Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. нет. можно только один раз за всю игру переключить один тип брони на другой. Например: "изучить защиту и переключить конкретные типы машин с vehicle_low на vehicle_med" Именно для этого в entity есть type_armour и type_armour_2 но это не то что тебе надо. В твоём случае, тебе лучше сделать новые типы брони, для редких и единичных юнитов. ИИ просто не сможет выбирать против них "подходящее" оружие. Но если эти юниты будут "редкими", то заметно на игре ИИ это не скажется. В абилке, в area_effect.area_effect_information.target_filter указываешь только броню псайкеров
  2. Ну, это с его слов. Счет он нам не показывал. Вроде как серых рыцарей, терминаторов, командира СР и наверняка ещё что-то (полный список моделей понятное дело недоступен), ему делала на заказ какая-то студия, т.е. полностью новые модели, уникальная анимация, текстуры. (Карандас подтверит, он их экспортировал в 3дмакс и изучал, даже переносил кое-какую анимацию на именного капеллана Тёмных Ангелов). Это кстати видно, во отличие от реликовских, модели из ИДХ, те что "новые", держат melee-оружие в левой руке, а ranged в правой. Т.е. в модели с нуля анимировано всё. Не так как в Стальном Легионе, где анимация солдат скопирована со спейс-маринов.
  3. Йа-йа! Натюрлищ! В данный момент Тудо переслал мне всё записанное в необработанном виде. Есть как очень удачное попадание голосов, акцентов и прочего, так и откровенно стрёмные варианты. Но пока мне некогда осваивать и заниматься пост-обработкой, хотя софт я потестил :D Так что пока озвучка для ЧХ заимствована из мода Темных Ангелов. Очень достойная кстати. --- В ЧХ моде в данный момент правлю баланс. В какой то момент обнаружил что ЧХ постоянно сливают в борьби ИИ против ИИ космодесанта. И карту хуже контролируют, и другие есть проблемы. В бете-2 было n-ное кол-во оружия которое "не работало" должным образом. Теперь таких косяков будет меньше.
  4. У автора проблемы с ходом работ не в первый раз. Так что в положительном результате не приходится сомневаться, но со сроками да, беда. Вроде в первой бете, что должна пойти в ограниченное тестирование будет только 2 "расы". Меня лично слегка напрягает участие на текущей стадии человека c ником IronWarrior42, причем на ответственной позиции. А у него своих 56 рас полных делов.
  5. "Всё лучшее" в ПОКе и Ревайзеде появилось только в этом году ;) да и сам кодекс Серых Рыцарей в своём обновленном виде вышел в этом году ИДХ - был "завершенный", самодостаточный в плане баланса и вполне соответствующий тогдашнему кодексу DH мод для Dark Crusade. Требовалось корректно обновить его под реалии SS, исправить старые ошибки, добавить недостающую озвучку. Исправление моделей затянулось из-за отсутствия интереса у остатков комьюнити с реальными скиллами. В основном из за политики автора "никому нельзя пользоваться моими моделями, за которые я заплатил тысячи евро". Со всем остальным у Тудо проблем не было. ИДХ не нужна никакая переделка, всё играется хорошо так как есть. В локальных конфликтах под руководство инквизитора попадает всё что он "смог собрать", а не всё что "есть в кодексе". Если смотреть с такой позиции, про инквизицию можно бесконечно создавать новые моды, было бы что интересного автору предложить игрокам. Кроме ПОКа и Ревайзеда, своя инквизиция есть в DoWPro моде ИДХ единственный мод в комьюнити, для которого может быть не "профессиональный", но без сомнения опытный и талантливый чел написал около 20 музыкальных композиций собственного сочинения (Точне их двое, оба из чехии). Очень атмосферных. Саундтрек в mp3 формате [будет] доступен отдельно. К небольшому сожалению, он попросил не выкладывать ссылку до официального релиза обновленного мода.
  6. 1) Т.к. в ревайзеде встроен тот же самый Адвансед ИИ 3.2 (ядро), то просто в DowRevisedMerger.module надо добавить BTMod. 2) Непосредственно в BTMod я не будут интегрировать Адвансед ИИ 3.2, на то есть причина. Специально ничего не надо подключать отдельно, (ссылка уже прописана в BTmod.module), так что просто надо иметь установленный Адвансед ИИ 3.2 мод, без него BT-мод не запустится.
  7. Пока резина тянется, один из членов команды, от которого уже ничего не зависит, сделал отличную подборку(+обработку) скриншотов. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2134680
  8. В преддверии повторного релиза мода Inquisition: Daemon Hunters для DoW:SS Осторожно, большой трафик, полноразмерные png весят от мегабайта до двух с половиной Но картинки красивые, думаю была сделана пост-обработка http://www.mediafire.com/?3uz1ennp5f48ony -original bmp files от автора, всего 37 картинок
  9. не слушай его, не стоит из за этого лезть в корсикс и редактировать все юниты. все гораздо проще: 1) в ярлык запуска игры надо добавить параметр -dev, это активирует дополнительный служебный функционал 2) В папке игры сделай (сам) файл autoexec.lua, туда скопируй код из первого поста этой темы http://forums.relicnews.com/showthread.php...#33;New-version! Если всё сделал правильно, в игре при старте миссии слева выскочит сообщение что функции активированы. Режимы отключения UI переключаются кнопкой Shift+F8
  10. В ОЕ-коде модели. Т.е. модель настраивается в Object Editor. Т.е. из WHM и WHE файлов модели надо получить SGM и EBP файлы модели. Т.е. кто-то добрый должен тебе их дать, либо ты сам должен сконвертить их, используя 3Д МАКс или конвертеры Mudflap-а. (Последние - не стабильно дают результат, так что со 100% гарантией SGM и EBP файлы модели можно получить только через 3Д МАКС)
  11. Опять же, надо браться за программирование карт. Там есть такая функция, делать участок недоступным для строительства
  12. Чтобы трупы некронов встали, они должны принадлежать игроку, причем те трупы, что оформлены в виде статичных объектов - не покатят. Т.е. единственный вариант, если ты запрограммируешь карту, скриптом выставишь сквады и убъешь их перед стартом игры. Последняя - просто количество которое надо бы построить на данном этапе. Типа минимальное
  13. ИИ в дове анализирует вражеские войска по типам брони и подбирает оружейные апгрейды своим войскам по "урону против типов брони". Причем эта функция прописана в движке, не расчитана на "нестандартную" броню и не модифицируется. Это так, к слову.
  14. Вроде бы исчезаемость мертвых тел не зависит от того, в ближнем бою они погибли или нет. Что влияет: Общая настройка графики в главном меню игры: "Тела погибших" Все остальное настраивается для каждого юнита индивидуально: В атрибутах юнита healh_ext.keep_persistent_body = true/false В simvis атрибутах в .lua файле модели persistent_body = 1/0 Упоминается, что эти параметры "в модели" и "в юните" должны соответствовать.
  15. В свойствах каждой расы в Data\attrib\racebps\*.rgd , есть список teamcolour_preview, туда надо вписать имя entity из ebps
  16. Берез нет. Разрешение на использование - это как правило хорошего тона на международных форумах, таких как relicnews или dawnofwar.filefront.com . Актуально для тех кто выкладывает там свои работы. Просто перечитай мой пост и поверь, я знаю о чем говорю :D [ Добавлено спустя 9 минут 7 секунд ] Эти данные (то что обведено красным) задаются в "атрибутах" игры. Любое добавление/правка/удаление атрибутов, приводящее к несоответствию наборов атрибутов на разных компах - приведет к рассинхронизации сетевой игры. Точно так же, как невозможна сетевая если у одного игра патченная, а у другого нет. [ Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд ] На всякий случай ссылка http://dawnofwar.filefront.com/file/Steel_..._Map_Pack;47456
  17. Много разных деревьев. (На картинке - малая часть) Думаю добавлю всё что было в этом паке в новый мод Черных Храмовников. Разрешение от авторов "пака" получено
  18. Модели зданий/деревьев/декораций требуют соответствующих им файлов "атрибутов". Т.е. под новые объекты надо создавать отдельный мод. Если не делать отдельный мод, а кидать их вместе с картой куда то в DXP2 - перестанет работать сетевая игра (Ошибка синхронизации из-за несоответствия "атрибутов")
  19. Значит ты тактик, а не стратег! :D Опять же, тебе как опытному текстуреру хорошо, если где-то не нравится - взял и переделал на "красиво". А у меня тока один выход - камеру подальше от юнита выставить.
  20. А причем тут некронтир и некродермис? Он К'тан, представитель древней расы, с возможностями, которые человечество может описать как Божественные. Некронтир - левая раса на побегушках у К'танов
  21. Ты бы перед тем как такое советовать, попробовал бы на обычном современном мониторе с разрешением 1680х1050 или 1920х1050 или 1920х1200 поиграть со стандартной камерой - где СМ главка занимает четверть экрана.
  22. Если Инквизиция - это SoB, то можно ;)
  23. "оффсет" есть только у оружия стреляющего projectile-объектами. Т.е. для ракеты может быть будет работать. Название projectile-объектами записано в оружии, сами projectile-объекты лежат в Data\attrib\ebps\game\projectiles Оффсет в них. Хэви болтеры просто рисуют спец-эффект от ствола до цели. Там для визуальной рандомоности надо редактировать анимации модели.
×
×
  • Создать...