- 
                Постов3 498
- 
                Зарегистрирован
- 
                Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
- 
	Я это сделал но результата 0 по крайней мере у Witch Hunters. Кстати, там небыло строчки какую надо отредактировать и я её просто добавил. Строчка там есть, если конечно до тебя никто её не удалил, что маловероятно. Вот, оказывается есть туториал посвященный именно активации доп.меню http://forums.relicnews.com/showthread.php...nced-Build-Menu
- 
	Невидимость дать позже. Миссионеры слегка недо-герои, в "два сержанта толщиной", 700HP и броня infantry_med. Если конечно Зогг их не менял.
- 
	И будет в комманд-скваде тупо два разных милишника. В лучшем случае: один толстый, другой быстрый. В худшем, если следовать кодексу: один с двумя мечами, другой с мечом и щитом.
- 
	Ассасин по функционалу, который в него заложен в в ДОВе не совсем соответствует игре "в-скваде". Точно также, как кодексные сквады сентинелей и ленд-спидеров, в дове не реализованы, но уже из-за ограничений движка. Резюмируя: Копировать кодексы 1 к 1 нет смысла Если как крутой рукопашник среди своих, то да, эквиалент. А если сравнивать Крестоносца и Чемпиона СМ между собой, то крестоносец сильно уступает. И, к примеру, цена крестоносца в настолке - 15 очков, цена обычного тактикала СМ - 16. Death-Cultist-ассасины кстати по кодексам тоже жалкое подобие настоящих Ассасинов. Iron Lore просто подарили им шикарные статсы низачто :D
- 
	Скорее всего это текстура для "ОE" (Она отличается от обычной игровой текстуры двумя байтами если сравнивать через ModTools\ChunkyViewerCSharp.exe. При экспорте из Макса, скрипт создает такие текстуры в папке DataGeneric, и создает нормальный "игровой" вариант в папке мода). Texture Tool не поддерживает этот формат. Требуй другую от того кто тебе её дал.
- 
	речь ведь о мультиплейере, не так ли? :D
- 
	Нет такого слова "тюрель". Но есть "турель". Ты можешь пользоваться им. Дополнительное строительное меню по умолчанию отключено в UI. Чтобы оно появилось - надо отредактировать файл game\taskbar.lua Как недавно выяснилось, прописать можно что угодно и где угодно, но в остальном по прежнему - работать будет только в очень редких случаях. Ну а если серьёзно, то для такого надо в 3Д максе сделать из двух моделей одну, потом ещё всё это поведение закодировать в ОЕ. Можешь. Точно так же как Лорд Хаоса выставляет tainted auspex, или Командующий Тау выкидывает мину. Недостатки подхода - турель будет выставляться уже построенная. Анимация постройки здания не будет проигрываться. (Если конечно, опять же, ты не переделаешь ОЕ код)
- 
	C помощью корсикса - никак нельзя.
- 
	Тогда идея такая, твоему зданию ставь тот же resource_ext с производством душ, а в squad_hold_ext в модификаторы, которые завязаны на кол-во людей внутри, ставишь какой нить resource_per_tick_souls_modifier.lua, на каждый. Таким образом, когда раб садится в здание, он сам перестаёт производить души, но увеличивает производство от самого здания. В идеале, тип работы модификатора ( usage_type) должне быть прибавлением. (Если будет конечно работать с прибавлением). Тогда минус на плюс будет давать тот же самый эффект. Если с прибавлением не заработает, тогда делай с умножением. Просто надо будет оптимально подобрать коэффициенты. Как то так.
- 
	Space Marine Tools v0.1.0.0 released! relicnews.com/showthread.php?-TOOL-Space-Marine-Tools-UPDATED-23-08-Model-Importer-released! Широко известный среди DoW-моддеров Брат Сантос, выпустил набор инструментов, позволяющий на данном этапе распаковывать ресурсы и извлекать модели из игры. Уверен, на этом он не остановится, и, со временем, на этом форуме появится отдельный подраздел "Space Marine : Лаборатория модификаций" :D Из другого интересного: * Куча скинов, мелких, но приятных глазу изменений http://forums.relicnews.com/showthread.php...mour-of-Angelos * Тит с бионической рукой и в "раскраске" Лунных Волков http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Luna-Wolf-skin (Ссылки на скачивание под спойлерами)
- 
	Просто открыл в корсиксе Data\attrib\ebpextensions\resource_ext.rgd чтобы посмотреть какой функционал он предлагает. И сделал скриншот. И там, в resource_ext, нет ничего связанного с душами. Следуя этой логике, я могу вписать "all_my_troops_immortal_now" = "true" , и мои войска станут бессмертными? Или я не правильно понимаю, что значит "его можно прикрутить"? Это было бы идеально. Но я не знаю как это сделать. Я не вижу модификатора, который бы включал/выключал производство ресурсов для юнита(entity) [ Добавлено спустя 8 минут 34 секунды ] Я смотрю по исходным кодам lua для SS, скачанным с сайта реликньюз. Я не знаю к какой версии SS они относятся, к непаченной 1,0 или патченой 1,2. И вот что я вижу: Есть всего три модификатора, которые, исходя из названий, как-то связаны с soul-ресурсом непосредственно cannibalize_souls_modifier.lua - Используется dark_eldar_soulharvest_research.lua и удваивает добычу душ при сборе через "каннибализм". Т.е. с трупов. soul_cannibalize_modifier.lua - Судя по названию, аналог предыдущего. Нигде не используется. Возможно был создан по ошибке, или глючный, или что угодно. resource_per_tick_souls_modifier.lua - Нигде не используется. Возможно, стоило бы сделать дамп всех аттрибутов rgd->lua через корсикс, и смотреть там, но мне в данный момент не до этого.
- 
	На правах "помощи товарищу" http://www.buy2play.ru/games/buy/warhammer...0_space_marine/ ключи по 449 рублей. Товарищу - всмысле владельцу магазина :D
- 
	Решил запостить сюда ссылку. Очень детальный урок по рисованию текстур в фотошопе, на примере скина для игры World of Tanks Освещены многие технические моменты. http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/to...bd%d0%bd%d1%8b/
- 
	Эм, вот я открываю в корсиксе ветку ветки resource_ext и не вижу параметра, который отвечал бы за души. Ты уверен на 100% что души у тебя производятся с юнитов? К примеру, для тестов, ты ставил 50 вместо 0.05, чтобы поток душ зашкаливал?
- 
	Ещё на этот вопрос ответь. [ Добавлено спустя 1 минуту 41 секунду ] Модификаторы изменяющие приток ресурсов есть. И они применяются именно на Игрока. Т.е. как бы не имеют отношения к тому, что какой то юнит убежал в здание, и тем самым сделал прирост душ равным нулю. К примеру у тя 3 юнита, каждый тебе поставляет 1 душу в 1 секунду. Итого 3 души в 1 секунду. Ты надеешься, что посадив 1 юнит в здание, уменьшив скорость прироста на 1 душу в 1 секунду, ты сможешь компенсировать это модификатором умножения прироста. Что получаем: 1 юнит в здании, 2 снаружи: Итого базовая скорость 2 души за 1 секунду. На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 2*(1*2) = 4 души в 1 секунду. 2 юнита в здании, 1 снаружи: Итого базовая скорость 1 душа за 1 секунду. На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 1*(2*2) = 4 души в 1 секунду. 3 юнита в здании, 0 снаружи: Итого базовая скорость 0 душ за 1 секунду. На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 0*(2*2) = 0 душ в 1 секунду. и наконец побочный эффект такой логики:D 3 юнита снаружи: Итого базовая скорость 3 души за 1 секунду. 3 других юнита, не имеющий никакого отношения к душам сели в то здание. На этом здании стоит модификатор, привязанный к кол-ву юнитов внутри, он умножает прирост душ в 2 раза за каждое занятое место: Итого результирующая скорость 3*(2*3) = 18 душ в 1 секунду. Если кроме этих 3 юнитов, есть ещё источник душ, работающий на постоянной основе -> посчитай сам как глобальное умножение прироста скажется на результате [ Добавлено ] Это был пример на "умножение". Возможно, что с этими модификаторами будет работать "сложение". И результаты были бы другие. Но это вначале надо проверить, потому что не все модификаторы работают с любым usage_type. К примеру speed_maximum_modifier работает только в режиме "умножения" [ -------------- ] Ещё, за каждое занятое место можно выставлять свой/разный к-т. Соответственно, результаты будут другими, но недостатки сохраняются. Продумай другие или дополнительные варианты: * Запретить генерящим души юнитам прятаться в зданиях. * Разрешить только генерящим души юнитам прятаться в этом конкретном здании, умножающем прирост
- 
	Гы. Тебе чтобы что-то строить надо жать кнопки на панельках в игре. Но представь, автор убрал "эту" кнопку. Компьютеру не надо ничего жать, он делает так, как настроен ИИ. Панельки и кнопки называются - интерфейс пользователя, user interface (UI). ИИ - аббревиатура для "Искусственный Интеллект", программа такая, которая руководит компьютерной армией. Судя по твоим вопросам такие концепции за пределами твоего понимания, но хоть на будущее будешь знать :D [ Добавлено спустя 3 минуты 47 секунд ] Я любя, по отечески. [ Добавлено спустя 3 минуты 47 секунд ] Просто иногда твои вопросы пугают меня :D [ Добавлено спустя 3 минуты 47 секунд ] Конечно доступны. Но пока я не написал - ты ведь не задумывался об этом, значит они были за пределами: "Как так, компьютер строит, а я не могу!" А теперь ты действительно будешь это знать. вот и все!
- 
	1) На основании чего ты решил что сделать это можно? Скажи страницу в руководстве, я посмотрю. 2) Как именно у тебя юнит производит души сейчас? Я пока что не уверен что это можно сделать. Или по крайней мере, выйдет так, что "здание" будет производить души когда в нём сидит "любой" юнит, т.к. модификаторы нельзя привязать к типу юнита сидящего в здании ( можно только к количеству юнитов)
- 
	Копируй всё в каталог DXP2
- 
	У тя как обычно каша в голове. Карандас как раз таки делает модели, а не юнитов :D [ Добавлено спустя 3 минуты 3 секунды ] А чтобы не читать твой "объясняющий" бред, допишу: Юниты - это такие солдатики в играх. К примеру в ДоВе сквад состоит из юнитов. А модель в ДоВе - состоит из 3Д-модели и ОЕ-кода - их как раз делает Карандас. [ Добавлено спустя 14 минуты 58 секунд ] мод такой с юнитами Адептус Механикус - это мод, где Карандас не только делает модели, но и продумывает основную концепцию, в основе которой будет лежать геймплей. Конечно, делает он его не в одиночку, поэтому с оч. большой вероятностью в первую очередь АМ появятся в качестве новой фракции в Galaxy in Fire моде. Затем, наверняка, в качестве отдельной расы для оригинального Соулсторма
- 
	банеры - в бане В общем случае нужно создать rtx - текстуры нужного тебе цвета. В частном случае Спейс-маринов - в игре уже есть 8 вариантов раскрашеных rtx-файлов, один из которых цвет КВ. Тогда тебе надо просто в файле DXP2\Data\scenarios\sp\races\space_marine_race.race отредактировать TeamColourForceName = "Blood Ravens" TeamColour = "default_0" - Для скирмишевых миссий и во всех файлах типа DXP2\Data\scenarios\sp\stronghold_XXXXXXX.scar так же найти где задана цветовая схема и исправить. - Для миссий захвата столиц
- 
	Вообще абилке Тау поставь projectile от СМ-овской фраг гранаты? Изменится полет? Если да, значит ты не всё "скопировал" что надо. А если нет, значит дело вообще не в projectile А если нет, то обрати внимание на projectile_spawn_pos в абилке.
- 
	Cчастливые лица и солнечность пейзажа очень радуют! :) Ничего ты не понимаешь, он замахивается! :D [ Добавлено спустя 3 минуты 5 секунд ] Ещё цвет золота мне очень нравится. Текстурам "моих" моделей в DoW такого не хватает. [ Добавлено спустя 4 минуты 27 секунд ] Вопрос автору: А вот те печати что уже на доспехах десантников. Подразумевается что остались с некого "прошлого" раза? Если да, то допускается что они не удаляются, когда доспехи отправляются на "профилактику"? А если нет, то там один десантник походу по второму разу встал в очередь.

 
			
				 
        