-
Постов
786 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Kooaei
-
Да, лоббы - барраж, с5 ап5 48' бласт. И их от 1 до 3 в артиллерийском юните. Малтипл барраж. Я попробовал ззап ганы в прошлой игре. Кстати, довольно забавные ребята, но их надо ближе к центру чтоб достреливали. Играл я против некронов с флаером и баржами 13-13-11, там бы и луты не помогли, правда, а шейк от ззапов вся некроновская техника игнорит на 2+. Но они мне всё равно понравились. В итоге, был мек, который кидает 2д6, ззапы, которые кидают 2д6, вирдбой, который кидает 2д6 чтобы кинуть д6. Лутасов я не брал, правда, ну, они ближе к паверплею на данный момент. Вообще, хотелось бы мельту от вирдбоя с ап1, а у него ап2 =(
-
Да не то слово! Частенько, мек убивает больше орков, чем врагов! И самый худший результат у вирдбоя это дипстрайк! Попробуй страйкнуть 30 ребят чтоб не попасть на мисхэп. Ладно хоть в 6-ке мисхэпы не такие страшные стали. Бёрны тоже довольно прикольны. Я как-то делал комбинацию из танкеток с огнемётами и 7 бёрнов с 2-мя меками в вагоне с роллой, 2 бш и rpj. Всё это дело никуда не доезжало ессно, но выглядело весело! А вот когда я попадал на дроп-под армии...тогда мои фановые ростеры внезапно становились паверными и 7 бёрнов убивали по 3 терминатора + меки с кастом мега бластами с ап 2 приобретали смысл! Вагонетки с бёрнами, правда, и там бесполезны были =) В следущей фановой игре обязательно возьму грот артиллерию с заппами! Вопросик есть. Как далеко могут убивать огнёмёты? Только до куда достаёт темплейт (т.е. 9') или на флеймеры не действуют ограничения радиуса? Предположим, ситуация такая: бёрны жгут 10 фаерворриоров, из которых 5 в радиусе 9' от ближайшего бёрнаса, остальные подальше. После того, как бёрнасы пожгли, на сквад фаерворриоров пришлось 7 неотсейвленных вундов. Умрут ли 7 фаерворриоров или только 5, которые в радиусе 9'? Wounds inflicted by Template weapons are allocated following the normal rules. (52) Но не совсем понятно, какие же нормал рулз на то, у чего не указан радиус.
-
в общем, для моих фановых ростеров пойдёт, там уже присутствуют вирдбой и мек с шаг. Орочий рандом забавен.
-
Кстати, хотел бы поднять тему орковской артиллерии. Когда я первый раз прочитал рулбук 6-го издания, а конкретно момент с артиллеристами, которые прячутся за орудия и получают его тафну (почему-то именно тафну, а ни сейв, ведь если прятаться за деревьями мы не получаем тафну деревьев, да?..), то первая мысль была:"Монстрос гроты с тафной 7 за 3 поинта...где там моя грот артиллерия?!". 1. Big gunz. + с8 ап3, бс3 + рероллы, 36' дальность действия + относительно дёшевы, минимум 60 за 3 пушки и 6 гротов + таких дешёвых и живучих с8 ап3 у нас больше нет - ребята малоподвижные, к сожалению даже радиуса 36 часто недостаточно учитывая разного рода блосы, и те цели, кому они угрожают могут достаточно легко их избегать. Против "Sitting ducks", живущих в своём деплое, забившись в углу, наши ганзы могут вообще за бой пострелять пару раз - 60 изначальных поинтов быстро превращаются в 85 с допгротами, рероллами и рантредом, если не брать рантреда и допгротов, то их можно достаточно быстро вывести из игры, лд 5 это мало - умрут в мили - если нам выцепят рантреда барражем или снайпер фаером, то биг ганзы врядли продолжат бой В общем, биг ганзы по эффективности выше среднего, но не супер. После десятка игр с ними против разных оппонентов могу сказать, что они неуниверсальны и радиуса 36 с их подвижностью не всегда хватает. 2. Lobbas. Лоббы меня приятно удивили, доселе я их не юзал вообще, но сейчас в каждой игре (кроме некоторых фановых, уж больно они эффективны) у меня присутствует отряд лобб. с5 ап5 бласты на первый взгляд так себе, но лоббы это малтипл барраж! А барраж в 6-ке очень сильно апнули и появилось достаточно много пехоты, и, как следствие, сержантов и специалистов! + лоббы очень точные для артиллерии. бс3 и рероллы! Не забывайте так же, что малтипл барраж при мисе ложится вплотную к 1-му бласту, а при хите его можно положить самому куда угодно, касаясь части уже положенных бластов (можно даже поверх положить), что практически гарантирует попадание куда нам больше всего надо даже если 1-й бласт промахнулся. + вунды идут от центра бласта, как и кавер. Лоббами мы можем выцеливать сержантов и специалистов с достаточно большой эффективностью + пиннинги! + радиус 48 с возможной стрельбой без лоса = мы достанем почти везде. - умрут в мили - так же если теряем рантреда, скорее всего бой для лоббов заканчивается - технику ими подбивать если только с 10-м боком, но сугубо мех листы остались в 5-й редакции С выделенной им ролью лоббы справляются на отлично. Я беру лоббы по цене ровно 100 поинтов (3 реролла, рантред, 2 допгрота), выставляю гротов по кругу так, что при стрельбе по ним с одного направления умрёт максимум 2 грота, тогда нам не нужно будет проходить лидак, что чаще всего отбивает желание по ним стрелять вообще. Казалось бы, зачем нам ещё анти-инфантри? Но практика показывает, что вовремя убитые сержанты/специалисты/пасфайндеры или запиненные отряды решают исход боя. У меня были игры, в которых лоббы окупались в 3-5 раз. И не было ещё ни одной где бы их убили до того, как они натворят делов. Обычно на гротов обращают внимание когда уже слишком поздно. В общем, всем советую попробовать их. 3. Zzap gunz. Ни разу не пробовал в виде артиллерии. Теоретически у них те же + и - что и у биг ганзов, только больше рандомности. Хотелось бы услышать про них из первых уст.
-
Хотя, я бы не спешил пока с массовой переделкой моделей. Кодекс уж скоро выйдет новый, мб слаги опять заиграют.
-
Против тау надо сразу вырубать маркеры. У меня этим занимаются мелкие сквады лутасов, если есть возможность доехать байкерами на 18, то и они, ну и главные убиваторы это лоббы; даже если недостаточно убьём, то норм шанс запиннить. Т.к. я играю от байкеров, то лутасы в приоритетных целях стоят ниже, тем более лутасов либо 2 сквада по 5-7, либо 3 сквада по 5 и для тау получается не выгодно тратить оставшиеся маркеры на такие мелкие сквады, а практика показывает, что байки даже на одних инвулях и фнп живут вполне себе. Эльдары в любом случае очень проблемны. По-моему, у них на данный момент самый сильный в плане паверплея кодекс (не для апока). Если вы играете от масс лутов, то наверное вагоны и будут лучшим решением. хотя мне кажется, что луты больше подходят на роль поддержки, чем центровых убиваторов Сразу же вопрос назревает: Как комплектовать вагон с лутами? Из того, что мне видится, это лобба, пара бш и рама. Можно без лоббы, но барраж вообще крутой стал, хоть на вагонах с бс2 и не такой надёжный как у артиллеристов с бс3 и рероллом. Я ещё пробовал бумган, но радиус 24, да ещё и почти с середины самого вагона надо мерить...против некронов классно сыграло, против маринов норм, но вот против всего остального я больше на месте стоял чтоб не снизить бс лутов, потому что было много целей с лёгкой-средней бронёй, которые надо СРОЧНО рушить, а бумган просто не достреливал. С другой стороны, если вы всё равно запихнёте снп индепа в вагон с лутами можно и покататься...однако, 70(?) поинтов за пушку с с7, хоть и с лардж бластом и ап3 кажется дороговато во многих случаях и лучше просто оставить лоббу или добрать 12 бойзов =)
-
Штормбойзы в плане соотношения цены-качества ниже среднего, уж больно дорогие для своей живучести и эффективности. Но если удумал их брать, то варианта 3: 1. Большой отряд с загом, который умрёт после 1-го же чаржа, но цель свою убьёт, если не промахнётся дипстрайком. Не окупается практически никогда. 2. Маленький отряд с нобом в полной закачке, который дипстрайкается за блос. Основная их задача танкхантинг или выпиливание суппорта типа хавоков или артиллерии. Чтоб окупились, нужно много условий: местность, расположение противника, наличие подходящей цели, удачный дипстрайк. Если всё вышеперечисленное есть, то окупаются, лично я предпочитаю этот вариант. 3. Отряд любой величины, который летит за транспортом и когда кто-то доехал и собирается чаржишься, они прыгают и помогают. Использовалось в 5-ке. Мб и тут прокатит, но работу свою выполняют не так эффективно, как обычные шутабойзы, которых будет в 2 раза больше и которые в состоянии пострелять. В любом случае, юнит крайне забавный и орковый! Выглядят прикольно. В фановых играх смотрятся хорошо.
-
Всех слагов в шуты и выдать бигшуты по максимуму! Стреляют очень даже прилично и потеря 1 атаки в мили фигня для 6-ки, потому что бойзы сейчас выполняют роль стрелков с возможностью хорошо добить или загленсить технику до смерти. Милишные волкеры в 6-ке плохо играют. Роль сильных милишников сейчас выполняют байкеры и иногда меганобы. Против платунов могу посоветовать лоббы. Лоббы играют хорошо против любой пехоты , а вот ребят с тафной 3 и вялым сейвом они просто зарывают целыми отрядами. Играл я против иг, и один сквад из 3-х лобб за 2 хода остановил 2 химеры, убил ветеранов с плазмами в комскваде, убил 10+ гвардов из платуна, при этом выснайперив сержантов и хвт, и ещё запиннил другой сквад, случайно прибив пару рядом стоящих гвардейцев. Против тау главное вовремя выключить маркеры. Опять же, это делают лоббы, луты, бигшуты и быстрые байкеры. Без маркеров тау уже не так страшны и перестреливаются на раз, а то, что выживает после стрельбы, умирает в мили. У орков нет Rapid Fire, всё оружие обычных бойзов ассалтное, т.е. можно и пострелять по-полной и почаржиться.
-
нобобайкеры это как раз паверплей для орков. В последнее время, я перешёл на 2 сквада байков с боссами: 4-6 байкеров + пейнбой, 1 клавса, 1 палка, киборки. выходит ~900 поинтов с боссами. Это очень дорого, но на деле играет хорошо. В поддержке 2-3 сквада по 20 шутабойзов, гроты, пара сквадов лутасов по 5-7, лоббы. Я пробовал и с одним сквадом, а на остальные поинты и вагоны брал, и меганобов, но лучше байкеров сейчас ничего не играет, по крайней мере для меня.
-
Вагон достаточно легко убивается из-за огромных боков с 12 бронёй, которые проблематично прятать. Фактически, их можно не подставлять только если ехать по краю стола, но это сильно снижает бовой потенциал самого вагона, да и любой аутфлэнк или дипстрайк будет стрелять ему в бок или ещё хуже, по мягкой 10-й броне. А нечто с 12 бронёй, такими большими размерами и опентопом на деле взрывается быстро. Даже с кавером. Как по мне, так лучше эти поинты потратить на ещё больше лутасов, сидящих по лесам и руинам и не париться с добавлением к ним индепов со снп =) Но каждый по-своему играет, конечно. И идея забавная! Хоть и довольно стрёмно, что при взрыве всё в одну модель летит.
-
Меки отлично играют в плане починки хп, это часто нужно против некронов, например. А вот против того, что наш вагон скорее взорвёт, чем покарябает, они уже сомнительны. Но пара меков с ракетами, или, если есть желание рисковать, кастом мега бластами, против 12+ брони лучше лутасов статистически выходят (кроме радиуса 24). мек в мегаарморе 75, босс 100 (+10 если брать киборк +5 за палку). За 25 поинтов получаем +2 силу +1 атаку +1 тафну +1 вунду +1 инициативу +1 лидак. По-моему, стоит того. Если вагон нам взрывают дроп-смертники, босс в соло их и порешит. Конечно, если нас взрывают на расстоянии, то там разница только в +1 вунде и +1 лидак, ну и +1 инициатива, полезно иногда.
-
Босс в мегаарморе это самостоятельная боевая единица, которая может навалять кому угодно если дойдёт и не умрёт раньше своих атак. 110 с киборком он стоит. Если нужно починиь вагон, можно пару лутасов в меков перевести. Всё равно 15 лутасов это по-моему, оверкилл =)
-
С эльдарами обычно проблемы возникают против пауков, враскнайтов и бафов-дебафов фарсиры. Ещё если вовремя не выключить вар волкеров, то они Крайне неприятно стреляют. Могут вполне положить сквад бойзов за ход. А зачем тогда нужен мек без поля? Уж лучше босса посадить в мегаарморе.
-
Попробовал сделать такой ростер ради интереса. 1 Warboss (HQ) @ 135 Pts Power Klaw; Cybork Body; Warbike 4 Nobz (Elites) @ 310 Pts Power Klaw (x1); Bosspole (x1); Cybork Bodies; Warbikes 1 Painboy @ [80] Pts Warbikes 1 Warboss (HQ) @ 135 Pts Power Klaw; Cybork Body; Warbike 4 Nobz (Elites) @ 310 Pts Power Klaw (x1); Bosspole (x1); Cybork Bodies; Warbikes 1 Painboy @ [80] Pts Warbikes 20 Ork Boyz (Troops) @ 130 Pts Big Shoota (x2) 20 Ork Boyz (Troops) @ 130 Pts Big Shoota (x2) 7 Lootas (Elites) @ 105 Pts 7 Lootas (Elites) @ 105 Pts 3 Big Guns (Heavy Support) @ 100 Pts Lobbas; Ammo runt (x3) 6 Grot Crew @ [0] Pts 2 Additional Grot Crew @ [6] Pts 1 Runtherd @ [10] Pts 10 Gretchin (Troops) @ 40 Pts 1 Runtherd @ [10] Pts Models in Army: 89 Total Army Cost: 1500 Попал на тау с бродсайдами, парой сквадов маркеров, 3-мя сквадами фаерварриоров (около 10 в каждом, один сквад с девилфишем), риптайдом, хаммерхедом и Фарсайтом с командой. В общем, мне там повезло, инициативу я спёр и грохнул за 1-й ход отряд пасфайндеров, спасибо байкерам и лутам. Байки довольно прилично выживают даже без кавера с киборками. В итоге, победа на 3-й ход с потерей практически всего сквада байкеров (одного), и больше половины бойзов, ну и гротов бластами цепануло, а у тау полный вайпаут. Дабл байкеры мне понравились больше, чем один перекаченный отряд, но цена кусается ещё сильнее. С другой стороны, пробовал я и без байкеров, но с меганобами против тау играть. Примерно такой же ростер у тау, только не фарсайт был, а обычный командер в кризискостюме с меньшим количеством бодигардов и 2-й риптайд. В итоге, мегаобы загнулись на 2-й ход, никуда не доехав, остальных ещё за пару ходов расстреляли, а ведь мяса типа бойзов было почти в 2 раза больше. Бойзы просто не живут из-за проблем с кавеом, и слишком медленные.
-
Кнайт не кидает челленж, но если раскидывать вунды по отряду, то от простого 5+ инвуля они скопытятся инстантдесом. А у босса 5+ инвуль, за ним 5+ фнп, а реролл фнп одноразовый можно за 5 поинтов взять пэйнбою и тафна у босса 6, тоесть ему пофигу на инстант дес от силы. Не ездят? А нафиг тогда им вообще приписано, что они Very Bulky?
-
Кстати, а можно байкербосса посадить в какой-нибудь транспорт?
-
Байкербосс же. 6 тафна. От кнайта статистически проходит 2-3 вунды, можно кинуть на босса и будет 5+ за киборк, 5+ за фнп и если ещё остался реролл фнп, то ещё 5+. Вполне себе.
-
газзи никак, байкерам помогает.
-
я так понимаю, бигчопа ап не имеет никакого сейчас. По поводу враскнайтов. Играл я недавно против эльдара с 3-мя кнайтами, пауками, фарсирой с парой сквадов байков и нескольких хавков, одни из них с бахамутом. У меня байкеры в количестве 7 + пейнбой + босс со сквигом, были 4 меганоба с боссом на траке и танк бастедсы в количестве 6 с нобом в вагоне. Ну и стандартный набор, пара сквадов лутов, лоббы и 3 пачки бойзов по 20 с бигшутами. Ну и гротов на добор. В итоге, меганобов рванули практически сразу, я хоть и прятался за вагоном, но видно всё равно. Вагон рванули на 2-й ход. Все эльдары жутко быстрые. Подошли на нужные позиции (попробуй им как-то не дать прибежать куда надо когда варп спайдеры на пол карты прыгают, потом бегают, потом стреляют и имеют 3+ армор), дочаржились враскнайтом до меганобов, выцепили прям из середины армии, ессно враскнайт перебил всех меганобов, но боссу повезло, он прокинул 5+ инвуль и навалял 3 вунды кнайту. Потом в свой ход помер. Танк бастедсы за всю игру сняли пару вундов кнайтам, больше ни в чём себя не показали. Байкеры же убили 2-х кнайтов, пауков всех кроме одного, сквад свипинг хавков. Убили бы и всех остальных, потому что оставался босс, пейнбой и 2-3 других ноба, а у врага только последний враскнайт, пара свипинг хавков, 2 сквада байков по 2-3 байка и в общем-то всё. У меня же ещё были луты, лоббы и сквад недобитых бойзов. Но в итоге я проиграл по точкам потому что он прыгнул через всю карту на свои точки недобитыми 2-мя байками, а нобобайкеры были связаны последним везучим пауком. 7-5 в результате вышло. Что я хочу сказать. Меганобы и танкбастедсы не сделают толком ничего против эльдаров. Поинтов, которые у меня ушли на меганобов и бастедсов хватило бы на ещё сквад байков или больше мяса, тогда уже и победить можно. Догнать в мили там нереально никого если ты сам не ездишь на 12 или не чаржишь из ассалт транспорта, но транспорт эльдары быстро взрывают. Кроме байков орки ничего противопоставить кнайтам не могут. Газзи никуда не доедет и никого не догонит. И фнп у него нет.
-
Вагон ездит на 12-18 +1 если краска, трак на 12-24. Насчёт картонности абсолютно согласен. Лэнсы в количестве хотябы 2-3 штуки практически гарантированно наделают гадостей вагону даже с кавером. А трак это просто фёстблад на колёсах и доставка на 24 за 40 поинтов (с рамой для реролла дт).
-
Я попробовал тракобойзов в последней игре. На 1500 у меня были из передовых отрядов 7 байкеров + док + босс, мегабосс и 3 меганоба в траке и 2 трака, в каждом шуты с 1 бш и нобом с армором и палкой, один ноб с клавсой, второй с бигчопой. Впринципе, я их взял без надежды на то, что они кого-то убьют. Так и случилось. Но зато они отвлекли огонь от байкеров и мегабосса, потому что трак с мегабоссом спрятался за другими. Что-то особое сделать они не могут, к технике их не подпустят чтоб ноб окупился, с кем-то тягаться в мили...ну не знаю кого могут они убить даже с клавсой. Скорее, тех, кто и так значительно слабее. Но вот в качестве отвлекалки нормально. Я подумываю о траках с 12 бойзами без ноба. Всё равно тракобойзы никуда не доедут, и нужны чтоб закрывать меганобов и смущать врага. Можно взять, например, 2 трака с 12 бойзами и один с 11 и нобом с чем-нибудь, например клавсой.
-
Ну я просто предпочитаю без именных персонажей вообще играть. А то получается, что в жалких битвах за непойми что на 1500 поинтов сходятся какой-нибудь фейлбаддон и гази. Не их формат.
-
а если без именных персонажей
-
Кстати, ребят. Как вы с враскнайтами и враслордами справляетесь? Их неплохо убивает всё с с8 ап3, но танкбастедсов редко кто берёт, а в моей армии заместо кэннонов лоббы, в большинстве игр они лучше себя показывают. Обычные не-байкербоссы там умирают от инстант деса, нобов он челленжем выцепляет, обычные бойзы с его 8 тафной ничего сделать не могут. Пока из того, что я вижу, это как-то ему снимать хотябы 3 вунды (лутами, бигшутами), на это уйдёт хода 2 стрельбы всем, что есть, а потом чаржишь его байкерами с байкербоссом. Он челленжит, принимаем боссом, у нас будет не-инстант дес, 5+ инвуль, 5+ фнп (возможно 1 раз реролл фнп если взяли грот ойлери), и 1 реролл на что угодно от поддержки окружающих ребят если их выжило хотябы 5 кроме босса на момент начала боя. Статистически, из 4 атак 2 попадут, одну отсейвим (4 * 1/2 * 5/6 * 2/3 * 2/3 = 20/21 и 40/63 с рероллом фнп) оставшаяся вунда не убьёт нас инстант десом, а босс нанесёт 5 атак (5 * 2/3 * 5/6 = 25/9) почти 3 вунды, а у нас ещё 1 реролл есть, ну и можно атак сквига если поинтов хватает. В мили, тоесть, байкербосс с доком нормально справляются. Проблема как-то снять оставшиеся 3, а лучше 4 вунды до мили. Лутасы не больно надёжно смотрятся. Пускай у нас 2 пачки по 10. 10 * 1/3 * 1/3 * 1/3 это от 10/27 до 30/27. с 2-х пачек по 1 вунде всего.
-
Да ну много народу шутабойзов юзали, но только в качестве футслогов. Сейчас же даже по транспортам шуты сидят.