Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Kooaei

Пользователь
  • Постов

    786
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kooaei

  1. Ренегаты недавно выиграли лао (или бао - не помню, что-то большое). Спам арты с тирантом чтоб по своим стрелять и рыбобоинг с фейтом чтоб не умирать от стрельбы по себе. Контрит инвиз. Можно при желании гонять то же с парой формашек некронских врасов.
  2. У рыцарей есть формашка, где один становится черектером. Доступ к реликам вроде как имеет.
  3. А мы недавно по гоДНОте играли. Вывел Абу с терминаторами в лендаке, варп талонов, чузенов с мельтами в рине, 2 маулерфинда и форжфинда против сквадрона лазпредов с Хроносом, 3-х сквадронов хб спидеров, демолишера, 2 сквадов скаутов и сквада атермей. Марины получили 1-й ход и естественно с одного пня рванули лендак, который был в руине, скауты загленсили снайперками ринку с чузенами - те провалили 10 лидак и залегли. 1-й ход зсм начали имея меньше половины ростера. В итоге, аба так иникуда за всю игру не дошёл, но форжфинд с маулерфиндами и, внезапно, варп телоны, практически вытащили игру. Всё закончилось проигрышом в одно очко. И то, если бы вражеские спидеры не иммобильнулись на точке и не разделились, что привело к тому, что 1 из 3-х в сквадроне смог выжить, тогда бы хаос победил, даже с таким неудачным 1-м ходом. Если б лендак не подвёл, или если бы я решил рискнуть с дипом Абаддона (так и надо было сделать, наверное), то могло всё иначе пойти. С другой стороны, 5 талонов с чаржа снесли 2 танка и потом ещё убили 2-х термей, а форжфинд с гадесок и эктоплазмы настрелял кучу спидеров и отрегенил себе 2 хп. Вообще, по гоДНОте довольно прикольно играть. Следующие будут нурглиты. А потом, наверное орки. Вот, кстати, рестрикты. https://vk.com/doc213151870_443468510?hash=...6ebcd8278aed9aa
  4. Ещё с 6-ки. На малые и средние форматы отлично идёт. Последний раз я их гонял в турнире на 1250 - 1 копта и длс байкербосс. 5 т6 вундов с 4+ армором и джинком. Просто стоит понимать, что у эти два юнита разные плюшки дают. У копт - скаутмув, роккиты, чуть больше вундов за поинт, быстрее, можно взять по минималке - чуть дешевле и 6 тафна т.к. моделей всего две вместе с hq - хорошо в маленьких играх, хит энд ран (большой плюс с 4 инёй босса). Ещё неигровое преимущество - копты дешевле значительно выходят по баблу - блэкричные можно по 300-400 рублей за штучку найти без проблем. Иногда даже дешевле. У байкеров - больше даккаганов за поинт, возможность получить 3+ джинк, значительно лучше в мили рубимся, можно взять пк ноба (большой плюс), можно взять 11-15 - больший сквад, не так боимся инстант десов, модели меньшего размера - проще спрятать, если играем с форжой, то с Загстнаком (?..не помню как звать; именной байкер мек, который делает байки трупсой) они переводятся в трупсу и становятся основой ростера. Тут нет однозначного ответа что лучше - больше от контекста зависит. В средних играх можно с одинаковым успехом гонять и мини-стар на боссе, пейнбое и 3-5 коптах - особенно хорошо против всяких тарпитов или для пере-дислокации/аутфланга против альфа-страйков если у нас не 1-й ход или если у врага игнор ковра. В целом, байки это больше мощи, копты - больше утилити.
  5. Конечно! Пиши, посмотрим, много вопросов по комбинации.
  6. Они по тзынчешколы из кодекса демонов. Которая, как ни странно послабее смотрится. Не, конечно вичфаеры более дамажные, но в хсмной школе есть предательство и очень мощное превращение в спавнов.
  7. Магнус хорош. Но чтоб его взять надо либо формашку, либо кад хсм. Кад - более бюджетный вариант. В нём обычно сорк или экзалтед сорк и пара сквадов культей или тзаангоров. Если не хочется переплачивать поинты за марку тзынча для культей, то можно по обычному каду взять, но тогда магнус не получит +1 инвуль с блессингов. С тысячниками такая тема, что чтоб они нормально заиграли, их надо много. При чём, желательно играть на 2000+. Возможно и в 1850 уложиться, но сложнее. Набирать формашку с максимальным числом юнитов, получать ре-ролл 1-к на сейвах - он очень хорошо помогает скарабам. Рубрикам не так сильно, но тоже неплохо. И играть от магии. В зависимости от врага выбирать нужную школу. Не стоит забывать про -етех - без него сыны практически ничего против техники на расстоянии не имеют, а с ним чувствуют себя спокойно. Такая армия вполне играбельна и даже может побеждать турнирные расписки...в основном за счёт элемента неожиданности ;) Обязательно наличие астрал гриморы для мобильности. Концепция такая: есть очень толстые скарабы - неубиваемые без ап2, но и неплохо танкующие ап2, всё фирлесное, стрельбы мало, но она вся ап3, мили несколько своеобразное - мы не нарезаем, но за счёт павер топоров и дубин сорков и нормальной живучести юнитов можем побеждать или по крайней мере тарпитить. Самое главное: ~20 варпчаржей и много сорков тут и там. Это - основа ростера. Рубрики и скарабы хоть и дорогие, но их основная задача - танковать, а ни убивать. Большинство работы делают сорки и их надо беречь. Как индеповых, так и лидеров отрядов. Сквад из одного сорка сержанта и сквад из сорка сержанта и 4 рубриков по наносимому урону примерно идентичны. Брать чуть-чуть сынов в качестве союзной ударной силы смысла мало. Если брать небольшой контингент, то это сорки и/или магнус - остальное это просто тэкс чтоб протащить нужные элементы. Ну и демонские формашки из книги довольно интересны, но это другая тема. А вообще, турнирные демоны + магнус и мин кад работают хорошо. В чуть более фановых играх моно-сыны на большие форматы норм. Вот инфа по поводу полного вар кабала - взято с дакки из треда по 1000 сынам - https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts...810/709466.page "Батреп"I finally got a game in against a Dark Angels Battle Company with the full war cabal list I posted in one of the earlier pages. The gist of his list was 6 tactical squads in assault cannon razorbacks, 2 assault squads with flamers in drop pods, 2 grav dev squads in rhinos, 3 or 4 units of black knights, unit of scouts, librarian, chaplain, captain, a darkshroud, and a landspeeder. I may have missed some things. My powers were not a great start as I had 4 Breath of Chaos and 2 Boon of Mutation from my 10 forced rolls on the tzeentch table. I also failed to get shrouding which I really wanted and invisibility which just would have been nice a few times. On heretech I also kept getting the vehicle buff powers and switching them to the primaris but I did get 1 doombolt, 3 snapcode curses, and a flayerstorm. We played ITC mission 5. Opponent got the infiltrate warlord trait and won roll-off for first turn while I got night attacker for my trait. He set up aggressively along the deployment edge. I set up in two clusters basically hugging cover as best I could since I knew I'd need the 3+ cover save until I could get spells going. Tried to set up out of range of as many razorbacks as I could but between his scouting knights, infiltrating grav devs, and drop pods there wasn't much I could do. Turn 1 he came in full force with drop pods right in front of me to flame as much as he could followed by barrages of grav weapons and plasma talons. He did underestimate my durability and only removed 8 or 9 models (which to be fair was a 4th of my army) and only 1 warp charge. I hit back fairly hard by pulling off a sneaky multicharge on two black knight units thanks to the astral grimoire and one other semi long charge on the opposite flank into another black knight unit with his librarian. The rest of my army wasn't able to advance enough to address the grav devs yet but I was able to clear a razorback, a drop pod, and one of the assault squads with psychic powers and shooting. Assaulting wiped one of the black knights units with the librarian and wounded the other 2 units of knights before they hit and ran out. Turn 2 he brought in another drop pod behind me and almost sniped out my warlord, then he finished off one full rubric unit, wounded another one, and removed a couple more terminators. I was finally getting in range of his parking lot of rhinos and razorbacks though and started cracking them open hastily and then psychic screaming and shooting the occupants. Flayerstorm proved very valuable as each casting was often killing a couple units on its own. I did more multicharges to hit drop pods and units every chance I got which let me compete with the obscene number advantages he had over me. Turn 3 things started to go south for my opponent. He was getting wounds in here and there but my saves were too strong and he was losing a lot of shots with each passing turn. He kept getting a couple wounds into units but it was never quite enough to pick off the characters so my psychic dice stayed relatively stable meaning my damage had if anything increased as I was getting in range of more targets for powers and charges. In my turn, I was able to kill everything else off in my backfield and had advanced far enough up on one flank that I was in combat with his razorbacks. Turn 4 opponent started to realize he was getting tabled. He poured all his shots into the wounded terminator units but he could never get more than a couple wounds through each turn which often meant I was able to jump ic's from one unit to another as needed. Flayerstorm and snapcode curse continued to be stars as did the force staves and melta bombs. Each unit that popped out was hardly more than a speed bump other than the full BS overwatch he was getting to do. Turn 5 he conceded. I had 10 models left on the table I think and many of them had taken wounds but I kept spreading them around with positioning and look out sirs whenever I could. Those ten models may seem like nothing but when just about every one of them has psychic shriek, scrapcode curse, or flayerstorm they'll do the damage they need to. Reflections: I was nervous at the start of the game because he did hit me hard the first turn despite my defensive positioning but he couldn't keep up the pressure with me wiping 4 or 5 units a turn. You really have to utilize every phase and aim for lots of 1 to 2 dice casting attempts to keep up. If you can't make charges too you'll fall behind. It went about as I expected though with beams and spells like flayerstorm letting me deal lots of damage to multiple units at the same time since they're so crowded against each other. If I could do it again, I would have prioritized getting shrouding and flayerstorm more. Positioning is incredibly important for setting up how look out sir will work and for designing multicharges that allow the melta bombs and staves to hit vehicles while the swords hit the squishy marines. Hope that report is helpful for any of you guys deciding how to deal with a battle company. I'm still impressed with the scarab occult terms as they're solid in all phases of the game myself.
  8. Вообще там по вордингу брать индепов можно только к имперцам, например, к каду. А вот артифакты любым можно - не только имперцам. Вроде так.
  9. Надежда на то, что гв плейтести свои правила, - первый шаг на пути к разочарованию ©гв
  10. А арли же без вааха будут по новому детачу?
  11. В рулбуке же вроде было уточнение по поводу того, что делать когда не сказано player/gaming
  12. гв как бы намекает - больше скатбайков богу скатбайков Иннеяду
  13. Предположим, кнайт зачаржил кого-то и застомпал в усмерть. Получил солбурст. Он может чаржить снова или нет? Бой уже считается законченным когда все враги мертвы? Или надо завершать бой и консолидироваться и тогда чаржить и стрелять и ходить не может?
  14. Или гравики со скатбайками, которые не меньше ломают мету.
  15. За варлока мб и нет, а вот инквизиториал варбанды и нова - план победы.
  16. Ну так шедоусира можно. Варлок рядом с отрядом умирает в наш ход перед стрельбой скатбайков - они стреляют. Потом они в фазу стрельбы стреляют. Потом в ход врага если он решает пострелять по скатбайкам, то шедоусир, который будет стоять спереди отряда, умирает и отряд стреляет в ход врага. А вот тут я не знаю как будет, но вроде пока по правилам так получается: пускай в нас прилетело 10 вундов. шедоусир съел, например, 4 штуки и помер. Юнит умер - 10 скатбайков стреляют. Потом оставшиеся 6 вундов сейвим байками. Ещё вариант набрать красных союзов и бить по ним новами. Например, тех же инквизиторов с мин сквадами. Инквизитор даст халявный варлорд трейт, а ребята будут генерить кучу доп стрельбы скатбайкам. One eye open же в 6 дюймах - не в 12?
  17. А если гонять индепов в скваде байков, то когда они умирают, байки стреляют ещё раз? Ну т.е. так делаем. 10 байков. Рядом с ними варлок, впереди сквада варлок или какой-нибудь шедоусир. в наш ход варлок перилится, байки стреляют, потом в фазу стрельбы стреляют. Потом если враг стреляет по байкам, то первые вунды идут в индепа впереди, он помирает и байки стреляют в фазу врага. При чём, я так понимаю, можно даже до убиения самих байков так сделать.
  18. Против спама машинок - техномансия. Можно почти все машинки поврекать за ход. Вот с бойзами уже проблемно. Так и так дополхут до мили. Ну, псишрики да инвизы тоже нужны. Надо выделить заградотряд под инвизом.
  19. Там единственная интересная формашка это на ресающихся культистов.
  20. Вообще-то в рульнике чётко прописано откуда лос мерить. Ну и да, хоумрулы етц не сильно помогают. У них там своя атмосфера.
  21. Прицепить пистолет к империал кнайту и постреливать с игнором инвуля. Чего б нет.
×
×
  • Создать...