет нам диктовать противнику его действия в определенной степени. К тому же, у бастиладонов большая дальность стрельбы, что позволяет им начинать наносить урон с первого, по сути, хода. Количество выстрелов теперь стабильное, поэтому можно заняться выцеливанием героев поддержки. Лучшее применение бастиладонов все еще в тандерквейке, но именно по тандер лизардам. Они становятся очень мобильны, а двойная стрельба компенсирует потерю рероллов. В идеале, нужен еще прист, который даст им +1 на попасть. Поэтому такой билд требует очень много КП, но, в целом, работает. И да, собирать их нужно с солар энжином, тут без вариантов. Что до летунов - риппердактили сильно просели, а террадоны наоборот поднялись. Поэтому первую шестерку я бы точно сделал террадонами с болами. Нужно добить их хотя бы до девяти. И еще им нужен чиф, ради которого, видимо, придется покупать отдельную коробку, либо откопать старую миниатюру тиктак'то.
  19. Только что отыграл ростером на четырех паках саламандр. Снял харадронов на второй ход, потеряв 20 скинков и один пак. Против элитных армий никаких проблем быть не должно. Им просто не хватит ран, чтобы выстоять (кроме каких-нибудь фаерслееров, наверное). Видел в топах ростеры то ли на пяти, то ли на шести паках. И мне все еще кажется, что саламндры теперь лучший юнит батлтома и даже их простым спамом можно многого добиться. Дело в том, что у них толком нет недостатков. Они хорошо попадают и пробивают, у них хороший ренд и мультиурон, они раздают морталки, у них самих больше ран, чем у большинства монстров в той же ценовой категории, еще и 4+ сейв. Они мобильны и, если только не по дикарям играть, у них хорошее лидерство. Вишенка на тортике - их все еще 12 моделей в большом отряде, значит, они будут перебивать скоринг всему кроме толп. 10 бомжей не украдут у них точку. И все это добро чуть дороже карнозавра. Боюсь, нерфа - по крайней мере, в очковой стоимости - им в ГХБ не избежать. И я даже не против, если справедливо опустят цену большинству монстры, риппердактилям, вардену и другим явно проседающим отрядам. Поэтому ответ прост - чем больше сламандр, тем лучше. Я бы брал полный пак в любой нетематический ростер дикарей, за старборнов - от 1 до 3. Конкретно по дракотиону - 4 и больше. Они идеально сочетаются с дракотионом. Все что нужно - хорошенько закрыть сланна на первый ход. В клыках сотека, в теории, можно попробовать взять один полный пак, а остальные разбить на отдельных саламандр. Поддержка им не особо требуется, а всех и так и так не обмазать. Поэтому все баффы пойдут на полный отряд, о стальные рассредоточатся по полю, либо опять сосредоточатся в одном месте. Главный плюс такого подхода - противник не сможет сосредоточить на них огонь или заклинание, завязать сразу большой пак и т.п.
  20. Так, само собой, все то же самое можно накинуть и скинкам с дубинами. Я же и пишу, что если щитоносцам эти бонусы желательны, то провал молитвы/Управления судьбой на дубинщиках может обернуться серьезными неприятностями. А может и не обернуться. Поэтому я и считаю их более-менее равноценными. Да, я тоже не думаю, что скинкам со щитами понадобится именно 2+ от стрельбы - 3+ вполне достаточно, но и получить его им проще. Поэтому они и лучше в танковании. Ну и против армий с большим количеством ренда/выскоим уроном с одной тычки стоит и на 2+ не поскупиться. Собственно, в этом и мой посыл. Обе закачки хороши по-своему. Ты расписал плюсы дубинок по сравнению со щитами, а я - наоборот. Вот дубинки со щитами и копья со щитами в сороковике однозначно уступают в эффективности, главным образом, из-за дальности. Но вне турниров, когда противник точно известен, и есть уверенность, что он не сыграет на слабостях, то и они имеют право на жизнь. Дубина+щит, в теории, про то, чтобы связать противника, разогнать сейв и хит, и медленно грызть его несколько ходов, убирая задние ряды скинков. Таким образом, наши 30-40 атак никуда не денутся в течение некоторого времени. Копье+щит - про подловить противника на сближении. Увы, трубки выигрывают остальные закачки из-за высокой дальности, которая в сочетании с мобильностью, создает огромный радиус угрозы, который оппонент не может игнорировать.
  21. Вот тут не соглашусь. Чтобы наносить урон, нужно еще и не умирать. И как бы не были хороши дубинки в хтх, до него еще надо дойти, и встать так, чтобы хорошо бить. Пятый сейв в два раза лучше шестого, поэтому скинки без щитов будут и уходить в два раза быстрее, а каждый мертвый скинк - на 2 выстрела меньше. Плюс, щиты оттягивают момент спадания бонуса за дополнительные атаки. Разница между 14 скинками и 15 скинками в плане урона - колоссальная, потому что даже 30 выстрелов 4+/5+ могут вполне размягчить цель перед добиванием. К тому же, дубинкам очень мешает их один дюйм дальности. Малейший зазор между базами и мы, по сути, бьем в один ряд. Противник может попросту не дать нам совершить пайл-ин так, как нам хотелось бы, если грамотно расставится. Что-то сделать против залпа сорока трубок уже гораздо сложнее с учетом дальности и мобильности скинков. Основной урон у нас все равно будет с трубок - дойти до хтх, даже если мы целенаправленно это делаем, нужно еще суметь. Совсем списывать со счетов кинжалы тоже не стоит - они вполне себе способны снести несколько ран, особенно за счет морталок за яд. Вполне хватает для убийства мелких героев/десятирыльников с плохим сейвом/добивания монстров в последних ранах (опять же с плохим сейвом). И нет, скинки со щитами совсем не про "стой-стреляй". Это очень мобильный отряд с высоким дальнобойным уроном, который, при этом, довольно просто сделать очень живучим. Молитва+Управление Судьбой+Дар с Небес - и у них уже 2+ сейв от стрельбы с рероллом единичек, если накинуть Мистический Щит сверху. Быстро убрать 40 ран в таком сейве будет очень проблематично для большинства армий, особенно если собираться по Клыкам Сотека. В итоге, щитоносцы и больно стреляют, и неплохо танкуют, могут связать врага, занять точки. И стоять ими точно никогда не стоит. Я во всех своих играх шел ими вперед, связывал врага, принимал ими удар, и они срабатывали на отлично. Мне вот наоборот кажется, что парни с дубинками довольно однобоки - они совершенно не терпят удар, потому бежать вперед, стрелять и чаржить - единственный выход. При этом, если парням со щитами молитва приста крайне желательна, то для ребят с дубинками она критична, чтобы и пожить чуть дольше и до хтх дойти быстрее. К тому же, если брать Клыки Сотека, то мы, возможно, захотим наоборот из хтх выходить, чтобы нас не сожрали раньше времени, что опять же снижает полезность дубинок. Я считаю, что щиты и дубинки, как минимум, равноценны, и у каждой закачки своя цель. Дубинки нужны, когда в планах быстро скоратить расстояние и нанести максимальный урон. При этом они требуют максимального вложения в защиту, чтобы как можно больше моделей дожило до ближнего боя. Они сносят противника и с честью принимают гибель. Щиты позволяют сковывать противника и разбивать урон более равномерно в течение игры, отбивать точки. Скинки с дубинами бесполезны, если: противник легко может отгородиться дешевыми отрядами, с которыми справились бы и кинжалы; легко замедляет отряды, оттягивая ближний бой, обладает дальнобойной стрельбой, которая сильно ослабит скинков; он может активироваться в начале фазы боя, либо заставлять скинков бить последними. Скинки со щитами бесполезны, если: у противника много ренда -2 и выше; он способен понижать сейв; его основной урон - смертельные раны. Почему лично мне нравятся щиты - две игры подряд они спасали мой сороковик от Мортек Краулеров случайными пятерками. В этом они особенно хороши - против высокого урона с низким редном они могут спасти 3-5 скинков, а это уже значительное сохранение количества атак. Но я уже не скептичен с дубинкам, как в самом начале - урон у них действительно превосходный в ближнем бою, а низкий спас можно компенсировать героями.
  22. Там не в виде морталок, а именно раны распределяются на них вместо героя. Это важно, потому что если раны обычные, то от них не будет работать ФНП, который только от морталок, который вшит в их профиль. ФНП за батальон в таком случае активироваться будет, потому что он от всех типов ран. Фракционный тоже. От морталок будут кидаться все три ФНП - вшитый, за батальон и за аллигу.
  23. Да, у него псевдо-второй инвуль до деградации. Суть в том, что ренд модифицирует спас-броски, а не саму характеристику. В базовых правилах сказано, что минимальное значение броска - 1, и никакие модификаторы не могут опустить его ниже. Далее, немодифицированные броски, равные 1 - всегда провал. Но нигде не сказано, что модифицированные броски 1 - всегда провал. Таким образом, если сейв цели 1+, то любой бросок, который не является натуральной единицей, пусть его даже модифицирует ренд -99, все равно "упирается" в модифицированную единицу, потому что ниже значение не опустится, а 1=1+, т.е. успех. Например, в бастиладона прошли 3 атаки с рендом -2, уроном 1. Кидаем 3 спас-броска, результаты 1, 2, 5. Модифицируем результаты бросков в соответствии с рендом. Натуральная единица - всегда провал, получаем урон. 5-2=3. 3>1+ - бросок успешен. 2-2 = 0, но ноль мы получить не можем, так как модифицировать бросок ниже единицы невозможно, поэтому итоговый результат 1. 1=1+, бросок успешен. Старсир, как раз-таки, модифицирует бросок, а не характеристику, поэтому бастиладона во второй инвуль он не вернет.
  24. Но тогда уже и рипперов вроде как надо 12-ти добивать, чтобы потенциал не терять. И прист не помешал бы, чтобы скинки бегали/стреляли, имели 5+/4+ сейв. Меня больше всего смущает в данной ситуации, что армия как бы разделяется на две части, и у нас не шедустрайк берется к гвардам, и гварды к шедоустрайку. Тем временем отыграл с оссиархами своим тандерквейком. На этот раз сталлиархи, аркан, квалос, боншейпер, 2 по 10 коней, 6 сталкеров и 10 мортеков. Так как не петрифекс, все закончилось довольно быстро. Я и не думал, что бастиладоны настолько хорошо бьют в 4+ сейв. Ну и с выцеливанием героев они справляются на отлично. Один бастиладон застрелил аркана за две двойных фазы стрельбы без обмаза вообще. Саламандры, как мне кажется, подорожают в итоге. Уж слишком они хороши за свои очки. Если б они просто были 3+/3+/-2/d3, так еще и d3 морталок сверху. Пока что билд на четырех полных паках саламандр кажется мне самым простым, топорным и эффективным в турнирном плане. Жаль, что кроме оссиархов пока играть не с кем, по большому счету.
×
×
  • Создать...