Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

4x_Runa

Пользователь
  • Постов

    6 352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент 4x_Runa

  1. Буду ломать копья моделькам "рыцарей на байках" как увижу на столе - обещаю ^_____^ Фил придумал уже вулфрайдеров, думаю байкнайты тоже станутся. Вот сияющие копья - да, там драгон принцы местные, оставьте байк и копье им. Я пока кроме братьев меча не вижу "фишку" в стане юнитов. Очень надеюсь чт оее не будет .не всем армиям маров она нужна. Иначе Саламандры на саламандрах и фисты на фистах добьют простых обывателей)
  2. Без яда их можно юзать как мясной щит, которым хорошо скриниться и затыкать дыры. С ядом они становятся жесткими хтх ребятками. Стоит ли такое перепрофилирование 25-30 птс? Не знаю.
  3. Это иллюзорный стереотип, что от демонов должны скринится, а не демоны сами баловаться скрином должны)
  4. Ты забыл ростер Серых - Драго, трупса из 2 по 2 пала голых, бибрь, 2 дреднайта с мечами и хеви псайками, 2 рины с 10 пури с вардой. Вроде все. Ну как, огнеметы (Возможность хоронить любой отряд серых), скримеры (Возможность таки ломать ЛР или Равин), кавалерия (Сикеры могут с очень дальнего рейнджа убивать серых хотя бы одновременно с ними) Нурглинги (Ловить дред найта))))
  5. Ну со временем все встанет на свои места. Думаю демоны все равно изменят в конце концов "Ростер". Потому что этот стандарт, на мой взгляд, не шибко будет жизнеспособен в новом году, когда станет больше серых, больше бладоводов с фуриками и либродредами, и надеяться на лак в турнирной сетке не придется. Вроде есть чем у демонов контрить злых серых, просто никто не юзает эти юниты, а может я просто люблю копаться в "нестандартном"
  6. 6 рокет в ход на анлимитед - очень хорошо. Учитывая какой нить там 5 бс (или даже 4ый) Заметь Макс
  7. 200+200 (Руботс)+250(Лр) + 200(Гм) +150(Бибрь)+250 (Пури) + рейзоры с серыми по 5... Поинтов тьма еще. Разъезжаемся на скаутмуве, кастуем квейк, ловим первую волну. Если не наш ход то тупо роботами ловим СГ. Даже псипушки наваливают дай бог гриндерам. Беда демонам. У них ведь супер ориджинал роустерс. 3 больших боевых пятна, 2 монстра, 2-3 робота. Ох щи) Тоже наблюдал почти автослив демонов на далеко не таком многочисленном ростере серых...
  8. "Раскрывающийся текст"Rules Summary; Nehekharan Undead -Unstable -Unbreakable -May NEVER march. -The only charge reaction Tomb Kings may ever choose is; "Hold". Nehekharan lore: The restless dead is the lore attribute. D3 + 1 wounds if augment spell is successfully caste on friendly Nehekharan undead target unit. Entombed Beneath The Sands Roll each turn for each unit that is EBTS. On a 3+ it arrives, place a marker, and roll scatter dice to see where it comes up. (Hit equals comes up at exact location) The unit may not charge when it comes up. Unit comes up in the remaining moves phase. Khsar's incantation of the desert wind (signature spell); Augment Cast on 8+. all unengaged friendly nehekharan undead units within 12" may make a single move as if in the remaining moves sub-phase (cannot charge). all non engaged friendlies can be instead targeted within 24" for a casting value of 16+. Any unit can only be effected by the desert wind once per turn.(undead construct units can only recover 1 wound per turn) 1. DJaf's Incantation of Cursed Blades; 7+. Augment, range 12". Until the start of your next magic phase close combat attacks gain killing blow or heroic killing blow special rule. If the unit already has killing blow or herioc killing blow special abilty, it will work on a 'To wound' roll of 5 or 6+ while this spell is in play. can increase range to 24" instead on a casting value of 10+ 2. Neru's Incantation of Protection; 9+. Augment range 12", until start of caster's next magic phase. 5+ ward save on a single friendly target unit. all friendly units within 12" can be targeted instead for 18+ 3. Ptra's Incantation of righteous smiting; 9+. Augment range 12" until start of caster's next magic phase. Target unit gains 1 attack (mounts, riders, models crewing chariots, monsters and war machines). If armed with a bow or great bow then get multiple shot (2) special rule. All friendly Nehekharan undead units can be targeted instead within 24" for 18+. 4. Usirian's Incantation of Vengeance; hex range 18" 10+. Until start of caster's next magic phase target unit has its movement reduced by D3 to min of 1 & all terrain is treated as dangerous terrain if unit moves. range can be extended to 36" for a casting value of 13+. Until start of next magic phase. 5. Usekhp's Incantation of Desiccation; 11+ hex range 24". target unit suffers -1 strength, -1 toughness (to min of 1) Until start of caster's next magic phase. Can instead choose to reduce by D3 (min of 1) for a casting value of 22+ 6. Sakmet's Incantaion of the Skullstorm; Remains in play. magical vortex 15+. small template is placed on the board and a direction is nominated. artillery dice is rolled and the number is multiplied by wizard level = amount template is moved in stated direction. Every model passed over or under the template suffers a single strength 4 hit. misfire = place template over caster and scatter by wizards level in random direction. use large round template for a casting value 25+. on subsequent turns, vortex moves randomly equal to role of artillery dice. if misfire, vortex dissipates instantly. Magic Items Destroyer of Entities - +2S, heroic killing blow, sweep attack auto-hits all models in BTB (only 1 hit) Blade of Antarhak - each wound caused regains a wound in unit or him; if full, he gains regeneration Cloak of Dunes - Gives user fly, if character flies over enemy unit they suffer 2D6 S2 hits, can be used repeatedly, and hit every unit flown over each turn. Golden Death Mask - causes terror; enemy unit within 6" cannot use General's Ld Scrolls of Mighty Incantation - One use; gain dice to use on this spell equal to caster level; these are not power dice. Enkhil's kanopi - bound level 3; dispel all Remains in Play spells on a 2+ each; gain D3 power dice for each successfully removed Standard of the Undying Legion - bound level 5 - augment that regens D6 +2 skellies (so also regens D3+1 due to lore) Banner of The Hidden Dead - pick one unit under 150 points; it gains entombed beneath the sands, if the marker is placed within 12" of the banner, may reroll scatter and artillery dice. Lords/Heroes Tomb King/Tomb Prince May ride a chariot or Khermian Warsphinx. The Curse: Killer of Tomb King suffers D6 S5 wounds, Tomb Prince is D6 S4. All units involved in his death suffer. "My Will Be Done:" King/Prince gives his unmodified WS to a unit he has joined, whether on foot, mounted, etc. The bonus is lost if the King/Prince leaves the unit. This doesn't affect mounts. -And the tomb kings rode to war- If the Tomb King's/Prince's chariot is destroyed they can remain in the unit, but if they leave they cannot rejoin. -Can not take a skeleton horse as a mount, but can take a chariot. Heirophant/Liche Priest-Highest level Liche Priest is the Heirophant. -Army must include at least 1 priest. -High Liche Priest maybe upgraded to Lv4 from Lv3 -Liche Priest maybe upgraded to Lv2 from Lv1 -Heirophant must take the Nehekharan lore -Any other wziards can take either the Light, Death or Nek lores. -Heirophant gives unit he's in 6+ Regen -Can take a skeletal steed. (No chariot) Necrotect (Hero) -Dirt Cheap -Gives unit he's in hatred. -Flammable - has LA and 2HW base -Gives constructs within 12" Regen.(6+). SC Nectrotect -Same as above -Execpt gives unit frenzy Khalida (Spec. Lord) -She gives BS3 and poision attacks to any unit of Skeleton Archers she joins. -She has I9 and ASF. Settra the Imperishable (Spec. Lord) Settra is WS7 -His MWBD is extended to a 6" bubble instead of only his unit. Arkhan The Black (Spec. Lord) -LV5 Wizard -Can be Heirophant -Uses Lore of Death Grand Hierophant Khatep (Spec. Lord) -Uses Lore of Nek- Loremaster Ramhotep the Visionary (Spec. Hero) Prince Apophas (Spec. Hero) -A prince made of Scarabs The Herald Nekaph (Spec. Hero) -Has "The Flail of Skulls magic weapon from the old book. Tomb Herald (Hero) -May carry a Battle Standard. (Can be a Magic Standard) -All heralds are oathed to a single king/prince; When the Prince/King takes a wound, on a 2+ the Herald suffers the wound instead (only once per round of combat). This does not work in challenges. Core Skeleton Warriors -Come w/ HW and Shield -Base cost= Half of VC skellies base cost. -May take LA, Spears, and FC. Skeleton Archers -Cost 2 points more than normal skeletons. -Can take a FC and LA. Skeleton Horsemen -Can take a FC and LA. -Have the Vanguard Spec. Rule. -4 points cheaper Skeleton Horse Archers -Fast Cav, Vanguard, Scout -Can take a FC, no LA. Skeleton Chariots -Can take a FC. -15pts more expensive, more impact hits, no longer fast cav. -Chariot Legions; 3 to a rank, Inflicft D6 Str4 impact hits per Chariot in the front rank that is in base contact at the start of combat on the turn they charge. For each additional full rank of chariots +1 Str to Impact hits (For eg; Base Str4, so 2 full ranks would Str5) additional full rank adds +1Str to the impact hits. Crew in second rank may make support attacks, but horses cannot. -One unit can take a magic banner up to 25pts. Special Ushabti -Can take a FC, AHW, GW or Great Bows (Str6, may Volley fire) -Base strength now Str 4, need GW to back back to Str 6. -Now significantly cheaper. Tomb Scorpions -Same cost as old book, -1 Wound Tomb Swarms -Take in unit from 2+ - Max 10 Swarms -A few points cheaper Tomb Guard -Come with HW/Shield -No magical attacks anymore, they gained killing blow instead. -May be upgraded to have a FC and Halberds. -Can have a Magic Banner of up to 25pts. Sephurcal Stalkers -Transmogrifying gaze; The unit can target any model/unit within 8". -The model suffers 1 artillery dice worth for each stalker in the unit, S1, roll vs Initiative not toughness(always iniative), no armor save. -Come with halberds. -Have Entombed Beneath The Sands Carrion - Same as now, but +1 Attack and +1Str Necropolis Knights -Snakes have poisioned attacks. -3+ Save overall. -Riders Have Killing Blow -Can be upgraded to have Entombed Beneath The Sands -Can have a FC group. Warsphinx - -Can replace normal attacks for one special Thundercrush attack thundercrush works against infantry, warbeasts, and swarms.; -Thundercrush Place a small blast template over unit resolve hits like a stonethrower. Roll to hit using WS. Could kill up to 21 models, hordes beware! -Can be a mount for a Tomb King/Prince -Ridden by 4 Tomb Guard w/Spears -Can have a flaming breath weapon -Can have poisioned attacks Rare Casket of Souls -T10, 3 wounds, -"Light of Death"-Bound spell- level 5, 48", unit takes Ld test on 3D6, suffers wounds equal to the difference, no armor save; on a 3+ bounces to next unit within 6". This continues, until either you roll a 1-2 or there are no other units in range. Units can only be hit once per turn. -Gives +D3 Power Dice each turn -No longer has a attached Liche Priest "crewing" it. - When the Casket dies, all friends and enemies within 12" suffer D6 S6 hits Necrolith Colossus (Bone Giant) -Still has unstoppable assault. -Unstoppable assault: for every wound that goes unsaved, gets an extra attack; these extra attacks can produce yet more extra attacks, etc. -Can take a Great Bow, AHW or GW. Hierotitan - (Bone giant Liche priest) -Can cast has Shem's Burning Gaze (light) and Spirit Leech (death) as bound spells. - Power level 5. -Gives +D3 to score to any friendly wizard trying to cast within 12". Screaming Skull Catapult -Magical flaming attacks, causes panic if it causes a single wound. -2x Shot spell does not work on the catapult. Necrosphinx -May substitute one of it's attacks for one single S10 Heroic Killing Blow attack. (Like the Archranok Spider's venom surge) -Can take Poisioned attacks
  9. Зря. Это можно достаточно легко опровергнуть.
  10. В бета версии таран был на мног острок и давал карни возможность тупо танкшочить. Выпилили, не знаю зачем, может тупо много вопросом плодило... А может в новой редакции придумают что нить монстрам такое и не стали писать из-за этого?
  11. Тоже были такие мысли, но самое печальное, что приход на 3+ в 3ем ходу не гарантирован. Это очень удручает. Потому тут паритет между желанием прийти именно в третий ход (Обычно он один из самых ключевых) и не прийти во второй. Но это лирика. Если Малантаю и Генам не всегда нравится выползать рано, то Тригону и гаргойлам полезно как можно быстрее вылезать. Главная особенность - запихнуть корову, хорму, термо в аутфланг. Эта возможность реально дорого стоит. До сих пор считаю корову из аутфланга отличным маневром, тем более что ситуации где это реально может играть потрясную роль происходят на столе все чаще и чаще, как минимум в 2/3 миссиях можно вальготно создать реальные условия для применения такой фишки.
  12. неа, тираны чистый лист. Для них множество закачек, есть даже маза брать кислотную кровь(Хлыст обеспечивает потрясные вунды в дуэлях) и миазму (она выцеливает, что приятно). Веномка может заменятся на ХайвКомандера (он вообще был в листе, не знаю почему я отказался от него, захотелось антитанка) Есть вариант скинуть гантов и взять таки командера тирану с хвк. Командер, вкупе с возможностью аутфланга и дса половины армии, слишком лакомый. Дакка тирана покурю, спасибо за идею, вместо веномки вбахать две девоера. Не критично наличие жесткого хтх для этого парня. Как оказалось на практике смысла в генах много, даже очень. Такого количества ген впоне хватает на вынос любого отряда в 10 рыл меков. Размен хорош.
  13. Там очепятки, 1850 - это же Петербург! Тут лишь 1850)) Пурифаеры чит и полом, что делать, они вырезают как монтров, так и сварму. И тиранидам с ними НЕЧЕГО делать, если только не покупать тиранофекса. На Равине они по любому прилетят куда надо и напедряд. Тут план такой - круто кидать кубы, делать скрин мелочью и мочить стрельбой и малантаем. У нас все ударная сила, что монстры, что мелочь. Лишь корова суппорт. До ударов нам убивают половину толпенюшки или даже больше, зато мы имеем шансы вдать люлей сияющим парням и добить стрельбой и монстрами.
  14. 1 Hive Tyrant (HQ) @ 255 Pts Bonesword; Lash Whip; Scything Talons; Regeneration; Leech Essence; Paroxism; Old Adversary; ArmouredShell 1 Hive Tyrant (HQ) @ 235 Pts Heavy Venom Cannon; Bonesword; Lash Whip; Paroxism; The Horror; ArmouredShell 1 Tervigon (HQ) @ 185 Pts Cluster Spines; Toxin Sacs; Catalyst 23 Termagant Brood (Troops) @ 115 Pts Fleshborers 25 Hormagaunt Brood (Troops) @ 200 Pts Toxin Sacs 5 Genestealer Brood (Troops) @ 150 Pts Toxin Sacs 1 Broodlord @ [65] Pts Scything Talons; Toxin Sacs 25 Gargoyle Brood (Fast Attack) @ 175 Pts Fleshborers; Toxin Sacs 1 The Doom of Malan'tai (Elites) @ 130 Pts ----------- or 1 The Deathleaper (Elites) @ 140 Pts 1 Mycetic Spore @ [40] Pts 3 Hive Guard Brood (Elites) @ 150 Pts 3 Zoanthrope Brood (Elites) @ 180 Pts 1 Trygon (Heavy Support) @ 225 Pts Regeneration Models in Army: 91 Minimum Killpoints: 12 Total Army Cost: 2000 Собственно ростер как хорошее вино, должен порядком залежаться да выстояться, чтобы из него вышел толк. Есть пара оригинальных моментов, таких как тираны и гены, но в целом ростер направлен на тот самый эффект многочисленных целей, когда приоритетность в этом кегельбане не очевидна. Есть злые монстры, много т6 вундов, и есть под 90-100 мелких моделей, которые тоже не лыком шиты. Хорму перестал воспринимать чисто как мясо и стал давать ей яд - заслуживает она того. Гаргойлы каноничны на мой взгляд, идеальный жертвенно-передовой отряд. Ганты они и в африке ганты, взяты скоринга чепочкой ради, да скрина больших ребят. Тиран в 2+....Много я о нем думал, потестил даже и пришел к выводу, что процентов на 20-30% тиран выживал больше под регеном и шелом, чем с щитком. Да, в хтх это будет не торт, но щиток обычно отваливается на момент хтх либо фиста. Зато Плевок в лицо мисло спаму и игнор (Почти полный) простого огня, делают щитового тирана хитом сезона для меня. Открытие весны прям таки) Тригон он нужен и этим все сказано. Корова, хайвы и Зоа даже не обсуждаются. Гены по 5+ папа - за такие поинты они могут если не всё, то почти все. По сути это привет любой 3 силе, так как основная задача отряда добраться до лутасов или эльдаров и принести туда Патриарха. 150 поинтовый афутфланг. Есть вариант выдать Папе имплант атаку и этот вариант очень даже актуален в связи с засилием пистонов, монстров, боссов. Можно убрать малантая и взять Деслипера для более надежного затыкания псайкеров и деная маркерочков, но этот парень нуждается в слишком большом планировании. Ну как-то так, всегда рад послушать коментарии. Этим ростером буду играть в воскр на 1850, мы потеряем генок, но остальное будет неизменно.
  15. Новый фак для Тау от ГВ http://www.games-workshop.com/gws/content/...rue&start=2 на мой взгляд "изменения очень существенны"
  16. Это оху***тельный Вархаммер, спасибо ребята.
  17. Картинки в армибуке цветные. Это круто, очень атмосферно в секции описания
  18. 5 genestelears + Broodlord, все ядовитые, лорд с косами (Иногда беру имплантатаку), стоит 150. Дешего, эффективно и не сильно привлекает внимание. Даже спрятать их можно близко, либо просто у маркеров партизанить, либо в контрчардже.
  19. Это происходит на 4+, что существенно балансит этого персонажа. Всетаки его роль в непомерно надежном АТ)
  20. Бистом может быть любой механический паук. Кодекс имеет огромное поле для любого типа юнита. Посмотреть терминатора 4, поглядеть на новые фильмы про пришельцев, про трансформеров... Вот может уже новый образ некрон сойтись. Это, на мой взгляд, плохо, но может и случиться. В таком раскладе из аскетичных жутких машин с примесью олдового терминатора может выйти стандартная аляповатая попкорновая раса киборгов. Я бы на их месте делал старый вариант сильно разбавленый кхмери.
  21. Используй ямгарлов или спору с девгантами, фангов не станет.
  22. Стоит пока не закончится клоузкомбат. Клоузкомбат кончается когда отряд бежит либо исчезает со стола. Все достаточно четко.
  23. Я пока фанатею от инквовской части - грамотно вписано, самодостаточно и интересно! За это плюс, кодекс не разочаровал меня на старте.
×
×
  • Создать...