
keysmal
Пользователь-
Постов
485 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент keysmal
-
Что-то там путаница какая-то. Если изменяется класс отряда, то герой на джаггернауте становится кавалерией, в этом случае он имеет лукаут рядом с кавалерией. Это разве так? Не имеет стомпа, ведь тип поменялся на кавалерию. Тип не должен меняться, просто работают правила кавалерии, плюс дополнительные правила за свой класс. С гоблинами, думаю, недочет получился.
-
Но центры все равно не соответствовали. В данном случае решило то, что: 1. Противник выставился за домом (то бишь за своим фронтом), а не в стороне. 2. Его бегущие модели находились напротив моих (виртуально как бы в базовом контакте). Опять таки не в стороне от моих, а напротив моих моделей. 3. Он выставлялся в 1" от дома. В ряде случаев, но не в данном примере, это может получиться не так при попытке соблюдать центры. 4. Он выбирал формацию в которой он будет убегать, с соблюдением вышеизложенных требований. Если выставлять центр против центра, то довольно часто вообще невозможно будет выбрать формацию для бегства. 5. Ну и последнее правилами разрешено при невозможности следовать всем указаниям размещать по-другому, но как можно ближе к указанным позициям, т.е. прямо напротив с соблюдением, по возможности, и остальных требований. И я уже написал, какие еще могут быть ситуации, где выставлять центр против центра будет труднее, здесь я скорее солидарен с Mity. Хотя стараюсь и буду стараться придерживаться, по возможности, центров. Опять-таки ГВ, в дальнейшем, может уточнить данный момент. Гидра, кстати, была дружественная бегущему отряду.
-
В идеале может и надо бы размещать отряды центрами друг напротив друга. Но даже по нескольким играм, где противник отступал из дома этого не получалось. В одном случае прямо за домом находилась гидра, в другом - справа и слева за домом стояли отряды противника, в третьем отступающих моделей было настолько мало, что разместить их центр напротив центра моей орды, не отдаляясь от строения, не было никакой возможности. Возможны и другие случаи. Поэтому утверждать что-либо не буду, но ситуации пришлось разруливать на ходу придерживаясь оставшихся основных положений при отступлении из дома.
-
Достаточно коснутся здания, поэтому форма строения не играет роли, что правильно. Прим. Если атакуешь нужно постараться максимизировать контакт. По поводу третьего примечания. Первая часть - похоже так. Хотя слова "прямо напротив" можно трактовать по-разному, но это создает дополнительные игровые трудности для которых нужны дополнительные пояснения, но может я не прав (имхо нет смысла увеличивать число трудностей и разъяснений к ним). А вот флять, согласно последнему факу, отряд будет через центры отрядов, что порождает некоторые дырки или тактические возможности (кому как больше нравится) в игре.
-
Что за кубик? Прист получал уровень в 7-ке, в 8-ке получает +1 на каст/диспел.
-
Все еще уже и меня мучают вопросы по Shard of the Herdstone. Недавно описывал чем можно уничтожить Shard of the Herdstone: Хердстоун уничтожается. 1. Предметами или заклинаниями уничтожающими магические предметы. Хаевский спел после фака не ясно, может или не может это делать. Ибо выставленный на поле в виде модели магический предмет он теперь не уничтожает. Здесь есть и за и против. Возможно потом в ГВ поправят. 2. Тем, что уничтожает строения (у кого-то в факе этот вопрос был), но пока строения можно уничтожить только колоколом. В связи с этим остаются сомнения по поводу: а) Vaul’s Unmaking. Склоняюсь все больше, что не уничтожает. Так как Shard of the Herdstone преобразовался в элемент террэйна с магическими свойствами, а Vaul’s Unmaking не уничтожает террэйн с магическими свойствами. Хотя все возможно; б) Не могу найти в факах, про то, что его можно уничтожить тем, что разрушает строения (хотя в одном из факов это раньше было). К чему это все? Если в факе данный ответ убрали, то и Колокол скавенов не сможет уничтожить Herdstone. Если все же приписка в факе осталась, то прошу указать в каком факе она есть, т.к. сам его уже обыскался, а раньше такой ответ точно имелся.
-
Что-то давно знатные бистоводы не делились своими фееричными успехами, ну или горькими неудачами. Имел в последние несколько недель очень положительный опыт игры с комбинациями Feedback Scroll + Hagtree Fetish и Stone of Spite + Hagtree fetish и просто Hagtree Fetish. Маги противника складывались на ура. Правда перед этим их приходилось усиленно напрягать кастом, чтобы вышибить диспельные кубы и скрол (если есть), в случае с Stone of Spite + Hagtree fetish (спасибо Shard of Herdstone, очень выручает). А в случае с Hagtree Fetish и Feedback Scroll + Hagtree Fetish, даже и сил прикладывать не приходилось, противник сам старательно зарабатывал вунды. Знал, что комбы работают, но не думал, что они окажутся настолько хороши. Правда элемент везения все же остается (маг может не иметь арканы или уже скастовать одноразовую, или кастовать на неприлично малом числе кубов). Если бы удалось впихнуть Trickster's Shard (опять таки + Hagtree fetish), то противник и диспелил бы с меньшим энтузиазмом. Все же очень своеобразный антимэджик у бистов. А вот со Staff of Darkoth + Hagtree fetish я как-то не определился, да стал лучше, да снес 2 вунды с гидры после снятия регена рубиновым колечком, убил одного арбалетчика и 3 блэк гардов и не пойму, стоила ли комба в 70 очков своего эффекта и не заменить ли Staff of Darkoth на что-то другое). Shard of Herdstone остается непревзойденным и нужен практически всегда. На втором месте Hagtree fetish. Также очень хорошо зарекомендовал себя Pelt of the Shadowgave, думая отыгралась шкурка на все 200% (очень полезна против невысокого баллистика или малтиплшота и диспелить позволяла более регулярно).
-
Хердстоун уничтожается. 1. Предметами или заклинаниями уничтожающими магические предметы. Хаевский спел после фака не ясно, может или не может это делать. Ибо выставленный на поле в виде модели магический предмет он теперь не уничтожает. Здесь есть и за и против. Возможно потом в ГВ поправят. 2. Тем, что уничтожает строения (у кого-то в факе этот вопрос был), но пока строения можно уничтожить только колоколом.
-
Еще немного про 5-ку. Летуны, атакуя, из высокого полета ставились перед фронтом отрядов и если разбивали их, то не могли преследовать бегущего противника. Так, что напрягали они по большей части вармашины. У дварфов была руна против летающих высоко. А вот комбат в высоком полете был жестокий и тот кто первый занял высоту получал большое преимущество. Шаманы орков и гоблинов могли взорваться или забыть закл. если провалили ваах тест при касте (учитывались уровни шаманов и количество отрядов за которые они получали бонус к касту в 12"). Орки часто играли от бешенных орков ибо стоили дешево и имели двуруч и были скирмишерами. А их шаман-лорд зажигал с кучей атак. Френзи давала имунность только на дистанции атаки. Петушок был хорош, как и некоторые другие. А монстры, если мне не изменяет память, брались из расчета до 25% и не входили в стоимость героев. Если убивали наезника, то считай и монстр был нейтрализован ибо тест на рекцию монстра был жестокий. Магическая фаза была интереснее чем сейчас, хотя чем-то и похожа, но и занимала больше времени. А вот вудами я играл преимущественно от армии, правда армия в умелых руках действительно была сильной. Мага имел более низкого уровня чем у противника, ибо дорого, но из-за большей тактической составляющей фазы магии, чем сейчас, удавалось нейтрализовать магов более высокого уровня. У дарков хага, конечно - супер, но армия была посредственная. Андеды первоначально играли от личей, но с переделкой их на вампир каунт стали активнее играть армией. Очень хорошая была армия после переделки. А после последних поправок в турнирных правилах, стала более менее честной, как и большинство других армий. Сланы были круты, но армия средняя. У гномов органка стоила 65 очков и стреляла 5 выстрелов как пушка (вот это чит). Правда взрывалась часто. Армия была не плохая. У хаев была сильная магия и хорошая армия. Имперцы были неплохи до первой паники (немного преувеличиваю). Очень сильной была армия Бретонии. Но все же вуды делали их регулярно. Бисты были слабы, хоть и с двумя вундами за простых горов. Хаос варриоры сильны, но слишком уж дороги, не чета теперешним. Демоны разных богов имели друг к другу правило инфайтинг, сильно снижающее их потенциал. Кстати вуды боялись в основном только их. У всех хаотиков была проблема с набором армии из-за правила ретуны и варлордов. Но в целом, действительно играли с упором на персов. Хотя обычно это были генерал, плюс маг (или в одном лице) и все. БСБ был чемпионом, хотя и с повышенными харками (платили из стоимости героев). Да и еще, при игре на 2000 очков супер героев и монстров было все же немного, чтобы здесь не писали про хироу хаммер. Ряд персов и монстров мы банили. Исправления к турнирным правилам ГВ, также сняли ряд проблем. Возможно что-то уже забыл или в чем-то ошибся.
-
Кстати со щитами для миносов будь осторожнее. 1. Щит слегка помогает от стрельбы (+,+,-). 2. Щит может оправдаться в первом раунде хтх или если ты проиграл комбат (+), но если ты френзи или стал френзи, то (-, -). 3. Щит дает бонус преимущественно против противника с третьей силой. Есть еще несколько ситуаций где он может сработать. (+,-,-). 4. Щит почти не имеет преимуществ при атаке тебя во фланг или тыл. Надеюсь этой ситуации ты сможешь избежать. (+,-,-). Если БСБ на момент хтх будет в миносах, то щиты себя могут не окупать. Ооопс! Забыл добавить, что написанное выше относится к сравнению апгрейдов щит или дополнительное оружие. Если же сравнивать голого минотавра и со щитом, то щит себя оправдывает (только не забывай про френзи).
-
Летать то он будет, но чаржевать в полете - нет.
-
Добавлю еще немного слов. Это мой личный опыт т.е. ИМХО, поэтому смотри сам, будешь ли ты на него ориентироваться. 1. В твоей расписке очень низкое лидерство 8, очень критично когда будешь бросать на праймал фури горам, ангорам, коляскам, я уже не говорю про случаи когда ты будешь иногда проигрывать комбат, кидать панику, страх, ужас и т.п. БСБ в основном решает проблему, но не до конца, он не вездесущ. Еще раз смотри сам, но я бы поменял варбанер на знамя дисциплины (мне нравится варбаннер в бестигорах, многие это не оценивают, но у тебя низкий лидак). Есть один минус, если ты возьмешь дисциплину, то тебе придется держать там шамана-генерала (если не брать дисциплину, то шамана можно разместить еще и в горах и ангорах), но бонус к лидаку не менее веский аргумент. 2. Я бы дал дудки рейдерам. Опять мое личное мнение, но выручали не раз и в комбате против легких трупсов и против вармашин и при ралли. Стоит удовольствие 3 очка - немного. 3. Совсем маленькое имхо, дело вкуса. Отряд из 10 рейдеров можно поделить на 2 отряда. Тем самым в случае нужды сможешь выставить 3 отряда в амбуш (1 - горов, 2 - рейдеров), да и количество редиректа увеличится. Делать это совсем не обязательно. PS. прежде чем будешь переделывать ростер, подумай стоит ли что-либо изменять..
-
1. Давать/покупать два разных магических оружия нельзя (пока по крайней мере сейчас, вдруг в редакции появится спецчар которому можно докупить второе магическое оружие). Можно - если два оружия считаются как один магический предмет. 2. У спецперсонажей может быть два магических оружия с разным названием и они могут получить дополнительную атаку за них (если указано в правилах на спеца). Например Crone Hellebron.
-
Litherdhennael. Во многом с тобой согласен. Но не надо так пугать Gatadesа, парень пробует свои силы. А чтобы он не страдал, подскажу, пусть использует рейдеров против скинков и как скрин (неплохо бы добавить гарпий), коляски, также, неплохо скинков убивают. Против стега минотавры, коляски, горгоны работают. Тоже не брал бы много отрядов горов, но почему бы не попробовать. Chalice, да, напрашивается.
-
Я никогда не отказываюсь от музыкантов в рейдерах. Люблю раллиться наверно. :) Бестигоры или минотавры - дело вкуса. Чаще предпочитаю бестигоров. Странно, что в расписке нет защиты от вармашин. При этом сильно страдающих от них целей много.
-
dumon157. У тебя почти все нужное для игры есть. Бестигорам рекомендую взять магбаннер. Если играешь против андедов с их регеном, крыс с абоминацией возьми огненное знамя, огненное знамя пригодится если дерешься за здание или против кавалерии/колесниц. В остальных случаях наиболее вероятно знамя дисциплины, чтобы получить 10 лидерство для генерала, что очень полезно из-за праймал фури и при любых тестах. На больший формат беру обычно 35 бестигоров, в этом случае их недостаток за двуруч исчезает. Отряд в 20 также работает, но для специфических задач (убить абоминацию или отряд кавалерии, давать лидерство, поддержать атаку), как ударный 20-ти бестиков не всегда достаточно. БСБ либо в закачке на выживание, либо со знаменем +1 к силе (также давал огненное знамя, а если БСБ - горбул, то брал и знамя +1 к движению для минотавров). Его желательно поставить к горам с доп. атакой, если у него знамя +1 к силе, или в бестигорам (но не обязательный вариант, иногда он неплохо работает в ангорах стоящих ордой с копьями, правда копейщиков для орды надо очень много 50+, что на 2000 едва ли возможно). Для амбуша одного отряда, как правило маловато, очень нестабильный выход. 2+ будет лучше (если играешь со спешалами возьми Кхазрака). Ангоры со щитами хороший отряд для снятия стидфаста у противника, могут удержать на некоторое время небольшие отряды элиты, иногда работают как фланкеры. Хороши против крыс, частично против империи и некоторых других. Горов можно брать в разных комбинациях, но нужен хотя бы один большой отряд (можно заменить на ангоров) который может держаться некоторое время. Горы со щитами оправданы только в одном случае, если они стоят ордой, в остальных вариантах они сильно проигрывают в эффективности горам с дополнительным оружием. 15 горов для амбуша, как правило, хватает, но у меня недостаточно подобного опыта. На 2000 очков магия, обычно, напрягает сильнее, чем на 2500+, поэтому желателен сильный маг. Но, тем не менее, есть различные варианты. По собственному опыту могу сказать, что кастовка у бистов один из сильнейших вариантов, но на 2000 очков не пробовал. Как диспельщики они гораздо слабее. Коляски держи 2-3 в одном месте, лучше на фланге (где у них выше маневр), но по возможности в зоне действия БСБ и генерала. В этом случае они снизят маневр противника на фланге, ты сможешь угрожать флангу противника и самое важное сможешь делать комбичарджи и контрчарджи если противник завяз в твоей коробке. Для борьбы с машинами тебе понадобятся амбуш, гарпии и/или собачки, некоторые шмотки. На такой формат трудно взять Думбула, но если получится, то он будут серьезной проблемой для многих армий, где нет вармашин. Советы: Старайся держать отряды в зоне действия БСБ и генерала. Повышай лидерство. Если не можешь быть сильным везде, сдай один фланг противнику (уводи его, води за нос, отходи и тяни время, для чего годятся собаки, рейдеры, гарпии). Старайся действовать несколькими отрядами одновременно и часто по одной цели. Если надо написать что-то против конкретной армии - задавай вопросы.
-
dumon157. На сколько очков играешь? От этого будет зависеть стоит ли брать того или иного перса. Сам играю на 2500+. При игре на данные очки Думбул и Горебулл весьма играбельны, другое дело, что ими надо научиться играть, а здесь опыт у каждого свой. Пока не покупай модель, поиграй заменой, а там для себя решишь покупать, не покупать. Шамана-лорда и шаманов-героев беру всегда. Полезны очень. Шаман-лорд еще и неплохой комбатник, даже безо всяких бафов. Иногда играю с 4,5 шаманами, не жалел ни разу. Можно ли играть практически без шаманов? Можно, но нервов это тебе будет стоить прилично. А вообще полистай с первой страницы здесь, да и на других форумах посмотри (если с английским в порядке), многое тебе непонятное уже написано. И еще, однозначных советов для победы тебе не даст никто, т.к. кого, когда и сколько брать и как играть будет каждый раз зависеть от противника, расстановки, миссии, расписки, твоего выбора действий и противодействий, от кубиков в конце концов. Если все еще найдутся конкретные вопросы по тактике - задавай, думаю все вместе найдем ответ. Говоришь сносят тебя. Кратко напиши чем и как играешь. И еще, бисты не топовая армия, сам хоть и не проиграл пока ни одной игры по 8-ке, но это пока, большинство армий превосходят бистов, а если еще и ручки у оппонента откуда надо растут, то вся эйфория быстро проходит, да и банальный luck никто не отменял. Удачи. С уважением keysmal.
-
Если интересны буржуйские расписки, то почему бы не заглянуть на www.ulthuan.net или другие сайты. Расписка у тебя в целом играбельна, немного доработать (а шлифовать расписки можно до бесконечности).
-
Интересно. Думаю в ГВ не сверяли факи разных книг. Здесь разногласия между факами книг армий. Заклинание все же не ломает осколок.
-
Q: What happens when you use Vaul’s Unmaking to destroy a magic item that is represented by a model in game, such as a mount or Fozzrik’s Folding Fortress? (p47) A: Nothing. We assume the magic item is what summons the mount/fortress, so destroying the item will have no in-game effect. Забавно, Vaul’s Unmaking не может уничтожать Shard of the Herdstone. Или все же надо следовать факу бистов? X- Или это исключение для фака бистов? Кто, что думает?