-
Постов
1 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Барс_ВДВ
-
К сожалению, детально описать ростер оппонента не смогу. Так, на уровне взгляда человека, в первый раз сыгравшего в игру. Доподлинно точно знаю, что это были дварфы. И было там три пачки по 15-20 (или 20-25) бойцов. Разные. Было две пушки и одна органка. Герой (маленький, но с бородой), инженер и вертолёт. Расстановка по длинному краю, но всё скучковалось на правый фланг. По центру деплоя у меня стоял отряд скинков-скирмишей – это был самый левофланговый отряд. Напротив стал вертолёт. Коробки дварфов выстроились от центра к правому флангу, за ними пушки с органкой. Герой с генеральской коробкой. Я поставил завров с карнозавром за вторым отрядом скинков-скирмишей (всё это максимально справа, как раз напротив двух пачек дварфов), рядом стега с разордоном, печальный басти чуть позади. С 4-м то мувом! И прист где-то сзади сам по себе, закрытый отрядами. Хамелеоны по скаутовскому правилу вышли поддерживать левый фланг, контрить вертолёт. Законтрили. Тот по авангарду прилетел на 12 дюймов и исчез из арки видимости. Прист накидал 2-е и 6-е небесные заклинания. Первый ход за оппонентом, и первое, что он сделал – вертолётом зачаржил хамелеонов. Две тушки ушло, парни не прокинули лидак, две единицы на убегание (вертолёт, понятно, кинул больше), и всё – хамелеонов как будто и не было вовсе. Одна пушка не дострельнула (ядро упало в 8-и дюймов, проскакало дюйма 4, не принеся вреда стегадону), вторая взяла дистанцию уже 6 дюймов до карнозавра, опять небольшой недолёт, но снесло двух скинков из прикрывающего отряда. Как оказалось, скинки недостаточно закрывали завров, и те попали под обстрел органки. Тушки три, кажется ушло. В мой ход скинки с левого фланга неожиданно вносят две вунды стрельбой в вертолёт. И события завертелись непрерывной чередой так, что я потерял счёт раундам. Так же неожиданно прошёл баунд с басти с минимально возможным уроном, который был отбит. В какой-то момент разордон вышел на дистанцию стрельбы 18 дюймов и начал разряжаться в генеральскую коробку. Как оказалось, весьма удачно. Вся игра протекала в режиме: я медленно подхожу, магичу, стреляю, дварфы просто расстреливают, причем преимущественно органкой. Пушки больше никому вреда не причиняли. Недолёты сменились осечками, и в какой-то момент они просто одна за другой в разные ходы взорвались. Из-за обилия отрядов на правом фланге кирпич завров никак не мог пройти больше 6-и дюймов, тормозил, соответственно и карнозавр. Недостающую вунду вертолёту внёс баунд стеги. В какой-то момент прист вышел на дистанцию каста 24 дюймов и кастанул на 5-и кубах цепь молний. Оппонент отбил. Кирпич завров закончился за три залпа органки. Лидер со знаменосцем ещё ход улепётывали со своим 8-м лидерством, пока не остановились в 6-и дюймах от края. И на два заключительных хода я начисто забыл об их существовании. На четвёртый ход органка снесла карнозавра под седоком. Из потрёпанной разордоном генеральской коробки вышел герой, навстречу стегадону. От этой коробки в конце игры останется 1 модель (подоспеют левофланговые скирмиши на помощь разордоновой стрельбе). Стега вламывается в героя и на импактах сносит всего 1 вунду. Герой в ответ также сносит одну. В последующий ход стега неплохо держится (даже варда 6++ что-то сейвит), и вот оба продолжают дуэль с двумя дырками каждый. Но тут чаржат остатки генеральской коробки вместе со свежей и стега кончается. Свежая коробка совершает прорыв и приходит к басти. На следующий ход он впустую отбивает свои атаки и погибает. Мой теперь уже пеший генерал ожидаемо безрассудно приходит в третью коробку дварфов, чем спасается от органки. Жрец подставляется под органку в надежде прокастить цепь молний и проваливает каст на 4-х кубах, за что платит жизнью. Олдблад бьется с коробкой три фазы и ожидаемо заканчивается, прихватив, кажется, троих. Правые скинки успевают заплевать вражеского героя и попадают под последний за игру залп органки. Разордона чаржит коробка, разделавшаяся с басти, и без ущерба для себя сносит зверушку. Занавес. В сухом остатке левофланговые скирмиши и два забытых завра. Оппонент подсчитал свои потери и сообщил, что в живых осталось где-то треть ростера (очков 500). Наверняка есть другие способы оценить результат игры, но я об этом ещё мало что знаю. Победа дварфов! Мысли по итогам. 1. Скинки-скирмиши. Очень хорошо себя показали, но джавелины были бы лучше. Трубки показывали себя только когда отряд не получал штрафов к стерьбе. Тогда мультишот давал ведро кубов на 6-ки. Часто за залп вносили две вунды после сейвов. 2. Разордон вообще читерский. Или я что-то не так про него прочитал. Читали вдвоём, получилось, что стреляет он как шрапнелью, т.е. один единственный бросок артиллерийского кубика. Если осечка, то съедает скинков. Если циферка – то это число автохитов. Броски на ранение – и вот у врага 4-5 дырок (выпадало 10, 8, 6). 3. Монстры, конечно, расстраивают. 300 очков за стегадона практически ничего не сделали (хотя, конечно, какое-то время держали и изрядно ослабили генерала). Басти вот вообще ничего не сделал. Карнозавр – пока не ясно. 4. Тактика хромает. Хоть и не в нули слил, но мог бы сыграть лучше даже таким ростером. При том оппоненту критически не повезло с пушками. Мне не везло при бросках на ветры магии. Один раз 8 кубов, два раза по 4, 3 и 2. В сумме 4 заклинания, а не прокастишь. 5. Знания правил хромают ещё больше. Но это дело поправимое. 6. 30 очков стоил бесполезный в данной игре артефакт куб тьмы. Хотя я знал, что буду играть против дварфов. Но на фоне всего остального – это такие мелочи! Впрочем, возможно куб тьмы сам по себе не очень хорош. Не знаю. Если правильно понял, он единоразово отдиспеливает на 2+ прокастованное заклинание и сколь угодно любых других, оставшихся в игре с прошлых фаз. Мне это показалось результативнее, чем диспел скролл. Впечатления по итогам. Да-а-а. Сыграв одну игру, трудно сделать вывод о каких-то перегибах в балансе, о которых можно почитать в ФБ-разделе. Пока же всё получилось вполне балансно, даже удалось что-то сделать и угрохать больше половины ростера оппоненту. Даже есть чем улучшить ростер. Хотя завров ещё нужно насуммонить. Но это так – мелочи. В целом же – очень хорошая, интересная игра со своими тонкостями. И чем больше над ней размышляю, тем грустнее становится от того, что её время ушло. Да, наверняка впереди ещё ждут игры по этой системе, в конце концов, как только мои друзья обрастут моделями, мы обязательно зарубимся и в своём Усть-Лабинске тоже. Для меня это точно не последняя глава ФБ 8-ки. ;)
-
Вы не поверите, но я снова от всей души приветствую всех случайно заглянувших в раздел, посвящённый забытой официальным производителем игровой системе! Прямиком с невероятно раздутых страниц новичковой темы, будучи опять же всё тем же новичком, несмотря на то, что пролетело вот уже три полных года. Да-да, три года я собираю и крашу больших грозных ящеров с маленькими коварными скинками, не имея за плечами ни единой сыгранной партии в ФБ 8-ой редакции, которая для меня стала (не побоюсь этого слова) легендарной. Я перечитал несколько последних страниц этой темы. И так она, знаете ли, красиво завершается, так наивно жизнеутверждающе ставит мощное многоточие, что кажется, будто автор темы вышел в мир сыграть, наконец, свою первую игру… и не вернулся. Говорят, замечен был во всяких сомнительных разделах, типа примитивного АоСа или постоянно меняющейся загнивающей 9-ки. Не будем трогать эту тёплую уютную тему, оставим всё как есть на своих местах. Но!!! Оставленные выше полные надежд ожидания светлого будущего просто обязаны сбыться! Пускай и спустя три года. Побуду сам себе добрым волшебником! Итак… Продолжим? ;) Выше я писал, что перемены – к лучшему, а первая игра не за горами. Главное сбылось. Перемены действительно ознаменовали лучшее! Стремительно случившийся АоС привёл к тому, что численность варгеймеров в Усть-Лабинске увеличилось на 60%. Теперь нас пять! Плюс любители настольных игр, но в данном случае к делу это никак не относится. АоС действительно оказался хорошей игровой системой для начала коллекционирования миниатюр и постепенного погружения в пучину варгеймовских правил. Но искорка ФБ постепенно тлела, пока в одной из тем краснодарского подраздела не промелькнул призыв тряхнуть стариной и выпустить на поле боя небольшое войско на 1500 очков с каждой стороны. Пользуясь случаем, передаю привет Alkasar-у, моему первому и пока единственному ФБ-оппоненту! Нам потребовалось целых 2 месяца, чтобы найти общее свободное время, и вот звёзды сошлись, предначертанное случилось! Да-да, Барс сыграл-таки в 8-ку! =) Фоток, к сожалению, по сему великому поводу нет, но небольшой рассказ представляю вашему вниманию. Начну, как водится, с ростера. Мне очень хотелось выгнать погулять как можно больше монстров, и на 1500 очков влезло аж три штуки. Поскольку троглодон приклеен на овал, пришлось ему это дело пропустить. Зато остальные порезвились вдоволь. Лорды: 1 Олдблад на карнозавре с копьём и в лёгком доспехе 372 Герои: 1 Скинк-прист 2-го уровня (небеса) с кубиком тьмы из родной книги 130 Коры: 20 завров с дубинами и полной командной группой 250 10 скинков-скирмишеров с трубками и лидером 80 10 скинков-скирмишеров с трубками и лидером 80 Спецы: 5 хамелеонов 65 1 Бастиладон с соляркой 150 Редкие: 1 Разордон с дополнительным крюшником 69 1 Древний стегадон с рогами и машиной богов 300 Итого: 1496. Состав и закачка несколько странноватая, согласен. Олдблад на карнозавре такой, потому что склеен под Крок-Гара. Завров хотелось бы больше, но с дубинками только 20. Решил максимизировать магию, отсюда 2-й уровень приста и два связанных заклинания: от басти и стеги. Как видно, наваливаться и бить морды тут особо некем. Но для «прочувствования» игры много чего есть: и персонаж на монстре, и магия, и стрелковые отряды-диверты, и коробочка какая-никакая, и разордон с крюшниками – аналог артиллерии… "Если кто забыл, начинать я планировал с такого"Heroes: Saurus ScarVet: Cold One, Armour of Destiny, Great Weapon, General @ 154 pts Skink Priest: 2 lvl (Lore of Heavens), Ruby Ring of Ruin @ 125 pts Core: 10 Skink skirmishers: javelins and shields, Patrol Leader @ 80 pts 10 Skink skirmishers: javelins and shields @ 70 pts 26 Saurus Warriors: Hand Weapon+Shield, FCG @ 316pts Special: 3 Terradon Riders @ 105 pts Bastiladon: Solar Engine @ 150 pts Models in Army: 52 Total Army Cost: 1000 На практике же вышло немного другое. Ну, как вышло!
-
А зачем это нужно? :? Сейчас всё логично - генерал отдал команду и потом все потопали её исполнять.
-
Да-да, скинки в количестве удивляют знатно! Я тут давеча переводил костоломов, у них там каждое второе правило заточено на убийство монстров. Хотя, конечно, на фоне свежевышедших армий смотрятся ниже среднего. Но трём бастиладонам это будет неудобный противник, если доведётся встретиться.
-
О, я водил кирпичи в 40 скинков - это прекрасно! Ещё прекраснее было с чифом, дающим +1 на ту хит, но не будем о грустном =) У тебя их поддержать, на мой взгляд, особенно нечем. Вот 3 бастиладона водить не доводилось. С одной стороны достаточно устойчивый юнит, с другой 2D6 выстрелов - это настолько нестабильно... когда их два, всегда можно было взять отряд-другой в поддержку, а тут, учитывая, что кирпич скинков тоже нуждается в поддержке... Словом - у меня трёх бастиладонов нет, поэтому с удовольствием понаблюдаю за развитием событий ;)
-
Основы тактики Раз уж я затронул «турнирную» тему, было бы нечестно совсем обойти стороной вопросы тактики, тем более что где-то выше обещал их затронуть. С тактикой всё не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Приёмы разных варгеймов во многом схожи: ты сначала вычисляешь всевозможные угрозы, с которыми можешь столкнуться в игре, а потом составляешь ростер так, чтобы твои модели могли с этими угрозами справиться. Здесь я не буду изобретать велосипед, а воспользуюсь наработками Шайни (привет тебе, Шайни!), достаточно подробно изложенными здесь. Писал он, правда, про «девятку», но сейчас ты поймёшь, как изложенные принципы применить в АоСе. Какие же угрозы могут возникнуть? 1. Так называемые «десстары» (DeathStar). Суть в том, чтобы взять отряд с наилучшими характеристиками желательно в максимальном количестве. Такие модели будут умирать весьма неохотно и наносить сокрушительный урон. Этому отряду нужно обеспечить максимально возможную поддержку – несколько бафающих (улучшающих своими способностями) героев обязательно должны [ну уж нет]одиться неподалёку, чтобы доставать аурой (многие способности требуют присутствия в заданном радиусе) с учётом всевозможного маневрирования. 2. Максимизация стрельбы, «ганлайн». Очень соблазнительна идея расправы с противником на расстоянии. Есть фракции, способные достаточно эффективно вести стрельбу (в том числе и артиллерией). Если взять максимально возможное количество наиболее эффективных стрелков, да ещё и несколько дешёвых (в идеале, конечно, живучих) отрядов в качестве заслонов (или как говорят «экранов») от атак противника, это может стать серьёзной проблемой. В АоСе легко можно стрелять сквозь заграждающий отряд, лишь бы модели физически не загораживали цель. 3. Лимиты. Игрок берёт максимальное количество самых эффективных, по его мнению, отрядов свой фракции, которые умеет использовать на поле боя. 4. Орды. Достаточно слабые дешёвые модели, характеристики которых увеличиваются с ростом численности. Многие боевые линии в «Питчед баттле» могут браться в количестве 40 моделей чаще всего за смешные 360 очков. Это означает, что чтобы начать сбивать увеличение характеристик, нужно снести 11 моделей. Такой отряд сложно обойти, чтобы не завязнуть, а завязнуть можно на несколько ходов, а то и до конца игры. А если их несколько? Кроме того, три таких отряда закроет обязательные требования количества боевых линий для турнирного формата на 2000 очков. 5. Модели с повышенным спас-броском. 6. Быстрые, манёвренные отряды. Сюда относится кавалерия, летуны и некоторые пешие отряды, способные перемещаться на большие расстояния. Помимо того, что эти отряды способны быстро атаковать в нужном месте, они ещё довольно успешно выполняют условия миссий по контролю точек и площадей. 7. Герои. Герои неравнозначны даже в пределах одной фракции, не говоря уже о межфракцевом неравенстве. Поэтому к лобовым столкновениям с грозными «машинами для убийств» противника нужно относиться предельно осторожно, особенно если планируешь выставить своего героя в дуэль. 8. Смертельные раны. Это те раны, которые вносятся без спас-броска автоматически, если нет каких-то специальных защитных правил. Твой оппонент наверняка в той или иной степени создаст одну, а то и сразу несколько угроз из вышеперечисленных, и хорошо бы хоть как-то суметь на них ответить. На турнире же нужно быть готовым бороться со всеми, чего хватит ровно та то, чтобы не сливать всухую. Для побед же необходимо понимание применения всех встречающихся отрядов, умение этому противостоять, а также создавать абсолютно новые угрозы, с которыми противники ещё не сталкивались. Запомни, что тактика охватывает абсолютно все аспекты игры: составление ростера, расстановку, саму игру, умение пользоваться резервами, выполнение условий миссии, связки, манёвры, просчёт вероятностей и т.д., и т.п. Всё это тебе ещё предстоит изучить на пути спортхаммера, которым временами следуют даже самые фановые игроки.
-
Армии. Общее представление о тзинчитах. Арканиты А теперь обещанные арканиты (Tzeentch Arcanites). Как ни странно, Тзинч не очень-то полагается на демоническую часть своей армии. Для покорения восьми миров, о которых шла речь выше, ему необходимо нечто большее – множество смертных последователей, обманом вовлечённых в непостижимые планы хаоситского бога. Они-то и стали арканистами, сформировавшими целый культ. Некогда люди, а теперь ярые прислужники Хаоса. Что же дают Тзинчу арканисты? 1. Обычная пехота представлена двумя видами. Кайрические служители. Многочисленные отряды человеческих на вид моделей, умеющих выпускать магические стрелы при отсутствии стрелкового оружия, и кое-как владеть клинками и щитом. Тзаангоры. Зверолюди в птицеподобном обличии, посвящённые Тзинчем и благословлённые им же. Гораздо более выносливые, бронированные воины, существенно превосходящие служителей в рукопашной. 2. Элита представлена двумя видами прокаченных тзаангоров, объединяющихся в малочисленные отряды. Просвещённые. Крепкие рукопашные воины, которых можно поставить на диски, увеличив манёвренность, боевой потенциал и даже количество ран (правда, на 1). Обладатели богато украшенных копий и витиеватых рогов. Небесные стрелки. Если просвещённым на дисках дать в руки огромные луки и стрелы судьбы, а копья отобрать, получатся небесные стрелки. Повышенная дальность выстрелов, возможность наносить смертельные раны необычными стрелами. "Тзаангоры. Пешие и на дисках" 3. Герои. Тзаангоры не только выполняют всю черновую работу, но даже иногда выбиваются в герои. Яркий (и единственный) тому пример – шаман. Это всё тот же тзаангор на диске со всеми вытекающими правилами в виде дальнего полёта и дополнительных атак, правда, прокачавшийся до уровня мага. Как и положено магу, он сменил вооружение в пользу посоха и ритуального кинжала. Целая россыпь героев-пока-ещё-не-птицеподобных. Проклинатель, Глаз Тзинча. У него так себе с человекоподобием, хотя третья рука, безусловно, того стоит. Поэтому он может одновременно махать и мечом, и цепом, и посохом. Да-да, наличие посоха опять выдаёт мага, причём весьма могущественного. Кроме того, парень – очень крепкий воин с невероятным для колдуна боевым потенциалом. Магистр. Более дешёвый вариант трёхрукого мага, гораздо более слабого в отношении колдовства и рукопашного мастерства. А ещё менее крепкого. Зато умеющего весьма неплохо уничтожать противника на расстоянии. Магический огроид. Как понятно из названия – маг огромного телосложения, чем-то напоминающий огра. От него запросто можно получить в ближнем бою рогами и копытами, а колдовской посох больше напоминает толстенный дрын, наносящий соответствующий урон. И на закуску несколько героев-арканистов, являющихся, к тому же, демонами. Тощий призыватель Тзинча. Традиционно трёхрукий могущественный маг, шмаляющий из посоха и размахивающий кривым коротким клинком. Благодаря книге (рук-то три, есть чем держать) умеет призывать демонов хаоса из портала, если таковому случится оказаться поблизости, чем оправдывает своё название. Завершает парад арканитстких героев Тзинча мастер судьбы, демон по совместительству. Это достаточно крепкий рукопашный герой на диске (ты ведь помнишь обо всех преимуществах, которые даёт живой диск?) да к тому же со щитом, спасающим от урона заклинаний. "Магистр, тощий призыватель, шаман, огроид, проклинатель" Как ты заметил, армия Тзинча во многом опирается на колдовство, атаки на расстоянии и манипуляции со страшилищами. При этом в нужный момент она может быстро и точно, а главное – больно, ударить в ближнем бою.
-
Армии. Общее представление о тзинчитах. Демоны Один из богов Хаоса – Тзинч – является воплощением анархии. Он достиг небывалых высот в искусствах магии и обмана, получая истинное удовольствие от вынашивания планов, козней и интриг. Его армия действует подобными методами, у таких бойцов всегда припасён туз в рукаве. Разобраться в последователях Тзинча не так-то просто, поскольку недавно вышедший батлтом разделил всех тзинчитов (Disciples of Tzeentch) на две основные подфракции: демоны Тзинча и арканиты Тзинча. Пройдёмся сначала по демонам (Daemons of Tzeentch). Эти демоны сотворены из тайной энергии хаоса и безумия, являются полной противоположностью порядку. В бою они ведут себя, как сумасшедшие, взрывают врагов заклинаниями, дико смеются и передразнивают их агонию, пока пламя сжигает души жертв. Говорят, демонов невозможно убить – только уничтожить физическую оболочку. 1. Итак, обычные пехотинцы. Розовые страшилища. Твари, поражающие врагов на довольно внушительном расстоянии магическим огнём, способные при необходимости отбиваться голыми руками. Их чуть более ухудшенная по характеристикам версия (справедливости ради, гораздо более дешёвая, но уже не «боевая линия») – голубые страшилища – нелюбимы всеми за то, что способны заменять одного убитого розового ужаса двумя живыми голубыми. Но и это ещё не всё. Есть более дешёвые страшилища – серные. Они, конечно, слабее голубых, но, как вы уже догадались, заменяют убитых голубых. Правда, на этот раз по курсу один к одному. 2. Горящие колесницы. Малочисленные отряды с огромными огнемётами, наносящими просто колоссальный дальнобойный урон. Огнемёты, к тому же живые, могут покусать вблизи, да и погонщики не будут смотреть на всё это дело равнодушно. Всё вместе это безобразие умеет летать на очень большие расстояния. Сами живые огнемёты можно брать отдельно от колесниц. Тогда они сохранят за собой мощный стрелково-рукопашный потенциал, но потеряют поддержку погонщиков и летучую манёвренность колесниц. А для любителей сэкономить есть традиционная лайт-версия с вполовину урезанными характеристиками. 3. Крикуны, внешне похожие на многоглазых скатов. Летающие просто на невообразимое расстояние отряды могут неплохо погрызть противника в ближнем бою. "Огнемёты и крикуны" 4. Одиночные герои. Голубые книжники, летающие в паре на живом диске. Модель весьма маневренна, не шибко хороша в рукопашной, но является магом, имеющим несколько полезных способностей. Перевёртыш. Неторопливый маг-пешеход, мало что способный показать в рукопашной до поры до времени. Однако имеет весьма интересные способности, позволяющие в начале игры прикинуться своим в рядах противника. Он обязательно устроит саботаж, при желании скопирует умения дружественных магов и оружие противника, на которого нападает в ближнем бою. Герольд или вестник Тзинча. По умолчанию маг с умением палить по далёким целям магическим огнём и кое-как отбиться от слабых противников в рукопашной. Однако парня можно водрузить на живой диск, что существенно повысит его манёвренность и потенциал в ближнем бою. А можно пойти дальше и посадить на горящую колесницу. Видимо, колесницей сложно управлять, поэтому герольд уже не может пользоваться магическим огнём. Да и огнемёт поставить некуда. Поэтому только ближний бой. В любом случае именно вестники руководят демонами Тзинча в бою. 5. И на закуску пара монстров. Кайрос судьбоплёт и чуть более дешёвый повелитель изменений. Оба они представляют собой огромных стоящих на лапах птиц, как ни странно умеющих летать. Оба они – весьма могущественные маги, каждый со своим особым заклинанием. Повелитель изменений может шарахнуть из жезла по [ну уж нет]одящемуся вдалеке противнику, зато у Кайроса две головы. "Повелитель изменений, всяко-разные страшилища, голубые книжники и перевёртыш"
-
Турнирный формат Тебя ещё «зацепят» разные режимы АоС, «эвенты» и прочее, но на старте почему-то всегда хочется попробовать себя в турнирах! Чего греха таить, мероприятия такого формата, как правило, проводятся чаще всего. Да и в целом, это один из показателей игровой системы: турнирный формат. Выше при обзоре «Настольной книги генерала-2017» я уже упоминал то заветное количество очков, на которое проводится подавляющее большинство турниров: 2000. Но это достаточно условный показатель. Турнир может быть и «новичковым» на 750 или 1000 очков. На таких турнирах не так строго следят за внешним видом моделей, вплоть до допуска «серого пластика», и стараются не слишком обременять дополнительными правилами. Турнир может проходить и на 1500 очков, да и вообще на любое количество, пришедшее на ум организаторам. Однако мероприятия формата свыше 2000 очков уже называют «эвентами», где спортивная составляющая начинает уступать «фановой». Эвент: шесть армий за большим столом. Но мы тут сейчас говорим конкретно про турниры. Как это вообще проходит? В первую очередь не забудь ознакомиться с предварительной информацией, выложенной организаторами в открытом доступе (например, на этом форуме или в ВК). Ты узнаешь не только время и место проведения турнира, но и его формат, а также правила, по которым данный турнир будет проводиться. Правила обязательно коснутся игровой механики, способа определения победителя турнира, дополнительных поощрений и штрафов, ограничений на определённые отряды и даже внешнего вида твоих миниатюр. Скажу прямо: чаще всего турнир предполагает игры покрашенными миниатюрами, но поскольку АоС – система молодая, послабления случаются не только в «новичковых» турнирах. Об участии в турнире принято сообщать заранее, чтобы организаторы смогли подготовить нужное количество столов и террейна. Также укажи фракцию, за которую играешь. Иногда может быть озвучено требование представить ростер, т.е. ты заранее должен знать, какими моделями в какой «закачке» будешь играть. Запомни главное – любые неясные моменты обсуждай с организаторами, причем, чем раньше, тем лучше. Не бойся лишний раз задать вопрос – это убережёт от ненужных затруднений. К примеру, если есть сомнения по поводу внешнего вида миниатюр, лучше отправить их фотографии до турнира, чем потом модели окажутся не допущенными к игре на месте. У каждого турнира свои правила. Однако организатор уже продумал турнирную составляющую АоС и всё подробно описал в разделе «Питчед батл» «Настольной книги генерала-2017». Эти моменты в большинстве своём остаются неизменными (хотя бывают исключения). Давай разберём кое-что подробнее – так ты расширишь свои представления об игре и сразу уяснишь основные моменты. Для начала ещё раз уточним формат. 2000 очков. Производитель утверждает, что на такую игру уйдёт 2-2,5 часа, хотя у турнира на этот счёт будет свой жёсткий регламент. Какие модели брать на такой формат? Как ты помнишь, разные отряды имеют разные роли на поле боя. Эти роли можно узнать из тех самых таблиц, где приведены стоимости в очках. Отряд может не иметь роли вовсе, может быть лидером, боевой линией, артиллерией или чудищем, а может сочетать несколько ролей (к примеру, быть одновременно и лидером, и чудищем). Эти роли помогут в общих чертах сформировать ростер, поскольку на них наложены определённые ограничения. Боевых линий (обычно простые многочисленные отряды) должно быть минимум три. Лидеров (сильные одиночные модели) – минимум один (должен же быть кто-то генералом!), максимум шесть. Артиллерия (как понятно из контекста, модели с достаточно мощным стрелковым потенциалом) и чудища (наиболее сильные и дорогостоящие одиночные модели) – максимум по четыре без нижнего предела. На все остальные отряды ограничений нет. Повторюсь, что эти ограничения справедливы только для формата 2000 очков. Будь внимателен: некоторые отряды являются боевыми линиями, только если вся армия принадлежит какой-то одной фракции (об этом тебе напомнят всё те же таблицы с очковой стоимостью). Да-да, твоя армия может быть «сборной солянкой» из разных фракций. Вряд ли на начальном этапе ты станешь с этим заморачиваться, но знай: твои бойцы не одиноки – у них могут быть союзники! Какие? Ответ всё в тех же таблицах. При формате 2000 очков разрешается на союзников потратить 400 очков. Чисто технически на этот формат можно набрать от полутора десятка до двух сотен моделей, хотя на практике встречается где-то 50-150. Поэтому вряд ли получится в скором времени начать жить полноценной турнирной жизнью. Но это очень хороший ориентир. Дело в том, что такой формат позволяет составить ростер, способный бороться с большинством угроз, которые сможет создать противник. Турнирные правила позволяют выставлять на стол не все модели, а оставить небольшой резерв очков на подкрепление, чтобы потом вводить в игру по мере необходимости. Всё это также фиксируется в ростере. Помимо всего прочего в разделе «Питчед батл» «Настольной книги генерала-2017» присутствует шесть миссий (планов сражений), которые организаторы с удовольствием используют в своих турнирах. А это значит, что ты заранее сможешь подготовиться к любому турниру, изучить правила миссий, выработать особенности тактики, которые позволят тебе одержать верх в том или ином плане сражения. Словом, «набить руку». Все они разные, с различными условиями победы. Чаще всего недостаточно просто уничтожать отряды противника. Обязательно обрати внимание на изменения правил «Триумфов», добавление правил «Единиц» и игнорирование повышения спас-броска для монстров в укрытии. Эти вопросы оставляю на самостоятельное изучение. В целом турниры – отличная возможность расширить свои представления о других армиях, возможность сыграть против моделей, которых нет в твоём клубе или у друзей. Ты сможешь познакомиться с новыми тактиками (людьми, конечно тоже!) и даже узнать что-то новое о своей армии в плане связок и использования моделей в конкретных боевых ситуациях. Ты наверняка встретишь не только спортсменов, но и хоббистов с интересными конверсиями, необычным покрасом и собственной историей своей армии. Дерзай!
-
А теперь впишем, наконец, старого доброго Инкси в новый мир АоСа!!! Инкси Хранитель Гура Звёздный свет Азира несёт жизнь. Первое, чему научились сланны – вытягивать материю из далёких огромных светил, висящих на небесном своде россыпями мелких светлячков, через лучи света. Тонкие видимые нити оказались на редкость надёжным проводником. Соединённые с таинственными разумами могущественных колдунов, они воссоздавали живых ящеров по образам, навечно запечатлённым под влиянием гибели мира-которой-был. Рептилии возникали в разгар кровопролитных сражений и слажено бросались на нового врага, кем тот каждый раз ни оказывался, прибегая к помощи боевых рефлексов и накопленного в памяти опыта битв, складывающихся в тысячелетия. Старые герои раз за разом шли в бой, повышая мастерство, умирая, чтобы появиться вновь. Казалось бы, новым взяться попросту неоткуда. Но Тоноак всегда был сланном пытливым. Сформировав на небосводе созвездие Глубоководного Змея, он долго думал, каким образом можно усилить всадников мощной Клыкастой Пасти Змея, части общего созвездия. Кавалерия не входила в число его сильных сторон. И вот однажды он вспомнил легенду о Инкси-Хаинзи. В погибшей Ластрии жил хитрый и несгибаемый вождь скинков, стиравший поселения незваных гостей с континента ящеров. Характер был настолько твёрд, что маленькое чешуйчатое создание подчинило своей воле суровых ящеров, оседлавших холодных, признававших только грубую силу. Самому Инкси-Хаинзи удалось приручить рогатого (редкий, агрессивный вид холодных), верхом на котором он выиграл немало боёв. Будучи мастерским наездником, вождь скинков орудовал копьём и дюжинами отравленных дротиков, метая их сразу по несколько штук в нападающих врагов. Тоноак никогда не сталкивался с Инкси-Хаинзи, но решил попробовать воссоздать похожий образ из образов знакомых ему скинков и ящеров-ветеранов. Результат в память о канувшем в лету вожде получил имя Инкси. Первое испытание Инкси проходил в мире зверей Гуре, защищая монстров рептилий, угодивших в западню орруков одного из боевых кланов костоломов. Маленький скинк не удержал в руках тяжёлое копьё, но в пылу боя завладел изогнутым кремневым обломком, зачарованным вардокком. В том сражении кремень испил немало орручьей крови и прочно закрепился за самоотверженным храбрецом в качестве оружия ближнего боя. Впоследствии к обломку приладили рукоять, соорудив что-то похожее на боевой серп, которым с незапамятных времён вооружались пешие скинки-вожди. Рогатый, прозванный Отли, оказался наделён повадками троглодона, что вкупе с роговыми наростами на крепком черепе сделало его по истине грозным зверем. Однако костоломы не ощущали в Отли могучего звериного духа, заключённого по их представлениям в каждой крупной свирепой твари. * * * «Джунгли – мой дом», – подумал Инкси, соскочив с промокшего от пота рогатого седла в мягкий ковёр опавших листьев. Огромные вековые деревья шумели высоко над головой, заслоняя глубокое небо, с которого на очередную победу серафон взирали невидимые при дневном свете звёзды. Голубые пальцы привычно смахнули последние капли крови с кремневого лезвия и чиркнули по толстому в несколько обхватов стволу, оставив длинную тёмную полосу. «Я никогда не видел их, – продолжал размышления скинк, опускаясь на колено, – но мне говорили, они похожи на этот древний бескрайний лес». Комочек сырой холодной земли лёг в горячую ладонь. Пальцы принялись мять его, отдавая тепло и частицы крови убитых в бою орруков. «Теперь это – моя земля!» Круглый комок со свистом пробил кроны. «Теперь это – мой мир!» – мощным рывком Инкси запрыгнул обратно в седло, вцепившись в рога Отли, как в вожжи. «Отныне здесь нет места богам!» Но силуэт его уже начал бледнеть в невидимых звёздных лучах. Что бы о себе не думал отважный вождь, он так и останется навсегда частью грандиозного плана могущественного колдуна Тоноака. Скинк, возомнивший себя Хранителем Гура.
-
Профиль. Основа – вождь из компедиума и скарвет на холодном. Манёвр остаётся 10 дюймов. Раны: как у вождя +1 за скакуна. В сумме 5. Смелость 10, она у всех серафон такая. Спас-бросок тоже докинул +1 за скакуна, получился 4+. Возможно, перестарался. Стрелковое оружие – дротики, дистанция как у джавелинов 8 дюймов кажется логичной и разумной, хотя и не вполне справедливой по сравнению с плевательной трубкой вождя. Ну и ладно. Количество атак D3 как нельзя лучше отображает метание дротиков «веером». Рукопашное оружие. Серп. Тут всё просто: копи-паста с профиля вождя. Зубы рогатому достаются такие же, как у холодного. Но рогатый – более агрессивная и продвинутая версия холодного, поэтому ему достаются помимо всего прочего и (кто бы мог подумать) рога! Дистанция 2 дюйма, даже на самой модели рога по длине весьма внушительны. Способности: Как и любому вождю, Инкси должна быть доступна способность Метка Величия, отражающая мастерство и проворство маленького воина (рерол одного кубика в фазе). Способность про щит убрал, т.к. самим щитом перегружать модель не стал. У конного скарвета кирка имеет очень хорошую способность. Почему бы не облагородить серп Инкси? Вдохновлённый костоломами, я решил выкрасть у них зачарованный кусок кремня. Художественное обоснование такое: «Это необычное оружие до сих пор хранит остатки великой магии «Вааагх!» костоломов, способной сращивать кости и заживлять раны, наложенной орручьими шаманами – вардокками. Однако в руках несведущего в вопросах колдовства скинка чужеродная магия оказывает слабый и нестабильный эффект». Один из танцев вардокков даёт рерол единиц на спас-бросках. Вот их и дал. С фильтром 4+, как у жреца. Ну, и рогатому что-то должно перепасть. Такое, не слишком паверное. Что-нибудь от троглодона, раз уж носит его рога. Скажем, первобытный рёв (в 8 дюймах -1 на батлшок). Тем более, что рогатые – выходцы из пещер, и поэтому прекрасно понимают огромных незрячих ящеров. Художественное обоснование: «Рогатые – чрезвычайно агрессивный, особый редкий вид холодных, вышедший из пещер. Их рёв напоминает врагам рёв разъярённого троглодона». Командная способность достаётся по наследству от скарвета на холодном. По описанию Инкси водил в бой завровую кавалерию, поэтому в этом смысле от заврового предводителя отличаться не должен. Художественное обоснование: «Ящеры видят в Инкси такого же могучего и жестокого предводителя, как и в ящере-ветеране на холодном, что однако не производит должного впечатления на осторожных рядовых скинков». Цена: за всё про всё каких-то 110 очков. По аналогии с тем же скарветом на холодном. Надеюсь, не занизил. Или поднять до 120? Разумеется, роль на поле боя: лидер. Уникальный (1 модель в армию). "Варскрол"
-
Доброго дня отчаявшимся увидеть здесь обновление верным читателям! Захотелось придумать что-то эдакое, и вот в преддверии дня защитника отечества идея обрела осязаемую форму. Пока не знаю, найдёт ли она поддержку в нашем местном АоС-сообществе. Суть в следующем. Небольшой фановый эвент, в котором каждая армия будет включать придуманного участником именного персонажа. Предлагается сделать конверсию оригинальной модели, вписать её в мир и придумать правила со стоимостью в очах. Пока идёт проработка остальных деталей эвента, своего именного персонажа я уже придумал. Позвольте представить – забытый многими и вытащенный мною из руин рухнувшего ФБ – старина Инкси! Не тот самый, конечно, но… "Фото" Предыстория Во времена не знаю какой редакции ФБ была одна замечательная книжка с именными персонажами, которая несколько лет назад попалась мне на глаза в просторах интернета. Оказался там и раздел для лизардменов, представленный четырьмя харизматичными героями: священный перворожденный кроксигор Накаи, туповатый завр Лотль-Ботль (хотя изображение на картинке похоже на темпл-гварда), лидер скинков на рогатом Инкси-Хаинзи и скинк-жрец на террадоне Тен-Злати. К слову, каждый из них заслуживает воплощения на столе (или как минимум на полке), но идея законвертить Инкси давно витала в воздухе. И вот, наконец, настало время сдуть пыль с ушедшей в прошлое книги и вернуть хотя бы одну страницу к жизни. "Древняя картинка" Конверсия Я не мастер конверсий. Максимум, на что меня хватает, это переклеить оружие одной модели на другую и замазать щели фаинкастовым моделям эпоксилином. Поэтому основательной переработки под найденную картинку не предполагалось. На люстрии-онлайн мне попадался пример переделки обычных скинков под скинков-всадников, но там отрезались ноги, потом всё это как-то слепливалось и получалось что-то весьма неплохое, но однако же не вполне анатомическое. Дело в том, что ГВ не делало сидящих в седле скинков. Оракул на троглодоне стоит. Бойцы на летунах стоят. Экипажи стегадонов стоят, бастиладонов – висят. И ни в одном случае нет сёдел или других сидячих мест. Более того, все эти скинки-наездники (за исключением оракула) несколько мельче обычных пеших скинков. Поэтому логичнее не пытаться усадить скинка в седло, а водрузить сверху, так сказать по аналогии. Оракул при примерке к холодному оказался визуально крупноватым. Поэтому выбор пал на маленького летуна, сидящего на корточках, одной рукой вцепившегося в ручку, идеально подходящей к хомуту холодного. Но не будем пока откладывать набор троглодона далеко. Самого рогатого можно было бы сделать и из холодного тёмных эльфов, чтобы потом не путать с холодными серафон. Но к сожалению, я не нашёл рогов, которые можно было бы к нему прилепить без доработки напильником. Среди же холодных серафон был найден прекрасный экземпляр, которому подошли роговые наросты троглодона, и даже гребень завра из набора карнозавра сел как влитой. Будто специально для этого и задумывался. Далее небольшой изврат на тему спинки, чтобы хоть немного привнести сходства с изображением, и тотем. Поскольку (как мы уже выяснили) скинки не сидят в сёдлах, а значит, и не опираются на спинку, данное усовершенствование может носить сугубо практический характер, защищая персонажа от предательского выстрела в спину. Оружие. В описании Инкси сказано, что он в диких количествах метает дротики. Их прекрасно косплеит стегадоновский колчан. Он с перьями, конечно, но если отпиливать перья, голые палки выглядят уж сильно тоскливо. По профилю Инкси имел ручное оружие, копьё, лёгкий доспех и щит. Здесь я решил допустить вольность и ограничить модель только серпом. Во-первых, мне хотелось «повысить» старину Инкси с лидеров (сержантов) до вождей, а у вождя есть опция брать серп. Во-вторых, копий в моей армии и без того хватает, а серпов – только один, и тот у вождя, которого теперь не целесообразно брать в ростер (что не мешает мне это делать, ну да ладно). А с ролью копья вполне себе справятся дротики-стрелы в колчане. Напомню, что у АоСовского вождя есть плевательная трубка. Поэтому без зазрения совести даю Инкси возможность использовать свои дротики в бою. И тут плавно перехожу к получившемуся профилю.
-
Вот. Но с нас и брать-то особо нечего =) , я туда даже переводы не все свои выложил. У группы другие цели: 1. Фото- и короткий описательный отчет с мероприятий для библиотеки, на базе которой существует клуб. 2. Информирование о ближайших сборах (в библиотеке проводится множество разных мероприятий, иногда запланированные даты смещаются). 3. Площадка, на которой можно быстро договориться, во что играть. У нас не только варгеймы, но и обычные настольные игры. 4. Некоторое представление о варгеймах для новичков. В планах: добавить материалы для настольщиков, если сохранится стабильная посещаемость. Есть совсем коротко про 40К, чуть побольше про АоС, из которого родилась идея этой темы-пособия, и довольно подробный рассказ о 9-ке по итогам турнира в Ростове (он, правда, "слегка" устарел из-за частой смены правил, можно было бы обновлять, но турниры в Ростове закончились). Есть там обзор серафон, который имеется и здесь, на форджике, и прошлогодняя лига с правилами, которую я кусками расписывал в теме ящеров в ветке отчетов. Ну и книга банды скинков для Frostgrave в документах валяется, которая на форджике тоже где только не мелькала. "И небольшой спойлер"О данном пособии: распишу ещё несколько батлтомов и оформлю все материалы этой темы единым файлом в первом сообщении.
-
Я до сих пор не ответил. Но, думаю, тут многие в курсе, что 40К - не моё. Меня точно не ждите :(
-
Таки мероприятия :) А плана по реанимированию фэнтези-раздела нет случайно?
-
Речь только о беге и чарже через террейн и, соответственно, об их окончании на террейне. Окончание простого мува и пайл ина по приведённому вордингу ничем не карается. Опередили =)
-
Извините, что встреваю в обсуждение, но вы действительно считаете, что на разные чаши весов можно класть творения 7 и 60 тыс. знаков? 60 тыс. - это уже верхняя граница рассказа - нижняя граница повести. 7 тыс. - небольшой рассказ. Совсем разный подход к написанию, трудно сравнимые между собой формы произведений. Разные критерии оценки. Конкурс ведь на то и конкурс, чтобы рамки задавать. Есть верхняя граница - ушёл за предел - всё, графоман, не справился. Прояви мастерство вычёркивания - впихивайся, потом выложишь полную версию после конкурса. Обратная сторона: есть нижняя граница - не дотянул - значит, не умеешь выразить мысль, составить сюжет и проработать детали. Учись! Конкурс, учитывающий интересы всех участников, превращается в творческий фестиваль, но никак не конкурс.
-
Армии. Общее представление о железных челюстях Продолжим рассматривать орруков. Среди зеленокожих есть один молодой, но постоянно разрастающийся и обретающий могущество боевой клан. Железные челюсти (Ironjawz). Железные челюсти – это прочны сплав накаченных мышц с зазубренным металлом, самые большие и самые подлые из всех орруков. Чрезвычайно жестокие, движимые единственным желанием – воевать. Очень мощные бойцы в помятых доспехах размером гораздо крупнее человека. Их родина – Гур, мир зверей. Армия железных челюстей делится на хаотичные толпы, которым неведомо понятие тактики. Их главное правило – кто сильнее, всегда прав. Тем не менее прослеживается чёткая структура. Обычно армию возглавляет мегабосс, который разбивает бойцов на хаотичные орды, так называемые «драки». Каждая «драка» в свою очередь состоит из «кулаков» – более мелких формирований. Чаще всего именно они будут представлены на поле боя. «Кулаки» делятся на «толпы» – то, что можно назвать отрядами, которые описаны в боевых свитках. Как и все орруки, железные челюсти являются носителями силы Вааагх!, чем активно пользуются маги боевого клана. Чем же так грозны эти парни? 1. Основные пехотинцы – крепыши. Закованные в броню орруки. Вооружаются либо парным рукопашным оружием, либо одиночным оружием со щитом, либо двуручным оружием. Их более крепкие сородичи – бруты, также фанаты парного и двуручного оружия, которое благодаря их невероятной силе оказывается более смертоносным. "Бруты, крепыши и кавалеристы" 2. Орручья кавалерия. Парни на кровавых хряках. Хряки – огромные кабаны с острыми зубами и бешенными глазами. Охотно помогают наездникам, вооружённым либо длинным древковым, либо коротким рукопашным оружием, своими копытами и клыками. 3. Герои. Бывают нескольких видов, каждый из которых имеет свои особенности. Боевой сказитель. Крепкий рукопашник с колотушками и несколькими полезными способностями. Таких может быть несколько в одном боевом клане. Шаман. Он же маг. Причём весьма необычный. Имея в своём арсенале весьма сложные заклинания, вынужден бродить неподалёку от своего многочисленного воинства, дабы, так сказать, облегчить процесс. "Шаман со сказителем" Мегабосс. Неоспоримый лидер. Какой-то просто сумасшедший боевой потенциал в рукопашной вкупе с крепким доспехом делает этого парня по истине грозным соперником. Имеет доступ к огромной летающей зверюге-монстру – мордовороту. Взгромоздившись на эту неведому зверушку, получает на выбор несколько вариантов вооружения, в то время как сама зверушка с вполне неплохими шансами может сразить противника на расстоянии своим рёвом. Именной мегабосс Гордракк на мордовороте. От обычного мегабосса на монстре отличается уникальным рукопашным оружием. Я даже думать не хочу, какой урон оно способно нанести. "Гордракк на мордовороте" Итак, у армии железных челюстей весьма посредственная магия и практически полное отсутствие стрельбы, что диктует в качестве основной тактики максимально быстрое сближение с противником для навязывания ближнего боя. Ведь в рукопашной этим парням нет равных!
-
Армии. Общее представление о пожирателях плоти Великий союз Смерти имеет не так много батлтомов, как остальные. Собственно, пока он один. И повествует о прячущихся в руинах миров смертных пожирателях плоти (Flesh-eater Courts). Не трудно догадаться, что этот необычный народ промышляет тем, что пожирает трупы, которые в несметном количестве поставляют различные войны. А войн в мирах смертных, как известно, великое множество. Откуда же берутся эти твари, именуемые протравленными? О, ими становятся люди, после того, как [ну уж нет]одят в себе силы отведать полуразложившейся плоти в голодные времена или в опустошённой местности. Но не сразу, а после определённого ритуала. Шефство над ними прибрали к рукам вампиры. Причём самые отмороженные в своём роде. Другие вампиры их прозвали отвратительными. Теперь немного конкретики. 1. Самые обычные пехотинцы у них – гули. Небольшие мерзкие существа, передвигающихся на полусогнутых ногах большими толпами, вооружённые до зубов этими же самыми зубами и когтями. Основа армии. "Гули с королём на терроргейсте" 2. Элитные пехотинцы. Делятся на страшилищ и живодёров. Страшилища от гулей отличаются чуть более крепкой кожей. Эволюция на лицо – твари научились пользоваться примитивными «орудиями труда» (дубинами) и развили навык прямохождения. А вот живодёры пошли ещё дальше и отрастили крылья. Очень удобное эволюционное приобретение помогает перемещаться на большие расстояния. Более того, своим страшным боевым кличем они умеют поражать противника на расстоянии. В ближнем бою используют когти. "Живодёры" 3. Одиночные бойцы. Так называемые придворные. Бывают четырёх видов. Как пешие, так и летучие. В целом неплохие рукопашники разного уровня крепости на любой вкус, одному виду доступно зловонное дыхание в качестве дальнобойного оружия на средней дистанции. 4. Огромные летучие монстры. Крепкие зомби-драконы и терроргейсты. Также имеют неплохой рукопашный потенциал и возможность дотянуться до врага на расстоянии. 5. Отцы-командиры. Омерзительные короли гулей, они же вампиры. Рукопашные маги. Могут ходить пешком или же оседлать любого из летучих монстров. Пользуются безоговорочной преданностью своих подданных. "Король на зомби-драконе, одиночный герой и страшилища" Ужасающая армия пожирателей плоти ставит целью своего существования добывание живой и мёртвой плоти, дабы устраивать роскошные пиры своему господину-монарху.
-
Армии. Общее представление о зверокогтях Настала пора поговорить об огромных парнях, способных голыми руками свернуть шею дракоту или размозжить череп орруку. Парней настолько суровых, что морозная тьма, ревущие шторма и непрекращающиеся снегопады являются их излюбленной средой обитания. Речь пойдёт об ограх. В АоСе они названы огорами. А точнее о группе племён, объединённых общим наименованием зверокогти (Beastclaw Raider). Зверокогти – кочевые монстроподобные охотники на громадных скаку[ну уж нет], промышляющие грабежом целых земель, а также крушением и разрушением всего, что попадается под руку, сполна оправдывая принадлежность к своему великому союзу Разрушения. Они всегда появляются в сопровождении ледяного ветра и оставляют после себя лишь руины, усеянные битым льдом. Каждый боец стоит полдюжины отборных воинов других фракций, будучи при этом вдвое выше. У зверокогтей немало разновидностей рядовых бойцов. 1. Животные. Саблезубы. Преданные хозяевам быстрые звери, терзающие добычу своими длинными клыками. Йети. Небольшие жилистые когтистые монстрики с дубинами, подчиняющиеся напрямую предводителям зверокогтей. "Йети и громобивни" 2. Кавалерия. Их скакуны – дикие скорбные клыки, напоминают крупных мясистых саблезубов с растущими вверх длинными изогнутыми клыками. Быстрые, как и положено кавалерии, их наездники также являются рукопашниками с двумя вариантами дубин. Командир отряда может вооружиться пистолем, поражающим на средней дистанции. "Скорбные клыки" 3. Тяжёлая кавалерия. Зверонаездники. Одиночные монстры, по великой несправедливости занимающие слот рядовых, с парой наездников на спине. Сами монстры бывают двух видов: камнероги (напоминающие громадных туров, можно увидеть на верхней картинке) и громобивни (напоминающие мамонтов). Зверонаездники весьма грозны в ближнем бою, но кроме этого умеют поражать на расстоянии в зависимости от закачки на весьма приличной дистанции. 4. Охотники. Элитные одиночные стрелки. Метательное копьё, арбалет, дубина – парням доступен весь этот арсенал сразу. "Саблезубы с охотником" 5. Герои и командиры. Опять же двух видов на монстрах (камнерогах и громобивнях), что даёт четыре варианта. Хаскарды во многом похожи на зверонаездников, но имеют дополнительные способности. Более дорогостоящие морозные лорды имеют прекрасные командные способности, позволяющие успешно примерить роль генерала. Весь модельный ряд монстров и наездников даёт возможность точно настроить бойцов под выбранный стиль игры. Конечно, такие зверюги не могут быть многочисленными в армии. Огоры в принципе подразумевают маломодельные расписки с крепкими орядами, хорошей защитой и сокрушительным уроном.
-
Если быть точным, то трактовка "вместо расстановки отрядов этого батальона на поле боя, вы можете разместить их в стороне" не подразумевает такой уж однозначности. Я бы отнёс этот момент к договорным.
-
Если ты хочешь из батальона часть отрядов отправить в резерв, а часть выставить на стол, то поступай по правилам батальона при расстановке, считая в отношении деплой чойзов "отправить в резерв = выставить на стол". Т.е. разом можно выставить все необходимые отряды на стол и отправить в резерв. Меня лично смущает другой момент: требует ли правило "Реалм вандерерс" отправку в резерв всех отрядов батальона при согласии его применения, или же разрешает отправлять выборочно?
-
Армии. Общее представление о чумных скавенах В самом начале я обмолвился о том, что миры «Warhammer. Age of Sigmar», помимо прочих, населяют также крысы. Со времён ФБ (закрытый производителем варгейм «Warhammer Fantasy Battle») их именуют скавенами. Более того, АоС не только перенял название этих грязных животных, но и структуру кланов. Полистав актуальный генеральский хендбук, ты без труда обнаружишь кланы эшин, творцов, чумы (или мора), скрайр, паразитов и мастер-клан. Скавены считаются истинными творениями Хаоса, обладают манией величия и мечтают о мировом господстве. Они повсюду, поскольку весьма многочисленны. Свой собственный батлтом получил клан чумы, о нём и поговорим. В целом, как понятно из названия, эти маленькие пушистые твари развлекаются тем, что разносят чуму. Чума весьма специфическая, и, как показывает всё тот же актуальный генеральский хендбук, бывает множества видов. Но все они сходятся в том, что сеют в мирах смертных разложение, распространяют ядовитые туманы и всякие подозрительные тошнотворные субстанции, отчего всё живое либо гибнет, либо принимает такие гипертрофированные формы, что лучше бы погибло... Фу! Увлёкся. Маленькие крыски звенят колокольчиками, такими дурацкими треугольничками, читают заклинания со свитков и фолиантов и, конечно же, возносят молитвы своему пророку Рогатой Крысе. К слову, портят всё вокруг они тоже во имя и славу его. Что же в них такого интересного? Сам клан чумы в свою очередь делится на множество других кланов, некоторые из которых включают бессметные полчища крыс, но в остальном это более мелкие группировки, которые пробиваются наверх путём хитрых или не очень интриг, объединяясь или разъединяясь с другими кланами в рамках общего клана чумы. У каждого клана своя уникальная символика, знамя и даже форма одежды, если можно применить такое выражение к драным балахонам. Как всегда, начнём с рядовых воинов. 1. Чумные мо[ну уж нет]и. Та самая живая сила, на которую опирается весь клан. Мелкие крыски, набегающие на противника в громадных количествах и в тех же количествах гибнущие, ежели их вовремя не поддержать какой-нибудь пакостью. В их распоряжении ржавые клинки, которые хоть и прекрасно разносят заразу, но в реальном бою малоэффективны. 2. Чумные кадильщики. Своего рода элита. Менее многочисленные, но такие же слабозащищённые бойцы. Орудуют кадилами, окуривая противника всякими зловониями. "Мо[ну уж нет]и с кадильщиками" 3. Чумные жрецы. Мелкие командиры. Доступны либо с жезлом, либо с кадилом, имеют полезные способности. 4. Катапульта. Самая настоящая артиллерия, то единственное, что вообще может хоть как-то стрелять в армии чумных крыс. Швыряет она, мягко говоря, не самые приятные предметы. Управляется орудийным расчётом, который обязательно попытается отстоять своё оружие в рукопашном бою кривыми ножами. 5. Чумная топка. Довольно крепкий по крысиным меркам механизм с правилами монстра ценен своими способностями и неплохими рукопашными атаками. "Катапульта с топкой" 6. Огромный верминлорд-корруптор (см. верхнюю картинку). Чудовищных размеров крыса, достаточно сильный командир, как в рукопашной, так и в поражении своим хвостом на небольшом расстоянии. Владеет магией.
-
Армии. Общее представление о грозорождённых вечных Самая близкая аналогия, которая идёт на ум, ангелы в золотых доспехах из «Diablo III». Но главное в том, что штормкасты (или, как их окрестили переводчики на «форджике», грозорождённые вечные) являются визитной карточкой всей игровой системы «Warhammer. Age of Sigmar». Вернись в самое начало пособия, кого видишь? Его – грозорождённого, схватившегося с хаоситом не на жизнь, а на смерть. Сама смерть, кстати, мало что значит для штормкаста, ибо в большинстве случаев (история знает слишком мало исключений, чтобы обращать внимание на столь ничтожный процент) парень, после того, как отдаёт концы, попадает на переработку и очень скоро снова встаёт в строй. Когда-то грозорождённые были обычными людьми, но бог-король Сигмар взял их на небеса и перековал в своей кузне в первоклассных воинов, подкинув в качестве бонуса сверхчеловеческую силу и мужество. Чаще всего они приходят с небес в сопровождении молний, грома и других впечатляющих спецэффектов. Грозное оружие, суперпрочные доспехи и безупречная дисциплина, помогающая сражаться строю, как единому целому. Тебе уже не терпится узнать о золотых воинах поподробнее? Начнём с рядовых бойцов. 1. Либераторы – основа пехоты. Крепкие воины-рукопашники со щитами и вариантами вооружения клинки либо молоты. В прежней человеческой жизни каждый был героем. Джудикаторы – стрелки, вооружённые либо дальнобойными луками, либо скорострельными арбалетами. "Пехота" 2. Элитные бойцы. Бывают нескольких типов в зависимости от вооружения. Ретрибьюторы – парни с двуручными молотами. Это уже не простая пехота, а весьма добротная элита, заточенная под определённые задачи. Чаще всего их бросают в гущу сражения. Протекторы – элита с глефами. Хоть это и не дальнобойное оружие, но дистанция поражения впечатляет. Они способны вращать своё оружие с такой быстротой, что создаваемая аура с успехом заменяет щит. Дециматоры – воины с двуручными топорами. Также весьма смертоносная элита. "Элита" 3. Просекьюторы – те самые золотые ангелы. Да-да, они умеют летать! Имеют очень большую вариативность закачки оружием: тут и метательное вооружение, способное по дальности атаки поспорить со стрелковым (метательные молоты и дротики), и рукопашное всевозможных видов (молоты, топоры, клинки и даже трезубец). Быстрые и очень опасные. "Ангелы" 4. Одиночные герои. Целая россыпь пеших рыцарей и мелких лордов, способных поддержать отряды своими разнообразными способностями и боевыми умениями, не гнушающиеся самим перейти в рукопашную, с успехом обезвреживая врагов. Среди них есть несколько крылатых героев-ангелов, один из которых обучен дальнобойной стрельбе. "Герои" 5. Лорды-целестанты. Командующие всеми этими отрядами и героями. Всегда на острие атаки, поскольку очень уж хороши в рукопашной. Личным примером вдохновляют бойцов и могут ломать клинки голыми руками. Отбираются лично Сигмаром из самых лучших небесных воинов. Лорд-целестант может быть как пешим, так и верхом на так называемом дракоте – чрезвычайно умной превышающей размером лошадь рептилии с весьма дурным нравом, что, разумеется, не идёт на пользу врагам. Клыки, когти, безграничная преданность хозяину в наличии. В особенно исключительных случаях лорд-целестант садится на звёздного змея – огромная крылатая зверюга-монстр, похожая на самого настоящего дракона, которая к тому же умеет летать. "Лорд-целестант на звёздном змее" 6. Гвардейцы на дракотах. Быстрые, жестокие, тяжелобронированные рыцари на рептилиях. Ударная конница, способная смять вражескую армию. В зависимости от вооружения могут стрелять на малой и средней дистанции и весьма неплохо навесить в рукопашной клинками, молотами, топорами и глефами. "Гвардия на дракотах" 7. Грифогончие. Милые верные создания, как можно понять из названия – помесь грифа с собакой. Чрезвычайно полезны, если держать их рядом с героями. Могут вовремя учуять внезапно появившегося противника. "Грифогончачя" 8. Есть у Сигмара и особый воин – целестант-прайм – большая крылатая модель золотого ангела с молотом самого Сигмара, обрушивающая кометы на головы врагов, что с успехом сходит за стрельбу. "Целестант-прайм" В целом грозорождённые вечные – мощная, постоянно обновляющаяся и дополняющаяся производителем армия с одним слабым местом – магией, которое, тем не менее, достаточно неплохо нивелируется различными способностями отдельных моделей.
-
Армии. Общее представление о сильванетах Ты наверняка видел во «Властелине колец» огромные такие деревья, которые умели ходить и разговаривать. На них вот и похожи сильванеты. Не все, конечно, но… Чрезвычайно смертоносные представители растительной фауны все, как один, произошли от своей королевы. Забавно, но по их жилам течёт что-то вроде живой песни, и вот эта самая мелодия и объединяет их в единый народ. Защищают природу и самих себя, очищают землю от скверны. Что поделать – фракция Порядка, как-кикак. Рассмотрим поближе? 1. Рядовые бойцы этой армии – дриады и ревенанты – все до единого рукопашники. Дриады – наиболее многочисленный подвид сильванетов. Небольшие такие деревца, с человека ростом, далёкие от использования сколь-либо замысловатых тактик. Импульсивные, как истерички, машут во все стороны когтистыми сучьями, раздирая в клочья неосторожного противника. "Дриады" Ревенанты в свою очередь делятся на два вида. Ревенанты-деревья – аналогичные дриадам небольшие деревца с торсами патлатых мужиков – выполняют роль регулярной армии. Берутся как за всякую фигню, типа патрулирования границ, так за участие в полномасштабных сражениях. Им уже доверяют клинки. "Ревенанты-деревья" Злые ревенанты – отщепенцы. Верхняя половина напоминает уже бритых наголо мужиков. Сильванеты не считают их своим полноценным подвидом, но, разумеется, прибегают к боевым услугам. Считается, что когда они становились сильванетами – что-то пошло не так. Потому их интеллект остался на уровне дриад, они тоже остервенело бросаются на врага и рвут его когтями, клыками, ну, разве что чуть более осторожны. "Злые ревенанты" 2. Деревья побольше. Курноты. Это уже не простые вояки. Им доступна различная закачка вооружения: мечи, косы и даже луки, причём весьма дальнобойные. Рослые, раза в два побольше рядовых бойцов. Считаются несколько неуклюжими, но очень устойчивыми. Не совершают необдуманных поступков, не лезут очертя голову куда не следует. Всегда последовательно чётко добиваются цели. Сражаются небольшими группами. Своего рода элита. "Курноты" 3. Младший командный состав. Маленькие деревца, командующие дриадами и ревенантами. Такие же рукопашники, как и подчинённые, однако владеют магией, что делает их полезными. 4. Старший командный состав. Вот оно! Огромные деревья – настоящее украшение коллекции! Являются монстрами со всеми вытекающими. Также делятся на несколько подвидов, позволяющих взять подходящую под собранную армию модель. В зависимости от принадлежности могут неплохо подраться, или пострелять, или помагичить. Каждый имеет целую россыпь полезных способностей. "Древесные лорды" Сильванеты живут целыми лесами. Некоторые из них уничтожаются противниками, со временем появляются новые. Каждым лесом управляет отдельный правитель, создающий свою собственную культуру и традиции. Леса в свою очередь делятся на кланы. Примечательно, что в модельном ряде представлена сама королева Аллариэль, которую можно выставить на стол.
