
keysmal
Пользователь-
Постов
485 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент keysmal
-
На первый взгляд ростер очень неплохой, особенно для человека никогда не игравшего бистами. Одним из слабых моментов твоего ростера является то, что у тебя невысокое лидерство, что недостаточно для постоянного получения праймал фури и низковато в случае брэйк-теста. Отчасти выручает бсб, но бсб не хватит, чтобы прикрыть три-четыре коробки и многочисленные саппорты своим реролом. Что еще. У тебя много отрядов с низкой силой - целых три. Это довольно слабый момент. Нарезать они будут недостаточно (в том числе и из-за лидака для праймал фури), в результате брэйк тест придется проходить довольно часто (еще раз вспомни про лидак). Данную слабость частично можно нивелировать грамотной игрой саппортами и комбичарджами (но ты не играл бистами, поэтому слаженной работы может не получиться) или заклинаниями - дебафами на противника и баффами на свои отряды (бритвой и дикой формой), но... ...у тебя посредственная магическая закачка. Ты сможешь проводить слишком мало заклинаний за ход. Маг первого уровня вряд ли проведет сигнатуру биста с малым количеством кубов или ее легко отдиспелят, если каст будет на малом числе кубов, а если на большом, то ты теряешь эффективность (тратишь кубов на каст чуть ли не больше, чем противник на диспел). И кроме того кубы скорее всего потратит шаман-лорд. А кубов грэйт брэй-шаману без усиления может не хватить, чтобы эффективно дамажить, дебафать противника и бафать свои многочисленные отряды. Диспел, также, может оказаться недостаточным. В результате твой ростер, хоть и не сложится как домино, но потяни любую из названных ниточек, она потянет за собой другие, а там и половину армии можно проморгать. Хотелось бы некоторого, допустимого ограничениями, усиления магии (ножичка для шамана-лорда, а диспел отдать шаману-герою; пауэр стоуна или хердстоуна с доп. шаманом тени). Опционально не мешало бы доработать антимагическую защиту (Pelt of Shadowgave на персонаже в комбатных бестигорах ибо их бафать не обязательно, а вот защитить основной ударный отряд неплохо бы, может быть взять Scroll of shielding и т.п. Опционально. Подумай, не сбросить ли тебе один отряд пехоты с третьей силой и по другому распределить высвободившиеся очки. Или, дай бсб бист баннер, это усилит один из отрядов в хтх, правда изменит закачку бсб (может быть не в лучшую сторону). Подумай, не надо ли усилить лидерство, знаменем дисциплины, взятием бистлорда или короны для стабборна? Бистлорд хорош и не только для лидака. Поэтому, если хочешь что-то подкорректировать, посмотри на указанные моменты. Кроме того, что-либо изменять/дополнять в отрядах не зная чем ты располагаешь из моделей сложно. Что касается саппортов (гарпий, разоргоров, колясок), то тут у тебя все в порядке. Что-то можно добавить, но выкидывать ничего не стоит. Из мелочей. Очень полезно дать бсб или шаману-лорду Uncanny senses - выручали многократно. Думаю, другие игроки сделают тебе более конкретные предложения. Моя задача была указать на 3 основных, немного слабых, момента твоего ростера. PS. Поправь цену у ангоров со 103 на 123 очка. Удачи!
-
Что-то перестали писать про огров, хотя книга пока новенькая. Внесу свою лепту. Что мне понравилось в книге? 1. Универсальность. Можно играть как в атакующей так и контратакующей манере. 2. Наконец-то стали считать модели монстр инфантри поотрядно, а не индивидуально. Это большой плюс т.к. монстр инфантри и им подобные становятся довольно играбельны (например ушабти все еще считались по старой схеме и в результате вместо того, чтобы стоить 45 очков стоят 55 или те же минотавры, по новой схеме их цена не превышала бы 44 очков, а по книге они 55). Поясню. Сравните 4 огра в одном отряде сражающихся с противником и 4 огра каждый из которых отдельный отряд. Видно, что оргы не в одном отряде имеют больше шансов выживать и как следствие наносить в итоге больший урон, т.к. противнику придется распределять атаки на разные модели, соответственно где-то будет переизбыток нанесенных ран, а где-то ран будет слишком мало, чтобы убить модель. Отсюда следует, что модели сражающиеся поотрядно, должны стоить меньше таких же моделей, но сражающихся индивидуально. 3. Внутренний баланс значительно лучше чем в книге томбов и орков. 4. Имеется очень много грамотных, сбалансированных решений, в отличии от тех же томбов, на некоторые укажу. К нарушениям внутреннего баланса можно отнести стоимость тирана относительно других персонажей, как в слотах лордов, так и в сравнении с брузерами. В подавляющем большинстве ситуаций он не альтернатива (в лучшем случае дополнение) слотермастеру. Также в подавляющем большинстве случаев два брузера будут эффективнее тирана за те же очки и используемые накрутки. При этом персонажи огров платят меньше чем основная масса персонажей в других книгах (правда есть исключения). Пропорции же расчетов их в книге огров практически верны, но я уже написал по тирану, который даже при максимальных накрутках, практически не окупает свою цену с учетом стоимости накрутки. Смешно также то, что персонажи доплачивают за накрутку предметами повышающими их живучесть и убойность, но на стоимости магических уровней у магов это никак не отражается. Просто чем персонаж живучей, тем дольше, до определенного предела, он будет наносить урон т.к. убить его сложнее, за это и идет прибавочная стоимость к реальной. А вот маги все платят фиксированное значение +35 за уровень, хотя слотермастер примерно на треть живучей мясника и огнепуза, а с накрутками и того более. Правда такая фигня встречается в каждой книге. Это также вносит свою лепту в то, что комбатные лорды не составляют альтернативы магам, в лучшем случае - равноправный партнер. Далее другие мелкие ошибки в персонажах внутри книги (общеигровых ошибок в оплате рассматривать не буду). Ни один персонаж огров не заплатил за имунность к киллинг блоу, странно, особенно с учетом того, что маги заплатили за имунность к яду. Хотя бы по 5-10 очков за героя. Огнепуз платит меньше примерно на 10 очков (даже без учета имунности к киллинг блоу). Как результат вполне выгоден, плюс добавляет в книгу дополнительные тактические варианты. Хантер, очень интересный и вариативный персонаж, формально проплачен правильно (для книги огров), но не учитывается то, что он лонер и всегда может стать объектом травли. Цену ему надо было снизить примерно на 20 очков, тогда бы его брали чаще, а кроме того у него есть много других конкурентов за его очки. Имхо он будет не частым гостем, хотя мог бы быть интересным дополнением. Кстати ни одно имя не окупается у хантера, хотя есть варианты близкие к этому. Борец и мясник вполне эффективны и не нарушают внутреннего баланса книги. Перейдем к всякому и не очень мясу. Отряды имеют неплохой внутренний баланс. Все находится в правильных слотах. И если бы не отдельные дырки в оплате моделей, то можно было бы сказать, что внутренний баланс отрядов - идеальный. Как я уже писал, в кои-то веки монстр инфантри стала играбельна и хорошо сбалансирована. Були верно просчитаны и верно просчитана их экипировка, как и у айронгатов. Гноблары, как и у орков ночники, просчитаны неверно (стоимость занижена на 0,5 очка, а с учетом того, что под генералом гноблары будут иметь такой же лидак как и огры под генералом, то стоимость занижена на 1 очко), однако это практически не нарушает баланс внутри книги, по сравнению с орковской т.к. есть несколько моментов ограничивающих данную ошибку. Во-первых ограм все равно придется брать монстр инфантри, хотя бы ради таскания знамен и бункера для персонажей. Во-вторых скорость движения гнобларов меньше чем у огров и это приводит к некоторым ограничениям в их применении в наступательной армии, в контратакующей же и защитной, им полное раздолье. Есть сильный полом в стоимости апгрейда до траперов примерно на 15-25 очков за апгрейд. Не каждая армия имеет дешевые отряды которые могут и атаковать гнобларов с траперами и при этом погнать их (хотя различные варианты борьбы есть), для больших коробок траперы могут быть трудно лечимой головной боль. Считаю данный апгрейд плохо сбалансированным. Что касается тактики применения гнобларов в игре, думаю, что народ пока не понял как их применять эффективно, хотя есть немало интересных и сильных вариантов игры с гнобларами. Как пример игра лидбелчеров и айронбланстеров в тандеме с гнобларами-трапперами или гноблары на "подачках", когда используется баннерок Rune Maw и перепадает гнобларам, суперменов из них может и не получится, но вдруг повезет, и гноблары заимеют 5 тафну и 4 силу, в любом случае прибавка им на пользу, а с учетом их цены это может оказаться для оппонента как удар электрошоком. Лидбелчеры оплачены правильно, по крайней мере по предварительным оценкам, но всех вариантов не рассчитывал. При игре с гнобларами и другими саппортами очень эффективны. Менитеры в целом оплачены также верно, но есть варианты накруток, скорее всего с ядом, где они могут быть эффективнее заявленной стоимости. Кстати у менитеров очень грамотно переплачена стоимость за двуручи (правильное решение - молодцы!). Саблезубы оплачены почти верно, но их стоимость гуляет от числа моделей. Наиболее эффективна цена либо по одиночке, либо с хантером. У них есть слабость в том, что они не могут пользоваться вдохновлением от генерала или перебросом за бсб (хантер решает эту проблему). Йетти - цена слегка высоковата, но в первую очередь это будет зависеть от наличия и количества огненного воздействия у противника (если и далее в каждую книгу будут пихать огненные эффекты, то цена будет завышена и йетти будут редки). Если огня нет или очень мало, то йетти очень эффективны, как быстрый отряд поддержки и даже ударный отряд (но в качестве ударного отряда имеется слишком сильный конкурент в лице кавалерии огров или даже стоунхорна). Моурнфанг кавалерия. Ну что тут сказать. Базовая стоимость проплачена абсолютно верно (60) и двуруч проплачен точно (8), НО накрутка по армору переплевывает даже недоплату у дарк эльфийской гидры. Их стоимость с 2+ армором должна быть не ниже 85 очков, а не 70. Прошу любить и жаловать. Казалось бы с ними можно бороться магией и вармашинами, но их эффективность такова, что моурнфанги получают с фронта иногда даже меньший урон чем огры без свифт страйда и если на пехоте нет специальных защит от магии. В хтх же под них нужно сильно подстраиваться, а ведь у моурнфангов, скорее всего будет еще и знамя переброса 1 и дающего правило ласт страйк противнику, благо только на чардже. Не у каждой армии есть дешевая быдлопехота в которой моурнфанги могут завязнуть, а элитники без варды могут благополучно умереть не дожив до ответного удара. Конечно способов борьбы с ними найдется немало или в самой книге огров могут оказаться более интересные билды, но кавалерия крайне эффективная, одна из лучших уже существующих и весьма играбельная. Теперь о горгерах. Очень много букаф. Стоимость за одиночную модель верная и даже амбуш практически бесплатный, но есть много моментов ограничивающих их применение. Первое - цена. Если бы горгеры ходили отрядами их цена опустилась бы примерно до 70-75 очков, но тогда они были бы абсолютным поломом. То, что они ходят поодиночке решение правильное, но оно же и ограничивает их эффективность (слишком мало в итоге ран при высокой цене). Далее. Как амбушеры их эффективность не столь высока хотя для горгеров правило и полезное. При выходе из амбуша они смогут атаковать на 3-4 ход. При том, что вся армия, скорее всего, на 2-3. Амбуш немного непредсказуем, а моделька не дешевая, чтобы не принимать участия так долго в игре. В качестве охотников на вармашины саблезубые, менитеры или йетти - эффективнее (слишком уж поздно горгеры чарджует). Амбуш также ограничивает их в действии против наиболее оптимальных целей (об этом ниже). Однако амбуш полезен тем, что нервирует противника; сохраняет неуязвимость к воздействиям, что повышает живучесть горгеров при их высокой цене; увеличивает тактический выбор, особенно, если играть преимущественно от обороны. Амбуш - это интересно и вариабельно, но никогда не надо полностью на него полагаться. Можно нервировать стрелков выходом в их тылы с последующей их атакой или охотиться на вармашины, но многие делают это лучше. Основная цель у горгеров - это борьба с магами противника и слабо защищенными героями; удержание саппортов и больших, но мало убойных отрядов (стопер-ассасин или просто "затычка"). Благодаря 4-5 атакам с киллинг блоу высока вероятность убить мага-лорда (без варды) в первый же ход. А потом продержать противника еще один-два раунда, если противник не слишком крут. По горгерам можно много чего еще написать, но нужно проверять в игре, практика - критерий истины. Думаю, что горгеры сейчас не в почете, т.к. казалось бы недешевы и есть другие более простые и эффективные средства; требуют тонкой и слаженной игры. Все так. Но если хочется интересной, тактически насыщенной вариантами игры, то горгеры один из таких отрядов. Новичкам бы их не советовал брать в игру т.к. надо уже иметь хорошо развитое умение тактически и нестандартно мыслить. Скраппаланча. Модель просчитана, похоже, верно (потом рассчитаю точнее). По многим коробкам вполне эффективна. Одно из средств борьбы с массовками быдлопехоты, не надо ее игнорировать. Айронбластер. Пушечка слишком хороша и эффективна, чтобы стоить 170 очков (приблизительные расчеты показывают, что пуха недоплатила 20-30 очков, а то и более). Мало того она даже эффективнее имперской пушки в способах применения. В противоборстве 2 айронбластеров, против 3 пушек империи больше шансов у айронбластеров. Имеет очень мало слабостей. А главное убирает трудные ситуации для огров в противоборстве с вармашинами противника и маневренными монстрами. Отлично может работать на флангах, мало боится вармашин хантеров. Кроме того не надо думать о айронбластере исключительно как о вармашине, он вполне может выполнять и задачи ударного саппорта, при этом стрельба почти не страдает. Айронбластер делает армию огров значительно более универсальной. Ну, гигант, как всегда, мало эффективен по критерию цена-качество. У огров есть более интересные, простые и играбельные варианты. Тандертасков, к сожалению, руки не доходят просчитать. Может как-нибудь потом. А вот стоунхорна просчитал. Цена у него верна. Вообще этот монстр мне очень нравится. Убоен, полезен, а главное у него решена проблема других монстров при встрече с вармашинами и отдельными другими моделями (снижение эффекта мультивундового урона). Магия - родная школа. Писать много не буду. Об эффективности не скажу, не играл. Скажу, что все аугменты и хекс завышены по стоимости каста, но это с лихвой компенсируется атрибутом (грамотное решение). Ну, и атрибут делает слотермастера не только более живучим, но и вносит свою лепту в дисбаланс между тираном и магом-лордом. Кстати, заклинание с тестом на инициативу (The Maw) более грамотно сделано именно в книге огров (в отличии от ямы, солнышка или орковского проклятия плохонькой луны). Мисла плоха, хотя и верно рассчитана, ее проблема универсальность (единственно где она себя окупает - кавалерия с 3 тафной и 1-2+ сэйвом). Из предметов, в первую очередь, проверил арканы и особенно, HELLHEART. Правильно пишут о предмете, его надо банить или ослаблять. Гораздо более правильная цена 75-85 очков, но и за более высокую цену его будут брать. Вторая аркана оказалась нормальной. THUNDERMACE практически не нужен. Почти по всем монстрам тиран с двурой почти также эффективен как и без темплаты; если есть наезник, то лучше взять варду плюс еще что-то на сдачу. Работать по коробкам? Может и полезно, но не за такую цену. Я бы нашел более эффективное применение очкам. SIEGEВREAKER. Дорог и не универсален. GNOBLAR THIEFSTONE. Гнобларский воровской камешек довольно прикольный, редко окупится (1/6, вариант с руби рингом даже не рассматривается как эквивалент окупаемости, только если сворует или получит 4+ вард), а вот устроить сюрприз противнику иногда очень даже полезно. GREEDY FIST. Вполне полезен. Его цена даже ниже заявленной (если использовать тираном). Армор GUT MAW слегка недоплачен, но требует условий. На тиране может окупиться, а может и нет, для остальных он слишком дорог. ROCK EYE. Дешево, полезно (информация - ключ к успеху). Главное, чтобы не мешало когда берешь енчантеды. RUNE MAW. Отличное знамя для бсб. Защита от целевой магии на 2+, а недостаток того, что отряд с носителем практически не может получить бафа почти нивелирован (всегда кастуйте бафы на отряд с бсб, в случае неудачи перенаправите куда надо, главное, чтобы дистанции хватило). DRAGONHIDE BANNER. Отличное знамя для моурнфангов. Вполне подойдет и менитерам и бсб в отряде айронгатов. Стоимость всех имен считалась на лордов (точнее на тирана), даже то которое для хантера (вот подстава). Но в остальном их цена правильная. Интересно наличие 10 предметов + имена - это отход от тенденции давать 8 предметов или все же больше исключение? К слабостям огров можно отнести: 1. Уязвимость к тестам и эффектам на иню. 2. Чаще, чем во многих книгах, вызываемая паника. Небольшие, как правило, отряды, 3. Сами огры редко имеют стидфаст (мое мнение - это слегка надуманная слабость, надо выигрывать с такой-то убойностью, а не надеяться на стидфаст, в конце концов корона и сигнатура легко решают эту проблему. 4. Низкий сэйв. Также наполовину не проблема (персов можно накрутить на живучесть и другими способами; моурнфанги очень даже живучи, как и монстры; наличие абилок делающих противника бьющим последним иногда выручает; гноблары так вообще копейки стоят; если заставить бить по комбатным героям сэйв отряду может и не понадобиться). 5. Отряды/персонажи дорогие. Здесь можно поспорить с кем угодно, но только не со мной (они в целом нормальны, есть недоплаченные, есть несколько не столь эффективных). Итого. Книжка имеет неплохой внутренний баланс. Довольно универсальна. Армия на 2400-2600 очков может иметь солидную недоплату в очках примерно 140-250 очков, в зависимости от расписки. Это гораздо больше, чем у орков (50-105) и томбов (70-95). Если найдете, что-то дополнить или поправить, милости прошу! И удачной, интересной игры!
-
Конечно вудов или даже бретов желательно переиздать с точки зрения игровухи, но если брать модельный ряд, то вампиры нуждаются в более раннем переиздании (бретам и вудам обновляли модельный ряд полностью), а ГВ ориентируется больше на продажи моделей, чем на актуальность для игры. Гули по 10 очей? Очень и очень маловероятно, и то только если изменять их харки и\или спецправила (парирование гулям, забавно, но стоит это 0,5 очка, так что до 10 далековато) Спирит хост по 40 очков - возможно, но для этого им надо подтянуть лидак или изменить другие харки, пока они не дотягивают из-за изменений правил, ибо теперь они свармы (правда если брать по 3-4 в одну шеренгу, то цену можно сделать и 40). По-поводу шкелов. Если останется марш от вампира, то цена их будет выше, чем у томбов (так было раньше или, в качестве альтернативы, надо повышать стоимость вампиров). Големы может и бэковы, и надо дать вампам 1-2 новых юнита, но не радует, что все армии становятся на одно лицо (хотя это слегка разнообразит тактику ростеров, а точнее делает их более-менее одинаково универсальными). Во всех появляются монстры, монстр инфантри/кавалерия, артиллерия, только названия и харки со спецабилками могут немного меняться. Мне больше нравятся идеи вложенные в модели типа катафалков и труповозок (может не похожая на другие вармашина была бы неплоха). Надеюсь, что некроманты станут полноценными магами. А вот врэйфа, сделанного героем надо усиливать. Раньше у вампов, также была возможность брать такого героя и играл он слабенько. На возвращение полноценных бладлайнов слабо верится, скорее останется похоже, на то, что есть сейчас. Можно правда сделать бладлайны как апгрейд куда будет входить набор специфических особенностей, плюс несколько доступных всем абилок. И да, за все надо бы платить. Что же касается магических предметов, то у огров их уже 10 и еще имена (9 штук). Тенденции меняются. :) Кстати книга огров имеет много еще чего в качестве изменений тенденций в написании книг армий. PS. Раз уж здесь затрагивали новые книги, то добавлю, что ни одна из них не отличается хорошим балансом, как внутренним, так и внешним. Например в книге орко-гоблинов очень правильно заметили, что играют в основном найтгоблами, а не орками. Это не потому, что орки плохи, с ними то все в порядке (за искл. кабанов) и играть ими можно, а потому, что недоплачены найтгоблины. Томбы с точки зрения как внутреннего, так и внешнего баланса ничуть не лучше, как и огры. Хотя по отношению к топовым армиям (читай у которых с балансом швах) они хуже или лучше, но сбалансированы. Что же касается вампиров, то они никогда не были достаточно хорошо оттестированы (сделать это и правда сложно) и всегда были сильны (играю ими периодически с 5-й редакции). А вообще переиздание любой книги приветствую, слишком уж медленно их выпускают. При таких темпах переделать все книги, а уж тем более добавить еще и новую в течении одной редакции - нереально.
-
Ахэйен. Поправь фразу про магическое сопротивление у кхорнитского геральда, а то новички могут подумать, что у него усиливается защита на 4, а не до 4++. Джаггернаут не наносит тандерстомп, а только стомп. Allure of Slaanesh без понижалок к лидаку сейчас слаб за свои очки. Obsidian Armour себя вполне оправдывал даже на герольде, правда при играх с заранее известным противником. Про сирену тебе уже написали. Абсолютно эффективно. И правильно добавил Locksly про флэймеров, собак и финдов - очень полезны. А так молодец, хоть кто-то взялся написать. Если нужны реальные цены на отряды для оценки их реальной эффективности, то я тебе могу их рассчитать (правда не берусь за грейтеров - слишком много нюансов, муторно и долго).
-
Айронбластер - отличная, супер универсальная, однозначно недоплаченная пушка-чариот. Коляска под ней с учетом мисфайера стоит 110 очков, т.е. пушка обходится всего очков в 60. При этом данная пушечка по своей стрелковой эффективности даже превосходит любую базовую пушку в игре из-за отскока (отскока, а не долета; поправка к тому, что написал dahalan), картечи, стрельбы с движения и общей живучести. Не боится традиционных вармашинхантеров (при грамотной игре и у вайлд ханта, и у гаттеров очень мало шансов против айронбластера за сопоставимые очки, частично из-за его маневра, частично из-за импактов и картечи, да и 6 тафна и 4+ броня в сочетании с приличной убойностью в хтх против всяких "наглецов" неплохо помогают). Мало что, кроме пушек и специально закаченных моделей\отрядов, будет эффективно с ним бороться. Можно пробовать магией, но против тестов на характеристики имеется хорошая сила и тафнес, а против инитестов есть нагло усмехающийся гноблар, дающий айронбластеру 3 инициативу (тем самым убираются и эти слабости обычных вармашин). Айронбластер очень неплохо выполняет задачи по прикрытию флангов и ведения с них анфиладного огня по противнику. У айронбластера есть две слабости - это его общая цена, которая хоть и занижена, но выше чем у пушек (хотя даже в перестрелке 3 пушки против 2 айронбластеров у айронбластеров выше шанс выбить 3 пушки чем у пушек - айронбластеры, если у огров первый ход) и то, что он одновременно не может использовать импакты и картечь. Мое мнение - в расписку однозначно брать!
-
Импакты будут. Вординг импактов допускает различное толкование, но вот вординг преследования (и базирующегося на нем, и использующего правила преследования оверрана) указывает, что в случае если обе стороны имеют атакующие отряды в комбате, то все атакующие отряды с обеих сторон получают бонусы за чардж и в скобках поясняется (бонусы за лэнсы и импакты и т.п.), а также +1 к комбату. Стр.58 последний абзац в левой колонке. This might result in both sides having charging units in the same fight, in which case the charging units on both sides will get the normal bonuses conferred by charging (e.g. causing impact hits, benefiting from a lance's Strength bonus, etc., and other bonuses described later in this Rules section). Also, both sides will get the +1 combat resolution bonus, which will effectively cancel each other out.
-
dumon157. Скэйвены при желании могут быть сильнее тебя почти во всем. Один из немногих способов выиграть у них - это играть от сильной магии в которой ты можешь их превосходить. В принципе, практически все твои комбатные отряды сильнее или не уступают крыскам. Но тебе не хватает потенциала, чтобы их быстро и с минимальными потерями уничтожать. С минотаврами похуже, они уступают рэт-ограм, абоминации вообще противопоставить особо нечего. Что можно посоветовать? Возьми много обычных ангоров. Они понадобятся тебе, чтобы снимать стидфасты у крыс и, кроме того, они неплохо справляются с рабами и кланратами, даже могут выиграть у не прокаченных сторверминов (зависит от построения и ряда других факторов). При их использовании надо стараться еще и атаковать, это можно сделать если держать противника на дистанции колясками. И стараться делать комбичарджи. Рабов, впрочем, можно держать и так. Коробка горов должна стать одним из основных нарезателей, здесь желательно иметь бист баннер. С этим знаменем у горов неплохие шансы выигрывать у любых скэйвенских коробок, а главное быстро их выносить. Бестигоры отличный отряд, но против крыс их роль немного другая. Основные их задачи - вынос абоминации с огненным знаменем; противодействие многовундовым моделям типа рэт-огров можно пободаться и с фюрнейсом и дум вилом, но нужно аккуратно играть и иметь соответствующей величины отряд (здесь нужен опыт и ошибки игрока за крыс). Гарпий можно использовать следующим образом: как средство борьбы с джэзайлями и варп-пушками, ловля одинокого сира (иногда встречается), снос прикрышки абоминации (часто прикрывают фланг ее свармами, чтобы не развернули), наиболее важный момент, увод той же абоминации. У гарпий высокая иня и они могут легко ударить во фланг или тыл. Не забывай про фрэнзевых (они обязаны делать оверран, так, что можно их выгодно развернуть). Разоргоры играют, но их проблема - низкая инициатива и невысокий ws. Долго они не протянут, коробку не остановят. Против свармов можно пробовать. Могут отвлечь на себя стрельбу (вытянут не долго, но это дешевле чем если она пойдет по коляскам). Могут помочь при ударе во фланг. Полезно то, что они страшные (дешевая модель со страхом и довольно живучая может быть очень выгодна, если крысы не пройдут страх их ws станет 1 против всех отрядов в базовом контакте. Помогает понижение лидерства). При ударе во фланг могут немного держать коробку (лучше делать комбичарджи). Могут успешно преследовать крыс. Неплохо прикрывают собственные фланги. Колесницы должны быть в любом случае. Они имеют преимущество в дистанции и наносят импакты, что нивелирует более низкую инициативу, помогут успешно догонять бегущие отряды. Пара-тройка может бороться с думвилом или рэт-ограми. Желательно не использовать их против коробок, если нет комбичарджа другой своей коробкой (часто использую колесницы против коробок сами по себе, но против крыс не советую этого делать, невыгодный размен очков и времени, что еще важнее). Брать ли собачек я не знаю. Минотавры очень хороши против крыс, но стоят дорого и у крыс слишком много способов борьбы с ними. Все зависит от расписки крысюков. Здесь пробуй на свой страх и риск. Ангоры-рейдеры могут пригодится если надо будет потянуть время и прикрыть магов от раннеров. В них же можно поставить и магов если будет Хердстоун. Очень важно иметь хороший лидак, так как необходимо получать праймал фури и в случае если увяз, то возможны ситуации проигрыша комбата. А теперь магия. Ее желательно прокачать максимально. Очень полезны любые бафы и дебафы. У крыс невысокий ws пользуйся миазмой, это поможет тебе быстрее их нарезать и не терять в ответ много моделей. Можно понизить иню и тогда уже яма и солнышко смогут работать эффективно, как и пендулум (против пестиленса сработают и просто так без комбы). Если гоняешься за персонажами, то понадобится хэгтри фетиш и смерть, можно добавить стоун оф спайт, фидбэк скрол и трикстер шард. Для усиления магии возьми пауэр стоун, если работаешь на трансформацию, тогда еще и пауэр скрол. Очень неприятным сюрпризом могут оказаться гаттер раннеры (особенно если маги стоят около Хердстоуна). Здесь надо играть по ситуации. Из магии на них можно потратить Руби ринг, он же может пригодиться и против абоминации (особенно в сочетании с хэгтри фетишом). Крысы умирают легко и ножичек у шамана-лорда будет приносить тебе много пауэр дайсов. Вообщем, по магии очень много вариантов, всех не перечислить, какие ты выберешь будет зависеть от тебя. Но магию желательно усилить максимально. Комбатные персонажи-нарезатели. Куда же без них, но очков на них останется маловато. Скорее всего будет один лорд крайне необходимый для лидерства, как его экипируешь зависит от тебя, главное не попадайся на ассасина. Если же закачивать его на живучесть, он будет хуже выполнять главную задачу - приносить комбатные очки, нарезая быдлопехоту или многовундовые модели. Тебе важно быстрее выигрывать. Впрочем, есть разные варианты. Понижение лидерства противнику очень неплохо, но для этого ты должен вырезать достаточно много, чтобы снять стидфаст быстрее. Понижение лидерства пригодится если используешь модели со страхом особенно на фланге. Многое зависит от игрока крыс. При хорошем игроке легкой игры не жди - крысы сильнее и вариативнее. Но выиграть можно. Делай комбичарджи при максимально возможном доминировании магии. Изолируй опасные вещи. Если надо уступи фланг оттягивая противника на нем. Думаю тебе еще дадут какие-нибудь советы. Удачи!
-
По 8-ке против вампиров играл всего 2 раза. Оба раза были коробки гардов с регеном, катафалк и варгульфы. Вампир-лорд в одном случае был комбатный, в другом со шлемом-кастер. В корах гули, в одном случае был и отряд скелетов. Повезло, что не было этеральных. И ростеры слегка адаптировал под игру с вампами. Играл на 2500 и 2600 (2600+ для бистов вариант предпочтительный почти против любых армий). Хочу добавить, что играл давно и некоторые нюансы уже не помню. Оба раза задавил их преимущественно магией. Первый раз играл от двух шаманов-лордов и брал горбула БСБ с огненным знаменем. Понизил тафну и силу всей армии противника усиленным Соулблайтом (смерть). После чего атаковал орду гардов с комбатным вампиром комби атакой колесниц, БСБ и горов. БСБ снял реген, а дальше дело техники (возможно еще какое-то заклинание было на горах или гардах точно не помню). Одновременно, в другом месте, атаковал скелетов и гулей отрядом бестигоров, где скастовал на иррезисте транформацию на шамана. В обоих играх не давал развернуться варгульфам колясками (две-три коляски убивают его без проблем). Катафалк игнорировал (так как после начала развала армии они в целом не опасны) и первая игра закончилась на мой второй ход почти практически полным развалом противника (гарды вместе с вампиром и БСБ рассыпались по результату). Второй раз было дольше. Но благодаря миазме и другим дебафам тени и биста, гарды также сложились от бестигоров с огненным знаменем, бистлорда и колясок. Гулей убили коляски и горы с БСБ со знаменем силы. От катафалка бегал. Варгульфа опять съели коляски, а потом влетели во фланг гулям. Пожертвовал коляску, чтобы противник не получал WS вампира одну мою фазу, этого оказалось достаточно. В конце устроил комбичардж всем чем мог в коробку гулей с вампиром. Еще как-то раъездинил противника вот только не помню как (то ли за счет террейна, то ли маневрирования). Оба раза брал хердстоун и много шаманов. Макабру диспелил, остальное, за некоторым исключением, пропускал. Старался войти в комбат в свою фазу под баффами себе или дебафами противнику (в целом получалось) и как можно быстрее, пока не раскачаны гули или катафалк. С обоих сторон были неудачные магические фазы, но мне было проще, много кубов и шаманов и еще один раз повезло, что произошло это не в критическую для меня фазу. При касте старался кастовать на таком количестве кубов, чтобы по возможности избежать иррезиста, что получалось (иррезист на трансформацию с пауэр скролом был запланирован). В первой игре еще убил какого-то (не помню) кастера у вампиров благодаря 2 заклу смерти и фетишу. Вообще связки смерть-тень-бист, бист-тень плюс раскачка магии у бистов работают очень хорошо. Против недораскачанного катафалка могут работать 3+ коляски или разоргоры, но рассчитывать долго на них не стоит. На этапе написания ростеров, основную трудность вызывали рары вампиров, а также разные игровые варианты вампира-лорда, т.к. их выбор мог заметно поменять закачку персонажей или отрядов. Поэтому в первый раз сделал упор на магию целиком, как на более универсальный вариант. Коры и спешалы проблем для ростеров не составили т.к. известно, что у вампов работает в этих слотах. Ну и играл давно, видимо вампиры еще не адаптировались целиком к 8-ке и не играли они с бистами, так, что не знали чего от них можно ожидать. Действуй они агрессивнее или аккуратнее, все могло пойти по другому. Думаю их также подвело упование на непробиваемую орду гардов с высоким WS и другими плюшками или комбатного вампира, которые после магии и нарубленного комбата оказались не в состоянии решить игровые задачи. Но в целом согласен с Muzykant, что вампиры: "...один из (если не самый) хреновых матчапов для нас" и yoshi хороший игрок за вампиров "...". Впрочем под эту фразу попадают много книг и игроков.
-
Лови выдержку из ФАКа к рулбуку. Q: Can a character or champion that is part of the crew of a war machine issue or accept a challenge? (p102) A: No.
-
У тебя не понятно написано. Можно понимать как: 2 героя Горбула (а не Думбула), один из них БСБ. Отсюда и ответ данный тебе yoshi. Или 2 Горбула и БСБ (Варгор). Тогда лукаут в горах у БСБ будет. Или ты имел ввиду 2 героя Варгора один из которых БСБ. Лукаут в горах у БСБ снова будет. Или 2 героя Варгора, плюс БСБ Варгор. Опять лукаут в горах у БСБ будет. А Думбулов в героях нет, только в лордах. Выбери нужный тебе вариант ответа.
-
Очень возможно. Надеюсь, что тримену его тривак в той или иной форме вернут :rolleyes: , а то драться в хтх с такими парнями как сфинкс особо нечем. И вэйвотчерам может опять их ловушки добавят. Отряд-жертвенник по использованию - есть такой вариант. Танцоры против алебардщиков. Пример не очень удачный. Первые переплачены, вторые - наоборот. Хотя смысл ясен и, в основном, правилен. Мысль про полезность большого отряда скирмишей и его окупаемость - верна. Если дать танцорам стоимость адекватную их характеристикам, то они заиграют веселее - Diarsid прав, но с учетом вышеизложенного DM Crew про большой отряд скирмишеров. И еще, цена их сейчас примерно соответствует 12-13 очкам, если добавить вард и силу, то цена вырастет очка на 3-4. При такой высокой цене (все же лучше чем сейчас) их игровая роль опять может поменяться и изменяя харки/абилки танцоров - желательно не делать из них вторых дриад. Направление же изменений предложено правильное (как один из возможных вариантов). Также танец первого удара (Woven mist) нужно приводить к норме, например: "Всегда бьют первыми" (без потери атаки) или заменять другим, сейчас танец плох. Большинству отрядов вудов требуется переработка на соответствие цена-качество и необходимо вернуть/изменить/добавить/упростить/упорядочить несколько спецправил.
-
yoshi. Присоединяюсь к позравлениям. Молодец! Смотрю кое-что изменил в расписке (или добавил) после обсуждений. Еще раз успехов тебе не поприще Вахи, удачи! PS. Покажи как-нибудь свою армию, фотку, что ли, пришли.
-
Согласен, такое возможно. Гоблины - не саваджи-биганы под раскачкой, для них стабборность интереснее, хотя и тут всякое бывает. Ну, спел на двух шестерках - конечно, без вопросов, я больше писал о ситуациях на которые ты можешь повлиять. Вряд ли ты "голых", без поддержки, раскачки саваджей-биганов выпускать будешь!? На моей практике бывало всякое, но вот почти не было ситуации когда элитный отряд-нарезатель остро нуждался в стабборности (еще раз замечу - остро нуждался), это означает что дела пошли хуже-некуда (это означает, что противнику прет на кубах, особенно на критичную магию или не везет на кубах тебе, что твой БСБ и/или генерал отсутствует, убит. Но главным образом означает, что армия, пока кромсали твой отряд-нарезатель, в это время занималась не своей работой или, в крайнем случае, ей не дали заниматься своим основным делом). По поводу стабборности на саваджах-биганах, то это мое имхо. У тебя свой богатый опыт и корона стоит не дорого, бери ее ради бога. Просто для меня она полезнее, например, на лорде-неубивайке как у дарков, на простых биганах и блэк орках, орковской кавалерии или даже, иногда, на гоблинах.
-
Да, ситуации возможны разные, но речь шла о том, что нужна ли стабборность в саваджах-биганах. Я считаю - не нужна. А если ситуация будет "бегать по полю-как бы только не зачарджили", то стабборность здесь не поможет. Надеюсь ты постараешься не допускать таких ситуаций? Мне кажется, что в кавалерии стабборность более приемлема, но может и нет.
-
Ну если ты допустил 2 гидры одновременно в комбат - это странно, с бретами такой трюк пройти может. Далее, если ты им проиграл у тебя стабборность есть за ряды, если их нет, то биганов уже ничего не спасет - скоре всего вымрут. Об этом я и написал. А саваджи-биганы будут еще иметь и 5++, и наверняка орка-нарезателя. Куда денется огромный саппорт в лице фанатиков, колясок, вармашин, магии? И это уже дело тактики и расписок каждой из сторон. И какую ситуацию ты будешь создавать зависит и от тебя. А я и не писал, что все предметы общие. Я написал что если у орков были свои дешевые предметы, то и у гоблинов они были тоже. А то что у обоих были еще и общие это и ежу понятно.
-
И в прошлой редакции книга была больше про гоблинов ибо орки брались в основном из-за полезных баннеров, впрочем под ваахом играли хорошо. Да, они были дешевле на очко, но сейчас саваджи-биганы дешевле чем должны быть и чоппа стала дешевле. А вот с баннерами стало хуже. И да, орков, по крайней мере саваджей-биганов, еще распробуют. Обычные орки - обычны, саваджи же хороши - это точно. Стабборность дело вкуса (или вынужденная мера). Но по мне стабборность нужна в случае проигрыша, а вот саваджами-биганами я проигрывать не собираюсь и если они проигрывают, то их уже мало что спасет (ибо большие, огромные потери и потеря френзи). Простой орк биг босс резко подешевел, а гоблины нет, так что здесь не все совсем так уж плохо. Но если сравнивать гоблинских героев и орковских, то и раньше соотношения были примерно такие же. И те же сетки работали также, а вот то что они дают бонус героям бесплатно и принцип их работы (когда достаточно одного гоблина в контакте с отрядом противника, чтобы отряд потерял силу против всех отрядов с которым он дерется) - это уже вопрос к разработчикам. Если орки имели дешевые предметы для закачки, то и гоблины их имели. А вот потеря ряда антуражных предметов и то, что из новых берется 3,5 предмета - расстраивает. Посмотрим, что будет у томбов. РS. КЛЕВЫЙ ТОПОРИК ЗА 15 - +1 к ине силе и вс был несколько недоплачен и брался гоблинам тоже. Нарезатора сделать можно, он он будет менее живуч и дорог (особенно если сравнивать с ценой и возможностями шаманов, но это опять скорее к разработчикам), с магией же нарезатор очень неплох.
-
Шикарно. И для многих моделей не поскупились на покраску.
-
Процессы в вахе цикличны - это правда. Что касается нашего клуба и фэнтези, то тут все очень и очень грустно. Если к началу 8-ки активно играло 20-25 человек, плюс несколько пришедших новичков и еще месяц-два назад проблемы найти партнера не было никакой, то сейчас осталось 3-5 человек играющих нерегулярно. В основном народ разбежался по другим системам. За время действия 8-ки вышло 3-4 сильных/интересных (нужное подчеркнуть) кодекса в 40К. Многие ушли во Флэймз оф Вар, где правила очень неплохие и более сбалансированные чем в Вахе. Кто-то ушел в Вармашины. Несколько человек ушли в другие клубы. Скоро самому придется побираться по другим игровым клубам где играют в фэнтези (благо есть). С выходом новых книг несколько человек вернется в ваху, будет пара новичков. Но уже такого количества игроков ФБ в данном клубе не будет.
-
Да, со сланом ошибся. Казалось, что у него как у хаев и крысок приписку позволяющую кастовать более чем на 6 кубах убрали.
-
Дополнительный кубик Слана, кубик за варптокен у крыс и у драконьего мага хаев идет в учет до 6 кубов. Ванд оф Джет одноразово добавляет +1D6 к результату каста - эквивалентно касту на 7 кубах. Посох волшебника (Wizard's Staff) у империи позволяет кастовать на 7 кубах. Дарки могут кастовать на любом числе кубов. Найт гоблинские шаманы добавляют кубик за грибы и могут, тем самым, кастовать фактически на 7 кубах. Найт гобловый шаман 6 заклинание малого вааха сложностью 25 будет кастовать на 6 кубах с вероятностью 63,7-94%, а с ванд оф джет 72-99,9% и с вероятностью иррезиста 26,5%+, а с пауэр скролом иррезист практически 100%. DM Crew правильно заметил, что каст более чем на 6 кубах не часто нужен. Чаще проще добавлять плюсы на каст т.к. они фактически увеличивают ваш пул, упрощая кастовку заклинаний и не повышают шанс иррезиста, если он нежелателен. И множество предметов и абилок позволяют это сделать, добавить +1 к касту, что близко к прибавке одного куба для мага 4 уровня. В некоторых случаях можно добиться +2 к касту (например у бистменов, демонов, варриоров хаоса или одноразово у хаев), есть также и реролл одного кубика на каст (варриоры хаоса) или одноразовый переброс у империи и лесных эльфов, переброс у томбов. Всегда очень полезно иметь дополнительные кубики на каст. Может кто-то вспомнит что-нибудь еще.