Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Nekeyby

Пользователь
  • Постов

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nekeyby

  1. Ты не поверишь, но если обоим отрядам раздать реролл копеек, хэллбластеры всё равно будут перегреваться в полтора раза чаще.
  2. Не отменили. Но они работают одинаково и на штернгардов, и на хэллбластеров, поэтому нет смысла учитывать их при сравнении отрядов.
  3. Мои подсчёты вполне точны. Я сравниваю эффективность юнитов при дистанции стрельбы в 12 дюймов. Без трупов - это потому что они перегрев не включат? У них же урон тогда будет в два раза ниже. Смысл в неперегретой плазме вообще? А стоит им перегрев включить, как помирать они от него начнут в полтора раза быстрее штернгардов (потому что выстрелов в полтора раза больше).
  4. Вот как раз с комби-мельтами они проигрывают в сравнении с эрадикаторами (пять выстрелов и 10 ран в T4 против шести выстрелов и 9 ран в T5, плюс ещё дальность в два раза ниже). Что касается хэллбластеров: пятёрка обычных делает 10 выстрелов 8 -4 2 на дистанцию в 15". Штерны стреляют столько же раз профилем 8 -3 2 на 12". Стоит ли +1 к AP и +3" к дальности 40 pts? По-моему, нет. Плюс штернов проще в аутфланг отправить, они стоят 6 PP всего лишь (то есть за 2 CP больше отрядов в аутфланг поместится, чем в случае с хэллбластерами). А поскольку выйдут они на второй ход, то подключится доктрина и нивелирует разницу в AP (-5 от -4 практически ничем не отличается). Штурмовой профиль хэллбластеров стреляет лишь с силой 7. 15 попаданий дают матожидание в 10 успешных ранений. 10 попаданий комби-плазмами даёт 8,(3) ранения. С учётом разницы в цене - у штурмовых хэллбластеров нет преимущества в огневой мощи. В дальности, правда, есть, но, опять же, при обходе с фланга уже как-то всё равно. Тяжёлый профиль хэллбластеров вообще некорректно сравнивать с комби-плазмами, они скорее с лазпушками конкурируют. P.S.: Забыл уточнить, что при расчёте матожидания берётся профильная для плазмы цель, то есть T4 W2. По T5 штурмовые хэллбластеры лучше бьют. Но зато по T7 и T8 - заметно хуже.
  5. Спорное утверждение. Терминаторы, капитаны и капелланы с прыжковыми ранцами, авангардные ветераны с ними же, дредноуты, "Иглоспины", "Сталкеры", "Вихри" - всё это в новом кодексе выглядит неплохо. Даже штерны вообще-то могут пригодиться: с пятью комби-плазмами они стоят 125 pts против 165 pts хеллбластеров, а огневая мощь та же самая.
  6. Мне ещё нравятся цены на спецоружие у штернгардов. Поменять болтер на плазмаган стоит 10 pts. Поменять болтер на комби-плазму стоит 5 pts. Похоже, на штернгардов настолько всем плевать, что их правила даже не перепроверял никто.
  7. Генератор даёт +33% к живучести против бронебойного оружия, значит, если поставить рядом танков на три её стоимости, то он спасёт в среднем один танк - проще вместо него сразу взять этот танк и не париться. Таким образом, чтобы идея окупилась, надо поставить под него танков где-то на пять-шесть его стоимостей. Проблемы следующие: а) всем танкам придётся тусить на маленьком пятачке земли, где они будут уязвимы для связывания ближним боем и где они запросто могут ничего не увидеть из-за препятствий; б) придётся брать много танков, а это даёт противнику набить на нас вторичку; в) нам первичку будет нечем выполнять.
  8. Эээ, что значит "дали"? У него профиль Heavy D6 10 -3 D6 уже давно. Автопушка - специализированное оружие для борьбы с лёгкой бронетехникой. Как была, так и осталась. К примеру, по новым недобагги десантников или по "Часовым" гвардейцев она бьёт лучше, чем тяжёлый болтер (за счёт силы), и чем лазпушка (за счёт скорострельности и цены).
  9. В смысле - снизили выстрелы? Если речь про Reaper autocannon, то ей только AP увеличили. А если про Reaper chaincannon, то что-то не вижу я её в списке оружия CSM.
  10. Да, будет. Wilderness Survivors даёт бонус от Light Cover, террейн даёт бонус от Dense Cover, они друг другу не мешают.
  11. Если он отдельный юнит, то с кем у него когеренция? Или там так прописано, что он отдельный, но обязан бегать рядом с Разрушителями?
  12. Если что, этот гоночный карт уже обсуждали сто страниц назад.
  13. Чего тут думать-то? Череп всегда обозначает единицу.
  14. Есть ещё одно: если твоя цветовая схема похожа на цветовую схему существующего мира/ордена, то его правила ты и должен использовать. Цитату я выше приводил. Ну и не понимаю, откуда берутся обвинения в токсичности, если честно. Я никому ничего не запрещал. Я только привёл цитату из правил GW (да и то человек, который, судя по всему, разбирается лучше, меня поправил, указав, что GW в целом ко всему этому относится терпимее, чем написано в их же документации). Про остальные клубы я с самого начала написал - как правило, можно всё.
  15. Сционы - замена штурмовиков, а не гренадёров (десантирование, хеллганы вместо лазганов). Гренадёров как таковых вообще не осталось. По теме - если буллгрины считаются нормальным юнитом для захвата точек, то почему бы ещё бронированных "Часовых" к ним не добавить? Да, 4++ у них нет, но зато прочность в два раза выше, а цена - немного ниже. Можно наступать двумя волнами, в первой - буллгрины и обычная пехота, во второй - "Часовые", чтобы последним не приходилось вступать в ближний бой. Плюс штурмовики для захвата удалённых точек и нанесения урона.
  16. Вопрос про взаимодействие знаменосца и плазменного оружия. Допустим, десантник с плазмаганом погибает, стоя в радиусе действия знамени. Кидаем 4+ за знамя - успешно, десантник решает пострелять из плазмагана с перегревом и получает 1 на одном из бросков на попадание. Сработает ли знамя на уничтожение десантника от перегрева плазмагана? Знамени ведь, по идее, не интересно, что десантник так и так должен был покинуть игру, оно проверяет только наложение эффекта "is destroyed".
  17. Вот этот документ содержит противоположное утверждение. Цитирую: С сёстрами аналогично: не получится покрасить орден в Кровавую Розу и использовать правила Девы-Великомученицы. Про кастомные цветовые схемы есть вот это: То есть, теоретически, можно взять Жиллимана и других десантников, покрасить их всех в зелёный и утверждать, что это у тебя такие Ультрамарины. Но если у тебя при этом получится зелёный Тёмных Ангелов, то придётся играть ими как Тёмными Ангелами (а Жиллиманом вообще не играть, он не может иметь кейворд DARK ANGELS). Ну и поскольку Тони Старк изначально спрашивал про "назвать их любым орденом", а не про "прикинуться существующим орденом со своим покрасом", то ясно, что ответ может быть только один: так можно делать, но использовать чужие стратагемы/артефакты/юниты не получится.
  18. Вот только реликвии и стратагемы привязаны к кейвордам. А кейворд ты выбрал себе не кодексный, а свой собственный. Можно, конечно, заявить, что кейворд ради играбельности армии будет из кодекса, а цветовая схема - своя. В некоторых клубах (вроде почти во всех) такое разрешают. На официальных турнирах от GW такое делать запрещено. У некоторых более проработанных армий (читай - у ванильных космодесантников) прописано, что если орден использует свой кейворд и свою цветовую схему, то можно дополнительно указать исходный орден. При этом в описании стратагем и реликвий кейворд того исходного ордена заменится твоим кейвордом, и всё будет работать. Вернее, почти всё - уникальные персонажи всё ещё будут недоступны, и артефакт из списка реликвий ордена можно брать только в единственном числе и только за доплату. В общем, GW продвигает идею "хочешь все правила - крась так, как у нас в руководстве нарисовано" (потому что как ещё они краски продавать будут?). P.S. Заметил, что у ответов выше формулировка может ввести в заблуждение. Общие стратагемы и реликвии (те, где используется кейворд ADEPTA SORORITAS или какой-то ещё общий) будут доступны всем орденам, в том числе и самодельным. Недоступны будут только стратагемы и реликвии, специфичные для конкретного ордена (к примеру, TEAR THEM DOWN могут использовать только сёстры ордена Кровавой Розы, и никакие другие).
  19. D3 - это количество выстрелов обычной плазма-пушки (такой, которые в спонсоны или на "Часовых" ставятся). У главного орудия "Палача" всю дорогу было D6.
  20. Почему? Я как-то логику в решении не улавливаю. Вот, скажем, есть у нас капитан, интерцессоры и эрадикаторы какие-нибудь. Что такого делает капитан с интерцессорами, чего он не мог бы сделать с эрадикаторами? И почему он не делает это сам с собой? Типа: "Ну вот этим я скажу, куда идти и кого бить, а вон те с мельта-ружьями - я хрен знает, для чего они нужны, пусть сами себе приказы придумают... И что мне самому нужно делать - тоже непонятно..." Ну бред же. Или вот их объяснение про то, что капитану не полагается управлять танками на поле боя. Во-первых, интересно, с чего они взяли, что КАПИТАН РОТЫ не может направлять в бою бронетехнику своей роты. Во-вторых, ну даже если не может - а кто тогда может? Можно я этого персонажа себе в армию возьму? Нет, нельзя, потому что из источников рероллов в кодексе есть только капитан и лейтенант, а им нельзя. Получается, что танками вообще никто не командует, они как-то сами по себе катаются, иногда из этого что-то путное выходит, иногда - нет... Ещё нелепее станет, если они эту механику на другие кодексы распространят. Вот скоро должен выйти кодекс Гвардии Смерти. Возьмём, к примеру, Лорда Заражения. У него есть аура, из-за которой все юниты Гвардии Смерти вокруг него воняют настолько невыносимо, что раздают морталки всем, кто стоит рядом. А после обновления будет так: стоят Лорд и пачка чумных десантников, десантники воняют, а Лорд - нет, он сегодня помылся и морталки никому не раздаёт.
×
×
  • Создать...