Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. Думаю, достаточно будет одного Чемпиона Императора. Он в новой версии ещё злее, (хотя урон Черного Меча по комманирской броне порезан). На освободившееся место, точнее 2 пустых места в UI коммандного отряда, думаю добавлю ranged оружие. Крак-ракетницу и ещё чего-нибудь. Я не смог им сделать общую абилку на двоих. Пусть тебя утешает мысль, что Дамокл стоит денег и отъедает место в support_cap, а кроме орбитальной бомбардировки у него только жалкий штормболтер. Т.е. пока у бомбардировки кулл-даун - дамокл полезен только как детектор. - Вызов громового ястреба - далеко не безобидный. Прилетают 4 cпаренных хэви-болтера :D - У Кастеляна в ТДА есть телепортер. Зачем ему Ястреб для перемещений? Я не люблю идти против очевидной логики :D - Кастелян, одевая ТДА, теряет доступ к Святым Гранатам Антиоха. Надо ведь чем-то равнозначным компенсировать. - Изначально я не планировал пользовать Дамокл в скирмише, так что у него остаётся перспектива быть доступным только в кампании. В общем, это результат компромиса и пока что останется. Может быть сделать для ОБ стоимость в "реквизиции"?
  2. С этим что-то не очень понятно. ;) Ты уверен, что не перепутал правый верхний угол с левым? Если всё таки да, и ты говоришь про HeroUI, то это не баг. Теперь ёмкость HeroUI увеличена до 9 иконко-мест. И кстати, вроде там всегда знаменосец отображался отдельно от отряда. Знаменосец - очень важный и почетный воин, ему в том углу вполне место :) Фигасе, баг! Мой brand-new-gameUI лицензирован в Dark Angels, Thousand Sons, Wolf Lords и Imperial Fists моды! :D 1. Да, это из-за совпадения названий. Я же из Ревайзеда копировал схемы-бейджи-баннеры. Попробую поправить. 2. Мои ЧХ десантники сделаны на основе моделей FOK3.6, в них часто для анимаций используется ссылка на другие модели, например модели обычных космодесантников. Это значит, что в ревайзеде "модели-доноры" отличаются от того что у меня. Попробуй при объединений с "ревайзедом" поставить папку моего мода BTMod на первое место в списке RequiredMod.* Или пришли мне свой .module файл, я посмотрю
  3. http://narod.ru/disk/Black Templars beta-3.exe.html Это новая версия, но типа превью или как у нерусских принято называть release candidtate. Т.е. ссылку я разместил только здесь и ещё на паре русских форумов. Чуть попозже перевыложу обновленную версию на dowfiles, relicnews и тогда же поменяю ссылку на русских форумах. Так что если что-то заметите, срочно пишите тут. ------ Как же он меня разачировал, этот мод Я вот уже обнаружил что в cmd файле не Храмовники прописаны :D
  4. Такого может и не быть. Когда юнит в транспорте или в скваде, его абилки и модификаторы не работают. И с ресурсами запросто то же самое. Увы. А "ареа_оф_еффект"-то тоже должна действовать "на сквад". А будет будет действовать "на всех" если задан "круг" с радиусом. (Или "полукруг" c углами)
  5. Ты прямо какой сложный путь то описал. Не обязательно в лоб копировать то что было. Человек просто пишет "хочу юнита который будет производить души для ТЭ" Вроде у СОБ есть юниты которые генерят веру, так что найти этот код, и заменить веру на души.
  6. Абилка повышения точности мили-оружия наверняка есть в ПОКе, у Черных Храмовников в одном из обетов (в имени есть слово **_vow_***) Чтобы абилка действовала на сквад - модификатору в ней надо применение сделать apply_to_squad В общем, полно примеров.
  7. В модификаторах смотри. В если в каких то нет, скопируй из тех в каких есть.
  8. Есть remove_modifiers_with_source_entity, которая по умолчанию вроде true. Т.е. "убираются вместе с кастующим". Поменяй на false. Только в этом случае модификаторы наверное нужно явно ограничивать по времени(длительности) ... Иначе (у меня такое было) они оставались действовать навсегда.
  9. Да, одинаково настраиваются Ты может быть неправильно /невнимательно прочитал реликньюз. Не щит привязывается к другим абилкам, а модификаторы в чужих абилках "отменяются" или "не отменяются" щитом Если модификатор enable_shield_of_faith действует на юнита, он отменяет все те модификаторы в которых при настройке доп.поле shield_of_faith = true по абилке из ПОКа: enable_shield_of_faith - активирует щит веры для библиария health_rangedamage_received_2_modifier - никак не связан со щитом веры, это защита от урона вражьих абилок. ability_recharge_modifier - меняет время перезарядки абилок.
  10. Вроде есть у Псайкера ИГ такое, что при некотором проценте вероятности молния может зацепить его самого.... Через caster_damage или backfirecaser_damage. Мне сейчас лень искать Я скачал SS атрибуты в lua-исходниках, я не знаю какой версии SS они соответствуют, 1.0 или 1.2, но в общем там enable_shield_of_faith нигде не используется, ни в абилках, ни в привязке к FX. (После Iron Lore таких никчемных кусков кода ещё имеется кроме этого, так что ничего удивительного). Но вот люди пишут, что модификатор этот всё же работает , как именно описано тут http://forums.relicnews.com/showthread.php...sion-works!!
  11. Вот это тебе подойдет, переключение на ИИ - Shift+F4 кажется, переключение между "игроками" тоже есть. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2134661 Тот мод что ты ищешь кстати вот http://www.moddb.com/mods/switched-reality-mod
  12. Все модификаторы, которые заканчиваются на _event - служат для активации FX/event-ов на юните. Соотв, они никак не влияют на характеристики юнита Связи между конкретным модификатором и конкретным event-ом записаны в ветке event_manager_ext modifiers_idle - модификаторы действуют, когда юнит ничем не занят. К примеру строитель бездействует - над ним ключ вертится - это модификатором активировано modifiers_immediate - действует немедленно, как только юнит заказан в очередь, или здание упало на поле боя, но недостроено. Так можно делать к примеру, каждый следующий юнит/здание этого типа дороже
  13. такое состояние прописывается в скваде, в squad_combat_stance_ext Попробуй запретить ему ходить, примени к нему модификатор enable_movement -1
  14. ...Где-то я видел такое, но щас не могу найти... Отпишусь если найду ----------------- Добавлено: Походу, я всё-таки перепутал с чем-то другим. По крайней мере в АЕ-коде не вижу ничего что могло бы так влиять на абилки
  15. Вряд ли... Зато вроде можно сделать чтобы каждый из 8 мог кинуть по гранате. Но щелкать надо 8 раз.
  16. Никак. Поэтому если одновременно "сильно надо" масштабировать юнит и "сильно надо качество" - уменьшать/увеличивать надо исходную модель в 3Д Максе Есть ещё случай, когда трейсеры улетают ещё дальше, в сторону края экрана - это ошибки в ОЕ-коде модели Вряд ли, они заданы в атрибутах оружия и не зависят от модели Просто. Найди координаты и умножь их на к-т масштабирования. (Конечно, если до твоих правок они были заданы из расчета немасштабированной модели)
  17. В оружии есть координаты origin-muzzle , т.е. где центр вращения и где ствол. По совместительству координаты ствола - это точка откуда стартует projectile-снаряд. Если не обновить координаты origin-muzzle, в случае Василиска: уменьшим модель - снаряд будет вылетать из точки над стволом и чуть сзади. Увеличим модель - снаряд будет вылетать из точки под стволом и чуть спереди. И чем больше масштабирум, тем сильнее заметно
  18. Нету такого, не сочиняй. Сбиваются координаты оружия (если origin-muzzle не пересчитать в соответствии с новым размером), но на балансе это никак не отражается. да, некоторые FX-ы увеличиваются тоже, точнее не сами FX, а, как минимум в случае трейсеров, пропорционально масштабируется расстояние от модели до цели, поэтому в игре трейсеры или не долетают, или перелетают цель, для уменьшенных моделей и для увеличеных соответственно. Но не всё оружие стреляет с трейсерами-FX-ами, к примеру ракета стреляет projectile-снарядом, т.е. скока в аттрибутах оружия задано - на стока и летит (если конечно промах не отображает)
  19. Это разные сквады. У них разные возможности, что-то там связанное с реинфорсом и использованием locator_beacon/teleport_homer Думаю, если побольше отзывов писать об этом автору, то может он определиться уже, какой вариант оставить. Как по мне, это "по две иконки каждому скваду СМ" поначалу сильно сбивает с толку. Он не в корсиксе ведь редактирует, а как олд-скул моддер пишет в луа-файлах, потом компилирует. А у луа-файлов к примеру "есть" 1) наследование параметров, 2) используя продвинутый текстовый редактов можно делать глобальный копи-паст 3) наверняка ещё какие-то преимущества
  20. Озвучку чего? В главном меню есть музыка, которая к тому же зависит от текущей выбраной расы, и есть звук "варп-шторма" из DXP2\Data\sound\metamap\warpstorm\warpstormambient.fda
  21. Не лекарство для этого нужно, а конкретная терапия. Т.е. плотно редактировать, экспериментировать, учитывать нюансы мода. Вот на этом форуме есть чел с ником Stars, он занимался этим вопросом, спроси его, может поделиться
  22. Эм,.. нет, спасибо, некуда её втыкать. Всего две арт-картинки используются. Одна в инсталлере, одна на окне выхода. Больше нужды в них нет. Вообще, это же от Hellsreach арт, так что если сделаешь кампанию за ЧХ+Стальной Легион против Орков, тогда вставлю. Торжественно клянусь.
  23. По логике реального мира - хвост у него должен работать в противовес. Ну, если этот конретный экземпляр не падает, то вероятно "ствол" этого "пистолета" полый
  24. Я наоборот сказал, что для редких случаев можешь не извращаться а сделать именно новые типы брони. В общей статистике это не скажется. Всё равно будут стрелять тем что есть по всему что видят В ПОКе так всё и осталось как в SS, просканируй там папку AI на предмет функции GenerateUnitEffectiveness, она старая и в ней всё также стандартных 17 параметров function GenerateUnitEffectiveness( light_low, light_med, light_high, heavy_med, heavy_high, vehicle_low, vehicle_med, vehicle_high, monster_med, monster_high, commander, build_low, build_med, build_high, air_low, air_med, air_high)
×
×
  • Создать...