- 
                Постов3 498
- 
                Зарегистрирован
- 
                Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
- 
	нет. можно только один раз за всю игру переключить один тип брони на другой. Например: "изучить защиту и переключить конкретные типы машин с vehicle_low на vehicle_med" Именно для этого в entity есть type_armour и type_armour_2 но это не то что тебе надо. В твоём случае, тебе лучше сделать новые типы брони, для редких и единичных юнитов. ИИ просто не сможет выбирать против них "подходящее" оружие. Но если эти юниты будут "редкими", то заметно на игре ИИ это не скажется. В абилке, в area_effect.area_effect_information.target_filter указываешь только броню псайкеров
- 
	Ну, это с его слов. Счет он нам не показывал. Вроде как серых рыцарей, терминаторов, командира СР и наверняка ещё что-то (полный список моделей понятное дело недоступен), ему делала на заказ какая-то студия, т.е. полностью новые модели, уникальная анимация, текстуры. (Карандас подтверит, он их экспортировал в 3дмакс и изучал, даже переносил кое-какую анимацию на именного капеллана Тёмных Ангелов). Это кстати видно, во отличие от реликовских, модели из ИДХ, те что "новые", держат melee-оружие в левой руке, а ranged в правой. Т.е. в модели с нуля анимировано всё. Не так как в Стальном Легионе, где анимация солдат скопирована со спейс-маринов.
- 
	Йа-йа! Натюрлищ! В данный момент Тудо переслал мне всё записанное в необработанном виде. Есть как очень удачное попадание голосов, акцентов и прочего, так и откровенно стрёмные варианты. Но пока мне некогда осваивать и заниматься пост-обработкой, хотя софт я потестил :D Так что пока озвучка для ЧХ заимствована из мода Темных Ангелов. Очень достойная кстати. --- В ЧХ моде в данный момент правлю баланс. В какой то момент обнаружил что ЧХ постоянно сливают в борьби ИИ против ИИ космодесанта. И карту хуже контролируют, и другие есть проблемы. В бете-2 было n-ное кол-во оружия которое "не работало" должным образом. Теперь таких косяков будет меньше.
- 
	У автора проблемы с ходом работ не в первый раз. Так что в положительном результате не приходится сомневаться, но со сроками да, беда. Вроде в первой бете, что должна пойти в ограниченное тестирование будет только 2 "расы". Меня лично слегка напрягает участие на текущей стадии человека c ником IronWarrior42, причем на ответственной позиции. А у него своих 56 рас полных делов.
- 
	"Всё лучшее" в ПОКе и Ревайзеде появилось только в этом году ;) да и сам кодекс Серых Рыцарей в своём обновленном виде вышел в этом году ИДХ - был "завершенный", самодостаточный в плане баланса и вполне соответствующий тогдашнему кодексу DH мод для Dark Crusade. Требовалось корректно обновить его под реалии SS, исправить старые ошибки, добавить недостающую озвучку. Исправление моделей затянулось из-за отсутствия интереса у остатков комьюнити с реальными скиллами. В основном из за политики автора "никому нельзя пользоваться моими моделями, за которые я заплатил тысячи евро". Со всем остальным у Тудо проблем не было. ИДХ не нужна никакая переделка, всё играется хорошо так как есть. В локальных конфликтах под руководство инквизитора попадает всё что он "смог собрать", а не всё что "есть в кодексе". Если смотреть с такой позиции, про инквизицию можно бесконечно создавать новые моды, было бы что интересного автору предложить игрокам. Кроме ПОКа и Ревайзеда, своя инквизиция есть в DoWPro моде ИДХ единственный мод в комьюнити, для которого может быть не "профессиональный", но без сомнения опытный и талантливый чел написал около 20 музыкальных композиций собственного сочинения (Точне их двое, оба из чехии). Очень атмосферных. Саундтрек в mp3 формате [будет] доступен отдельно. К небольшому сожалению, он попросил не выкладывать ссылку до официального релиза обновленного мода.
- 
	1) Т.к. в ревайзеде встроен тот же самый Адвансед ИИ 3.2 (ядро), то просто в DowRevisedMerger.module надо добавить BTMod. 2) Непосредственно в BTMod я не будут интегрировать Адвансед ИИ 3.2, на то есть причина. Специально ничего не надо подключать отдельно, (ссылка уже прописана в BTmod.module), так что просто надо иметь установленный Адвансед ИИ 3.2 мод, без него BT-мод не запустится.
- 
	Пока резина тянется, один из членов команды, от которого уже ничего не зависит, сделал отличную подборку(+обработку) скриншотов. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2134680
- 
	В преддверии повторного релиза мода Inquisition: Daemon Hunters для DoW:SS Осторожно, большой трафик, полноразмерные png весят от мегабайта до двух с половиной Но картинки красивые, думаю была сделана пост-обработка http://www.mediafire.com/?3uz1ennp5f48ony -original bmp files от автора, всего 37 картинок
- 
	не слушай его, не стоит из за этого лезть в корсикс и редактировать все юниты. все гораздо проще: 1) в ярлык запуска игры надо добавить параметр -dev, это активирует дополнительный служебный функционал 2) В папке игры сделай (сам) файл autoexec.lua, туда скопируй код из первого поста этой темы http://forums.relicnews.com/showthread.php...#33;New-version! Если всё сделал правильно, в игре при старте миссии слева выскочит сообщение что функции активированы. Режимы отключения UI переключаются кнопкой Shift+F8
- 
	В ОЕ-коде модели. Т.е. модель настраивается в Object Editor. Т.е. из WHM и WHE файлов модели надо получить SGM и EBP файлы модели. Т.е. кто-то добрый должен тебе их дать, либо ты сам должен сконвертить их, используя 3Д МАКс или конвертеры Mudflap-а. (Последние - не стабильно дают результат, так что со 100% гарантией SGM и EBP файлы модели можно получить только через 3Д МАКС)
- 
	Опять же, надо браться за программирование карт. Там есть такая функция, делать участок недоступным для строительства
- 
	Чтобы трупы некронов встали, они должны принадлежать игроку, причем те трупы, что оформлены в виде статичных объектов - не покатят. Т.е. единственный вариант, если ты запрограммируешь карту, скриптом выставишь сквады и убъешь их перед стартом игры. Последняя - просто количество которое надо бы построить на данном этапе. Типа минимальное
- 
	ИИ в дове анализирует вражеские войска по типам брони и подбирает оружейные апгрейды своим войскам по "урону против типов брони". Причем эта функция прописана в движке, не расчитана на "нестандартную" броню и не модифицируется. Это так, к слову.
- 
	Вроде бы исчезаемость мертвых тел не зависит от того, в ближнем бою они погибли или нет. Что влияет: Общая настройка графики в главном меню игры: "Тела погибших" Все остальное настраивается для каждого юнита индивидуально: В атрибутах юнита healh_ext.keep_persistent_body = true/false В simvis атрибутах в .lua файле модели persistent_body = 1/0 Упоминается, что эти параметры "в модели" и "в юните" должны соответствовать.
- 
	В свойствах каждой расы в Data\attrib\racebps\*.rgd , есть список teamcolour_preview, туда надо вписать имя entity из ebps
- 
	Берез нет. Разрешение на использование - это как правило хорошего тона на международных форумах, таких как relicnews или dawnofwar.filefront.com . Актуально для тех кто выкладывает там свои работы. Просто перечитай мой пост и поверь, я знаю о чем говорю :D [ Добавлено спустя 9 минут 7 секунд ] Эти данные (то что обведено красным) задаются в "атрибутах" игры. Любое добавление/правка/удаление атрибутов, приводящее к несоответствию наборов атрибутов на разных компах - приведет к рассинхронизации сетевой игры. Точно так же, как невозможна сетевая если у одного игра патченная, а у другого нет. [ Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд ] На всякий случай ссылка http://dawnofwar.filefront.com/file/Steel_..._Map_Pack;47456
- 
	Значит ты тактик, а не стратег! :D Опять же, тебе как опытному текстуреру хорошо, если где-то не нравится - взял и переделал на "красиво". А у меня тока один выход - камеру подальше от юнита выставить.
- 
	Ты бы перед тем как такое советовать, попробовал бы на обычном современном мониторе с разрешением 1680х1050 или 1920х1050 или 1920х1200 поиграть со стандартной камерой - где СМ главка занимает четверть экрана.
- 
	Дело движется к релизу
- 
	Если Инквизиция - это SoB, то можно ;)
- 
	"оффсет" есть только у оружия стреляющего projectile-объектами. Т.е. для ракеты может быть будет работать. Название projectile-объектами записано в оружии, сами projectile-объекты лежат в Data\attrib\ebps\game\projectiles Оффсет в них. Хэви болтеры просто рисуют спец-эффект от ствола до цели. Там для визуальной рандомоности надо редактировать анимации модели.

 
			
				 
        