-
Постов
911 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент lordVigo
-
№11, последний дневник на сегодняшний день. Создание фракции. Прежде всего нам нужно будет выбрать расу, всего их будет 6 на старте. Каждая раса обладает: - 8 уникальными юнитами, + 2 корабля и колонист. - 8 уникальными модулями, это улучшения для наших юнитов. - Несколькими уникальными строениями, операциями и доктринами. Также все расы поделены на оружейные группы: Вангарды - кинетическое и лазерное. Кирко - биологическое и псионическое. Ассемли - дуговое и кенетическое. Двары - разрывное и кинетическое. Амазонки - биологическое и лазерное. Синдикат - дуговое и псионическое. Это основные источники урона для перечисленных рас. На старте нам дают выбрать себе одну из секретных технологий Союза. Эти технологии дают дополнительное оружие, операции и модули. Также эти технологии дают доступ к новым эрам и даже могут принести победу. Также мы можем выбрать ряд перков, на старте нам дается 3 очка для распределения: - Происхождение, это профессия нашего лидера, например он может быть ученым, что позволит нам проводить исследования быстрее, а также подбирать больше ресурсов с лута. - Оснащение колонии, например криокамеры, что даст нам больше стартового населения. - Личная нагрузка, это экипировка или особые умения нашего лидера, он может быть снайпером, штурмовиком или пилотом боевой техники. - Пороки, это способ получить больше очков перков взамен на какой-то минус, например клептоманы - будут воровать энергию у вашей империи, но также могут прихватить что-то полезное со своего родного мира. Дерево технологий будет - составным, оно будет формироваться из вашей расы, типов вооружения, секретной технологии и прочего. Следующий дневник должен быть на этой неделе.
-
Там до 11, остался 1 дневник. Дневник №10. Нашему вниманию предоставляют малые расы. - Спэйсеры, мутировавшее городское население, [ну уж нет]одящееся в упадке, они крайне религиозны и азартны, т.к в прошлом сильно зависли от виртуальной реальности. - Парагон, просвещенная и высокомерная раса, выросшая из старых элит, пережить катаклизм им помогли всевозможные импланты, без которых они уже не могут существовать. - Рост, разумные растения выведенные в лабораториях Терра-Тех. Они стараются жить в симбиозе с окружающим миром. - Автоматоны, роботы спасатели, которым удалось развить собственный искусственный интеллект. - Пси-рыбы, загадочные парящие пришельцы, которые переживают расцвет после коллапса. - Марадеры, мутанты, монстры, пираты и прочий сброд. Неитралы будут намного активнее чем в AoW3. Если вы решите мирно взаимодействовать с малой расой, то она может предложить вам квест, который улучшит ваши отношения и даст немного влияния. Все квесты будут делать упор на повествование. Малые расы будут занимать соседние районы, по своей возможности, если же вы станните граничить с ними ,то это отрицательно скажется на ваших отношениях. Они также способны выдвигать требования к игроку, от поставки ресурсов, до целого сектора. Каждая подобная раса обладает 5 уникальными юнитами, в том числе 4 уровня. Хорошие отношения с ними позволяют вам нанимать некоторых юнитов за влияние. Захват города нпс, дает вам власть над сектором, достаточно большую ресурсную базу и возможность строить уникальных юнитов.
-
Дневник №9. Исследование карты и разведка станут более важными элементами игры. - Радиус сканирования, это механика позволяющая обнаруживать юнитов за пределами тумана войны, это система раннего оповещения игрока. По мере игры сканирование можно будет улучшать, увеличивая дальность и информативность. - Лут и события, в основном это ресурсы, как в AoW3, но теперь лут может привести к череде событий (мини квестам) с различными наградами. - Нейтральные фракции, это нейтральные города из AoW3, но только определенных, неиграбильных рас. Расы будут перечислены в более позднем дневнике. - Базы мародеров, это наши "варвары", спаунятся где не попадя и гадят всем. - Опасные пришествия, это ивенты или особенности региона, которые усложняют нам жизнь, это могут быть воронки от ядерных взрывов, разломы в пространстве или последствия химической войны. Со временем их влияние можно будет сократить или убрать полностью, также в лэйте их можно будет вызывать самому.
-
Рядом с бирюзовым щитом - есть пояснение, это все юниты 2 тира с одинаковым апкипом, кроме Испепелителя, он 3.
-
Забегая вперед, у рас будет в среднем по 8 юнитов на сторону (без колониста), думаю там и ЙОБАм место найдется. Также ,помимо здоровья важны показатели брони, класс юнита и уязвимости, юниты даже с одинаковым здоровьем, но различными данными показателями - могут себя вести совершенно по разному. Ну и я согласен с Mad_Ratом, скорее всего, это все ранние или мид гейм специалисты. Дневник №8. В игре будет представлен ряд глобальных ресурсов: - Энергия, это наше универсальное "золото". - Космит, редкий элемент необходимый для продвинутых технологий и юнитов. Он будет добываться только в определенных секторах и выступает ограничителем развития и штамповки лэйтовых юнитов. - Влияние, используется для взаимодействия с другими расами и нпс, его можно получить за счет квестов и населения своих городов. Мирный подход и дипломатические взаимодействия позволяют вырабатывать больше влияния. - Репутация, как видят нас прочие расы и нпс, репутация влияет на мораль. Система похожа на систему из AoW3 и она также формируется за счет наших действий (отпустить/преследовать). - Знания, это наша наука, она открывает забытые технологии Звездного Союза. Слотов изучения технологий может быть больше одного. - Очки тактических операций, это наша мана из AoW3, позволяет "кастовать" авиационные удары, психические шторма и прочую "магию". - Стратегические операции, тоже самое, но для стратегической карты. - Слоты доктрин, дают глобальные эффекты для вашей нации. - Глобальная мораль, это мораль наших войск и счастье наших городов.
-
В 7 дневнике нам снова приводят в пример 2х юнитов. Оплот Дваров. Автопушки Оплота - грозное оружие, но они раскрываются именно во время перехвата, обычно юниты способны сделать перехват столько раз .сколько им позволяют оставшиеся очки действия, но Оплот обладает способностью - неограниченный перехват, что позволяет ему сделать 3 атаки в любых условиях. За это он поплатился штрафами на меткость. Также он способен провести атаку, которая оглушит биологическую или кибернетическую цель. Копейщик Амазанок. Это юнит ближнего боя, но с опцией дальнего боя. Как и большинство юнитов ближнего боя, копейщик автоматически входит в состояние рукопашного перехвата в конце каждого хода. Также ее атаки способны ошеломить противника, что замедлит оппонента и лишит его способности к перехвату. Также немного Q&A. - Защищающаяся сторона всегда ходит первой, как и в AoW3. - В бою тумана войны не будет, но легкие юниты будут использовать элементы ландшафта для бонусов к защите. - В игре будет непроходим ландшафт, но также будут и юниты способные преодолевать его.
-
Тема сидит без новостей, а тем временем, уже вышло 11 дневников разработчиков, с достаточно большим объемом информации по игре. Т.к. я являюсь поклонником 4X и игра меня сразу заинтересовала, то я решил сделать небольшой конспект по ним. Сами дневники - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....s-list.1109320/ Мир Планетфола - это мир после галактического катаклизма, некогда могучий Звездный Союз - развалился на тысячи миров, галактика переживает упадок и забвение технологий. Мы же, играя за одну из наций, пытаемся открыть утерянные знания и понять, что же вообще произошло. Общее прошлое позволяет объединить различные планеты, расы и нарратив. Также, стоит отметить, что в этом мире мы не исследуем новые технологии, а [ну уж нет]одим старые. Карта мира будет разделена на сектора, которые будут различаться по типам: - Дикие, как правило это сектор с ресурсами, в котором можно основать колонию. - Ориентиры, это сектор с уникальной руиной, которая будет давать определенные бонусы вашей империи. В них нельзя строить колонии. - Жилые, сектор с городом нейтральной формы жизни. Также в секторах будут разбросаны различные здания, артефакты и прочее. Подобная система позволяет, переосмыслить строительство и развитие городов. Т.к теперь игра фокусируется на дальнем бое, то переосмыслению подверглась и боевка. Теперь у юнитов есть показатели меткости на которые влияют внешние объстаятельства. Прежде всего это укрытия, перепады высот и другие юниты. Также в игре будут эффекты перехвата, когда наши стрелковые юниты реагируют на действия оппонента, в его ход, в определенном секторе. И ошеломления, позволяющие снимать эффект перехвата и прочие эффекты, а также уменьшает количество очков действия. Прежде всего это оружие ближнего боя и взрывы. Юниты будут обладать достаточно большим списком характеристик, для примера нам предлагают 2х юнитов. Штурмовой мотоцикл Вангардов. Мобильный юнит для боя на ближних дистанциях, жертвующий бронированием по флангам. Юнит обладает 2 типами атак, высокой скоростью, устойчивостью к псионике, но уязвимостью к дуговому вооружению, как все механические юниты. Скрытые Кир'ко. Это псионические снайперы, которые полностью игнорируют броню. Они способны телепартироваться и создавать дымовые завесы. Также их камуфляж дает им бонусы к режиму обороны. Тут я пока закончил на блоге №6...
-
Оказался неправ, т.к в стиме он без ценника. Опять же там формулировка: "Уровни «Тени над Бегенхафеном» доступны для «Быстрой игры» без дополнительной оплаты. Приобретя загружаемое дополнение, вы сможете создавать пользовательские игры и получите доступ ко всем новым заданиям, испытаниям и косметическим предметам." Из этого следует, что платим мы только за возможность выбирать уровни из пака вручную, а в быстрой игре они доступны всем. Ну и за косметику еще платим. Если все, что перечислено в стиме, это весь контент, и они за это решили еще и деньги брать - то это совсем печально, грубо говоря, мы покупаем пак с "шапками", которые еще надо будет из коробок выбить.
-
Дополнение бесплатное, их не будет, только косметика. В Стиме весь контент дополнения - есть.
-
Так себе, уровни достаточно посредственные, боса - нет, но есть притензия на завязку, нового контента - мало. Игра вышла полгода назад, для такого промежутка времени - скудно.
-
https://www.totalwar.com/blog/reinforcement-beta The Reinforcement Beta is now available. Full details of the update are below, as well as a step-by-step guide as to how you can get involved. Instructions To update to the beta build: In Steam games library, right-click “Total War: WARHAMMER II” and select “Properties”. In the Properties window, select the “BETAS” tab. Select “public_beta” from the “Select the beta you would like to opt into:” drop-down box. Total War: WARHAMMER will then update to build 7948.1447831. Patch Notes Reinforcements should now enter the battlefield from the expected direction. The Tier 3 and Tier 4 Dark Elf entertainment buildings can now be constructed by those who do not own The Queen and The Crone. Fortress Games, Skavenblight, Hell Pit and Occupied Elven Colonies can now be upgraded by those who do not own Tomb Kings. Sisters of Slaughter are now recruited from Tier 3 Halls of Ravaging. Tomb Kings’ Skeleton Warriors and Skeleton Spearmen are now available to recruit from the Infantry Level 1 building Open Graves
-
Ты не представляешь, сколько тестере бились на этом поприще, даже сами скины рисовали.
-
Благодаря дастаточно успешным бесплатным выходным, нам дадут альтернативные скины для ванильных рас, случится это в очередном обновлении. "Раскрывающийся текст" Старый скин за предзаказ. Новые скины.
-
А его никто и не будет адаптировать, возьмут просто сеттинг, максимум - с отсылками.
-
https://youtu.be/_Elcu0LSlwE
-
https://youtu.be/uJB-1VxYGEQ
-
Блог о Хишшо, интересно, что бонус популяции опять сделали -50% стоимости кораблей, хотя во время бэта его специально понизили до -25%, т.к слишком жирный бонус был. Ну и арты посмотреть можно. https://www.games2gether.com/endless-space-...-hissho-faction
-
Они специализируются на новом типе местности и пылевых затмениях.
-
Я не сталкивался конкретно с такой ситуацией, но по вордингу - все флоты, значит и Ковчег. Опять же это технология 5 уровня, глубочайший лэйт. Я допустил ошибку в обзоре (точнее забыл исправить, т.к он писался раньше), Бегемоты можно включать во флот, просто нужен флот >10. Вот наличие Бегемота Джагернаута (теперь так называется линкор/батлшип) во флоте, дает иммунитет к ионной волне. Вообще в пресс версии есть определенные изменения, но я скорее всего не смогу поиграть в нее достаточно до релиза, чтобы разобрать их. Малых Хишшо оставили в пресс версии, и это немного глупо, т.к. они имеют одинаковую символику, одинаковые арты, но разные бонусы популяции, и это сильно дезориентирует.
-
Справедливости ради, Хишшо без ранних Бегемотов - достаточно сложно.
-
Да, но это достаточно глубокий лэйт.
-
Endless Space 2 Supremacy "Стена текста" Введение. Вот и закончился слегка затянувшийся бэта-тест и состоялся анонс нового дополнения - Endless Space 2: Supremacy. Название уже намекает, что нас ждет отнюдь не торговля с дипломатией и так оно и есть, это дополнение больше сфокусировано на войне, но давайте обо всем по порядку. Бесплатный контент. Тут не густо, но есть важные нововведения. И самое важное – переработка планетарных боев, нам дают больше информации на стартовом экране, сколько будет участвовать в данном бое, какие бонусы будут и т.д. это же касается и экрана окончания боя. Немного изменили визуальное соотношение сил во время боя, теперь не будет таких куч войск все более внятно (если кто-то вообще смотрел на наземные бои). И вишенка, чего ждали уже давно – нам дали опции по взаимодействию с захваченной системой (если откровенно, это должно было быть в релизной версии). Мы можем захватить систему, как и сейчас. Разрушить, это сразу убьет некое число популяции и разрушит часть инфраструктуры, после чего колония станет нейтрально и будет деградировать каждый ход до полного уничтожения. И разграбить, что убьет часть населения и даст нам ресурсы и бонусы, причем их набор зависит от расы, например Водьяни получат эссенцию. Это сильно сказывается на гибкости нашего геймплэя, теперь нам не надо захватывать империю Краверов, чтоб потом страдать от их популяции , можно просто их истребить, также появляется смысл в войнах без экспансии, где мы налетели, пограбили, получили профит, но расширятся не стали, из-за каких-то причин, например счастья. В общем – хорошее дополнение, хоть и запоздавшее. Второе дополнение это реликвии, по большому счету – это некие места славы, тут было большое рубилово, а тут пиратов уничтожили и т.д. Все эти события отмечаются на карте и могут спровоцировать появление определенных аномалий или интересностей. В целом – приятный проходнячок. Бегемоты. Это основная тема данного дополнения и основной камень преткновения всех споров, от механики до визуального дизайна, ярым противника коего я и являюсь. Бегемоты – это монструозные корабли древних, которые откапали и пытаются использовать в различных направлениях. Доступ к ним открывается через квест, он общий и проиграть его нельзя, примерно как квест по поиску Академии, развиваются они через технологии научной сетке. И вот тут была активная дискуссия, многие считают, что эта сетка и так перегружена и было бы лучше если бы они сделали отдельный способ развития ,как жемчуг в EL, но этому не суждено было случится. Бегемоты занимают 10 слотов флота и не могут быть присоединены к другим флотам, также они имеют лимит, расширяющийся от количества открытых технологий связанных с данным типом кораблей, во всех других отношениях, он ведет себя как обычный флот. На начальной стадии у нас 3 вида Бегемотов: экономический, научный и военный, модифицируются они, так же как и прочие корабли. Экономический – существует в 2х ипостасях, просто бафающий FIDS когда припаркован в системе , и добывающий – оснащенный добывающими дронами, которые способны добывать ресурсы с любых не заселенных планет. Если с первым все просто, то второй достаточно интересен, с прокачкой, мы способны очень шустро летать по галактике и кидать эти пробки направо и налево, получая стратегические и роскошные ресурсы, что полезно. Научные – это попытка обыграть не заселяемые системы (туманности, метеоритные поля и прочее). В данной закачке мы можем получать чистый приток FIDS (без еды) с подобных систем, +50 на начальном уровне, либо получать больше науки, со скидкой для определенной ветки технологий, тип ветки зависит от вида системы (метеоритные поля дают скидку экономической ветке). Данная механика привела к забавному результату, в первую же неделю один из тестеров довел скидку до 103%, путем стаканья Бегемотов, теперь этого делать уже нельзя. Другое применение научной модели – это убирать аномалии, терраформировать планеты и восстанавливать опустошенные или разрушенные миры. Первым видом вы будите пользоваться практически всегда, он полезен абсолютно всем, второй же – ситуативен. Военный – тут все просто, больше хп, больше слотов под оружие, летит – ломает лица. Дополнение – может быть оснащен притягивающим лучом, который запрещает вражеским кора[эх жаль]м отступать из битвы. Также все Бегемоты могут быть переведены в более продвинутую форму: линкор, уничтожитель и цитадель, все это стоит кучу ресурсов и открывается достаточно поздно. Линкор – опять все просто, самый нагибучий корабль в игре, имеет множитель 8 на все слоты и способность ионная волна, которая убивает все флоты в системе, включая свои, но деактивирует Бегемот на Х ходов. Уничтожитель – вот это уже интересно, являясь относительно хрупким и слабым, он способен уничтожать целые системы. Стоит дорого, заряжается он 20 ходов, ракета летит Х ходов, в зависимости от расстояния, уничтожает все планеты и флота в данной системе, также может изменить тип звезды. Это оружие нельзя направить на системы без звезд. Есть способ избежать уничтожения, для этого нужно построить специализированный щит ,который сократит урон, а цитадель способна его полностью нивелировать. В целом это ультимативное оружие лэйт гейма, как ядерка в циве. Цитадель – это наш защитный вариант, Бегемот в такой закачке теряет способность к передвижению, взамен мы получаем кучу защитных бонусов, защиту от уничтожителя и уникальные улучшения системы, включая защитные, научные и производственные. В целом Бегемоты логичное и немного банальное дополнение для космической 4Х, вспомним тот же Стелларис, монструозные мега корабли есть практически во всех космических играх, тут ничего нового. Они полезны, они гибки, они дают разнообразие лэйт гейму, вроде все хорошо… Не совсем, проблема в том, что они не очень хорошо работают с восприятием лора игры и своим позиционированием. Бегемоты нам преподносятся как супер технологии Древних, однако, они не приносят ощущения древности, редкости или уникальности. Во-первых, это внешний вид, он крайне спорен и не дает нам ощущения обозначенные в лоре. Во-вторых, это подаче, мы долго играли в версию, где вообще не было квестов связанных с Бегемотами, что вообще исключало их из лора, сейчас это поправили, есть основной квест, но я считаю, что можно было сделать его поинтереснее. В третьих – сама механика, Бегемоты ощущаются просто как еще одна тушка кора[эх жаль], которая работает по таким же принципам, развивается она так же, нам что-то нужно, исследуем соответствующую технологию, ставим в тушку, улучшаем, нет чувства уникальности, тут я опять обращусь к дополнению «Shifters» из EL, как к примеру. Также мне кажется что они перестарались с количеством, некоторые расы могут вывести 8-9 Бегемотов, что опять же не играет на восприятие их как о редких древних кора[эх жаль]х. Хишшо. Это была неожиданность и эту расу ждали, даже есть подобные люди в этой ветке. Как не трудно догадается, наши птице-самураи – милитаристы с автократией (которую нельзя сменить), вторичный фокус у них – религия, что делает их похожими на Краверов, население Хишшо дает +1 производство и +2 людских ресурсов на любой планете и имеет очень сильный бонус населения (за 50 тушек), - 25% к стоимости производства кораблей. Главной особенностью этой расы является отсутствие счастья, у нас его вообще нет, вместо него у нас другая шкала – Кей-до, которую мы обзовём для удобства – честью. Счастье всей империи всегда равно показателю чести, независимо от количества планет и систем, по этой причине все здания на счастье у нас либо отсутствуют, либо приносят другие ресурсы, чаще всего влияние. Честь зарабатывается в бою, неважно космическом или планетарном, но только при победе, причем чем не очевиднее победа – тем больше чести нам дадут, соответственно ,если мы проигрываем битву ,или отступаем, то мы теряем честь, также нам дают немного чести за прохождение квестов Честь тратится на: законы, у Хишшо все базовые законы переработаны, специальные улучшения систем, акты славы (о них ниже) и, самое важное, колонизацию, и это контрбаланс всей системы Кей-до, мы отвратительно расселяемся по галактике на ранних этапах. Дело в том, что при основании поста, у нас только 2 опции – попробовать отожрать вражеский пост (что, если честно, у меня ни разу не получилось, т.к. пост оппонента тоже врубал эту функцию, и под другими бафами все-равно отжирался быстрее), или сделать пост колонией моментально за честь, проблема в том, что начальная цена – 75 чести из 100, это очень много для ранней стадии игры. Конечно, эта цена постепенно снижается, но тут всплывает 2 особенность, 50% штраф на рост постов у данной расы, ждать придется прилично, и тут возникает дилемма, основывать колонии быстро, но сидеть с несчастливой империей, или колонизировать системы очень медленно. Это нас подталкивает к агрессивному экспансионизму, сами мы развиваемся не очень, но нам выгодно воевать, выгодно захватывать чужие системы не заботясь об их счастье. Еще одна особенность этой расы – ритуалы, мы получаем доступ к ним после каждых выборов и постепенно меняются, они позволяют пожертвовать единицей населения, что бы получить некий бонус, например +50% пыли на 5 ходов от системы, ситуативно, но забавно и бэково. Если в игру завезли новую механику ,то , скорее всего эта механика будет взаимосвязана и с новой расой, собственно так и произошло с Бегемотами, Хишшо очень тесно взаимодействуют с ними, они даже начинают с одним Бегемотом в своей стартовой системе. Э то сделано для компенсации слабого раннего расселения, у нас трайт дающий %FIDS ближайшей системе от планет куда были запущены добывающие зонды. Также наши бегемоты обладают Кей зоной, это определенный радиус, в котором мы получаем больше чести за наши действия и можем активировать акты славы. Всего у нас 4 акта славы, все они тратят честь при активации, применяются либо на флот, либо на систему, либо на сам Бегемот, я приведу лишь пару примеров: «обсидиановый орел» – дает +25% производства, если применен на систему и +20% производства на все системы в радиусе Кей зоны, если применена на Бегемота, «красный клинок» - дает + 20% атаки, поглощению корпуса и щита флоту, или всем флотам в радиусе Кей зоны, если опять же кинута на Бегемота. В целом это достаточно полезный инструмент, но для его использования, нам нужно постоянно вырабатывать честь = воевать. Также наши герои способны увеличивать лимит Бегемотов, +2 от героя на 3 круге, еще у нас еще расовые модули и технологии для данного типа кораблей. Вся квестовая цепочка Хишшо связана с Бегемотами, Бегемоты – полезны и гибки, однако за Хишшо их можно наштамповать столько, что они совсем не ощущаются чем-то редким. В целом Хишшо получились красивыми, особенно заставки, герои и квестовые картинки, немного скучноватыми и достаточно паверными. Игнорирование одной из основных механик игры – дастаточно сильная особенность, особенно учитывая то, что счастье это основной инструмент сдерживания экспансии и роста, а пока Хишшо воюют – для них этой проблемы нет, имей хоть 100 систем, единственное наше ограничение – что это все нужно будет захватывать и относительно медленный старт. Заключение. Это был достаточно сложный бэта-тест, буквально с самого начала нашлись люди, которых не устраивал тот или иной аспект дополнения, будь то дизайн, механика или объем контента. Критики было много, что-то исправили, что-то подкрутили, но глобальных изменения нам не представили, оправдав это отсутствием ресурсов. Я был ярым критиком внешнего вида Бегемотов, надеюсь, у нас получилось добиться хотя бы изменения текстур на модели (нет), и в целом - механики, мне не понравилось, как Бегемоты вписаны в игру. Главная моя претензия, это сравнение качества DLC для EL и ES2, на мой взгляд, последние дополнения для EL были на голову выше по качеству контента. Я поднимал эту тему на форуме, и получил ответ, что команда до сих пор испытывает определенные трудности при работе с движком и механиками, но чем дольше они с ними работают, тем больше увеличивается качество этой работы, то есть качество DLC должно расти со временем. В целом, дополнение меня немного разочаровало, примерно также как Хранители, но я с оптимизмом смотрю на будущее игры. Если вам не понравилось прошлое DLC, то это вас, скорее всего тоже разочарует, если же Хранители вам зашли, то и Превосходство вам понравится. Обзор делался не по финальной версии дополнения Supremacy, данная версия может отличатся от версии для релиза. Также обзор полностью, на все 100%, абсолютно субъективен.
-
О NDA на текты - сняли, оставили только на видео.
-
Забавно, но нет. В версии тестеров, я их встречал как и отдельную систему, так и как стартовую малую популяцию у ЕИ. Как будет в релизной - сказать не могу.