Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

jONES

Куратор
  • Постов

    3 498
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент jONES

  1. Электроника живет той жизнью, что мы в неё вкладываем. Если серьёзно, то надо отдавать себе отчет в том что если не имея опыта ставишь над игрой/модами сомнительные эксперименты и получаешь отрицательный результат, грешить надо не на мод, а на собственные кривые руки. В простейшем случае не надо ничего "пробовать", достаточно всё сделать по простой "инструкции". Стереть папку старого ЧХ мода Установить Advanced Skirmish AI 3.2 мод Установить ЧХ мод Бета-3 от 11-ого октября Добавить файл из хотфикса от СкинниЕсли вылеты/проблемы возникают при запуске в этой конфигурации, тогда пишешь кем против кого играл, какие условия победы стояли. Если же начинаются эскперименты, подключение других модов, или редактирование файла BTmod.module, то подробно пишем что, куда "подключалось", выкладываем содержимое итогового *.module файла, + обычное "кем против кого играл и какие условия победы стояли." Правда, в этом случае, уже нет никаких гарантий что мне захочется воспроизводить эти действия и что-то проверять, всё зависит от актуальности таких "операций"
  2. ИИ - это набор функций и язык программирования, все ошибки ИИ классифицируются стандартными типами. Синтаксические вызывают гарантированный вылет и легко выявляются, ошибки времени выполнения логгируются в консоль и также легко исправляются, логические лишь приводят к нежелательному поведению и к вылетам игры не приводят.
  3. зачем что-то стирать из папки ИИ? Если что-то там стереть очевидно что ИИ ЧХ работать не будет. Установка мода: Стереть папку старого ЧХ мода Установить Advanced Skirmish AI 3.2 мод Установить ЧХ мод Бета-3 от 11-ого октября Добавить файл из хотфикса от Скинни Щас пока проверяю на всякий случай 4 варианта развития расы ЧХ. Пока что 3й и 4й играются без вылетов. [ Добавлено спустя 14 минуты 53 секунды ] Итого. Все 4 варианта развития ИИ ЧХ играются без вылетов на начальной стадии. Как впрочем и было месяц назад.
  4. Вархаунд - самый маленький титан, экипаж 4 человека (IA Apoc) Рыцари - одноместные. (К "титанам" относятся чисто условно). Рыцари "идейно" очень много взяли из Батлтека, который в 80-ые годы был на пике популярности.
  5. Вот в этом редакторе есть такая функция. forums.relicnews.com/showthread.php?226355-DOW-Advanced-Mission-Editor Читай инструкцию по установке/использованию, требуется установленная java.
  6. По сравнению с той что была в августе - самый минимум. Например общий кулдаун для орбитальной бомбардировки, для Кастеляна и Дамокла. (Ещё дропподы должны пропадать только через 30 секунд. Блин, я эту фигню даже потестить не успел. Мод выкладываю только потому что улетаю сегодня в другую страну (на время), мало ли что :D ) просто та была опубликована на народе, "только для знакомых", а эта - на реликньюсе и вообще везде.
  7. Ты говоришь о том что на планете вероятно есть существующая инфраструктура, раз уж механикумы ей заинтересовались. В этом случае им тем более достаточно сбросить только мобильную базу :) Да. Но до этого были проблемы с аргументацией, имхо.
  8. GrOrc, можно конкретные отсылки на флафф, где механикумы бросают ценные ресурсы (построенные ими промзоны) на произвол судьбы (ржаветь на планете вечность)? Тебя в теме о Титаниум-моде не раз обвиняли в "отсебятине", на что ты аргументированно отвечал что тебе виднее как главному разработчику. (И даже ГВ обвинял в травокурении, когда речь шла о "девастаторах"). В данный момент на варфордже существует стереотип что именно ты - человек с "собственной" вахой в голове. За что и троллят - как это принято в интернетах. Так что оставь людям право писать то что они думают. У них не меньше прав чем у тебя.
  9. В связи с отъездом выкладываю новую версию Beta 3
  10. Знаменосец добавлен чтобы его было видно, если весь комманд-сквад погиб. (то есть погибли базовые юниты сквада) чтобы подчеркнуть его "командирский" статус и важность. Венерабл дред и дамоклес добавлены туда для того чтобы: не искать их долго на поле боя и видеть текущее состояние (здоровье) чтобы подчеркнуть их "командирский" статус. реализовать своё авторское ... чего-то там.
  11. В дов сами модели в этом случае не заменяются. Всё оружие уже "смоделено" внутри модели юнита. Внешний вид/анимация модели зависит от текущих(т.е. активных) hardpoint(s). Вкратце описано здесь http://forums.relicnews.com/showthread.php...ts-and-Upgrades [ Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды ] На всякий случай, почти все обучалки начального уровня тут, http://forums.relicnews.com/showthread.php...-To-s-and-Tools, сгруппированы по темам
  12. Это чем же она убогая? Отвечать можно в личку Тебе надо на меня надеяться. :D Но в начале ЧХ, потом уже ГК. (Хотя мысли добавить в кампанию к ЧХ ещё и Инквизитора с ГК у меня тоже есть) Особенно если Nagentus подарит мне модельку корабля для мета-карты. Или две.
  13. Вполне возможно что так и есть. Я с этим сталкивался, но разбираться не стал. Может GrOrk знает.
  14. Проблемы "скандального" характера. Перенос моделей между играми - запрещён законами об авторских правах, и правила форума "реликньюс" следуют этим "законам". Главный разработчик моделей - фирма "релик", и если кто-то взял модели и слегка переделал, то формальное разрешение этого кого-то - не стоит ничего.
  15. Огрины, и Wraithseer сделаны на базе моделей из дов2, и это бросается в глаза. С учетом того что на реликньюсе у ГрОрка есть очень ревнивый "товарищ", пользовать эти модели - не лучшая идея.
  16. Обновленное условие победы, ограничивающее развитие армии вторым тиром. То есть переход на 3й тир заблокирован. Кроме стандартных рас также поддерживаются BT, SL, IDH, WH, Тираниды (старые) restrict_T3.rar Установка: распаковать в папку DXP2\Data\scar\winconditions\ В режиме "схватки", в настройках игры поставить галочку в условие победы "restrict_t3" P.S. Рекомендую использовать одновременно с условим победы "MassiveBattles" ;)
  17. Установить им модификатор lose_control. Игрок не сможет ими управлять. Атаковать будут и так. Модификатор можно добавить прямо в modifier_apply_ext\modifiers
  18. Одно "но". В "оружии" - модификаторы действую только на противника. Т.е. наносишь ему урон - ускоряешь/замедляешь прирост ЕГО ресурса :) C другой стороны, при смерти и рождении юнитов - модификаторы/генераторы ресурса - действуют только на владельца юнита. Отредактировать \game\taskbar.lua
  19. Я бы сказал "необычный", требующий привыкания. Но клепать клоны рас я конечно не считаю клёвой идеей. Комбайнером, (как в заголовке темы), этот мод назвать мог только Андрей, налицо там глобальный ре-баланс всей игры.
  20. - В обычной "абилке" полоска - это время кулдауна. - Артефакты для лорда некронов - это исследования, которые являются условиями для активации абилок. - "Грозовой фронт" лорда некронов - это строго говоря НЕ "абилка", если под "абилками" понимать ТОЛЬКО то что можно описать стандартными средствами в Data\attrib\abilities\ Точно также, к примеру, "абилками" в этом смысле не являются: rampage у сквиггота, possess у некронов и хаоса, починка у ремонтников, закапывание у дронов тау, вызов 5 ангелов у канониссы и ещё много чего Всё это отдельные функции юнита(движка), некоторые хорошо настраиваются, некоторые нет.
  21. 1. Через SCAR скриптование, т.е. написать так называемое "условие победы" (правило), которое разместит здания вокруг HQ к примеру. Как сделать? Скачать DoW Mod Tools, там есть ScarDoc - описание всех SCAR функций, поизучать уже существующие скрипты к картам и правила. В итоге разобраться и написать ;) 2. 3. Невозможно. "Следствие" из предыдущего ответа. Твое представление о механике игры основано на домыслах. Начни с простого, скачай Корсикс Мод Студио, прочти руководство Кабануса из соседней темы, поразбирайся как что работает. Чем "исследования" отличаются от "абилок". "Абилки" от "оружия". Тогда не будет никаких эфемерных "полосок" и "артефактов"
  22. Вот и я про то же самое пытался сказать. Что они во первых не роботы, во вторых не роботы-камикадзе. :D
×
×
  • Создать...