Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

lordVigo

Пользователь
  • Постов

    911
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент lordVigo

  1. Сегодня должны снять эмбарго на пресс версию.
  2. Несмотря на то, что папка джей Сат [ну уж нет]валивал одноручный меч на ушастой - понять его дао я так и не смог. А вот билд на парных мечах - достаточно бодрый и забавный, но работает только на шейде. Весь смысл в Increased critical chance for third light attack (+50%) and fourth light attack (+95%), считаем это с высокой скоростью атаки, обычными критами и ресорсфул комбатант, и получаем очень быстрый откат шейд волка при спаме легких атак, естественно берется -30% к перезарядке ултьты, можно еще и -10% на амулете запихнуть. в толпе мы себя и так хоро чувствуем, а для всего, что жирнее штурмокрыса - есть шадоу волк, причем это не кинжалы, тут можно сразу нескольких мечами накрыть. Еще один плюс, это свобода в выборе стрелкового оружия, если для кинжалов нам нужен хэдбэйн, хоть для какого-то контроля от толпы, то тут мы к этому не привязаны, я бегал с арбалетом, пытаясь понять его. Единственно что мне не понравилось в данном билде - это урон по босам. Ну и немножко о других классах, Круберу наемнику нужно нерфить кричалку, немного, сек 20-30 добавить. Что-то нужно сделать и с его луком, учитывая еще и прошлые нерфы, что-то слишком его затюкали. Так и не вижу смысла в топоре у Виктора. Что-то нужно думать с репиторами и скорострельными арбалетами. Это типа пасхалка, вампирские клыки, значит - тебя должны покусать.
  3. Дневник №18 - Развитие колонии, часть 2. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....art-ii.1126248/ Колонисты. Счастливое население - одна из важнейших составляющих для возрождения миров ЗС, т.к именно колонисты отвечают за экономические достижения и присоединение новых секторов. Наше население варьируется от 1 до 25 для самых больших и развитых колоний. Доход от колоний разбит на 2 типа, "прямой доход", это ресурсы получаемые от самой колонии, зданий и ресурсов, на него не влияет наше население. И "доход за колонистов", это доход непосредственно от нашего населения назначенного на определенную работу. Управляю вручную колонистами мы можем подстраивать нашу колонию под определенные нужды. Количество колонистов отображается справа от названия колонии или непосредственно в меню управления колонией. Рост колонии. Рост населения сказывается на добыче ресурсов и позволяет занимать новые сектора. Лимит секторов напрямую привязан к числу колонистов. Еда влияет на скорость роста колонии. Она собирается каждый ход и по достижению требуемого количества, рождается новый колонист. Количество требуемой еды для каждого нового колониста постоянно растет. Количество ресурсных слотов для наших колонистов зависит от размера колонии, их количество можно увеличить за счет зданий и присоединения новых секторов. Если количество колонистов превысит количество рабочих мест, то все "лишние" колонисты будут бездельничать, они будут иметь содержание, но не будут приносить дохода. Колонисты имеют содержание, это еда и счастье, если вы вырастите слишком быстро, то можете столкнутся с голодом и бунтами. Каждый колонист потррепродукцияет 2 еды и 1 счастье, если показатель еды падает ниже 0, то колонист будет удален из колонии. Еда. Еда добывается для каждой колонии отдельно и влияет на ее рост. Едой можно делится с другими колониями через обмен провизией. Обмен провизией. Это действие позволяет перенаправлять потоки еды в вашей империи. Это позволяет вырастить определенную колонию быстрее или избежать голода. Обмен провизией устанавливается для каждой колонии отдельно. На старте все колонии имеют статус "избегать дефицита", это значит ,что колония не будет поставлять еду, и будет забирать еду у других колоний, пока не достигнут 0 прироста еды. Кагда данная опция включена у всех городов, то обмена провизией не происходит. Колониальная экспансия. Для того чтобы использовать ресурсы вокруг вашей колонии, вам нужно захватывать новые сектора, количество секторов зависит от вашего населения. 1-5 = 2 пограничный пост 6-10 = 3 город 11-15 = 4 большой город 16+ = 5 мегаполис Сектора могут присоединены к колонии ,если они в 2х секторах от центра, также они должны соседствовать с одним из секторов данной колонии. После присоединения, колония сразу может использовать экономический потенциал данного сектора. Счастье. Счастье - это уровень довольства вашего населения в каждом отдельном городе. Позитивное счастье может дать вам экономические бонусы, а несчастье - может привести к восстаниям. Положительное счастье накаливается в специальной шкале счастья, когда шкала заполняется - происходит особое событие. При отрицательном показатели счастья, оно начинает потррепродукциять шкалу счастья колонии. Когда она истощится, произойдет особое событие, после него шкала встанет на 0. Счастье напрямую привязано к количеству колонистов, чем больше колония, тем сложнее получить положительное событие, и легче отрицательное. 3 колниста 30 / -30 10 колонистов 50 / -20 14 колонистов 70 / -10 Управление колонией. Колонии управляются автоматически, и будет автоматически распределять колонистов на свободные слоты, и будет старатся избегать перебоев с едой или счастьем. Однако опытные игроки могут управлять колониями вручную, либо через установку приоритета, где мы можем изменить приоритет ресурса от большого к малому. Либо же распределять колонистов вручную. Счастье и бунты. Счастливые колонии приносят больше ресурсов, несчастные же могут привести к восстанию. Счастливые события дают троекратный прирост определенного ресурса на 1 ход. Из-за несчастья и вражеских операций у нас может начатся бунт ,бунтующие колонисты не приносят ресурсов и не могут быть переставлены со своего слота. Продолжительное несчастье приведет к увеличению числа бунтующих. За каждые 20 единиц счастья мы восстанавливаем одного колониста. Также можно ввести закон военного времени, который прекратит бунты, но приведет к потерям населения и экономическим штрафам. Защита колоний. Помимо гарнизона, колонии могут повысить свою обороноспособность различными зданиями и апгрейдами. Защитные силы колонии. Это гарнизон который появляется только при защите колонии или провинциальных баз. Им нельзя управлять на глобальной карте и восстанавливаются на следующий игровой ход. Защитные силы можно улучшить, что приведет к большим гарнизонам и более продвинутым войскам в них. Оборонительные турели. Это апгрейд уникальный для каждой расы, производит залпы в начале каждого раунда боя, в отличии от гарнизона, турели задействованы только в обороне центра колонии. Всего мы получаем 4 турели на стенах цитадели. Скорострельная турель Вангардов: кинетика, сильный удар. Бомбарда Дварвов: разрывное, сильный удар, АОЕ, одиночные выстрелы. Охранник улья Кир'Ко: биохимическое, переодический урон, разъедание брони. Башня подавления Синдиката: псионическое, сломленый разум, игнорирование брони, переодический урон. Дуовая вышка Асембли: дуговое, перескакивающие снаряды, статический заряд. Лазерная турель Амазонок: лазерное, переодический урон, перегрев щитов.
  4. Там же основная претензия к качеству моделей была, будут их переделывать или нет - сказать не могу.
  5. Ну зашел ты в нее один раз, дальше что? Можно было и поинтереснее придумать, например счетчик убийств/прохождений там вести, статистику по оружию, а не выставлять 4 стенда с трофеями, которые есть у 90% активных игроков. Не знаю, связано ли это с ивентом или нет, но появилась новая рамка - вампирские клыки, и получить ее можно только, пройдя уровень с человеком у которого уже есть эта рамка, должна ли она при этом стоять - я не могу сказать, когда я свою получил, она стояла у одного из игроков.
  6. Тем временем, по просьбам комьюнити, лесорубов Стартозы - заменили, теперь у нас ванильная милиция и пехота с 2 мечами.
  7. Кажись, кроме рамки, ничего и не завезли.
  8. Сегодня должен стартовать осенний ивент - Geheimnisnacht, который продлится до 4 Ноября, обещают мрачный фильтр для карт, розовые шкурки на оружие и шапки. Скорее всего будет что-то типа системы из Овервотча, рассчитанной на несколько лет, когда невозможно выбить все тематические шкурки за один ивент, даже если упоротся в фарм.
  9. "Новый патч." Fixes: Fixed crash when hitting enemies with the torch on Blightreaper Removed the buff icon from Natural Bond Fix for elf 2h sword having 250% extra crit chance on push attacks. Now 25% extra as intended. Heat Sink now functions on Drakefire Gun and Flamestorm Staff non-charged attacks Tweaks: Reduced the temp health gained from the stagger talents (noted below), should now be more in line with the other temp health talents: Huntsman - Taste of Victory Foot Knight - Back Off, Ugly! Ranger Veteran - Roots Running Deep Ironbreaker - Rock-Breaker Battle Wizard - Confound Unchained - Soul Quench Tweaked the temp health gained from the cleave talents (higher floor, lower ceiling). Mercenary - Drillmaster Knight - Bloody Unstoppable! Ranger Veteran - Ranger Reaper Slayer - Doomseeker Waystalker - Dryad's Thirst Handmaiden - Spirit Echo Witch Hunter Captain - Walking Judgement Zealot - Sigmar's Herald Pyromancer - Spark Smith Unchained - Reckless Rampage Increased the temp health degen delay start from 1 to 3 seconds. Temp health now decays twice as fast when not wounded ( to clarify, wounded state is obtained when you're knocked down and revived). Removed stamina regain burst when gaining temp health. Previously whenever you gained temp health you restored a small amount of stamina if you had less than 50% stamina remaining. This has been removed. To compensate for this change passive stamina regen rate has been changed from 1 second to 0.5. Stamina should now regenerate at a more rapid rate. We will keep monitoring how this change performs closely for the duration of the beta. Added some stagger resistance to Ratling Gunner, should ignore the weakest hits now. Kerillian Dual Swords tweaked: Reduced stagger on dual sword attacks slightly (-25%), further reduced stagger against armor (-33%). Reduced armor pen bonus on crits for dual sword attacks (-40% for damage, - 50% for stagger). Increased crit stagger vs armor bonus for dual sword heavy attacks (+50%). Slowed down chain to final light attack slightly. Reduced push cost for sword and dagger. Slowed down 1h Sword attack speed (0.95 to 0.9 speed multiplier). Saltzpyre Brace of Pistols tweaked: More stagger on crit vs armor (+50%). More stagger vs armor in general. Reduced damage dropoff. increased ammo by 5. Bounty Hunter - Career Skill Cooldown reduced from 90 to 70 seconds. Sienna Pyromancer - 10% ranged damage perk restored. Pyromancer - Career Skill cooldown reduced from 80 to 60 seconds. Known Issues: Bounty Hunter talent 'Inspired Shot' does not function properly for clients Pyromancer perk gives 5% instead of the intended 10% - whoops! Временное хп режут дальше, теперь серое хп деградирует в 2 раза быстрее, если мы не в предсмертном состоянии.
  10. Глобально порезали ровно одну вещь, ты теперь не можешь иметь откат за хтх и бесплатный блесет шот одновременно, выбирай либо то, либо другое. А значит не можешь просто рубить, постоянно откатывать абилку, и стрелять бесплатными болтами, без регена аммо на пухе. При правильной закачке, болтов все равно много, просто они не бесконечные и не с халявным хантером на пухе. Собственно это все. Отхил за рэндж - это другой вопрос, и касается не только БХ, я считаю, что это движение в правильном направлении, в подобной игре не должны быть классы, которые проводят 90% времени с оружием дальнего боя, без каких либо минусов. Рэндж и так дает профит, экономя хп, позволяя не вступать в контакт с противником. Возможно, совсем исключать из игры его и не стоит, но он должен значительно проигрывать в эффективности отхилу от хтх. Мнение батьки всея Верминтайда - https://www.twitch.tv/videos/326491745
  11. Bottom Dweller Playing as the Dreadfleet, scavenge the wreck of the Heldenhammer in the Galleon’s Graveyard. Это тот самый корабль.
  12. Отыграл Крубером крикуном, с -30% кулдауна, за партию, он очень много отхиливает, жмешь практически по кулдауну, в заключительной части святого стоялова - раз 5 прожал.
  13. Играл с глефой, на отхиле от хэд шотов и критов, отхила вообще не почувствовал, такое впечатление, что он поломан. А вот отхил на башах со щитом - это сказка, точно порежут, в толпе здоровье моментально восполняется. Одноручный меч на эльфийке я не понял, что был кака, так вроде и остался.
  14. Стрим за Локхира - https://www.twitch.tv/videos/326781486 Ачивки для DLC - https://www.totalwar.com/blog/curse-of-the-...am-achievements По лору тотлвара, великий пиратский альянс, во главе с Ротом, проиграл Ноктилусы, т.к. есть ачивка на обломки корабля Лейго Рота.
  15. " И как только засеял лучик хтх православного, То восстало зло поганое, И понесло оно вонь по форумам, И имя тому злу было - джиглимансер оптимизированный. Не хотело оно мириться с новой метою, Лишь лефт клик зажимать оно алчило, Да сидалища подпалять добрым витязям."
  16. Большой патч, пока в виде бэты - https://forums.fatsharkgames.com/t/pc-vermi...ance-beta/28133 Изменению подверглось практически все оружие и много и много талантов. Бегло на взгляд: - Метовое оружие понерфили, прочее подняли, непонятно, зачем еще больше нерфить лук Крубера. - Щиты возможно станут более похожи на щиты из 1 части, по идеи, они теперь должны мочь в контроль. - Переработаны таланты 25 уровня, теперь отхил идет по другому и только от хтх, есть альтернатива в виде аое лечения. - Некоторые классы могут отхиливаться на оглушениях (Крубер рыцарь). - Все ульты с долгой зарядкой, кулдаун порезан (крикуны Крубер и Виктор). - Горящая голова - кулдаун в 2 раза дольше. - Взяв NB - все равно можно самому лечится. - Криты на пухах восстанавливают только 1 снаряд, возможно приведет к вымиранию бесконечных дробовиков.
  17. Вчерашние четвертьфиналы The Everchosen Halloween Invitational, собственно, интересны тем, что люди играли и побережьем вампиров в том числе. https://youtu.be/4qUHFxn3g_s
  18. https://youtu.be/PUPimAwTo3E Как же красиво лежит имперский флаг на башне Тигра, прям как на фотографиях.
  19. Дневник №17 - Кир'Ко https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....eashed.1124376/ Концепт. Один из столпов Планетфола, это то, что весь контент, так или иначе, связан с падением Звездного Союза. И чем больше эта связь с одной из основных рас - тем лучше. Также мы хотели обязательно включить нечеловеческую расу в список основных, насекомоподобные были нашим фаворитом, но они нуждались в какой-то изюминке. Так появились Кир'Ко - раса жуков, порабощенных империей, пытающиеся восстановить их сломанный коллективный разум. После коллапса рабы обрели свободу и Кир'Ко должны выбрать новый путь - примирение или возмездие. Они могут быть миролюбивыми аутсайдерами или грозным роем. История. Кир'Ко были первыми разумными ксеносами обнаруженными ЗС. Терратех, биотехнологический и терраформирующий конгламерат, обнаруж доиндустриальное общество жуков на планете покрытой джунглями, домом для растений питающихся плотью и вырабатывающих драгоценный нейроактивный Нектар. Здесь, термитоподобные колонии выжили за счет природной стойкости, тяжелой работы и координации благодаря коллективному разуму. Первая экспедиция - провалилась. Тех кого не съели, сошли с ума из-за пси полей или поддались чарам Нектара. Но охраняя драгоценный Нектар, Кир'Ко расценивались не только как угроза, но и как новые возможности. Имперская политика невмешательства в дела ксеносов, была быстро отброшена, как только империя столкнулась псиониками жуками мешающими получению прибыли. Био инженеры Терратех стали проводить лоботамию у королев ульев, превращая их в тупых производителей. Избавившись от пси угрозы, с помощью генетики, ученые вывели новую касту рабов и воинов. Большинство Кир'Ко смерились со своей новой ролью, но небыли полностью сломлены. Вмешательство Терратех позволило им быстро адаптироваться к существованию без коллективного разума. Некоторые же убежали, скрываясь на окраинах миров, продавая наркотики из Нектара, другие же стали наемными убийцами или тайно практиковали свои пси способности. После катаклизма, Кир'Ко удалось установить господство на нескольких мирах, благодаря быстрой эволюции и технологиям своих хозяев, они ищут возмездия, за те ужасы которые перенес их народ и пытаются восстановить свой коллективный разум. Герои. Интелект, в человеческом понимании, зависел от касты, прямо ходящие двуногие герои были самыми человечными, и больше всего подходили для работы в человеческом обществе. Технологии. - Сбросить оковы, стартовая технология, дает доступ к стартовым модулям и операциям. - Стремительное появление, мид гейм, операция вызывающая Выходящего, и операция лечащая войска и дающая им буст ближнего боя. - Метаморфоза, технология поздней игры, которая дает вашим войскам сильные генетические изменения. Ускоренный метаболизм делает легкие войска быстрее и позволяет сделать дополнительный ход при убийстве вражеского юнита, а адриналиновые гланды дают тяжелым юнитам стакающийся баф при каждом получении урона. - Устройство роя, дает производство колонии в зависимости от еды. Доктрины. - Поделится сновидениями (местами), позволяет получать опыт всем связанным юнитам. - Вклад в будущее, увеличивает поставки всех колоний. - Планетарный рой, доктрина рассчитанная на быстрое производство дешевых легких юнитов, уменьшает их стоимость и содержание. Юниты. "Выходящий", маленькая примитивная личинка, способня к закапыванию, но она может эволюционировать в нечто иное, если наберет достаточно опыта. "Подземник", подземные жуки, которые выделяют густой воск, способный обездвижеть противника на несколько ходов. "Баррагер" (?Залповик?), био артиллерия, разбрасывающая биохимикаты по большой площади. "Энгульфер", сильный воздушный юнит, способен сбрасывать разъедающий дым, нанося урон и закрывая обзор. "Мучимая" (Мученица), один из самых сильных псиоников в игре, это частично пробужденная королева улья, которая направляет свою боль в могучие атаки. "Глубокий" (небось Кафку читает), поздний морской юнит, который может наслать псионическую чуму на вражеский флот. Геймплэй. Главная фишка Кир'Ко - двойственность геймплэя, перед нами всегда возникает выбор между агрессивной игрой и мирным сосуществованием. Они предпочитают грибковый биом и получают бонусы при заилении и сражении в нем. Они делают ставку на псионическое оружие, которое полностью игнорирует броню и накладывает дебафы, они могут поджечь, отравить или даже свести оппонента с ума. Но у пси оружия есть и недостатки, большинство техники имеет хорошее сопротивление ему. Также они используют биохимическое оружие, способное разъедать броню и осла[эх жаль]ть биологические цели. Например, определенные модули, позволяют заражать врагов, что приводит ко взрыву во время их смерти. А ионная инфузия позволяет сменить тип урона на дуговой. Кир'Ко - самая хтхашная армия в игре, из дальнобойные орудия сильны, но не гибки. Также у них есть доступ к "щиту роя", наши юниты становятся более защищенными если рядом с ними [ну уж нет]одятся другие наши юниты, это хороший бонус против точечного урона, но делает рой уязвимым к атакам по площади.
  20. https://total-war-unit-compare.herokuapp.com/compare Вся разница, это -10 брони, -3 скорости и -1 натиска у Томбов, в остальном они полностью идентичны, единственное за счет чего стоят скелеты - это школа вампиров и тележки, коих у Томбов - нет.
  21. Надо ветки прокачки смотреть, меня драконы тоже не впечатлили, пока ветку не увидел. Те же Стригои, если им дадут атак амбуш, как у Скавенов, будут восприниматься совершенно иначе.
  22. А в чем глобальная разница, что то неограниченная быдло пехота без содержания, что это, это же скидка только на зомбей, скелетов и скелетов с копьями, что там резать? Так и есть, думаю в среднестатестической игре, можно будет открыть где-то 7-8. Для "Смертных Империй", для этого надо иметь обе игры. В самой 2, ванильныз вампиров - нет. "Все бонусы линий крови." Lahmian Tier 1: -50% upkeep for heroes Tier 2: vigour loss reduction: medium (all armies) Tier 3: campaign line of sight +150% (all characters) Von Carstein Tier 1: casualty replenishment rate +20% (all armies), gain access to Sylvanian Crossbowmen Tier 2: public order +5 (all provinces) Tier 3: gain access to Sylvanian Handgunners Blood Dragon Tier 1: +10% weapon strenght for cavalry Tier 2: unit experience +100 for all units (all armies) Tier 3: immune to untained attrition (all armies) Necrarch Tier 1: research rate +25% Tier 2: winds of magic starting amount +20 (all armies) Tier 3: upkeep -10% for all units (all armies) Strigoi Tier 1: ambush success chance +20% Tier 2: vampiric corruption +5 (all provinces) Tier 3: public order: -60% penalty due to presence or lack of corruption (all provinces)
  23. Скриншот с Сичи. Сам стрим - https://www.twitch.tv/videos/323817940 Бонусы интересные и разные, Карнштайнам дали арбалеты и ружья, но самыми сильными по линиям выглядят Некрархи, скидка на содержание всего и больше магии, но нам не показали все ветки лордов. Например, у Кровавых Драконов линия вроде не очень, кроме иммунитета истощения на территориях без скверны, но у самого лорда очень хорошие скидки на элитные войска и соответствующие им здания, -40% содержания рыцарей крови - это ощутимо. Новая технология -100% содержания зомбям и скелетам.
×
×
  • Создать...