
AstraWlad
Пользователь-
Постов
2 383 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент AstraWlad
-
Кстати, к вопросу о наборе полома. Есть ещё одна забавная идея на этот счёт: выставление "уровня доступности" для отрядов или варгира и штрафов за их превышение. Например, для тех же скотобайков можно не поднимать базовую стоимость, но установить уровень доступности, скажем в 3 штуки на армию со штрафом в 5 очков. Хочешь взять четвёртый? Заплати за скотолазер 15 очков вместо 10 (лимит превышен на 1 штуку, штраф 1*5 = 5). Пятый? Плати 20 (лимит превышен на 2, штраф 2*5 = 10). И т.д. Аналогично с Риптайдами. Прописываем редкость 1 и штраф 30. Хочешь взять один? Платишь 180 базовых очков и вперёд. Второй? Извини, штука редкая надо доплатить 30 итого 210. Третий? Уже 240. Четвёртый? С вас 270 очков, уважаемый. И так для любых отрядов или вооружения, которое нормально работает в небольших количествах, но создаёт проблемы когда в них начинают упарываться и собирать лимит. Формируется мягкий, но ощутимый "потолок". А вот базовую трупсу и прочие распространённые вещи оставлять без ограничений и штрафов. Чтобы играли.
-
Тут я согласен полностью. Никакущие тактикалы, жалкие болтеры и бесполезные пиломечи угнетают. Отчасти поэтому я забил на маринад ещё в 6-ой редакции. Что же до единообразия правил, то я чуть не заплакал от радости когда начал играть в Инфинити и выяснил, что у тамошних термагантов точно такое же оружие, как у моих вервольфов. Не какие-нибудь "суперпаверанистические метаганглии" с уникальным профилем и кучей спецправил, а обычный чейн райфл с его обычным шаблоном. Да, на модельке изображён "метаганглий", но профиль чайника и никаких проблем с пониманием того, чем он тебя может грохнуть. После вахи так освежает :).
-
Меня лично обе эти вещи раздражают не настолько чтобы прямо так ломиться их исправлять. А вот сделать инвиз не снепшотами, а БС1/ВС1 было бы хорошо и правильно. Но поскольку это хоумрулы, то каждый клуб, разумеется, может делать то, что считает нужным. На мой взгляд, главное здесь чтобы исправления были: а) незначительными; б) максимально простыми для восприятия; в) делали игру более интересной и сбалансированной (исключали ситуации "игры в одни ворота" и "повезло на кубах -- выиграл на 2+").
-
Ну надо же. Хотя я всё-равно раньше придумал :). Я это сделал изначально для своего "Адмирала" пару лет назад (ссылка в подписи). Правда там, вытянув куб, мы его бросали и получали номер активируемого корабля (рандом в квадрате). Но в Вахе это не зайдёт, поэтому под неё я немножко перепилил. Заодно такая система хода полностью снимает проблему альфа-страйка. Когда те же дроп-поды падают не все сразу, а вперемешку с активациями противника, с ними становится вполне реально бороться. Да и вообще, полностью исчезают ситуации "не выиграл кубовку на ход -- слился на 2+". Разумеется, это всё для клубных игр и дружеских поигрушек, турниры так играть никто не станет. Но если развести спортхаммер и фанхаммер в разные углы и не смешивать между собой, то такие небольшие твики могут иметь смысл. Кстати, в самопальных кодексах я вижу намного меньше смысла: их ведь надо сначала изучить, а потом ещё и держать в голове, а ГВ и так уже загрузило нас правилами по самое немогу (давно пора упрощать). Так что я бы ограничился только небольшими подправками.
-
В Болт Экшн вроде как что-то похожее. Но вобще я это сам придумал :). Потом с клубнями обкатали. А рандом нормальный, с орками так вообще хорошо зашло: когда куча бойзов, потеряв ноба, затупила посреди стола и не знала куда им бежать и кого бить, это смотрелось вполне бэково :).
-
К вопросу о последовательности хода. Мы в клубе пробовали играть альтернативный вариант с полуслучайной активацией отрядов. Делали так: оба игрока набирают пул кубов, каждый своего цвета. По одному кубу берётся за каждый отряд и ещё по одному за каждого индепа/танк коммандера. Потом кубы складываются в мешок и игроки тянут их оттуда. Тот игрок, чей куб вытянули из мешка, получает право активировать любой свой отряд. При этом он сразу отыгрывает за него все фазы хода (кубы на псифазу накидываем перед началом хода). Причём, если отряд понёс потери (для техники -- если потерян хуллпойнт) или в армии убит варлорд, то для активации нужно прокинуть бросок на "понял приказ". Кидаем вытянутый кубик и если выпадает 6, то отряд тупит. К броску применяем модификаторы: -1 за убитого сержанта (или аналог), -1 за убитого варлорда, -1 для техники если на ней висит крю станнед или крю шейкен, и +1 если в отряде есть хотя бы один индеп. (То-есть, если в отряде есть убитые, но к нему присоединён индеп, то они всё-равно активируются автоматом, а вот если там ещё и сержанта грохнут, то будут тупить на 6+, а после смерти варлорда -- на 5+) В конце хода, когда игрок уже попытался по одному разу активировать все отряды, он может использовать оставшиеся кубы (а они как правило остаются -- редко когда все индепы ходят поодиночке) чтобы активировать затупившие ранее отряды. Каждый такой отряд можно попробовать повторно активировать только один раз. Оставшиеся после этого кубы "сгорают". На практике оказалась достаточно забавная и динамичная система. За счёт того, что никто не знает какой кубик вытянет из мешка следующим, нельзя спокойно составлять комбы из действий отрядов, ведь в любой момент оппоненту может выйти пара-тройка кубов подряд и он обломает весь цимес. Плюс никто не сидит в ожидании своего хода, плюс практически невозможно забыть походить/пострелять/прокастовать каким-либо отрядом. В общем, нам понравилось.
-
Ага. Учитывая, что Хокам нужно простоять ход на столе перед чарджем, а после нового ФАКа они вообще будут аккуратно стучаться в броню одной гранатой в ход. А еву надо удорожать, тут вопросов нет. И вот когда это будет сделано, внезапно окажется, что у эльдар никакого особого полома нет и придётся им снова брать картонные лэнсошагалки и молиться на 5+. И будет это хорошо. Ладно, посмотрим что в итоге родит ГВ. Судя по ФАКам искра разума там всё-таки появилась. Главное чтобы того парня, который придумал монстро-контейнеры, не допустили до разработки восьмой редакции :).
-
А что эльдары? Скотолазеры ничего не делают по броне 13+, а лэнсов не так уж много. Д-пушки у Врайсгвардов это действительно полом, но они против всего полом. Уберите вал Д-силы и порежьте скотобайки (и то и другое напрашивается само собой, безо всякой связи с танками) -- и для танков будут опасны только профильные драконы да полупрофильные риперы. В общем, если в игре что и нужно, так это уменьшение огневой мощи в целом. И жить сразу станет веселее :).
-
Достаточно будет понерфить гравки (например, дать им по технике _только_ иммобилайз, без снятия ХП) и забрать гравампы у колобков. Против обычных видов оружия танки держатся достаточно неплохо, особенно на столах с нормальным ковром. Ну и дреды приподнимут новым ФАКом на гранаты. Но это, конечно, мечты, потому что отобрать у маринчиков такую вкусную игрушку ГВ не решится.
-
И турель-маунтед (получается, стреляй куда хочешь). А иммолятору файр-пойнт дали. А на этот вопрос нам ответят в следующем ФАКе :). Хотя есть ещё две недели чтобы задать его прямо сейчас, может быть в финальную версию войдёт.
-
... то псайкеры бы плакали огненными слезами.
-
А вы уже порадовались ФАКу и эррате? :) Например: "ERRATA CODEX: ADEPTA SORORITAS Reliquary Ministorum, Ranged Weapons, Condemnor Boltgun and Reference, Special Rules Replace the wording of the Psi-shock special rule with the following: ‘If a unit containing at least one Psyker (i.e. a model with the Psyker, Brotherhood of Psykers/Sorcerers or Psychic Pilot special rule) is hit by a weapon with the Psi-shock special rule, one randomly determined Psyker model in that unit suffers Perils of the Warp in addition to any other damage.’"
-
Ну что, восьмёрка на подходе? http://www.belloflostsouls.net/2016/05/40k...on-in-fall.html PS: Надеюсь, на обложке будет знак Хаоса. Номер обязывает.
-
А ИГ как было турнирным дном и казуальной отдушиной от полома, так им и остаётся...
-
Особенно от них страдает монстра. Надо было видеть нашего тиранида, когда я выносил его здоровенных динозавров двумя пачками паучат с тем самым: "попадаем на 2+, раним по ине... так, тоже на 2+ и вот ещё тебе 3 раны с АП2, кидай инвуль... что, нет инвуля? ну тогда кидай армор за остальное". И бег/отпрыг после стрельбы за стеночку. Стабильно убирал по монстру за ход.
-
Учитывая вот это: "Вроде (читал русскую) написано что" нужно как минимум подождать выхода русской PDFки правил. А ещё лучше -- сделать тему для новичковых вопросов, потому что ту же самую механику АРО я более-менее понял только после третьего прочтения рулбука и пробной игры. Хотя я далеко не самый тупой тормоз :).
-
Конечно. Последняя редакция как-раз сделана по мотивам замечаний в этой ветке :). Если будут ещё замечания и предложения, обязательно учту и буду благодарен. На самом деле, именно по структуре рульника 7-я редакция Вахи достаточно хороша. При этом более-менее совмещаются две функции книги правил: как учебника для новичков и как справочника для опытных игроков. Рульник Инфинити, например, достаточно хорош в роли справочника ("Давай-ка глянем что даёт вот это правило из профиля модели"), но совершенно не адаптирован под роль учебника (по "быстрым правилам" играть невозможно и новичку всё-равно приходится читать всё от корки до корки, пытаясь уложить многообразие спецправил в голове). Проблема Вахи в другом: в избыточности правил, в устаревшей структуре хода, в ненужном умножении сущностей с выходом каждого нового кодекса (когда я увидел, что Преты вооружены чейн-райфлами я чуть не заплакал от счастья -- у ГВ для игрока за ИГ понять чем вооружён тиранид сходу невозможно совершенно) и т.д. Но рулбук как таковой у них на мой взгляд очень толковый. В общем, идеала в мире нет и любое решение это компромисс. Важно только чтобы результат этого компромисса в итоге нравился игрокам :).
-
Разумеется учтены, спасибо. А вот формат рулбука на мой взгляд совсем не оптимален. Я не зря писал про то, что его по-видимому писали программисты. Вместо того, чтобы сгруппировать скиллы вместе с прочими правилами по темам (например: "движение", "стрельба", "рукопашный бой", "камо, десант и инфильтра" и т.д.) они разбили их на слишком крупные и логически не связанные между собой группы (базовые скиллы, продвинутые скиллы, состояния и т.д.). Это очень усложняет освоение игры. Собственно этот недостаток -- одна из причин почему я перегруппировал правила в своей шпаргалке (например, в раздел "Движение" включил не только виды движения, но и относящиеся к ним спецправила). Так, мне кажется, новичку будет проще ориентироваться в азах игры. Ну а более глубокие вопросы уже можно изучать отдельно по книге и той же Вики (раз уж она здесь официальная).
-
Спасибо. Уже исправлено. Актуальная редакция: https://vk.com/doc93062249_437416227 . PS: Не ошибается только тот, кто ничего не делает, как известно :).
-
Отличные новости! А когда можно ждать книгу правил саму по себе?
-
Я наверное человек старой закалки, в моём понимании источник правил это книга и официальные ФАКи, а Вики так, сбоку припёка типа моих шпаргалок :). Если уж на то пошло, то ещё два вопроса в тему: 1. Можно ли (и нужно ли) делать в отношении моделей со структурой ку-де-гра? 2. Почему состояние Damaged описано только для "piece of scenery or of Equipment"? А как же REM/TAG?
-
Внезапный вопрос: где эти "нюансы" описаны? В Вики просьба не посылать, это всё-таки не книга правил.
-
Кидаем АРМ при провале трактор теряет структуру, как потерял всё -- развалился, не? Хотя да, в основном рульнике описания этого процесса нет.
-
Всегда пожалуйста :). Только пометьте сразу, что Prone даёт ковёр только если стреляющий стоит ниже, чем залёгшая модель, тут у меня действительно косяк.